[TEST] Dragon Blaze (Arcade / PS2) by Hydeux

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[TEST] Dragon Blaze (Arcade / PS2) by Hydeux

Messagepar Hydeux » 02 Oct 2010, 16:22

Dragon Blaze, ou la gifle !

Shmup vertical sorti en salle en 2000, par Psikyo, puis adapté en 2006 sur PS2, par X-Nauts (qui a racheté le premier), Dragon Blaze marque la fin d’une époque : dernier véritable shoot de l’éditeur avec Shin Nakamura aux commandes (ok : il y a eu Canon Spike, mais, et pour peu que ce soit un shmup, il était sous licence !), le jeu restera comme montrant Psikyo au sommet de son art, et aussi comme un pic de difficulté indépassable.

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On ne vient pas à Dragon Blaze par hasard : malgré une sortie Europe sur PS2, on connaît souvent plus la série des Strikers que cette galette là. Le plus souvent, c’est un ami qui vous y collera, un ami qui vous veut du mal ! (et merci Yace !!!) Car la première impression qu’on a en jouant à Dragon Blaze, c’est celle de prendre une gifle ! Et pas dans le sens d’avoir une révélation, non, non, une gifle ! un pain, un taquet… une mandale quoi…
Car si vous passerez aisément les deux premiers niveaux, la suite décourage vite tant elle paraît infranchissable : le moindre ennemi lâchera le plus souvent au moins deux types de patterns, dont un rapide et dirigé sur vous, les ennemis venant de droite et de gauche en même temps feront se croiser ces patterns, et pour couronner le tout les boss chargeront l’écran en deux secondes, ne vous laissant même pas le temps de voir ce qu’ils tirent !

Vous êtes pourtant armé comme il se doit : votre guerrier, à choisir parmi 4, dispose de son tir de base upgradable 3 fois, d’une bombe, d’un tir magique limité en laissant le shot appuyé et surtout vous aurez la possibilité de lancer votre dragon (heu… oui… car vous chevauchez un dragon !) sur l’ennemi ! Bien que de porté très limitée et donc très dangereuse car obligeant à jouer proche de l’ennemi, cette attaque est dévastatrice, gratuite et illimitée. Et notez que vous pourrez laisser votre dragon là où vous l’avez lancé, voire même déclencher sa propre attaque magique. Bref : on peut carrément dire que vous êtes armé jusqu’aux dents !
Et puis les niveaux sont très courts et on pourrait même rajouter que le jeu est assez tolérant puisque, fidèle à la tradition chez Psikyo, vous pouvez touchez les ennemis sans mourir, vous ne perdrez qu’un peu de puissance de tir…
Mais rien à faire, on a toujours la joue rouge…

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Heureusement qu'il y a des bombes !   

Alors, faut-il se fier à sa réputation et laisser ce jeu à quelques japonais adorateurs du saint stick ? Fichtre non ma bonne dame, car cela signifierait passer à côté d’un jeu très gratifiant car superbe graphiquement, mais alors vraiment superbe ! Le niveau 6, sorte de cimetière Giger-esque, est juste incroyable ! L’animation des boss flatte la rétine, et les décors de fonds, bien que finalement assez simples, sont magnifiques ! (et les musiques sont à l’avenant !) Il me semble d’ailleurs que Mushihime Sama (Cave, 2004) rend un hommage appuyé à Dragon Blaze (voyez les photos, pour les explosions de boss surtout, mais aussi le niveau de la forêt…).

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Une explosion qui me rappelle quelque-chose...   

Mais alors comment aborder un tel jeu ? Hé bien en changeant son fusil d’épaule ! Je veux dire en ne l’appréhendant pas comme un manic, ce qu’il est pourtant : boulettes roses à foison, patterns touffus et géométriquement complexes, mais en l’approchant comme un jeu old school, avec apprentissage lent et difficile des motifs, des placements et de tout le reste ! Un R-Type quoi ! Dès lors on ne joue plus le jeu en bas de l’écran, en cherchant à esquiver la myriade de boulettes qui nous assaille ; mais on se place très haut, en anticipant l’arrivée des ennemis pour utiliser le dragon shot, ce qui permet non pas d’esquiver mais d’empêcher les boulettes ! On se retrouve donc assez souvent, même dans les niveaux supérieurs (ils sont 7), avec un écran vide, preuve qu’on a pris les devants comme il le fallait : un comble pour un manic, mais bizarrement cela procure un sentiment génial d’avoir tout sous contrôle, de dominer la situation à 100% !
Attention tout de même, ne me faites pas dire ce que je n’ai pas dit : le jeu reste malgré tout une véritable gageure, l’apprentissage sera long car en plus, comme d’hab’ chez Psikyo, les 4 premiers niveaux tombent de façon aléatoire, et la moindre erreur de placement, de timing, de gestion de bombes/magie va vous coûter très cher ! Il est d’ailleurs très difficile de revenir dans le jeu après avoir perdu une vie tant le re-spawn est long et les timing serrés ! Et là, je ne parle que du 1cc du premier loop, car le deuxième loop sera plus infernal encore !

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 Prendre les devants, ou pas, camarade choisis ton camp !  

Alors au final qu’avons-nous ? Un jeu dur, très dur, mais pas insurmontable pour peu qu’on ne s’y colle pas en bourrin adepte du « rentre dedans » ou en slalomeur à tout prix ; un jeu a la « replay value » gigantesque car, outre les autres persos, il a un vrai système de score : en effet l’emploi du dragon shot fera que les ennemis lâcheront plus de pièces, mais hélas, pour chopper ces pièces, vous devrez jouer presque « à contre-temps » car elles ne sont pas accessibles tout de suite après la destruction d’un ennemi, mais une à deux secondes après, ce qui vous obligera soit à les attendre, soit à laisser votre dragon là où il est pour que lui les attrape, ou alors à essayer de les attraper plus tard avant qu’elles ne sortent de l’écran, tout ça au lieu de détruire les autres ennemis !!!!! Bref : jouer le score vous contraindra à réapprendre quasiment tout le jeu ! Ajoutez à ça une ambiance réussie, des graphismes et des musiques extra, plus le fait que le jeu tourne impeccablement sous Mame, et est accessible pour pas cher sur PS2 (mais que cette version est peut-être moins belle qu’en arcade, malgré un mode 60Hz sur la galette européenne), et vous obtenez un très grand shmup qui vous occupera un bon moment ! Effectivement, du très grand Psikyo ! Mais sans doute pas assez grand public hélas pour garder l’éditeur en vie…
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