[TEST] Last Resort (Neo Geo)

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Testé sur Neo Geo CDZ

Last Resort a longtemps été un objet de fantasme pour les joueurs qui, à l’époque de sa sortie, en cassant leur tirelire, avaient à peine de quoi acheter les magazines qui en faisaient l’éloge (oui, Cosette, j’exagère). Pourtant c’est vrai, quoi, qui n’a pas écrasé une petite larme de résignation en refermant son Player One ou en entendant un bourge du collège en parler ? Maintenant que nous sommes de grands garçons pétés de tunes, mais surtout que le jeu est accessible à moindre frais, il est temps de vérifier si oui ou non la fascination suscitée par ce dernier recours était et est encore aujourd’hui justifiée.

Sorti en 1992, Last Resort n’est que le troisième shoot de la Neo Geo. Après Ghost Pilots et Alpha Mission 2 il est donc le premier horizontal de la bête de course d’SNK. L’histoire, vue et revue, nous plonge en 2920 dans un monde surpeuplé qui cherche à conquérir de nouveaux espace vivables à travers la galaxie, jusqu’à ce qu’un virus informatique de source probablement alien prenne le contrôle des vaisseaux armés de la troisième colonie. Evidemment tous les pilotes vétérans se sont cassés les dents sur ce nouvel ennemi et vous êtes le dernier espoir de l’humanité.
Au moment de lancer son premier crédit, on a déjà oublié ce pitch galvaudé, mais c’est pour mieux se prendre le premier niveau dans la tronche: c’est de toute beauté !!!
Impossible de passer sous silence ce qui fait en grande partie la renommée du titre: son hommage très appuyé pendant les 2 premiers stages au film Akira de Katsuhiro Ōtomo (best dessin animé EVER). Sorti 4 ans auparavant dans les cinémas nippons, cette adaptation du manga du même titre par son propre auteur a marqué son monde avec sa représentation iconique d’un Neo Tokyo hyper moderne au bord de l'apocalypse. SNK s’est inspiré de 3 tableaux issus de ce chef d’oeuvre pour illustrer son jeu: Tokyo by night qui éclaire de ses lumières les combats entre gangs motards, le cratère causé par l’explosion ayant enclenché la troisième guerre mondiale et, enfin, la même ville détruite après un événement qu’on ne va pas en dire plus pour pas spoiler les rares qui n’ont jamais vu le film (Hydeux, sûrement... ) offrant un paysage post-apo impressionnant.
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Le premier niveau et le Neo Tokyo d’Akira
Malheureusement, dès le troisième niveau, on s’éloigne du monde imaginé par Ōtomo, et on se retrouve alors avec des décors beaucoup moins inspirés et ce jusqu’à la fin du titre. Même si dans l’ensemble le tout reste joli, le jeu est dans sa deuxième moitié beaucoup plus anodin graphiquement jusqu’à ressembler de plus en plus, de manière un peu roublarde, à R-Type. C’est le propre des jeux arcades de l’époque qui bénéficiaient de premiers niveaux très soignés pour attirer le client.
Et pour le coup, ici, c’est franchement réussi, profitant de cette imagerie puissante, les deux premiers stages sont magnifiques, ils en mettent plein la vue. Et on ne va pas se mentir, ces clins d’oeil font beaucoup pour le capital sympathie du jeu, c’est sûrement ce qui en fait encore aujourd’hui un titre culte de la Neo Geo. La première chose à laquelle on pense lorsqu’on se remémore Last Resort (excepté Hydeux), c’est “ha ouais c’est le shoot sur fond d’Akira ? ... nan mais quel film !!!
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Le premier Boss du jeu et un cratère qui nous rappelle quelque chose
Outre son aspect graphique marquant, Last Resort possède une musique excellente. Composée par Toshio Shimizu et Yasuo Yamate elle confère au titre une ambiance particulière. Des sirènes et du thème oppressants du premier niveau aux sonorités plus électros parfois à la limite du jazz des stages suivants (donnant une fausse impression de musique plus relaxante alors qu’elle distille une réelle tension), l’OST est une franche réussite.
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Le deuxième stage. Toute ressemblance avec le Tokyo post-apo d’Akira est purement... volontaire
On en oublierait presque que le jeu a d’autres choses à offrir que ses qualités formelles. Dépassées les premières excellentes impressions suscitées par ses graphismes et sa musique, on se plonge dans le titre à proprement parler en découvrant son gameplay aux petits oignons.
Last Resort reprend dans les grandes lignes les mécanismes d’R-Type (encore lui) mais les utilise de manière différente pour aboutir à un système de jeu qui lui est finalement propre.
Assez rapidement en début de partie, en tuant une vague complète d’ennemis, on récupère un item d’arme nous donnant l’accès à l’utilisation d’un module externe protecteur, ici appelé Unit.
Deux boutons seulement sont alors utilisables:
- A pour le tir, à tapoter (pas d’auto-shot disponible), et une fois en possession de l’Unit, si on laisse appuyer sur A on charge une attaque du module (appelée Unit Shot) qui sera projeté dans la direction dans laquelle il se trouve par rapport à votre vaisseau pour revenir ensuite à se position initiale, comme un boomerang. Le contact du module avec les ennemis, pendant son aller et son retour, cause des dégâts plus ou moins importants sur ces ennemis, selon la durée de charge du bouton A,
- B pour locker l’Unit. Le module tourne en effet librement autour de votre vaisseau en se positionnant toujours dans la direction opposée à laquelle vous orientez le stick. Appuyer sur B permet de fixer la position du module (et ainsi de mieux maîtriser la direction d’attaque de l’Unit Shot), une nouvelle pression sur B rend le module à nouveau libre de ses mouvements.
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Un p’tit coup de laser devant et un Unit Shot vers le haut et ça repart
Le module sert ainsi de bouclier (il encaisse les tirs ennemis), d’arme (grâce au Unit Shot) mais aussi de tir secondaire puisqu’à chaque pression de A il tirera dans la direction opposée à la dernière direction donnée au stick.
Deux types d’Unit Shot sont disponibles, selon la couleur de l’item d’arme au moment où vous le récupérez (les items d’armes alternent entre le bleu et le rouge toutes les secondes):
- le Return Unit (si l’item d’arme est récupéré alors qu’il est bleu). Pendant sa trajectoire aller, l’Unit rebondit sur les mûrs,
- le Ground Unit (si l’item d’arme est récupéré alors qu’il est rouge). Pendant sa trajectoire aller, l’Unit se colle aux mûrs.
Le choix du bon type de module est primordial pour aborder certaines sections du jeu.

Revenons plus précisément sur les items d’arme récupérables pendant une partie. Ces items permettent, en plus de récupérer un Unit, d’obtenir 3 types de tir différents de votre armement de base, type de tir qui ne sera affecté qu’à votre vaisseau (et non au tir secondaire du module):

Image Le homing tirant une salve de missile allant directement sur les ennemis
(ici l’item est rouge, donc si je le récupère à ce moment précis j’obtiens un... Ground Unit),

Image Le laser
(ici l’item est bleu, donc si je le récupère à ce moment précis j’obtiens un... Return Unit... pédagogie j’écris ton nom),

Image Le missile anti-sol qui, comme son nom l’indique, tir des missile qui pètent au sol.

Deux autres items affectants la vitesse du vaisseau sont disponibles en cours de route:

Image Augmente la vitesse,
Image Ralentit la vitesse.

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De l’utilité du Ground Unit
Le gameplay est extrêmement simple, reposant sur le positionnement du module et sur l’utilisation de la charge. Pourtant, SNK a réussi, grâce à un game design diabolique, à créer un jeu extrêmement profond. Toutes les possibilités offertes par ces mécanismes doivent être exploitées à fond par le joueur s’il veut espérer survivre un minimum, voir s’il veut aller au bout des 5 niveaux du jeu, voir s’il est fou et qu’il veut voir la vrai fin du jeu en bouclant le second loop (second loop où les méchants sont plus rapides et tirent plus de boulettes). Last Resort est en effet extrêmement difficile. Il s’apparente à un par coeur où il faut mémoriser les patterns ennemis, mais il nécessite en plus une dextérité et des nerfs à toute épreuve. Le titre met constamment la pression sur le joueur via des vaisseaux adverses qui vous suivent à la trace où des séquences ou le positionnement et le repositionnement rapide et précis du module sont nécessaires si on veut s’en sortir. SNK ne laisse jamais la possibilité au joueur de relâcher son attention, quitte à rendre son titre éreintant.
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Comment ça, ça a l’air dur ?
Heureusement la marge de progression est ici excellente, la maîtrise progressive du module et la connaissance des niveaux permettent d’aller relativement loin relativement vite, donnant au joueur l'impression de dominer le jeu par son habileté (quitte à se prendre parfois pour un ninja). Mais il reste sans pitié et il arrive, même après plusieurs heures passées dessus, qu’on crève dès la première vague d’ennemis (en tout cas, ça m’arrive encore (TT) , v'là le niveau du ninja).
Pour vous rendre la tâche un peu moins ardue, plusieurs checkpoints sont présents dans chaque niveau. Si on meurt on reprend donc un peu plus tôt dans sa progression, toujours à un endroit précédent une vague d’ennemis donnant des items d’armes: si tu meurs tu ne te retrouves pas à poil comme dans un Soldier d’Hudson Soft.
Aucun système de scoring n’est à signaler ici (plus tu vas loin, plus tu fais du point) mais le titre est suffisamment complexe pour que ce ne soit pas un manque en soi.
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Certains Boss imposent le respect
Last Resort est donc loin d’avoir volé sa réputation de perle du shmup, entre sa réalisation quasi irréprochable (quelques ralentissements émailleront vos parties, mais rien de rédhibitoire) et bourrée de détails (comme les pilotes qui s’éjectent de leur vaisseau quand vous les détruisez), la classe de ses références (évocatrices... sauf pour Hydeux) et son gameplay ciselé lié à un game design de pervers, on avait bien raison de fantasmer dessus. On est même surpris par la richesse du titre alors que le culte qui lui est voué ne semble s'arrêter qu'à ses apparences et à sa difficulté légendaire (et c'est vrai que c'est dur, poutain). Mais Last Resort est bien plus que ça.

Bon à savoir
- extend à 60 000 et 130 000,
- le titre est dispo sur Neo Geo AES, MVS et CD mais aussi dans la compile SNK Arcade Classics 1 sortie sur PSP, Wii et PS2,
- mode 2 joueurs disponible (ça peut aider),
- 4 modes de difficulté sont proposés Easy, Normal, Hard et MVS (entre le Normal et le Hard),
- une édition limitée d'une version réorchestrée de l'OST est sortie en 1992 chez Pony Canyon/Scitron, couplée à l'OST de Garou Densetsu (big up à Simon B.),
- 3 continus en version cartouche alors que la version CD offre les continus infinis.
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MK a écrit :"Si Faraday aime bien, c'est que ça sent le purin"
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Hydeux
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Super test ma poule !
J'adore en prendre plein la gueule et le parallèle film/jeu, les photos sont très bien choisies !

SEA rules !!!! (m)
(et j'ai vu Akira un million de fois nom de bleu !!!)
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Hydeux a écrit : (et j'ai vu Akira un million de fois nom de bleu !!!)
Prouve-le !!!

(Ça fait du bien de faire son max de temps en temps.)
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MK a écrit :"Si Faraday aime bien, c'est que ça sent le purin"
Mackie
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Je crois qu'il ment... le film faisant 128 minutes, il faudrait 243 ans, 193 jours, 21 heures et 20 minutes pour le regarder 1 million de fois.
Même si Hydeux n'a plus beaucoup de cheveux, ça me semble suspect.

Et super test au passage.
Dernière modification par Mackie le 23 déc. 2010, 10:28, modifié 1 fois.
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ZKU119
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Super test pour super jeu pouceair
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delet
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Yéé ce super game a enfin un test à sa hauteur !! (faudrait que je m'y remette histoire d'enfin dépasser le troisième niveau, sinon le deuxième sous la pluie est d'une beauté hypnotisante !)
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David
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Grand souvenir, que ce Last Resort ! Les screenshots comparatifs entre le jeu et Akira sont bien vus - j'ignorais que les ressemblances étaient si frappantes (à la différence d'Hydeux, j'ai dû voir l'anime 2 fois seulement - oui je sais, sacrilège...)

Ca me donne envie de me relancer dans ce shoot, que j'aimais vraiment beaucoup. Je ne me souvenais pas que le par-coeur était à ce point essentiel pour progresser... C'est toujours dommage dans un shoot, je trouve.

Merci pour ce très bon test !
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Merki les gens !!!
Pour le par cœur, ben pas tant que ça en fait. Disons qu'il est préférable de bien connaître certains patterns pour mieux les aborder vu que c'est très dur (on n'a pas trop le droit à l'hésitation), mais pour quelqu'un d'extrêmement doué je suis sûr que le jeu est faisable sans trop le connaître. Je trouve justement que le côté par cœur n'est pas pénible ici parce que c'est quand même plutôt bien dosé.
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MK a écrit :"Si Faraday aime bien, c'est que ça sent le purin"
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Je suis en train de jouer à la version PSP via snk arcade classics vol. 1 et en fait c'est un peu pénible. Déjà, la compile est super mal optimisée, on se tape des temps de chargement honteux entre 2 écrans titres inutiles. Heureusement une fois le jeu sélectionné, plus aucun loading. Par contre la version proposée est... bizarre. Il n'y a pas de menu de sélection concernant la difficulté du jeu (en tout cas je ne l'ai pas trouvé), du coup il semblerait qu'on soit obligé de finir le jeu en mode facile pour débloquer le mode normal et le mode normal pour débloquer le mode difficile (et a priori il n'y a pas de mode MVS). Il y a un autoshot mais rien n'est réglable, le jeu se joue donc à 3 boutons au lieu de 2 (autoshot, charge et lock). J'ai pas fait trop de test mais je crois qu'on ne peut pas utiliser le bouton de charge comme un tir normal.
Il n'y a pas de restart, donc faut soit crever soit repasser par un loading pour revenir au début du jeu (où comment ne pas rendre le jeu plus souple). Tout ça donne une impression de "fini à la pisse" plutôt désagréable. Je vais voir le tout d'un peu plus près pour confirmer ou pas ces mauvaises impressions (j'étais à 2 doigts de me prendre la version Wii... mais là je doute).
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MK a écrit :"Si Faraday aime bien, c'est que ça sent le purin"
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Guts
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Je déconseille les jeux Neo sur Wii. C'est du caca en barre de deux. J'ai pris Iron Clad dessus, et impossible d'afficher le jeu en 4/3, il met en 16/9.
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Ce n'est peut-être pas le cas de tous les titres, de mémoire la compile Metal Slug est plutôt pas mal (c'est le stricte minimum qu'on puisse espérer d'une compile, mais les jeux sont là et au bon format).
Bon, je crois que je vais quand même faire l'impasse sur la version Wii.
(Sauf si accident et achat compulsif.)
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MK a écrit :"Si Faraday aime bien, c'est que ça sent le purin"
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Tu l'essaieras ce WE chez moi !

Au fait, c'est bon t'as un chauffeur après la gare ?
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Hydeux a écrit :1/Tu l'essaieras ce WE chez moi !

2/Au fait, c'est bon t'as un chauffeur après la gare ?
1/ YEAH !!!
2/ Ha ben non.
J'ai pas eu de news de Mikagoldo. Je relance sur le bon topic.
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MK a écrit :"Si Faraday aime bien, c'est que ça sent le purin"
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Hydeux
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En fait il me semble (souvenirs...) qu'il y a bien un menu de config pour chaque jeu...
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tonton a écrit :Ce n'est peut-être pas le cas de tous les titres, de mémoire la compile Metal Slug est plutôt pas mal
je sais pas sur Wii mais la version Ps2 c'est vraiment pourri de chez pourri genre tu te pètes un laoding quand tu change la selection du perso dans metal slug 3 par ex, ça tourne en 50 hz bref vraiment naze (oo)
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Clairement un jeu (Metal Slug Anthology) à éviter absolument en PAL.
Jeux du moment : Breath of Fire II (GBA) / SD Gundam G Generation Genesis (PS4)
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Je parlais surtout des jeux VC de la Wii. Pour Iron Clad, le jeu est étiré sur le 16:9. Ils n'ont pas pensé à proposer un ration 4:3, du coup le jeu est déformé et c'est très laid. Je n'ose imaginer ce que ça donne pour Last Resort ...
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Terrible ce jeu.

J'ai récupéré ce WE pour 10e neuf sous blister :D
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bon, je vais passer pour un nul, mais je trouve ce jeu trop dur... je suis bloqué (TT)
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Shû Shirakawa
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Il est dur, donc ne t'en fais pas. ^_^

Comme pour la majorité des titres du genre en AES, c'est la lutte pour voir la fin. Je l'avais "one crédité" à l'époque mais j'avais mis le temps (et puis bon, payé 1290 francs, tu vas forcément vouloir l'amortir).
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