[TEST] Lethal Judgement Origins (XBLIG)
Publié : 20 janv. 2011, 18:34
Partie I : Le Test
Voici avec Lethal Judgement Origins le dernier né (et ultime ?) épisode d’une série commencée en freeware par un studio de français Bgames. Le hasard faisant bien les choses le développeur Pollux fait également partie de ce forum ce qui m’a permis de réaliser en bonus une petite interview (voyez plus bas). Mais concentrons nous d’abord sur le test de ce shoot Indie disponible au prix de avantageux de 80 MS soit un euro.
Au commande d’un vaisseau futuriste il faudra parcourir les cinq niveaux du jeu afin de terrasser l’affreux boss final et de crier victoire. L’armement sera composé d’un tir standard upgradable (sous quatre niveaux) en attrapant les P de couleurs rouges et d’une smart bomb précieuse. Celle-ci propose trois attaques visuellement différentes et se charge en détruisant les ennemis. On dispose également d’une jauge de vie et chaque dégât vous fera perdre (en plus d’une vie) un niveau d’armement.
Le shoot classique à bien des égards puisent ses influences dans des titres micros (Apydia, Agony, Project X) qui ne font pas l’unanimité. Et pour ce soft ce sera aussi le cas. Avec ce rendu froid à base de couleurs plutôt ternes mais ponctué de magnifiques effets visuels (les smart bomb notamment) on se retrouve face à des graphismes léchés. Les décors sont vraiment très réussit pour un Indie et le design général du jeu colle parfaitement à son ambiance. Assez particulière avec une bande son planante voire atmosphérique qui ne peut correspondre à tous, tout comme ce visuel très marqué euro shmup (vraiment moche comme terme).
On note d’entrée un défaut assez gênant il faut bien le reconnaître. Le shoot souffre de déséquilibre de qualités et de rythme pour certains niveaux. Ceux-ci sont en général assez longs et certains sont vraiment en dedans. Sans langue de bois le level 2 est pour moi le pire niveau du jeu avec cette descente interminable et des vagues ennemis qui arrivent de manière cyclique sans grande surprise. Heureusement le jeu s’améliore très nettement avec cet excellent troisième niveau beaucoup plus nerveux et fun. La qualité ira crescendo même si on peut reprocher la trop grande difficulté du dernier (par rapport aux autres) avec un véritable poison comme boss final.
Autre reproche le tir de base : inutile d’espérer progresser avec celui-ci tant sa puissance est minimal et en plus perdre ses upgrades si facilement peut s’avérer assez frustrant. Sans compter que quelquefois faute à une lisibilité moyenne sur certains passages (tirs rouges, explosions rouges -_-) on peut perdre trois à quatre vies sans pouvoir réagir : un peu rageant à la longue.
Ce classicisme se retrouve aussi de manière regrettable dans scoring trop léger. Dommage qu’un système de chain combo n’est pas été intégré car le shoot s’y serai bien prêté…Je trouve aussi regrettable que l’on commence systématiquement les niveaux « à poil » car cela ne facilité vraiment pas le 1cc. Enfin un détail me chiffonne vraiment : les safe spots face à certains boss…Facile à trouver, du coup on les plie en deux sans difficulté aucune (en mp je peux t’indiquer leurs localisations si tu le souhaites Pollux).
Toute la subtilité et votre victoire dans le jeu réside sur votre placement qui doit être réfléchit et stratégique. On peut toujours sans sortir mais il faut garder une bonne dose de concentration et connaître absolument où on doit se placer (surtout vu le masque de collision énorme). Cela ajoute une vraie plus value au shoot pour ma part. Car dans cet élément repose tout le paradoxe de ce shoot : les amoureux des manic n’y trouveront clairement pas leurs comptes au contraire des joueurs amoureux du old school. En plus pour ceux qui connaissent plus précisément la série on reconnaît vraiment les clins d’œil au précédant épisodes et cela est très appréciable. On a l’impression de retrouver une sorte de best of des Lethal Judgement et on remarque aussi sans problème la progression qualitative de la série.
Enfin le Mode challenge qui porte bien son nom propose de franchir un champ d’astéroïdes, attraper des étoiles et d’autres choses. Ce mode caractéristique de la série reste très appréciable et permets de prolonger l’expérience tout en jouant d’une autre façon. Très sympa et fun ce mode supplémentaire ne doit pas être négligé surtout que les dernières épreuves sont un challenge vraiment corsé.
Au final on se retrouve avec un jeu qui ne plaira pas à tout le monde à cause de son parti pris graphique et du gameplay (trop ?) classique. Les qualités sont heureusement indéniables tout comme certains défauts repoussoirs à clients potentiels. Moi je l’aime bien ce petit shoot surtout à cette somme modique. En plus si on le compare à la majorité des bouses présentes sur la plate forme de téléchargement de Bilou il y a de quoi être très largement satisfait. Espérons que la suite sera propice à cette team française afin de proposer peut être un jour un soft qui fera l’unanimité .
Partie II : L’Interview
Bonjour et merci d’avoir pris le temps de répondre à mes questions en exclusivité pour Shmup’em-all.
1 - Pouvez-vous tout d’abord-nous présenter votre équipe ?
Polux: Bien sur, l'équipe est donc composée de moi même alias Polux(David Fourel), Yukin(Jean-Noel Frigiere) et Djes(Jesahel Benoist). Je m'occupe de toute la partie code/moteur, accessoirement je fais quelques musiques aussi et du graphisme 2D. Yukin, lui, gère la musique, la partie scénario (mais pas pour lethal bien sur^^ ) et certains graphismes. Quand à Djes, on lui doit toute la partie graphique 3D, les modélisations des ships, des effets ( comme les explosions, les lasers, ect... ), bref la gueule du jeu!
Djes:
Alors, il y a d'abord Polux, qui est un travailleur incroyable : non seulement il est capable de se dédoubler, mais il ne dort jamais, et a un système synaptique accéléré. Du coup il abat le boulot de quatre personnes à lui tout seul. En plus il ne commence jamais un projet sans le terminer, ce qui est vraiment appréciable. Ensuite il y a Yukin, qui est un personnage discret mais terriblement attachant. Il a une imagination incroyable, et sa présence et ses idées fantastiques vous donnent envie de vous dépasser. Il devrait bosser à Hollywood! Ne demandez pas ce qu'il fait, il vous répond toujours rien. S'il ne se met pas en avant, ses musiques et ses graphs le font à sa place. Enfin, il y a moi, djes, qui suit le mouvement ;)
2 - Quels sont votre (vos) parcours de joueurs ?
Polux: Pour ma part j'ai débuté sur un Sinclair ZX spectrum ( ahhhh knight lore et SabreWulf ) puis sur un Amstrad CPC ( pour lequel j'ai fait pas mal de démos ). Ensuite je suis passé à l'Amiga sur lequel je me suis vraiment éclaté; autant en jouant ( avec des perles commes Xenon2, Apydia, Agony, ect... ) qu'en programmant. J'ai eu une période consoles aussi, dominée par la PC Engine ( Gunhed et Super Star Soldier sont mes jeux fétiches ) et la neo-geo ( Last Resort, ViewPoint, Blazing Star ). J'ai toujours adoré les shoots qui vous font vous arracher les cheveux ceux ou il faut apprendre par coeur un niveau pour espérer vous en sortir ( nemesis par exemple ou Salamander ). Je suis assez fier d'avoir fini Viewpoint, réputé quasi impossible à finir à l'époque.. Sinon j'aime bien aussi les trucs à la commando ou ghoul's & ghost.
Djes:
Comme joueur, même si ça parait incroyable, j'ai commencé sur Pong, le vrai, l'arcade, tout gamin! J'ai aussi tâté de Pacman dans les cafés, et comme tous les enfants, de Donkey Kong et Mario à l'époque des cristaux liquides... Ensuite j'ai eu un TO7-70 et j'ai commencé à programmer à 9 ans, à l'époque on n'avait pas trop le choix. J'ai ensuite eu un PC et me suis éclaté avec Arkanoid, dont j'ai souhaité refaire un tribute il y a deux ans avec Purebreaker 3. J'ai aussi adoré Flight Simulator 1 et Pirates! de Microsoft et Microprose respectivement. Je suis ensuite passé sur Amiga, et j'ai découvert que l'arrogant prétentieux que j'étais ne connaissait rien. J'ai tout appris sur cette machine, qui donnait envie de créer. Niveau jeu, il y a en a trop, mais je citerai Battle squadron, Unreal, Robocod, SWIV : de vrais jeux qui m'ont donné du plaisir pendant des jours entiers. Je suis retourné sur PC, à regret ; il y a eu Halflife, COD, DOD, SOF. Actuellement, je ne joue presque plus : pas le temps, et en fait, j'ai l'impression de n'avoir rien à découvrir, il n'y a plus de surprise ; sauf dans le jeu en réseau, mais même là c'est trop encadré. J'ai aussi pas mal joué sur bornes d'arcade et console, indétrônables maintenant pour certains types de jeux.
3 - Comment est né l’envie de développer des shoots et par quels moyens ?
Polux: Ben en fait j'ai commencé tout seul, en voulant imiter mes modèles… et puis je dois dire que j'adorais l'idée de voir d'autres joueur s'amuser avec mes jeux. Ensuite j'ai rencontré Yukin, et ça a été l'explosion d'idées! On a alors démarré la série des Lethal Judgment sur PC ( en freeware ) avec moi au code et lui à la musique et aux graphismes; cela doit bien faire 6 ou 7 ans maintenant. Et puis chemin faisant on a rencontré un autre passionné, Djes, qui a fini par intégrer l'équipe ( ce n'est pas seulement un graphiste, c'est aussi un codeur de folie ). On forme je pense une belle équipe!
Djes: J'ai suivi Polux et Yukin, qui sont convaincants. Et je peux vous dire qu'il y a encore de très belles choses dans nos paniers, et que niveau effets spéciaux, on est à 5% de ce qu'on peut faire!
4 - Rentrons maintenant dans le vif du sujet : parlez nous de la série des Lethal Judgement ?
Polux:Ah ben mince, en fait j'en ai dit beaucoup juste au dessus . Le premier Lethal Judgment, qui n'a été distribué qu'en freeware, était un essai de ma part. Je voulais me lancer dans la programmation et quoi de mieux que de m'y essayer en faisant ce que j'aimais le plus: les shoots. J'ai donc demandé aux Bitmap brothers ( oui, ceux de xenon 2 ) si je pouvais utiliser quelques uns de leurs graphs 2d qui trainaient sur internet et à Alister Brimble ( le musicos de Team 17 sur amiga ) si je pouvais utiliser la musique de Project X.. Ils ont dit oui, si c'est du freeware. Du coup, Lethal est né: un petit shoot rempli de nostalgie qui m'a permis de me faire la main.
Djes: La première fois que j'ai vu Lethal, je me suis dit : enfin un shoot qui ressemble à un shoot! C'était FLUIDE (rare sur PC), il y en avait plein l'écran, ça en jetait des tonnes. Aujourd'hui, on essaye de se tenir à ça, et que ça soit jouable, avec un bon gameplay, une vraie difficulté, même si la console nous contraint à commencer doucement. Et surtout, on se fait plaisir. La création n'est pas une contrainte, mais un réel bonheur!
5 - Par quels titres ces jeux ont-ils été influencés ?
Polux: Je dirais sans hésiter Project X, R-type, nemesis ( pour le côté hardcore )... Un gros melting pot de ce que j'aime par dessus tout en fait.
Djes: tous les R-type évidemment, Z-Out, Projet-X, Battle Squadron, Nemesis
6 - Pourquoi avoir choisi de produire vos récents titres (Lethal Judgement HD, Letahl Judgemnt Origines et Packito) aussi sur le Xbox Live ?
Polux: On a commencé sur le PC en fait. Les 4 premiers volets sont sortis sous windows ( + une version deluxe du 4 ) et à chaque fois, le commentaire qui revenait le plus c'etait: votre jeu serait parfait sur console. Du coup, quand Microsoft a lancé XNA et permis aux développeurs indépendants de faire quelque chose, on a dit Banco. Car il ne faut pas oublier qu'on ne dispose d'aucun budget. Tout est fait en plus de notre boulot habituel, le soir la nuit ou les week end.. Et puis c'est vrai qu'un shoot à la manette y a rien de tel :) Mais on oublie pas le PC pour autant ( y a de très bonnes manettes d'ailleurs ) et on porte systématiquement nos jeux dessus ( avec XNA c'est assez simple ).
Djes:
Pol a tout dit :)
7 - Envisagez vous que vous prochains titres sortent sur d’autres supports ou dans vos rêves les plus fous en sortie boite (Dreamcast, 360)?
Polux: La sortie boite, moi perso j'y crois pas du tout. On a clairement pas les moyens de rivaliser avec les productions énormes qui sortent aujourd'hui. J'avoue que j'aimerai bien porter origins ( en le simplifiant ) sur Ipad. J'ai pas mal d'idées pour ça. Mais encore faudrait-il que je puisse investir dans un mac
Djes:
Oui, ce serait bien sur d'autres supports, mais il nous faudrait d'autres moyens.
8 - Avez-vous conscience de la difficulté de proposer des shoots à « l’européenne » pour des clients potentiels plus habitués aux productions nippones ?
Polux: bien sur! Il suffit de voir les retours sur certains forums pour s'en rendre compte. Mais je pense qu'il y a un public. Moi par exemple, je préfère largement un SoldnerX2 à un manic qui va me remplir l'écran de boulettes. Après c'est une question de goûts. Le fait de produire ces jeux par passion nous donne la possibilité je pense d'y croire quand même. Après l'idéal serait d'arriver à marrier les deux. Peut-être qu'on y arrivera un jour. En tout cas, on n'arrêtera pas de tenter :)
Djes:
Il y a de très bonnes choses dans les productions nippones, et peut-être qu'un jour nous sortirons un shoot dont ils ne sauront pas qu'il vient d'Europe...
9 - A propos de l’avenir vous annoncez que cette épisode clôturerait votre série quels seront donc vos projets futurs ?
Polux: Du shoot bien sur! Un shoot vertical appelé Hell Squadron et un Ikari Warriors like sont au programme. On a aussi plusieurs projets plus imposants, je laisserai Yukin vous en parler mieux que moi, l'inspiration venant principalement de lui ;) j'aimerai bien aussi concrétiser un truc que j'avais commencé il y a longtemps: un shoot them up construction kit. J'y réfléchis et j'ai peut-être une piste réalisable...
Djes:
Des projets, on en a à la pelle. Mais comme nous voulons toujours finir ce que nous commençons, notre vie n'y suffira pas ;)
Hell Squadron est notre prochain bébé, et pour l'instant, tout est encore possible...