Last Resort a longtemps été un objet de fantasme pour les joueurs qui, à l’époque de sa sortie, en cassant leur tirelire, avaient à peine de quoi acheter les magazines qui en faisaient l’éloge (oui, Cosette, j’exagère). Pourtant c’est vrai, quoi, qui n’a pas écrasé une petite larme de résignation en refermant son Player One ou en entendant un bourge du collège en parler ? Maintenant que nous sommes de grands garçons pétés de tunes, mais surtout que le jeu est accessible à moindre frais, il est temps de vérifier si oui ou non la fascination suscitée par ce dernier recours était et est encore aujourd’hui justifiée.
Sorti en 1992, Last Resort n’est que le troisième shoot de la Neo Geo. Après Ghost Pilots et Alpha Mission 2 il est donc le premier horizontal de la bête de course d’SNK. L’histoire, vue et revue, nous plonge en 2920 dans un monde surpeuplé qui cherche à conquérir de nouveaux espace vivables à travers la galaxie, jusqu’à ce qu’un virus informatique de source probablement alien prenne le contrôle des vaisseaux armés de la troisième colonie. Evidemment tous les pilotes vétérans se sont cassés les dents sur ce nouvel ennemi et vous êtes le dernier espoir de l’humanité.
Au moment de lancer son premier crédit, on a déjà oublié ce pitch galvaudé, mais c’est pour mieux se prendre le premier niveau dans la tronche: c’est de toute beauté !!!
Impossible de passer sous silence ce qui fait en grande partie la renommée du titre: son hommage très appuyé pendant les 2 premiers stages au film Akira de Katsuhiro Ōtomo (best dessin animé EVER). Sorti 4 ans auparavant dans les cinémas nippons, cette adaptation du manga du même titre par son propre auteur a marqué son monde avec sa représentation iconique d’un Neo Tokyo hyper moderne au bord de l'apocalypse. SNK s’est inspiré de 3 tableaux issus de ce chef d’oeuvre pour illustrer son jeu: Tokyo by night qui éclaire de ses lumières les combats entre gangs motards, le cratère causé par l’explosion ayant enclenché la troisième guerre mondiale et, enfin, la même ville détruite après un événement qu’on ne va pas en dire plus pour pas spoiler les rares qui n’ont jamais vu le film (Hydeux, sûrement... ) offrant un paysage post-apo impressionnant.
Le premier niveau et le Neo Tokyo d’Akira
Et pour le coup, ici, c’est franchement réussi, profitant de cette imagerie puissante, les deux premiers stages sont magnifiques, ils en mettent plein la vue. Et on ne va pas se mentir, ces clins d’oeil font beaucoup pour le capital sympathie du jeu, c’est sûrement ce qui en fait encore aujourd’hui un titre culte de la Neo Geo. La première chose à laquelle on pense lorsqu’on se remémore Last Resort (excepté Hydeux), c’est “ha ouais c’est le shoot sur fond d’Akira ? ... nan mais quel film !!!”
Le premier Boss du jeu et un cratère qui nous rappelle quelque chose
Le deuxième stage. Toute ressemblance avec le Tokyo post-apo d’Akira est purement... volontaire
Last Resort reprend dans les grandes lignes les mécanismes d’R-Type (encore lui) mais les utilise de manière différente pour aboutir à un système de jeu qui lui est finalement propre.
Assez rapidement en début de partie, en tuant une vague complète d’ennemis, on récupère un item d’arme nous donnant l’accès à l’utilisation d’un module externe protecteur, ici appelé Unit.
Deux boutons seulement sont alors utilisables:
- A pour le tir, à tapoter (pas d’auto-shot disponible), et une fois en possession de l’Unit, si on laisse appuyer sur A on charge une attaque du module (appelée Unit Shot) qui sera projeté dans la direction dans laquelle il se trouve par rapport à votre vaisseau pour revenir ensuite à se position initiale, comme un boomerang. Le contact du module avec les ennemis, pendant son aller et son retour, cause des dégâts plus ou moins importants sur ces ennemis, selon la durée de charge du bouton A,
- B pour locker l’Unit. Le module tourne en effet librement autour de votre vaisseau en se positionnant toujours dans la direction opposée à laquelle vous orientez le stick. Appuyer sur B permet de fixer la position du module (et ainsi de mieux maîtriser la direction d’attaque de l’Unit Shot), une nouvelle pression sur B rend le module à nouveau libre de ses mouvements.
Un p’tit coup de laser devant et un Unit Shot vers le haut et ça repart
Deux types d’Unit Shot sont disponibles, selon la couleur de l’item d’arme au moment où vous le récupérez (les items d’armes alternent entre le bleu et le rouge toutes les secondes):
- le Return Unit (si l’item d’arme est récupéré alors qu’il est bleu). Pendant sa trajectoire aller, l’Unit rebondit sur les mûrs,
- le Ground Unit (si l’item d’arme est récupéré alors qu’il est rouge). Pendant sa trajectoire aller, l’Unit se colle aux mûrs.
Le choix du bon type de module est primordial pour aborder certaines sections du jeu.
Revenons plus précisément sur les items d’arme récupérables pendant une partie. Ces items permettent, en plus de récupérer un Unit, d’obtenir 3 types de tir différents de votre armement de base, type de tir qui ne sera affecté qu’à votre vaisseau (et non au tir secondaire du module):
Le homing tirant une salve de missile allant directement sur les ennemis
(ici l’item est rouge, donc si je le récupère à ce moment précis j’obtiens un... Ground Unit),
Le laser
(ici l’item est bleu, donc si je le récupère à ce moment précis j’obtiens un... Return Unit... pédagogie j’écris ton nom),
Le missile anti-sol qui, comme son nom l’indique, tir des missile qui pètent au sol.
Deux autres items affectants la vitesse du vaisseau sont disponibles en cours de route:
Augmente la vitesse,
Ralentit la vitesse.
De l’utilité du Ground Unit
Comment ça, ça a l’air dur ?
Pour vous rendre la tâche un peu moins ardue, plusieurs checkpoints sont présents dans chaque niveau. Si on meurt on reprend donc un peu plus tôt dans sa progression, toujours à un endroit précédent une vague d’ennemis donnant des items d’armes: si tu meurs tu ne te retrouves pas à poil comme dans un Soldier d’Hudson Soft.
Aucun système de scoring n’est à signaler ici (plus tu vas loin, plus tu fais du point) mais le titre est suffisamment complexe pour que ce ne soit pas un manque en soi.
Certains Boss imposent le respect
Bon à savoir
- extend à 60 000 et 130 000,
- le titre est dispo sur Neo Geo AES, MVS et CD mais aussi dans la compile SNK Arcade Classics 1 sortie sur PSP, Wii et PS2,
- mode 2 joueurs disponible (ça peut aider),
- 4 modes de difficulté sont proposés Easy, Normal, Hard et MVS (entre le Normal et le Hard),
- une édition limitée d'une version réorchestrée de l'OST est sortie en 1992 chez Pony Canyon/Scitron, couplée à l'OST de Garou Densetsu (big up à Simon B.),
- 3 continus en version cartouche alors que la version CD offre les continus infinis.