[DOSSIER] G-Rev, mon amour !

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max.faraday
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bah ça s'est emballé sur facebook quoi :')
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kisuke
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max.faraday a écrit :bah ça s'est emballé sur ma page facebook quoi :')
Fixed
max.faraday a écrit :j'y mettrais bien une cartouche.
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max.faraday
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Non mais facebook c'est le net, le reste n'est que fioritures.
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kisuke
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Et SEA???
Au passage je viens de trouver ma nouvelle signature...
max.faraday a écrit :j'y mettrais bien une cartouche.
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max.faraday
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J'en étais sûr, haha :')

Bon j'ai édité la news en parlant de fanboys ( et je m'inclue dedans évidemment ).
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itachi 57
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max.faraday a écrit :J'en étais sûr, haha :')

Bon j'ai édité la news en parlant de fanboys ( et je m'inclue dedans évidemment ).
on est tous des fan boys de g-rev pouceair ah un border down ou un under defeat sur xbox live ca serait bon (L)
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max.faraday
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Test de Strania rédigé par moi même en compagnie de mes 3 compères tout de go :
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Strania ( XBLA, 30 mars 2011 ).
Test rédigé à 8 mains ( chacun 2 ) par toute la SEA team.

Toutes les vidéos ont été faites par Hydeux. Ce ne sont ni des superplays, ni même un 1-sissy dont nous sommes pourtant coutumiers (ça viendra peut-être…), il s’agit de simples vidéos d’illustration du test à partir du training mode, la façon de jouer de Hydeux n’y est en rien optimisée tant du point de vue de la survie que du score.

A sortie atypique, test atypique.

En effet ce Strania est le premier shmup Grev a voir le jour en Europe, en dématérialisé mais il est aussi le premier grev sur console HD.

Je vous vois venir avec vos gros sabots : oui Senko no ronde 1er du nom est sorti en Europe (sous le nom de wartech) mais il est loin d’être un shmup disons classique.

Et je te vois toi aussi qui balance Mamoru-kun du fond de la salle à propos de shmups sur console HD, précisons donc que Mamoru-kun est une production Gulti pour le compte de Grev, qui n’en est que l’éditeur sur 360.
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Depuis Under Defeat en 2005, c’est donc le seul jeu 100% Grev, 100% shmup à voir le jour.

Notons également que c’est la première fois chez l’éditeur que l’un de leur shmup ne passe pas d’abord par la case arcade avant la sortie console. Annoncé en 2010 le jeu sera sans cesse repoussé pour finalement voir le jour sur le système de téléchargement arcade NESiCAxLive le même jour que la sortie 360.

Atypique donc et pourtant classique dans son approche du genre voir fortement référencé.



Et de référence je vais avoir besoin dans ce test, c’est pourquoi je fais appel à la SEA team au grand complet pour apporter un avis éclairé et peut-être différent du mien sur les différentes facettes du jeu.

Z’êtes présents les gars ?

-Hydeux : Hydeux est dans la place !
-MK_o0 : Ouaip !
-Tonton : Coin coin !!!


Commençons donc tout de go par le scénario : c’est la guerre, y’a des méchants, on joue les gentils et faut sauver Strania, la planète (dans le scénario à lire ici, on apprend qu’une arme de destruction massive porte le nom de… Gunlock !).

Prétexte à défourailler à bord de mécha quoi…

Ouais, des méchas ! Pas des lolitas à dos d’insecte, pas des vaisseaux spatiaux trop stylés, là, c’est des méchas youhou ! Et moi je kiffe les méchas depuis DION sur superfamicom (Imperium en occident, oui c’est une référence de la honte mais j’assume).



Et la SEA team, elle en pense quoi des méchas ?

-H : Rien à carrer ! Mais je dois avouer que je les trouve moyen moins ces mechas, les persos manquent de détails (voyez le zoom en début de niveau 1 par exemple), et les boss 4 et 6 ressemblent à ces robots qu’on trouvaient pas chers quand on était gamins, concurrents honteux de Bioman…
-M : J'aime bien les mechas en général, donc de ce côté là je suis pas déçu, un peu de détail supplémentaires auraient été de bon aloi.
-T : C'est vrai qu'ils font un peu Fisherprice ces mechas. A tel point qu'on pourrait les appeler des Mk.

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Premier contact avec le jeu, on voit qu’il est possible de choisir sa difficulté, de choisir ou non de continuer en cas de game over (pas de ranking online si l’option est activée) et de choisir son perso selon que l’on joue côté 1P ou 2P.

Mise à part la couleur du mécha, ça change quoi pour vous ?

-H : la gestion des deux épées n’est pas la même : le perso 1 fait un enchaînement et envoie un très gros tir, le perso 2 enchaîne lui-aussi mais finit par un cercle qui cancelle les boulettes autour de lui. Et le perso 2 est une femme aux couleurs de la 360, avec carrément un X vert sur l'oeil droit. (Note de Faraday : une conversion PS3 est donc peu probable...)
-M : Loi de faraday : "Toujours prendre la pute !"
-T : A tel point qu'on pourrait appeler le jeu Straniania.




Le jeu démarre et on est plongé au cœur de l’action grâce à une mise en scène réellement dynamique et bienvenue.
Exemple tout bête, l’arrivée des boss, le 1er par exemple que l’on voit grâce à un changement de plan de caméra au dessus de votre mécha en train de vous arroser de boulettes avant qu’il ne débarque face à vous.
Perso j’adore ce genre de détail, ça me met complètement dans l’ambiance. Je n’ai pu m’empêcher de penser aux boss de Darius à ce moment là.

-H : c’est effectivement très dynamique et on retrouve ce que G-Rev avait déjà su faire sur Border Down, mais aussi Ikaruga et Gradius V : tout est grandiose, avec plein de changements d’axe de caméra.
-M : Le point fort pour moi de ce jeu, la mise en scène.
-T : Non seulement ça en met plein la vue, mais en plus ça permet de respirer entre 2 phases de jeu tendues. J'aime bien.




Graphiquement on notera d’autres références, à la production précédente de Grev (les explosions et effets de fumée de Under defeat, la typo de Border down) mais pas que, en effet le level design rappelle par moment Ikaruga, l’épée disponible dans les armes renvoie à Radiant Silvergun, et d’autres plus anciens comme Cybattler, et si on pousse un peu on peut voir du Einhänder ou du Gaiares dans la façon de récupérer les armes sur les ennemis.

Vous avez notez autre chose ?

-H : La typo, c’est plutôt celle d’Under Defeat non ? D’ailleurs tout le long du jeu on a le sentiment d’un mélange Under Defeat/Border Down : la mort du boss 1 rappelle celle du boss 3 d’UD, le niveau 2 est très proche (même sa musique) du niveau 2 de BD, et même les boss avec leurs multiples attaques (qui n’ont pas d’ordres prédéfinis : Aïe !) rappellent ceux de BD.
-M : Euh, tout a été dit, là . ^^
-T : Karous pour le coup d'épée ? (On fait ce qu'on peut, hein.)




Point de vue gameplay, le jeu se joue à 3 boutons : tir, shield et change.

Le tir pour tirer (incroyab’), de façon continue en auto ou en tapotant dans le cas de l’épée.
Le shield pour devenir invincible une fois la jauge remplie (en détruisant les ennemis) et pour augmenter un multiplicateur de score.
Le change pour switcher entre vos 3 armes.

Car un mécha a deux bras et un dos et donc il a une arme à chaque bras et une en back up et il est possible de combiner différentes armes pour vous faciliter la tâche dans les niveaux.
Ces armes sont a ramasser sur les adversaires (un mécha avec une épée arrive, vous le shootez et hop, il lâche son épée qui n’attend plus qu’on la cueille) ou en tirant sur des classiques vaisseaux de ravitaillements alliés.
Différentes armes donc différentes façons d’aborder un niveau, plus agressifs ou plus en retrait, avoir 2 épées par exemple (une à chaque main donc) vous permet de « comboter » mais dites adieu au tir à distance. En avoir 3 (donc une en stock) débloque un succès secret d’ailleurs.
Les armes peuvent monter de niveau (avec bonus de score) et certaines se révèlent rapidement d’une redoutable efficacité, voyez donc les combinaisons recommandées par mes camarades :

-H : je fais tout le jeu avec Laser/Rocket2/Reflect, comme ça je couvre pas mal de surface, et je garde une grosse puissance en frontal. J’évite les épées qui sont pour moi le meilleur moyen de prendre des risques inutiles et dont les attaques combinées ne valent pas franchement la peine…
-M : Pas assez jouer à mon goût pour avoir un combo magique mais le "Laser/Rocket2" a l'air d'avoir vraiment la côte après les premiers jours de sortie. A voir si la tendance change avec le temps.
-T : J'aime bien Laser/Missile2/Rocket2 (avec Reflect de temps en temps). Par contre j'ai un vrai problème avec le système d'acquisition des armes selon comment on a ramassé l'item correspondant. On passe de précieuses secondes à changer la config' des armes pour bien prendre l'item comme il faut ou a éviter les items qui ne nous intéressent pas et paf, on se prend une boulette ou un mur. Le jeu est suffisamment difficile comme ça. Quand il y a trop de choses à faire en même temps, je m'y perds (ça me rappelle Radiant Silvergun).


Vu que l’on parle scoring, en plus de ce que l’on a déjà évoqué (le multiplicateur, la montée de niveau) des événements particuliers vous permettrons de faire grimper votre compteur, tout le niveau 3 par exemple est dédié à la protection d’un vaisseau allié et selon son état après votre passage, vous scorez comme un porc. Ou pas dans mon cas.
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Des choses à ajouter sur le scoring ?

-H : au niveau 5 aussi, vous devrez détruire différents éléments pour détruire toute la base ennemie. Si le shield est un élément bienvenu pour donner de la profondeur au jeu, je le trouve mal exploité : il file incroyablement vite et surtout il n’est que rarement utilisable pleinement (multiplicateur x2) là ou ça vaut vraiment la peine c'est-à-dire sur les boss, car il est dans ces moments-là difficile à faire monter au maximum. Notez que ce shield sera automatique si vous ne tirez pas et ne changez pas d'armes (C'est très utile dans la deuxième section "Space Harrier" du niveau 6).
-M : (Ouais, z'ont tout copier sur Karous, les fourbes ! () )
-T :( (L) Karous (L) )


Un mode 2 joueurs permet de se tirer la bourre online ou offline mais attention de ne pas se gêner mutuellement, vos méchas pouvant « physiquement « se rentrer dedans et donc de se pousser.
Vous le voyez donc le jeu est prenant, joli (de la dreamcast/naomi HD de bon aloi, avec l’arme vulcan, on voit les douilles vides comme dans Under defeat), à la limite du puzzle shooting à la Ikaruga parfois, bouge particulièrement bien mais il n’est pas dénué de défauts, loin de là…

Les niveaux paraissent affreusement courts, je ne sais pas si c’est dû à l’ambiance prenante ou à un réel choix de game design mais le déroulement d’un niveau manque de variété.
Chaque niveau a une idée de game design (pas forcément originale de surcroît) et l’use jusqu’à la corde.
Si il n’y avait pas cette cohérence graphique et scénaristique (la mise en scène) on aurait parfois l’impression de faire non pas des stages mais des minis jeux.

Je m’emporte ou vous êtes de mon avis ?

-H : Il faut dire que contrairement aux jeux de ces dernières années, la cohérence n’est pas assurée par le rose présent dans chaque niveau ! Nan, moi en fait je trouve le jeu assez cohérent avec un vrai fil conducteur tout au long du jeu (on avance vers la base ennemie). C’est vrai que les niveaux sont courts, et pas toujours formidables dans leur « level design » souvent trop basique même si non-linéaire, et assez faciles d’ailleurs (seuls les boss posent vraiment problème) ; mais à 800 MSpoints, on ne pouvait guère en demander plus hélas… Et puis l’action est assez intense (hormis pour le niveau 1, soporifique…) Notez tout de même qu’au 6 niveaux du mode normal s’ajoute un 7ème dans les modes hard et expert. Et puis on aura bientôt des niveaux supplémentaires via le DLC Side Vower à sortir bientôt !
-M : J'aime bien quand les protagonistes peuvent se rentrer dedans, un peu comme Vasara (bien que sur ce dernier, c'est bien fendard quand on pousse son pote contre une boulette ! :DD )
-T : En fait le jeu me fait penser à un mix entre Radiant Silvergun (pour les combinaisons d'armes et le côté puzzle) et Exzeal (pour le côté mini jeu de chaque niveau). Comme Hydeuse, je trouve l'ensemble très cohérent, on reste sur ce concept du début jusqu'à la fin du jeu et c'est plutôt un point fort. Après, on peut ne pas apprécier ces partis pris.



Autre défaut, plus gênant encore, un vrai souci de lisibilité.
Votre mécha dispose d’une jauge de vie découpée en 3 sections et chaque coup reçu vous ampute d’une de ces sections. A l’écran cela s’accompagne d’un gros WARNING ARMOR LOW, DAMAGE rouge sur votre mécha et les « accidents « de balles perdues dans le foutoir sont monnaie courante. Bref vous vous faites toucher une fois, il y a un risque que dans la foulée vous en preniez une 2e.
De plus j’ai du mal à saisir l’intérêt de cette croix verte si grande autour de votre mécha. Certes elle indique la hitbox (heureusement réduite) de ce dernier et le rendu visuel est sympa mais moi ça me gêne.

Vous en pensez quoi ?

-H : Je n’ai pas de souci concernant la lisibilité de l’ensemble, il y a bien 2 ou 3 passages un poil confus au niveau 3, mais ça fait partie de l’ambiance je trouve. Et puis j’aime bien cette croix verte qui passe par le milieu du perso, je la trouve même assez utile dans les sections sans lumière (niveaux 2et 4) et surtout face à la dernière attaque du boss 4 : il vous envoie des « bâtonnets » et grâce à cette croix, on sait pile poil si ça passera ou pas. Notez que la jauge de vie grandira au fur et à mesure : extend à 200k, puis 1 et 2 millions.
-M : J'aime bien quand c'est un peu le bordel, un peu saturé de ses jeux aseptisés où le décor passe en second parce qu'on ne voit QUE les boulettes. C'est rageant de s'en prendre une qu'on avait pas vu, mais pour moi, ça oblige à plus de vigilances, et c'est ça qu'c'est bon. (m)
-T : Comme faramoule j'ai aussi un petit problème avec la lisibilité générale (sûrement le choix des couleurs). Il m'arrive même dans ce bordel de ne pas savoir si j'ai été touché ou pas (généralement, j'ai été touché).

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Bizarrerie, malgré sa sortie internationale, le jeu reste truffé de japonais. Le titre déjà, les succès mais aussi les level up ingame des armes. Par contre le tuto et les menus sont en anglais, ouf.
Pour en finir avec les défauts, sachez que le jeu ne propose pas de mode 4/3, tout est pensé pour un écran 16/9, les bonus de points par exemple apparaissent dans les zones grisées des deux côté de l’écran. Un patch est d’ores et déjà annoncé par G-Rev, ce patch corrigera aussi un GROS problème du leaderboard online qui fait freezer la console !

Bon, ce n’est pas catastrophique loin de là, le jeu reste à mon goût excellent et est clairement une bonne alternative à du danmaku.
Pour 800 points microsoft (soit 10E), on ne se fait vraiment pas voler.
Perso je suis conquis (des méchas !), mais qu’en pense la SEA team au final :

-H : un bon jeu tout à fait à l’ancienne, et d’ailleurs je dois avouer qu’après l’avalanche de manics de ces derniers mois, j’ai eu du mal à m’y recoller : je trouvais les deux premiers jours le jeu bien trop difficile !!! C’est en fait le temps qu’il m’aura fallu pour revenir aux fondamentaux : mode training et par cœur, qui sont ici de rigueur et les réflexes purs ne sont finalement que peu utilisés dans le jeu.
Un bon jeu, mais pas un jeu qui restera dans les esprits comme Under Defeat par exemple.
-M : Un nouveau GRev, du mecha, une mise en scène digne d'un space opera, des visuels qui rappellent BD ou UD, Pour du XBLA à 800 points, moi je dis banco. (Mais bon, z'ont tout pomper sur Karous aussi... :') )
-T : ( (L) Karous (L) ) Difficile de bouder son plaisir, le titre à beaucoup de choses à offrir et demande un bon investissement à celui qui voudra s'y coller. La marge de progression a l'air en plus assez conséquente. Objectivement c'est du tout bon. Par contre, d'un point de vue purement personnel, ce n'est pas franchement ma tasse de thé. Le jeu manque un peu de ce que je recherche dans un shoot : le fun immédiat. A trop vouloir être old-schoolo-technique, on perd les joueur médiocres comme moi qui doivent d'abord s'amuser avant d'avoir envie de creuser sérieusement le sujet.


Et voilà, vous avez désormais l’avis de 4 joueurs au goûts bien différents.
Dernière info avant de vous laissez craquer (ou pas) sur ce Strania : un DLC verra le jour sous peu avec de nouveaux stages et la particularité de jouer le rôle des méchants !
Strania_VowerArtwork01.jpg
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xesbeth
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J'aime =(^^)=

Par contre là c'est pas très professionnel :')
(Nous avons aussi constaté un autre bug, au début du niveau 4, votre vaisseau y tire parfois avec ses 3 armes EN MEME TEMPS, et la dernière direction reste bloquée même quand on lâche le stick, jusqu'à ce qu'une autre direction soit entrée ; le bug s'arrête quand on appuie sur le bouton de shield, mais du coup ça lance pas le shield : il faudra ré-appuyer !)
Vous avez toujours pas pas remarqué qu'un petit "jetpack" viens se coller à votre cul au début du stage? ^^
Alors en effet il permet de se déplacer lors du passage en hyper espace, vous permet de tirer avec trois armes en même temps et après vous envoie dans une direction sans s'arrêter. Le libérer cancel les bullet mais n'active pas le shield.

Un succés est lié à ce jetpack (à savoir terminer le stage 4 sans l'éjecter).

Et un mystère résolu :D
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kisuke
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Je dis: "Messieurs"!

Un test à 4 pour TWN prévu??
max.faraday a écrit :j'y mettrais bien une cartouche.
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max.faraday
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xesbeth a écrit :J'aime =(^^)=

Par contre là c'est pas très professionnel :')
(Nous avons aussi constaté un autre bug, au début du niveau 4, votre vaisseau y tire parfois avec ses 3 armes EN MEME TEMPS, et la dernière direction reste bloquée même quand on lâche le stick, jusqu'à ce qu'une autre direction soit entrée ; le bug s'arrête quand on appuie sur le bouton de shield, mais du coup ça lance pas le shield : il faudra ré-appuyer !)
Vous avez toujours pas pas remarqué qu'un petit "jetpack" viens se coller à votre cul au début du stage? ^^
Alors en effet il permet de se déplacer lors du passage en hyper espace, vous permet de tirer avec trois armes en même temps et après vous envoie dans une direction sans s'arrêter. Le libérer cancel les bullet mais n'active pas le shield.

Un succés est lié à ce jetpack (à savoir terminer le stage 4 sans l'éjecter).

Et un mystère résolu :D
Hydeux :-((
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Hydeux
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Genre ça va être de ma faute !
Bah nan j'avais pas remarqué, pour le coup : Fara, à toi d'éditer ! (et direction FaceBook ! :') )
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les sprites des persos manquent de détails
On ne parle pas de sprites en 3D. Tu voulais sans doute parler des textures non ?

Sinon très chouette test. pouceair
Don't panic!
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max.faraday
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Tout est édité, merci à vous pouceair
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delet
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merci max, toutes les remarques du test sont justes, et j'aime beaucoup la façon dont tu fais intervenir tes compères. je trouve malgré tout le jeu cohérent et pour moi la visibilité n'est pas un problème, comme le dit Mk il faut être vigilant sur certains passages. encore une fois le mode training semble tout indiqué pour progresser sans crise dans ce jeu, surtout pour se faire la main sur les vilains boss.
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MK_o0
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tonton a écrit :-T : C'est vrai qu'ils font un peu Fisherprice ces mechas. A tel point qu'on pourrait les appeler des Mk.
Fumier ! :-((
(J'ai du la zapper à la relecture ce WE, à moins que tu sois fourbe au point de rajouter tes mesquineries quotidiennes à l'insu d'une truie !)
CANAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAARD !!!!

:DD (K)
Tonton=Canard
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Laucops
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Super idée le podcast à l'écrit, test complet et innovant, la SEA team a encore assuré pouceair
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ZKU119
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Un sacré bon test, le meilleur que j'ai lu sur SEA (L)
Z K U 1 1 9

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max.faraday
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N'exagérons pas =(^^)=
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Hydeux
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Ajout de diverses remarques dans le test de Strania et de ceci, à la fin : (test complet )
Notes de Hydeux, après 1cc :

Au moment de la rédaction de ce test à 8 huit mains (chacun deux donc !), je n'avais pas encore bouclé le jeu en mode normal. C'est maintenant chose faite et je reprends le clavier car quelques précisions me semblent bonnes à faire. C'est pas que mon avis change fondamentalement, mais il est peut-être un poil plus négatif qu'au début...

C'est qu'en fait il y a u truc qui m'a VRAIMENT fait drôle : y'a pas de fin en mode normal ! J'veux dire, pas de générique de fin, pas une illustration, pas un nom de développeur, rien, sauf ça :
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Quand même un peu léger non ?
A mes yeux, c'est carrément honteux : le mode normal est le mode par défaut du jeu, c'est en théorie celui sur lequel les développeurs ont le plus bossé, et c'est d'ailleurs pour moi LE jeu, les autres modes n'étant qu'accessoire. J'ai déjà expliqué plusieurs fois ma position là-dessus, en gros le mode normal, c'est le film sur le DVD, les autres modes, c'est les bonus du DVD...
En fait, l'impression que j'ai, c'est que G-Rev a pensé son jeu en mode Hard actuel comme étant le mode Normal théorique du jeu, mais ils se sont rendus compte que le jeu était sans doute trop hardu et ont décidé de "monter d'un cran" les niveaux de difficulté, le mode Easy devenant le mode Normal actuel, le mode Normal le mode Hard actuel, etc... Ce qui explique la fin très sèche en mode Normal actuel : c'était sans doute le mode Easy ! Je suis d'ailleurs conforté dans cette idée par le fait que le mode Hard porte bien un générique de fin, ainsi d'ailleurs qu'un niveau supplémentaire, et je suis presque sûr de mon coup quand je vois qu'il n'y a pas aujourd'hui de mode Easy dans le jeu...
Mais foin de supputations : le résultat est là et je le trouve déplaisant ! En mode Normal , on devrait avoir TOUT le jeu !

Mais allez je ne suis pas chien, voici un superplay sur le jeu, signé MrMonkeyMan (aka MMM) :

Notons que cette partie est arrivée très vite sur le Net,
un artiste ce MMM !
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kisuke
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max.faraday a écrit :j'y mettrais bien une cartouche.
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