[TEST] ESP Galuda II (iOS)

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[TEST] ESP Galuda II (iOS)

Messagepar Tonton » 02 Oct 2010, 17:27

Test et guide rédigés par Setsuan.

Mise en forme originale (titres+screens alignés et resizés) -> http://www.gameblog.fr/blogs/setsuan/p_10305_test-guide-esp-galuda-2-iphone…


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Comme tout amateur de shmups modernes qui se respecte j'ai été étonné de l'annonce de Cave il y a quelques mois, proposant d'accompagner la sortie xbox 360 de ESPGaluda 2 avec un portage iPhone.
Ce n'est pas tant le fait d'avoir un jeu "promo" mobile (très courant au Japon), ni même d'avoir choisi l'iPhone (énorme parc installé) qui surprend, mais c'est le fait de sortir ce jeu mondialement qui scotche les amateurs de danmaku.
En effet, Cave à pour habitude de zoner ses jeux, de ne pas les faire éditer en dehors du japon et, vu que ce n'était pas rentable auparavant, de ne pas exporter non plus ses productions mobiles. On a donc droit à une mini révolution de ce côté là en cette année 2010 car ce titre mobile est accompagné de plusieurs titres "region free" sur 360 ou encore d'un DeathSmiles localisé aux USA.
 L'iPhone, en plus d'avoir été la "killer device" de la 3G deviendrait-il le fer de lance de la mondialisation de Cave ?

Cave organise sa survie en multipliant les supports, les adaptations mais cette volonté de populariser ses licences via des adaptations mobile est-il le signe d'une dispersion ou d'un réel complément aux expériences arcade/console ?

Réponse dans ce guide/critique !

Tout d'abord, plantons le décor : je ne suis ni un novice, ni un superplayeur mais simplement un amateur du bon gameplay et de l'esprit arcade des shmups; une pincée d'esquive, un soupçon de scoring lié à une bonne dose de difficulté sont pour moi l'essence du bon shmup.

En tant qu'observateur, on se demande comment les programmeurs peuvent rendre ceci possible sur un écran tactile, et de petite taille, aussi réduite la hitbox soit-elle, sans réduire la précision ou la lisibilité. Les principes de scoring assez compliqués auquel nous sommes habitués seront-ils au rendez-vous ? Comment retranscrire la perte de vitesse des héros lorsqu'ils shootent si le shoot est automatique ? Cette adaptation ne sent pas bon le shmup mais plutôt l'esbrouffe technique en mode "achetez plutôt la version Xbox".

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Fini les craintes, passons à la pratique car c'est après avoir joué à la version Lite (assez courte) que j'ai décidé d'acheter le jeu en version complète pour 7€ sur l'appstore (il était depuis son départ à 4€ mais à augmenté récemment). D'ailleurs, prévoyez le téléchargement en Wi-Fi car l'application est assez lourde (+80 Mo).

Le premier Wahou !

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Le décors est planté.

Rien que le premier screen fait saigner les yeux.
Enfin ! Enfin un jeu cave sur mobile en dehors du Japon !

Passons au Menu qui annonce la couleur, deux modes sont sélectionnables : Arcade et iPhone.
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Le premier mode est dans sa jouabilité la copie conforme de la PCB et de la version 360 (au Kakusei Zesshikai Over près ), tandis que la version iPhone est basée sur le bullet cancelling via le touché de l'écran lors de phases spéciales.

Je vous renvoie donc au tuto shmup'emall pour le premier mode et vous décrirais par la suite le second. En attendant, on peut constater que les 3 difficultés sont sélectionnables, que 3 personnages différents sont au menu et que le layout des options est proposé en 2 versions.

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Six niveaux au menu ? Classique !

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Quel bonheur de retrouver ses marques !


On voit bien sur les menus ci dessus que Cave à mis les petits plats dans les grands pour son arrivée sur iPhone.
3 niveaux de difficultés, 3 personnages, 2 modes de jeux, un layout personnalisable et le tout sur 6 niveaux de folie (+ le true last boss).
Autant dire qu'après le 1CC, la replay value des scorers sera à l'honneur.

Mais va-t-on y rejouer à ce jeu (ou simplement y jouer dix minutes) ?

What The Fuck ?!

Fin du suspense : le jeu est magnifiquement réalisé et les couleurs vives de la licence Galuda sont sublimées sur notre écran de 3,5". L'animation est au poil et les ralentissements se font assez rares. Chose plus qu'étonnante, le contrôle est très précis, en grande partie grâce à la technologie multitouch et ses différents niveaux de pressions permettant les déplacements les plus fins juste en inclinant le doigt vers le gauche ou la droite.

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Par contre, on pestera parfois face au manque de lisibilité lors des sorties de mode Awaken ou lors de lancements ratés des options placées sur les côtés. Tout n'est pas parfait même si la surprise d'une telle qualité générale est totale.

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Les animations et les patterns sont fidèles au jeu original et on restera bouche-bée par le rendu 2D que l'iphone nous offre. Les premiers ralentissements apparaissent quand l'écran est très chargé, respectant la tradition CAVE.

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La musiques et les bruitages en général sont d'excellente qualité et avec des écouteurs, l'immersion est totale.

Un système de succès et de leaderboard est disponible via OpenFeint mais son utilisation est assez chaotique : Déconnexions intermittentes, scores non ajoutés au leaderboard si vous n'êtes pas connecté au moment de la partie et envois des scores locaux assez pénibles voire buggés. On peut ajouter à cela les catégories du leaderboard qui mélangent les modes Novice, Normal et Hard, classant simplement les scores par personnages et par mode (Arcade ou iPhone). Le nombre de crédit est mentionné mais n'est pas pénalisant.

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Il faudra aussi trouver l'explication du nombre en dessous du score (voir screenshot ci dessus), ce manque de documentation est assez pénalisant.
Une bonne initiative que cette intégration d'Openfeint mais dans la pratique son utilisation est poussive et parfois énervante.

Je suis en plein rêve, j'ai une PCB dans les mains.. enfin sous l'index et en plus, je peux appeler ma femme avec.

Concernant le mode iPhone, voici les captures d'écran correspondant au tutoriel intégré au jeu.

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Explications :

En tuant des ennemis, vous récupérez des gemmes vertes venant s'ajouter aux 100 présentes en début de partie (maximum : 250). Cette jauge monte mais ne descend pas tant que vous n'utilisez pas le mode "Awaken" ou que vous ne mourrez pas.

SI vous utilisez le mode "Awaken", votre personnage se fige, arrête de tirer. Le temps se ralentit et les boulettes changent de couleur (rose) laissant apparaitre également de nouveaux patterns, plus touffus.
Une fois ce mode activé, vous pouvez "bullet-cancel" en touchant les patterns à l'écran :
  • Chaque appui vous coute 50 spirit stones.
  • Le compteur de spirit stones diminue avec le temps.
  • Chaque boulette cancellée se transforme en spirit stones venant ainsi remplir le compteur. Il faut donc pour chaque appui essayer de rentabiliser les 50 spirit stones perdues en tentant un cancel de valeur supérieure, ceci permettant de rester au plus longtemps en awaken.
  • Un multiplicateur à trois unités x000 fait son apparition au centre de l'écran. Il s'incrémente avec le temps (inversement proportionnel au compteur de spirit stones) et prend en compte les spirit stones récupérées via le cancel de boulettes.  Sa valeur maxi est 500. Si vous repassez en mode normal, tous les patterns à l'écran seront transformés en or, dont la valeur (en points) sera décuplée par le multiplicateur.
  • Toucher un ennemi en mode awaken lui fait perdre de l'énergie. Le tuer annule toute ces boulettes à l'écran. On peut ainsi faire maximiser sa perte de 50 spirit stones en choisissant de tuer un ennemi inondant l'écran de sa rage.
  • Si vous vous faites toucher en mode awaken, ceci déclenche l'auto bomb.
  • Si vous vous retrouvez à cours de spirit stones, retour automatique en mode normal.
  • "Spirit Stone Recharge" -> Si des spirit stones sont présentes à l'écran lors du passage entre awaken et normal, elles seront ajoutées au compteur de spirit stones.
  • Multiplier Jump -> Si la transition entre 2 awaken est très courte voir quasiment instantanée, les spirit stones héritées du précédent awaken mode seront ajoutée au multiplicateur.

Petit résumé du bon petit scoreur :

On amasse des spirit stones en mode normal (idéalement 250, mais moins si on sait qu'on peut re-remplir le compteur via ses cancels). On se cale à un endroit de l'écran le plus loin des ennemis et on active le awaken (généralement au plus bas). On cancelle lentement les patterns ennemis en optimisant sa jauge de spirit stones (lentement car il faut attendre qu'elle se re-remplisse avant chaque appui) pour incrémenter au maximum le multiplicateur. Une fois la valeur de celui-ci acceptable pour votre égo (maxi 500), on attend que l'écran se charge, on fait péter un dernier pattern et, avant que les spirit stones ne soient comptabilisées, on repasse en mode normal. Ceci aura pour effet de transformer toutes les boulettes à l'écran en or (complètement safe) mais aussi de re-remplir votre compteur de spirit stones, vous permettant de repasser de suite en mode awaken pour recommencer l'opération et ceci avec un multiplicateur déja incrémenté.
Ce système de jeu est assez compliqué au premier abord mais propose une alternative "tactile" agréable et forme un complément réellement intéressant au mode arcade. La vidéo tutoriel présente ci-dessus image le gameplay à merveille et il ne faudra pas plus de 15 minutes avant de faire de vous un scoreur adepte du awaken-cancel-spirit-stone-multiplier-jump.
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Pour être franc, je suis rebuté par le mode arcade (trop compliqué) et ne joue qu'à ce mode iPhone, car il image à merveille le gameplay Cave, adapté à son support.

Conclusion :

Cela fait une semaine que j'ai acheté le jeu et je n'en décolle pas. La choc est passée et là c'est en bon scoreur que je passe le plus clair de mon temps à trouver des mid-boss à leecher, partagé entre la partie parfaite et l'envie de faire, niveau par niveau, une analyse complète des patterns.

Ce jeu est une bombe et m'a fait changer d'avis sur le jeu mobile, on est bien loin de la ngage et Apple propose sur son device pas mal de choses assez sympathiques : écran lumineux, multitouch performant, processeur graphique au top, son excellent et kit de développement aux petits oignons.

Si on passe la douloureuse intégration d'OpenFeint on obtient ici et de loin le meilleur shmup iPhone (ou le meilleur jeu tout court), que ce soit en terme de réalisation, de jouabilité ou de replay value.


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MK a écrit:"Si Faraday aime bien, c'est que ça sent le purin"
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Re: Espgaluda 2 (iPhone) - Test + Guide

Messagepar Hydeux » 13 Fév 2011, 16:02

Bluffé !
Comme Setsuan !

Heureux détenteur d'un ipod Touch depuis hier (merci ma copine, merci St Valentin, merci Faraday, merci les gars du podcast 13 !), le premier jeu que je me suis pris est ce Galuda II.
Il ne change en rien mon opinion sur le jeu "arcade", mais le mode "arrange" spécial iPhone est juste incroyable !!! C'est une merveille de gameplay, basée sur un cancel quasiment général (j'ai pensé Guwange Arrange 360), avec une marge de progression gigantesque, des techniques pas piquées des vers (très bien expliquées par Setsuan dans ce test !) ; et le tout est servi par une réalisation proprement incroyable !!!

C'est bien simple : depuis hier, terminé pour moi DDP DFK BL et son mode Arrange, je retourne sur ce Galuda II !!!
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Re: Espgaluda 2 (iPhone) - Test + Guide

Messagepar delet » 13 Fév 2011, 21:12

haha le retournement de veste !
par contre daifukkatsu iphone n'a pas grand intérêt si on a la version arcade ou console...
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