[DOSSIER] Recca (Famicom), Shinobu Yagawa partie 1.

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[DOSSIER] Recca (Famicom), Shinobu Yagawa partie 1.

Messagepar Hydeux » 02 Jan 2011, 22:29

(Toutes les photos et vidéos du jeu sont faites par moi-même grâce à l’émulateur VirtuaNes. Soulignons que les photos ne rendent pas vraiment grâce au jeu : en effet le soft utilise beaucoup les clignotements –invisibles à l’œil- pour afficher plus de choses à l’écran, de fait en prenant une photo, il manque une partie des choses visibles en jeu. Je vous invite à visionner mon 1cc du jeu et les autres vidéos, un peu plus bas dans ce texte, pour apprécier le jeu à sa juste valeur.)

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Longtemps, je me suis couché de bonne heure. Heu... nan, ça c’est déjà pris ! Reprenons :
Longtemps, j’ai mis de côté les développeurs de shmups, me contentant le plus souvent du nom de la compagnie qui sort le jeu. Mais aujourd’hui, après bientôt trois années de tests mis en ligne ou publiés ça et là, je me rends compte que la notion d’auteur de shmup existe, que certaines personnes sont capables de transcender, de dépasser, non seulement les diverses sociétés dans lesquelles elles travaillent, mais aussi carrément les époques. C’est le cas, entre autres évidemment, de Shinobu Yagawa.


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Mais comment en suis-je arrivé à parler de Shinobu Yagawa, génial créateur de Battle Garegga et de ses suites, puis employé par Cave pour des hits comme Ibara, Pink Sweets et consorts, comment ce gars-là sort-il du tiroir donc pour faire un test de Recca sur Famicom, un jeu sorti le 17 juillet 1992 ?
C’est tout simplement la sortie de Pink Sweets, adossé à Muchi Muchi Pork, sur 360 qui m’a amené là : en bon rédacteur que je suis (si si !), je me documente le plus possible avant l’arrivée des jeux, histoire d’être au point et de ne pas perdre trop de temps pour mes tests à venir, et voilà que je découvre, au détour d’un test écrit par Radegou en face (ne l’ébruitez pas ! et d’ailleurs méfiez-vous il contient des erreurs sur le gameplay, je vous conseille plutôt le tuto de Plasmo sur Cave-STG, ou celui que je rédigerai dans quelques semaines pour la sortie du jeu sur 360 !), qu’est-ce que je découvre donc ? Que Pink Sweets reprend pas mal d’éléments de ce Recca ! Mieux : Recca a carrément été créé et programmé par Yagawa lui-même !

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Le comble, c’est que je connaissais déjà bien ce Recca, jeu culte sur Famicom, nous verrons plus tard pourquoi, mais à aucun moment je ne me suis intéressé à l’équipe de développement !

Je vais donc tenter de réparer mes oublis passés, de vous faire découvrir ce jeu mythique, voire de vous faire mieux connaître cette perle, le tout en faisant quelques liens vers les autres jeux de Yagawa, des jeux que je connais finalement assez peu pour l’instant : ce sera une bonne occasion de m’y mettre !
Cet article se veut le premier d’une série de trois sur les créations « shmuppesques » de Yagawa, que je partagerai ainsi : les premiers shmups, la période Raizing, la période Cave. Comme d’hab’, je ne garantis pas que j’aie le temps de tout faire : on verra bien ! Je ne prétends pas non plus tout savoir, n’hésitez pas à apporter votre pierre à l’édifice si besoin est ! En tous les cas, voici la première partie, qui tournera vous l’avez bien compris autour de Recca, jeu manifestement fondateur pour Shinobu Yagawa.

Recca : une atmosphère !

La cartouche de Recca est donc sortie en 1992, publiée par NaxatSoft mais développée par une petite compagnie : KID, pour Kindle Imagine Develop (Ils sont à l'origine d'autres jeux sur Famicom, GI JOE notamment, mais pas d'autres shmups). N’ergotons pas : sur ce jeu, KID, c’est surtout deux personnes : Shinobu Yagawa (game designer et programmeur) et Noboyuki Shioda (compositeur).
1992 c’est 9 ans après la sortie de la Famicom, et surtout un an après l’incroyable Crisis Force de Konami sur la même machine. Pour rappel, Crisis Force est un shmup vertical qui, en plus d’être excellent, pousse la machine dans des retranchements insoupçonnés : animation sans faille, parallaxe, boss gigantesques, bref : bluffant ! Meilleur que pas mal de jeux Megadrive de la même époque si je peux me permettre. Et il est clair que Recca n’existerait pas si Crisis Force ne l’avait pas précédé (il n’y a pourtant, je le souligne, aucun lien officiel entre les deux softs).
Mais Crisis Force restait dans l’ensemble très classique, trop sage pour ainsi dire. Et là-dessus, clairement Recca s’affirme comme le meilleur shmup de la Famicom grâce à une ambiance générale plus typée, plus malsaine, grâce aussi à quelques innovations qui feront date et grâce encore à un rythme incroyable.

La première chose qui frappe en lançant le jeu, c’est la réussite technique de Yagawa : animation rapide, très rapide, boss énormes, des tas (des tas !) de sprites à l’écran, on est déjà au-dessus de Crisis Force ! Vraiment il faut insister sur la vitesse générale du jeu, qui n’est pas une simple démonstration de maîtrise du hardware mais participe pleinement au level design : on est face à un véritable rouleau compresseur dont le but est de casser le joueur, au point que souvent « on gère », on limite la destruction de peur de se cogner à un truc qu’on aurait pas vu venir, on se planque !
A aucun moment vous n’aurez de répit et quand vous penserez que les choses se calment, vous aurez la mauvaise surprise de constater que c’est pour devenir plus rapides encore dans la seconde qui suit. Citons à titre d’exemple le niveau 2, qui n’est qu’un long couloir dont vous verrez la fin assez vite, mais au bout duquel le scrolling repartira en sens inverse et en accélérant, atteignant une vitesse de défilement littéralement hypnotique ! Même chose pour les très nombreux boss du jeu : pas d’intro, pas de mise en scène, sitôt arrivés ils attaqueront à pleine puissance avec une force de frappe ahurissante, et pour tout dire un peu décourageante… Je ne vous parle même pas du quatrième et dernier niveau qui est un boss rush composé de 11 boss (onze !), et à chaque fois qu’on pense en avoir terminé, un nouveau apparaît…

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Il faut d’ailleurs vous dire que le titre d’origine du jeu est « Super Hard Shooting Game Recca », le ton est donné ! De fait le découragement est un sentiment assez fréquent tout au long du jeu, mais bizarrement on ne se dit pas que c’est une erreur, un mauvais dosage : en fait ce sentiment de solitude, d’être face à un truc énorme, insurmontable, est l’essence même du jeu ! C’est une caractéristique qu’on retrouve finalement souvent dans les jeux 8 bit à cause des limitations de place et de hardware : les décors noirs, vides, l’absence de scénario d’intro (couplée ici à l’absence de présence humaine), tout ça donne l’impression au joueur d’être seul face à l’espace. Mais dans Recca, plus encore que dans R-Type par exemple, l’écrasement (on est seul, tout seul, les ennemis sont innombrables et trop rapides) et l’incompréhension (Je me bats contre quoi ? Pourquoi ?) se font sentir, et c’est un véritable plaisir ! Pour enfoncer le clou, le jeu ne propose jamais de continu, c’est raide !

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Un plaisir un peu masochiste je vous le concède, mais totalement addictif : les files ininterrompues d’ennemis qui se jettent sur vous (car il y a finalement peu de boulettes dans le jeu, surtout des kamikazes !), le vide des décors (niveaux 1a et 4), leur répétition hypnotique (niveau 2) ou leur mouvement (niveau 1b) tout ça mis en valeur par une bande son exceptionnelle font de Recca un jeu noir, dans lequel on se laisse enfermer, dans lequel on veut se noyer.
Il faut souligner aussi le design des boss, qui bien que toujours mécaniques ont un petit quelque chose de vivant, d’organique, qui accentue encore le côté malsain, presque « Alien-esque », de l’ensemble : ils sont souvent basé sur des animaux (crabe, chauve-souris, etc…) et portent toujours un espèce d’œil qui les rend très inquiétants.

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Mais parlons de la bande son! Signée donc par Noboyuki Shioda (pas super connu, il a fait peu de musiques de shmups, citons surtout bah… celle de Recca ! La seule à ma connaissance !), elle est d’une grande richesse et d’un style assez rare sur Famicom : on est face à une techno sombre, limite hardcore et le plus souvent sans ligne mélodique. A mille bornes des OST d’un Megaman ou d’un Gradius par exemple ou encore des bip bip inhérents au support, cette bande son contribue à donner à Recca son identité et enfonce encore plus le joueur dans son isolement.

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Bizarrement l’exubérance technique du jeu ne gâche pas du tout l’ambiance ni la sobriété du jeu : vous trouverez des effets de déformation dans les décors et dans les sprites, des explosions énormes, des tirs et des lasers surpuissants mais jamais le jeu ne se fera « tape à l’œil », il restera toujours dans sa ligne : sombre et triste.
D’ailleurs la fin du jeu suit bien cette ligne : pas de happy end, la base d’où vous êtes parti se retrouve détruite à la fin du jeu, vous arrivez trop tard, où en tous les cas vous n’avez servi à rien.

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Malgré vos efforts, votre base a été détruite…


Pour finir sur l’atmosphère du soft, il faut bien remarquer la grande liberté de construction des niveaux :
- d’abord seulement 4 niveaux, ce qui semblent peu
- le premier niveau se compose de deux parties bien distinctes (1a et 1b), chacune terminée par un boss
- le second niveau est un couloir que vous parcourrez 3 fois : en avant, en arrière puis encore en avant, avec un boss à chaque fin de séquence.
- le troisième niveau est plus classique (un décor, défilement unique) mais se termine par 2 boss consécutifs
- le quatrième niveau est, comme je l’ai déjà dit, un boss rush de 11 boss, dont beaucoup sont inédits !

On trouve aussi pas mal d’ennemis une seule fois dans le jeu, chose rare dans les jeux 8 bit où un octet est un octet et est souvent rentabilisé au maximum ! Il y a aussi des ennemis qui rapportent 0 points, chose rare (unique ?) !
Cette liberté de construction va une fois de plus vers la perte du joueur dans le jeu : on se repère mal, on est surpris par certaines sections, certaines autres paraissent interminables.
Une telle liberté est assez surprenante quand on connaît le shmup précédent de Yagawa : Laserfight, sur MSX. Un jeu (pardonnez moi) totalement lamentable : lent, injouable et honteusement repompé sur Gradius. Ce jeu devait manifestement être une commande tant le manque d’originalité s’y fait sentir… Toutefois ce Laserfight laissera des traces dans Recca, notamment sur ses boss. Voici quelques images de ce jeu MSX, vous trouverez plus bas, en lien, de quoi le faire tourner.

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Ce boss sera repris dans Recca,
comme boss du niveau 1b, le cracheur de feu,
et dans l'autre sens.


Bon, pour l’ambiance qui se dégage du jeu, ça suffira !
Passons au gameplay !

Recca : le gameplay !

Vous disposez d’un vaisseau dont vous pouvez régler la vitesse sur 4 niveaux. Vous disposez d’une arme principale upgradable sur 3 niveaux, à choisir parmi :
- V : le tir vulcain, qui s’élargit au fur et à mesure des upgrades.
- L : le laser, très puissant et il devient « à tête chercheuse », dans une certaine limite, au niveau 3.
- B : le blaster, c’est l’arme la plus puissante du jeu, mais hélas elle est frontale et ne couvre pas beaucoup d’espace…
- F : le five ways, les upgrades lui apportent des tirs arrière totalement inutiles… Toutefois, dès le premier upgrade c’est une arme efficace car elle couvre pas mal de terrain.
- H : le homing shot, très efficace car très rapide surtout au niveau 3, de plus il évite d’avoir à trop se déplacer et permet de rester tranquille à l’abri !

Vous pourrez aussi avoir deux modules sur les côtés de votre vaisseau, à choisir parmi :
- F : le tir forward, vers l’avant donc, assez utile car ces modules tirent en fait un peu vers la gauche et un peu vers la droite, ce qui couvre un peu vos flancs.
- B : le tir backward, vers l’arrière, totalement inutile à mon sens.
- C : le tir counter, qui tire dans la direction opposé à votre dernier déplacement. A mon avis trop difficile à gérer dans la tempête et donc à éviter.
- R : le tir rotatif, son rôle en attaque est plus que limité car la moitié du temps il tire vers l’arrière et quand il tire vers l’avant vous ne choisissez pas sa cible, c’est du hasard. Toutefois, comme les modules absorbent les boulettes qui les touchent, ce tir rotatif peut être utile dans les sections pleines de boulettes.
- S : les seekers, sans aucun doute les meilleurs modules du jeu. Ils visent et tirent sur tous les ennemis présents, quelque soit leur position à l’écran, idéals donc quand on est occupé avec du gros méchant, ces modules vont s’occuper du fretin autour !

La grosse originalité du gameplay vient de la bombe : quand vous ne tirez pas, une boule d’énergie apparaît devant votre vaisseau, quand elle est assez grosse (il y a un indicateur de charge en bas de l’écran), appuyer sur le bouton de tir la fera exploser. La boule d’énergie absorbe TOUTES les boulettes à l’écran, quant à l’explosion, elle absorbe et détruit quasiment tout ce qui entre dans son rayon d’action, à l’exception des boss et de quelques lasers et boules de feu en fin de jeu. Tout le jeu repose, notamment sur les boss, sur la bonne utilisation de cette bombe dévastatrice : elle fait de gros dégâts tout en vous assurant une bonne protection.

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Le jeu étant difficile, il est bon de souligner que votre mort, c'est-à-dire l’explosion de votre vaisseau, engendre aussi de gros dégâts dans les rangs ennemis. S’il est déconseillé de perdre ses vies (maximum 7 en stock), sachez qu’il n’y a ni bonus de fin de jeu, ni deuxième loop, donc se suicider sur le dernier boss peut aider…
Le jeu tournant sur Famicom, il est utile de souligner que les ralentissements peuvent aider face à la vitesse de l’armada ennemie : ne ramassez aucune option, aucune médaille, et vous aurez plus le temps de réagir car le jeu va ramer. (mais je vous conseille tout de même de mettre sur ON l’option « No sprite limit » de votre émulateur)
Toutefois, ça rame finalement assez peu dans Recca grâce à une utilisation bien gérée des clignotements à l’écran, qui limitent les choses affichées à l’écran. Pour s’en rendre compte, il suffit de prendre une série de snapshots consécutifs grâce à un émulateur : tout n’apparaît pas en même temps. C’est remarquable car la lisibilité du jeu n’en souffre pas vraiment, tout reste très lisible et très précis. Je n’avais jamais vu ça sur Famicom, hormis peut-être GunNac, qui en début de partie permettait de choisir entre clignotements de sprites ou ralentissements.

Ce qui frappe le joueur moderne, c’est que Pink Sweets ré-utilise EXACTEMENT le système de la bombe créé pour Recca : quand on ne tire pas dans Pink Sweets, le Rose Cracker se charge devant le vaisseau et fait office de bouclier, et quand il est pleinement chargé, on peut le claquer !
De plus Pink Sweets (PS) utilise aussi un système de modules, les Rose Hips, mais leur position n’est pas gérée de la même façon (on la change en appuyant sur B dans PS).
Notons aussi que dans PS, votre vaisseau a aussi le choix entre 4 vitesses de déplacement et que les ennemis y sont tout aussi suicidaires que dans Recca, et vous aurez compris que pour PS, Yagawa a choisi de revenir à ses premières amours !
D’ailleurs les ressemblances ne s’arrêtent pas là, passons maintenant au scoring de Recca !

Recca : le scoring !

Car Recca a un système de scoring, chose rare dans les jeux de l’époque, d’autant que ce système vous allez le voir sera fondateur et est à la base de jeux importants des années suivantes.

Voici ce qui fait monter le score :
- Les power-ups : en effet, quand votre arme et vos modules sont à leur puissance maximale (respectivement 3 et 2), chaque power-up ramassé vous rapporte 10 000 points, à condition qu’il soit du même type que l’arme que vous utilisez, sinon vous changerez d’arme… Les points engendrés sont énormes car les power-ups sont très fréquents, et constituent d’ailleurs une véritable angoisse pour le joueur : ramasser sans le vouloir le mauvais a de forte chance de vous faire perdre une vie s’il ne correspond pas à la situation…
- La destruction des ennemis, évidemment, rapporte pas mal, donc il faut détruire beaucoup mais ce n’est pas chose aisée tant les kamikazes sont nombreux et rapides, et du coup on évite de trop se déplacer…
- Absorber des boulettes avec votre boule d’énergie vous rapporte 100 points par boulette. Cela aussi fait du gros score, notamment sur certains boss.
- Ne pas claquer la bombe, c'est-à-dire la garder chargée devant vous, vous rapporte BEAUCOUP de points !
- Ramasser les médailles : les ennemis lâchent régulièrement des médailles bleues, toujours les mêmes, hé bien mes enfants la valeur de ces médailles va grandissante tant qu’aucune ne sort de l’écran ! ça démarre à 50, puis 60, 70, 80, 90, 100, 200, 300, 400, 500, 600, 700, 800, 900, 1000 et 2000. Bref ramassez les toutes, pour éviter de perdre votre chaîne.

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N’en loupez aucune !


Bon ben là les gars, on ne se contente plus de PS, et vous avez sans doute reconnu le système de score inhérent à tous les jeux de Yagawa (qu’on qualifie trop souvent de « Raizing Style » !) : les médailles dont la valeur augmente ! En effet, ce système sera repris dans Battle Garegga et dans ses suites, puis dans Ibara et ses spin-offs !
Cela a été pour moi une grosse surprise d’apprendre que cela est né dans Recca : je ne l’avais jamais remarqué auparavant. Il faut dire à ma décharge que les médailles sont toujours les mêmes, et que leur valeur n’est indiquée nulle part, ce qui fait qu’en jeu on a du mal à s’en préoccuper tant la pression sur le joueur est forte…

Recca : le tuto !

Voici quelques stratégies utiles pour voir rapidement la fin du jeu en mode Normal, si vos nerfs tiennent jusque là !
D’abord, le jeu n’est pas si difficile que ça, en tous les cas moins que sa réputation le laisse penser. Il est en fait dur à apprendre car on y meurt vite, et le plus souvent sans avoir trouvé la faille de tel ou tel boss, de plus il ne pardonne pas la moindre erreur dans quelques passages clés.
N’hésitez pas à vous référez à la vidéo que je mets ici, il s’agit d’un 1cc de votre serviteur où j’applique ce que j’explique dans ce tuto.
Puisque vous y jouerez sans doute sur émulateur, je vous conseille d’utiliser les SaveStates (ProMeTheus style !), ça vous évitera de perdre la boule !

Commençons par quelques généralités :

Pour un 1cc, le mieux est à mon avis d’avoir le Homing shot en puissance 3, et les modules Seekers en puissance 2. Avec eux, vos déplacements se limiteront à quelques esquives de boulettes par-ci par-là, ce qui vous évitera de vous « cogner » à l’un ou l’autre ennemi que vous n’auriez pas vu venir… Et croyez moi, ils seront nombreux ces ennemis-là !
Ces armes ont aussi l’avantage de quasiment TOUT détruire, limitant ainsi les risques et faisant monter le score. Il n'y a pas de risque à scorer un peu et à détruire un max, car le jeu n'a pas de rank, tout au plus une volée d'ennemis supplémentaires si vous détruisez certaines sections très vite. Mais tout détruire est à double tranchant : cela fera apparaître plus de médailles et plus de power-ups, qu’il sera parfois difficile d’aller chercher…
Dans certaines sections l’emploi seul des modules sera suffisant pour détruire les ennemis, n’hésitez pas alors à charger votre bombe et à la garder : c’est toujours des points de gagner, et si le moindre risque apparaît, votre bombe sera déjà prête !
Si un endroit particulièrement chargé arrive, pensez à charger votre bombe, et à la claquer dès que c’est le bazar, puis mettez vous à l’intérieur de l’explosion et maintenez vos deux tirs apuyés : vous aurez alors une énorme force de frappe tout en étant à l’abri.

Ne montez jamais plus haut que la moitié de l’écran, sauf sur certains boss dont vous connaissez le positionnement. Toujours pour les déplacements, la vitesse 2 (celle par défaut) me semble correcte pour tout le jeu, sauf pour un des boss, voyez plus bas. Aller plus vite, c’est se cogner dans tout ce qui arrive, et aller plus lentement ne permet pas d’esquiver correctement.

Vous ne pouvez avoir que 7 vies en stock, inutile de prendre des risques pour chercher à en avoir plus, elles ne seront pas comptabilisées. Ces vies supplémentaires apparaissent mécaniquement, tous les 8 power-ups oranges, sauf au début : la première est donnée quasiment tout de suite.


Voici la vidéo d’un 1cc (c’est moi qui joue)
pour illustrer tout ça.


Passons aux niveaux :

Le niveau 1a est basique, restez en bas de l’écran, tant qu’à faire au milieu et ramassez le plus vite possible les options H bleues et S orange. Pour le mid-boss, l’araignée, charger des bombes et les claquer est le meilleur moyen de ne pas se prendre une boulette, faites attention quand il se fixe : mettez vous sur un côté de l’écran.

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Le niveau 1b est simple lui aussi, mais ne soyez pas trop gourmant pour les points : le milieu du niveau est très chargé, mieux vaut jouer profil bas ! Par contre, garder IMPERATIVEMENT les modules S pour le boss !
Le boss donc, le cracheur de feu, est déjà assez difficile : charger une bombe tout en maintenant votre tir secondaire afin qu’il détruise les missiles à tête chercheuse, restez toujours bien aligné avec le centre du boss, quand la bombe est prête et que l’ennemi est fixe, claquez-la. Répétez jusqu’à ce que mort (SA mort !) s’ensuive.

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Le niveau 2, toujours avec les tirs H3 et S2 est une promenade de santé. Restez au centre et en bas de l’écran. Dans la section montante, vous n’aurez que quelques boulettes à esquiver sur le côté.
Vient déjà le premier mid-boss, un serpent. Dès que le scrolling s’arrête, n’utilisez plus que le tir secondaire afin de charger une bombe. Dès que le serpent apparaît, claquez-la et montez en haut à gauche en tirant tout ce que vous pouvez. Il mourra très rapidement, avant de vous avoir rejoint. Reprenez vite votre place an bas au centre, et gaffe aux explosions de ce serpent : elles peuvent vous détruire !
Dans la section descendante, seules les suicides boulettes du début sont dangereuses, le reste c’est peanuts et ça sera détruit par les tirs de votre vaisseau avant même que vous ne les voyiez.
Re-mid-boss, toujours un serpent, mais aux attaques un peu différentes. Suivez la même façon de faire que précédemment, mais une fois en haut à gauche, continuez vers la droite car ce boss est plus résistant.
Pour la partie qui remonte, placez vous encore en bas de l’écran mais un poil à gauche du centre, ceci afin de détruire vite l’ennemi avec un tentacule. Une fois celui-ci détruit, placez vous en bas mais un poil à droite du centre, histoire de ne pas vous prendre le laser en spirale. Vers la fin, n’utilisez plus que votre arme secondaire, afin d’avoir une bombe prête pour le boss.
Le boss donc : dès qu’il apparaît, placez vous sous son œil et claquez votre bombe. Ne lâchez jamais votre tir secondaire, et faites attention à ne pas être trop bas, vous seriez touché par ses bras. Pendant que la première bombe explose, chargez-en une autre et claquez là dès qu’elle est prête, dès lors tirez à pleine puissance et le boss mourra sans que vous ayez pris le moindre risque !

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Le niveau 3, bon là, ce qu’il faut c’est rester à l’abri, alors collez vous en bas de l’écran, à deux centimètres du bord droit, cela vous permettra de vous en sortir facilement. Il y a tout de même, dès le début et au milieu du niveau des vagues d’ennemis qui lâcheront des suicides boulettes dirigées vers vous, esquivez les en suivant le bord inférieur de l’écran et revenez vite à votre position. Il y a aussi, en fin de niveau, deux endroits où vous devrez monter afin de détruire vite deux gros ennemis, je vous invite à voir sur mon replay où exactement. (à 9’40" et à 9’50" sur la vidéo.)
Le premier boss, le p’tit vaisseau, est très simple : chargez des bombes en bas de l’écran, allez les claquer sur lui quand il ne tire plus, faites gaffe à sa propre bombe, et recommencer. Restez bien en bas de l’écran, il ne s’y téléporte jamais.
Le second boss est TRES difficile si vous n’avez pas les modules S. Dès son arrivée claquez une bombe sur une des tourelles en bas, et pilonnez la le plus possible. Votre tir H et vos modules S détruiront les missiles à tête chercheuse. Passez ensuite à la seconde tourelle en bas, mais sans bombe (la charger serait trop risqué !) Une fois les deux tourelles du bas détruites, ne tirez plus du tout, évitez les lasers et placez vous en bas à droite de l’écran. Allez faire exploser votre bombe en haut, quand le chemin est libre et revenez en bas pour en charger une nouvelle.
Sans les modules S, ce boss est très difficile, et seuls les armes V3 et F3, aux tirs larges, pourront vous aider…

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Le niveau 4 est un gigantesque boss rush dont voici l’ordre :
- Boss du niveau 1b, le cracheur de flammes, voyez plus haut
- La chauve-souris, pour la détruire collez vous au milieu de l’écran sur la droite en chargeant une bombe, quand elle bouge précipitez vous de l’autre côté en claquant votre bombe sur elle. Recommencez !
- L’araignée, boss du niveau 1a, voyez plus haut.
- Monsieur j’ai deux bras, boss du niveau 2, voyez plus haut.
- Le tireur rose, pour le détruire charger une bombe dès son apparition, puis placez vous sous son « pied » gauche et attendez la fin des lasers, allez alors claquez la bombe sur son œil et envoyez la purée, il mourra très vite.
- Monsieur je me déforme (effet superbe !), pendant qu’il se déforme/téléporte, charger une bombe, claquez la sur lui au moment où il réapparaît et allez le plus loin possible car ses tirs ne seront pas arrêtés par la bombe. Recommencez !
- Le deuxième boss du niveau 3, modules S obligatoires !
- Le Mega lanceur de Mega lasers ! Voilà le seul moment du jeu où vous devrez passer en vitesse 4, et utilisez la même technique que pour la chauve-souris. Hélas, ses déplacements ne sont pas réguliers, ses tirs non plus : bonne chance !
- Le vaisseau anti-gravité : collez vous en bas à gauche, chargez des bombes et allez lui claquer dans le beignet (veillez à revenir en vitesse deux !). Ne vous déplacez pas si une bombe attirante/repoussante est à l’écran. Si vous avez encore le tir H ou les modules S (ou les deux), ne vous déplacez pas du coin, protégez vous derrière des bombes et tirez !
- Le crabe, claquez des bombes en son centre en esquivant les lasers, pas trop dur. Ne détruisez pas les 4 tourelles (je l’ai pourtant fait sur la vidéo), il attaquerait bien plus sévèrement…
- Le Last Boss : claquez une bombe AVANT son arrivée, et démerdez vous ! Il est possible, toujours avec H3 et S2, de le détruire en une vie. Si votre compteur de vie est assez élevé, suicidez vous sur lui, c’est un excellent moyen de lui infliger de gros dégâts !

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Ca y est ? Vous l’avez 1cc ? :D
Alors passons à la suite :

Recca : les modes supplémentaires !

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Sur l’écran titre, vous l’avez remarqué, le jeu propose un Score attack (sur 2 minutes) ainsi, et c’est plus original, qu’un Time attack.
C’est deux modes se déroulent dans le même niveau (exclusif), mais le time attack dure plus longtemps.
Classiquement le Score Attack vise à atteindre le plus haut score possible en deux minutes. Pour cela c’est utilisation maximale des modules et maintient de la bombe !
Le Time attack demande au joueur d’atteindre le plus vite possible le score de 1 million de points. (ça prend autour de 4 minutes pas plus, de toute façon à 5 minutes c’est Game Over !)

Ces deux modes ne sont pas de simples ajouts pour faire joli, ils constituent en fait la raison d’être de Recca car le jeu a été utilisé lors de la compétition Caravan de 1992. (Pour plus d’info là-dessus, voyez la bio de Takahashi Meijin chez Pix’N Love !)

Notez que dans ces deux modes, le tir H et les modules S ne sont pas disponibles, ce qui est bien dommage !
Notez aussi que le titre original du jeu « Super Hard Shooting Game Recca » a été remplacé par « Summer Carnival ’92 : Recca », ceci afin de profiter de l’aura du concours.

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Mais Recca ne s’arrête pas là, loin s’en faut ma bonne dame :

Recca : les surprises !

Bon, admettons que vous ayez bouclé le mode Normal du jeu, fait un bon score en Score attack et fait un temps honorable en Time attack, hé bien sachez que vous n’avez pas encore vu la moitié de ce qu’offre le jeu !
Et c’est proprement incroyable de voir le nombre de surprises que porte encore la cartouche ! Commençons par le plus banal, pour finir sur l’incroyable :

D’abord le jeu propose un « sound test », selectionnez le mode Normal, laissez Start appuyé et appuyez sur Select, des chiffres apparaissent, ce sont les pistes de l’OST, en voici la liste :

01 - AD2302 - Iutilisée
02 - Recca - titre, Area 7
03 - Jetter - Stage 1a, Area 5a
04 - M.O.M - Stage 1b, Area 3, Area 5b
05 - Hyde - Stage 2, Area 6
06 - Hiener - Caravan a
07 - Elm-39 - Stage 3, Stage 4
08 - Gelgoog - Caravan b
09 - Tera - Area 2
10 - Deepspace - Area 4
11 - Crisis - Boss
12 - Bostune - Last boss
13 - Death-troy - Fin
14 - Over - Game Over
15 - D.A.D - Area 1
16 - Lovin' You - Inutilisée
17 - Dreamin' You - Inutilisée
18 - Throbbin' You – Inutilisée


On le voit avec le piste 1, il y a en fait un scénario, nul, et expliqué dans le livret, qui prend place en 2032. Mais le soft ne présente aucune séquence d’introduction : manque de temps, de place ou choix de le laisser tomber ? Je penche pour la troisième solution ! (voyez la première partie de ce test)

Il y a ensuite, classiquement, un Stage Select, pour y accéder, allez dans le sound test et maintenez Start, puis appuyez sur A, B et Select en même temps, le numéro vous permettra alors de choisir votre niveau.

Tout aussi classiquement pour l’époque il est possible d’avoir des vies infinies, maintenez Select pendant que « NaxatSoft » tourne à l’écran puis appuyé sur A, B, Haut et Select en même temps et appuyé sur Start, et zou : vies infinies !

Rien de transcendant jusque là, mais la suite vaut son pesant de cacahuètes !

Il existe un Hard mode !
Il est accessible une fois qu’on a fini le jeu Normal. A la fin du générique, le jeu se fige et on est obligé soit d’arrêter la console (mauvaise idée !) soit de faire un Reset. Et bien après ce Reset, vous constaterez que l’écran titre n’est plus le même : des flammes brûlent le titre (Recca ça veut dire "le feu flamboyant" !), c’est la preuve que le Hard Mode est enclenché, et choisir « Normal Game » le démarrera.

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Ce Hard Mode comporte 7 niveaux ORIGINAUX, avec parfois de nouveaux décors, avec une action encore plus intense, des vagues ennemies deux fois plus nombreuses au moins et des niveaux de 6 à 7 minutes chacun ! Un run y dure environ 45 minutes (contre 22 en mode Normal). Notez que les boss sont les mêmes, mais pas dans le même ordre. Notez aussi que le très grand nombre d’ennemis et la longueur des niveaux fait qu’on counter-stoppe le jeu dans ce mode !
C’est véritablement dans ce mode que Recca donne sa pleine mesure tant techniquement (c’est l’avalanche de sprites !) que dans son ambiance (on a PEUR de ce qui va arriver, on ploie sous le poids des attaques !).
Dans le Stage Select, les niveaux 5 à 11 correspondent à ce Hard Mode. L’OST contient des morceaux exclusifs à ce mode.
En voici un extrait :


Véritable claque, on se demande pourquoi une telle débauche est tenue secrète !


Autre secret, on peut changer/éliminer la limite de temps impartie pour boucler le jeu. En effet vous le voyez sur les photos, le jeu a un chronomètre (qui ne suit pas le temps réel), quand ce chrono atteint 1 heure, c’est Game Over. Pour accéder à l’écran « Change Limit », maintenez Select quand « NaxatSoft » tourne à l’écran.
On peut se demander pourquoi d’ailleurs le jeu a un chrono, c’est je pense pour limiter le milking des boss (en absorbant leurs boulettes), sur certains boss il suffit de rester dans un coin avec une bombe chargée pour faire du point, mais avec cette limite de temps, le phénomène est limité.

Mais terminons avec le plus invraisemblable : il y a encore un mode caché, le Zanki Attack.
Pour y accéder (attention manip’ de fou !), maintenez A et B en allumant le jeu, gardez les appuyés, puis sélectionnez Normal Game avec Start et maintenez le aussi. Puis appuyez en plus sur Haut et Select en même temps : vous y voilà !
Ce Zanki Mode, un mode Arrange avant l’heure, permet d’aborder le jeu d’une manière totalement différente : vous démarrez avec 50 vies, mais chaque ennemi détruit lâchera 4 suicide boulettes, dans n’importe quelle direction. Vous l’imaginez déjà : c’est un bordel monstrueux, une claque technique tant il y a de choses à l’écran, et un vrai chemin de croix pour celui qui veut bourriner ! Car l’attaque pure ne vous mènera nulle part. Il faut ici gérer sa bombe, se protéger derrière ou à l’intérieur et limiter les destructions !
Ce mode existe pour les niveaux normaux et les niveaux Hard.
Le score de fin est le nombre de vos vies restantes, car Zanki signifie (et merci Shû Shirakawa !) 残機, autrement dit le "nombre d'appareils restants".
Folie.

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Et allez, vous m'êtes décidément sympathiques alors voici une vidéo montrant mon 1cc de ce fameux Zanki Attack ! (Score de merde : 1 vie restante...)



_____________________________


Vous le voyez ce Recca est décidément d’une richesse incroyable ! Il est dommage que ces modes ne soient accessibles que via des codes compliqués (très à la mode à l’époque, on se souvient tous du « Konami Code », ou de celui nécessaire pour avoir les vitesses supplémentaires sur Street Fighter II Turbo !).
Chose amusante et fort sympathique, Yagawa inclura dans ses jeux d’arcade ce genre de code pour accéder à d’autres modes de jeux, notamment dans Muchi Muchi Pork et Pink Sweets (ce dernier propose un Score attack, deux modes Hard dont un avec suicide boulettes et un stage select, tout comme Recca !), plus d’infos dans mes tests/tutos de ces jeux !

Pour pallier à ces manips complexes et pénibles, Sliver X a mis en ligne en 2007 un hack de Recca, intitulé Recca Pure, dans lequel ces modes sont d’office sélectionnables sur l’écran titre. Vous trouverez ce hack en lien, en fin de test.

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Recca : le père du Manic ?

En parlant de ce hack, j’avais il y a deux ans et demi mis en ligne, en face, un test de ce Recca Pure (bah ouais, Recca était déjà dans la base de données…)
Dans ce test, j’expliquais que je ne considérais pas ce Recca, ou l’un de ses modes, comme un manic. Voilà d’ailleurs, très exactement, ce que j’avais écrit :
On a tendance à ce moment-là à parler d’un « manic » avant l’heure, mais je dis non ! Ce terme de manic implique, outre la profusion de boulettes, des motifs géométriques dans lesquels on peut toujours trouver une sortie et croyez moi, c’est loin d’être le cas ici : les boulettes vont dans toutes les directions sans faire apparaître le moindre pattern et donc sans rendre visible un quelconque chemin de sortie…


En réaction à ce paragraphe, Bœuf-carotte a laissé un commentaire :
D'après la logique de ce test Pink Sweets ne serai donc pas un manic? Tout repose sur la bonne utilisation du "shield" et la superposition d'éléments inarrêtables (laser, ennemis) par ce dernier. Le fait que les bullets suicide ne soient pas organisées en pattern c'est tout à fait normal sinon ce n'est pas des bullet suicide! Je pense qu'il faut rendre hommage au coté precurseur "manic" de ce jeu qui en a forcément inspiré l'évolution (et pour cause le premier manic dans le concept du scoring fut Battle Garegga, developpé par la même personne). Un jeu avant gardiste qui laissera présager ce que raizing developpera par le futur: des jeux bordéliques mais d'une nervosité incroyable.


Bon, outre les erreurs d’orthographe (quoi « rancunier » ?!?) et historique (Garegga n’est sûrement pas le premier manic avec scoring.), je dois bien préciser que je n’ai jamais compris ce message : dans Pink Sweets, il n’y a pas de suicide boulettes sauf en mode Harder, qui est un mode caché. De plus, les manics ne sont nullement caractérisés par les suicide boulettes (même DoDonPachi en est dépourvu). Bref : je reste sur ma position : Recca n’est pas le premier manic ! C'est un jeu à part, et du coup Pink Sweets aussi !
Et même en mode Hard, Recca est plutôt un jeu avec énormément d’ennemis, et finalement peu de boulettes… Exactement le contraire des manics !
Je suis cependant d’accord sur le côté précurseur, presque expérimental du jeu et il est à ranger aux côtés de Batsugun par exemple dans l’histoire des shmups.
N’hésitez pas à donner votre avis sur la question dans ce topic !

Recca : bon à savoir !

- D’après Wikipedia Japon, Yagawa aurait participé au développement de Burning Angels sur PCE, pourtant il n’est pas mentionné dans le Staff Roll…

- En mode Hard, les niveaux sont appelés « Areas », tandis qu’en Normal ils sont appelés « Stages ». Va comprendre Charles...

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- Le jeu sur cartouche atteint des prix délirants : jetez un œil sur eBay

- A la fin du générique apparaît un boss que l’on ne combat nulle part dans le jeu, avec le message « To Be Continued », mais aucune suite n’a vu le jour. Je connais mal les jeux Raizing pour l'instant, mais je ne serais pas surpris de retrouver ce boss quelque part…

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- Même à la fin du mode Hard, l’écran de score indique « Normal Mode ».

- Un bon score en mode Time attack descend sous les 3 minutes et 40 secondes. Un bon score en mode Score attack dépasse les 530 000 points.

- L’OST du jeu existe en CD, mais ce CD n’est sorti qu’en 2005 !

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- Pour les Summer Carnival, NaxatSoft a aussi utilisé les jeux Alzadick et Nexzr, bonjour les titres pourris ! (mais les jeux sont bons !)

- Laserfight n’est pas le premier shmup de Yagawa, il avait programmé en 1987 le jeu Genius, aussi sur MSX : http://www.youtube.com/watch?v=kpIEK3Yljag . Je ne m'y attarde pas, je n'y ai rien trouvé d'intéressant.

Recca : les liens utiles (et mes sources) !

- Le test de Recca Pure, par votre serviteur, en face.
- Le tuto de shiftace pour Recca, sur shmups.com.
- Un p'tit tuto rédigé par Yace, avant, sur le Zanki Attack de Recca.
- Le tuto de Plasmo sur Pink Sweets, dans les pages de Cave STG.
- Un lien vers l’émulateur VirtuaNes (il permet pas mal de choses, notamment la conversion de vos replays en fichiers .avi) : http://virtuanes.s1.xrea.com/vnes_dl.php
- Un lien vers la ROM du jeu : http://planetemu.net/index.php?section= ... &id=980162
- Un lien vers Recca Pure : [url]http://www.emuparadise.org/Nintendo_Entertainment_System_ROMs/Summer_Carnival_'92_-_Recca_(Japan)_[Hack_by_Sliver_X_v1.0]_(~Recca_-_Pure)/57042-download[/url]
- Notre topic de score sur le jeu : viewtopic.php?f=6&t=473
- Voici aussi un lien vers un topic de shmups, le site US, où vous trouverez tout ce qu’il faut pour faire tourner Laserfight, sur MSX : http://shmups.system11.org/viewtopic.ph ... 03&start=0 (N'espérez pas grand chose...)

Recca : le générique !

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Re: Recca (Famicom), Shinobu Yagawa partie 1.

Messagepar Trizeal » 02 Jan 2011, 23:00

Miam miam ! Encore un test à deguster :D
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Re: Recca (Famicom), Shinobu Yagawa partie 1.

Messagepar Shû Shirakawa » 02 Jan 2011, 23:09

Tu n'as pas eu la bombe de Recca comme avatar pendant un bon moment ?

J'ai testé le jeu tout à l'heure et ça m'a rappelé ça.
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Re: Recca (Famicom), Shinobu Yagawa partie 1.

Messagepar max.faraday » 02 Jan 2011, 23:23

Hou que ça sent l'amour ce test, tu as même inclus le générique de fin =(^^)=

De mon côté, et je vais finir par croire que je fais une fixette, quand je vois ça :

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je pense à ça :

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area + bouclier, Radiant silvergun ne serait donc pas l'unique inspiration de judgement silversword ?
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Re: Recca (Famicom), Shinobu Yagawa partie 1.

Messagepar Hydeux » 03 Jan 2011, 06:53

Shû Shirakawa a écrit:Tu n'as pas eu la bombe de Recca comme avatar pendant un bon moment ?
J'ai testé le jeu tout à l'heure et ça m'a rappelé ça.

Si, du temps d'en face et parfois ici, c'était mon unique avatar.

@max.faraday : je vais relancer Judgement Silversword pour voir ça de plus près, mais il me semble que le bouclier n'y est pas automatique déjà.
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Re: Recca (Famicom), Shinobu Yagawa partie 1.

Messagepar Tonton » 03 Jan 2011, 09:15

(o_0)

Vindiou !!!
Pas le temps de lire ça de suite, mais j'ai hâte.
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Re: Recca (Famicom), Shinobu Yagawa partie 1.

Messagepar max.faraday » 03 Jan 2011, 09:45

ha non il est pas auto c'est sûr.
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Re: Recca (Famicom), Shinobu Yagawa partie 1.

Messagepar Mackie » 03 Jan 2011, 10:25

Mega big thumb up pour l'article.
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Re: Recca (Famicom), Shinobu Yagawa partie 1.

Messagepar Mikagoldo » 03 Jan 2011, 22:46

Mouahhaaaa le test de oufffff on voit bien que Hydeux à trouvé son jeu du mois !! :DD
Pareil pas le temps de le lire maintenant mais ! encore pareil j'ai hâte de m'y coller les yeux sur ce test qui me semble complet de chez complet.
GG pour ce test pouceair
jkghjrljvkldjvkldjsklvj,dvklqjregioreigokfdlmvlmrbiùeb,lq,lmv,ùlm,kfdbqreùpoinbe OK ?????
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Re: Recca (Famicom), Shinobu Yagawa partie 1.

Messagepar David » 04 Jan 2011, 14:57

Merci pour ce test hyper-approfondi sur un jeu que je connaissais que de nom !

J'ai testé le temps d'une partie : doudiou que ça va vite. Je ne m'attendais pas à ça. Je suis mort comme une crotte dès le second niveau ! Techniquement en tout cas, ça arrache sévère (c'est de la NES, ça ??)

J'ignore si je pérsévérerai (question de temps), mais le jeu me plaît bien !
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Re: Recca (Famicom), Shinobu Yagawa partie 1.

Messagepar Tonton » 04 Jan 2011, 15:33

Enfin lu > super test !!! (Comme quoi on peut parler de shoot tout en faisant référence à Proust.)
J'apprends qu'avec mes quelques tentatives je n'arrive pas au stage 3 mais au stage 2.
C'est incroyable le contenu proposé par le jeu !!!

(Avec mon expérience de nOOb, mes quelques parties m'ont rappelé la découverte de Raiden 4 (j'ai pas joué aux autres depuis longtemps, donc j'ai pensé au 4 direc'): il vaut mieux ne pas trop bouger, le piège des items qu'il faut choisir au bon moment pour garder l'armement adéquat... )
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Re: Recca (Famicom), Shinobu Yagawa partie 1.

Messagepar ZKU119 » 04 Jan 2011, 15:57

Du très bon boulot ce test, bravo.
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Re: Recca (Famicom), Shinobu Yagawa partie 1.

Messagepar delet » 04 Jan 2011, 16:46

très impressionnant dossier ( tu es plus convaincant quand tu écris que quand tu parles :D )
ce jeu est encore génial, il méritait bien ce joli coup de projo !
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Re: Recca (Famicom), Shinobu Yagawa partie 1.

Messagepar Hydeux » 04 Jan 2011, 17:17

Merci pour vos compliments !
Content d'avoir fait découvrir le jeu à certains !

delet a écrit:( tu es plus convaincant quand tu écris que quand tu parles :D )

C'est pour ça que je mange pendant les podcasts : comme ça je parle moins. (mouais, faux : en fait je parle la bouche pleine...)
Nan en fait, je suis comme Brad Pitt dans Ocean's Eleven : toujours besoin d'un truc à manger dans les pognes...

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Re: Recca (Famicom), Shinobu Yagawa partie 1.

Messagepar Hydeux » 04 Jan 2011, 17:26

Et bien entendu : Delet BAN !
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Re: Recca (Famicom), Shinobu Yagawa partie 1.

Messagepar Hydeux » 12 Jan 2011, 15:34

Ajout dans le test, section "les surprises" de cette vidéo de mon 1cc du mode Zanki Attack :



On vous gâte sur Shmup'em All !
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Re: Recca (Famicom), Shinobu Yagawa partie 1.

Messagepar Shû Shirakawa » 16 Jan 2011, 17:45

Si tu trouves ça "pertinent" à ajouter au dossier, à mon avis le Zanki désigne ceci : 残機, autrement dit le "nombre d'appareils restants".
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Re: Recca (Famicom), Shinobu Yagawa partie 1.

Messagepar Hydeux » 16 Jan 2011, 18:40

Et comment !
J'ajoute !
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Re: Recca (Famicom), Shinobu Yagawa partie 1.

Messagepar genevois » 17 Jan 2011, 19:12

et c'est quand qu'il nous refait un jeu Shinobu Yagawa ?
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Re: Recca (Famicom), Shinobu Yagawa partie 1.

Messagepar Hydeux » 17 Jan 2011, 19:29

genevois a écrit:et c'est quand qu'il nous refait un jeu Shinobu Yagawa ?

Quand ses modes Arrange (EspGaLuDa 2 et l'Arrange B de DDP DFK) seront moins chelous et n'obligeront pas le joueur à faire du levelling !

(Je dis ça mais j'attends avec impatience les portages de PS et MMP !!!)
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