[TEST] Dogyuun !! (Arcade)

Pour y lire notre indispensable avis !

Dogyuun !! (Arcade) est évalué à 17+/20. Qu'en pensez-vous ?

Le jeu est noté à sa juste valeur
6
60%
Le jeu est sous-noté, il mérite plus de 17+/20
3
30%
Le jeu est sur-noté, il mérite moins de 17+/20
1
10%
 
Nombre total de votes : 10
plasticXO
Master of Shmuppet
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Inscription : 11 oct. 2010, 09:57

Dogyuun !!
« For the warrior starving for stimuli »
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« On the planet colony Dino emergency occurred !
The new variable bomber Sylfers, fresh from rollout, head for the base cut away from the communication.
But, what they was……?
It was the base swarmed by enigmatic mechanic entities
Now a desperate revenge starts »


Le flyer officiel en anglais nous livre un petit morceau d’histoire rédigé dans un engrish tout aussi soigné que le célebrissime Zero Wing sur Megadrive…
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Extraits de la petite introduction de l'attract mode
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Le design du jeu

Si l’on ne prend pas en considération les talents linguistiques discutables des traducteurs, la petite compagnie Toaplan s’est forgée tout au long de son existence une solide réputation de développeur perfectionniste. Dogyuun est parfaitement emblématique de ce que le sceau de qualité « Toaplan » assure : un environnement graphique travaillé au pixel près, une jouabilité sans faille, une bande son entraînante et une difficulté au rendez-vous.

Dogyuun est lancé dans les salles d’arcade en 1992,
après le méconnu Vimana (1991) et avant la suite du célébrissime Tatsujin (Tatsujin Oh, aka Truxton II en 1992). Dogyunn est un condensé de l’identité Toaplan, reprenant certes les recettes précédentes qui ont fonctionné mais en travaillant chacun des détails de sa conception poussant le style à son paroxysme. Hormis Tatsujin Oh, les derniers STG développés par Toaplan qui suivront (V-V et Batsugun (voir le test d'Hydeux) ) ne porteront plus cette marque de fabrique inimitable et préfigureront le chapitre suivant du style, à savoir les Danmakus.

Le staff :
Producteur : Toshiaki Oota
Programmateurs : Hiroaki Furukawa, Toshiaki Oota, Tatsuya Uemura, Washimoto
Musique : Tatsuya Uemura
Effets sonores : Washimoto
Designers : Takaestu Iwabuchi, Miho Hayashi, Yuuko Takada, Anpanmanda, Saori Hiratsuka, Junya Inoue, Ikuo Matsumura, Kaneyo Oohira

Dogyuun sort donc en 1992 pour les salles d’arcade nippones mais sera également exporté. Une version Européenne existe, mais il est vain de tenter d’en connaître le nombre d’exemplaires produits, sans doute assez limité. Il est cependant à noter quelques différence entre les PCBs des différentes régions : seule la version japonaise bénéficie d’une petite histoire illustrée/animée pendant l’attract mode. La démonstration du jeu est elle en revanche bien présente sur toutes les versions.
Autre différence plus conséquente, les versions d’Asie du sud (Southern Asia, Taiwan, Hong Kong & Korea) ne contiennent pas la deuxième option Speed-up ! Cela affecte non seulement la jouabilité mais également la difficulté du jeu (plus de bombes) et le score.
Enfin, certaines observations de joueurs laissent également à penser que les versions ne sont pas d’une difficulté équivalente (les boss seraient plus fragiles sur la version européenne).

Le bouton Test de la borne ne permet pas d’accéder à la configuration de la PCB. Il faut activer les différents dip switches placés en deux séries sur la carte. Le dip-switch n°3 permet d’entrer dans le mode test et tester le son (70 sons et musiques différents), les couleurs, les commandes et enfin afficher l’état de configuration des dip-switches.
Pour Mame, c’est beaucoup plus simple car la configuration est accessible facilement (y compris changement de la zone).
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Lancement d'une partie : à la poursuite du robot doré !
Dogyuun est assez méconnu car n’a jamais fait l’objet de portage sur console, mais est émulé sur Mame. Coincidence, à l’heure de la publication de ce test, le son qui avait longtemps fait défaut est maintenant émulé depuis quelques jours, même si des imperfections persistent (notamment au niveau de l’équilibre sonore). Les graphismes, le gameplay et l’animation originale de la PCB sont également bien reproduits.
* * *
La conception du jeu

Lors d’une interview de 2009, l’ex-équipe de Toaplan avouait avoir beaucoup de plaisir à chercher les titres de leurs jeux et Dogyuun fait partie de ces anecdotes. En effet, les titres étaient rarement prévus à l’avance et se décidaient souvent sur un coin de table. Dogyuun est l’exemple flagrant du titre choisi par Tatsuya Uemura pour « faire classe » (tout au moins en Japonais) et est censé faire « Heavy Metal » ou être l’onomatopée évoquant la déflagration d’une balle. Le son émis lors de l’apparition du titre prend donc tout son sens.

Junya Inoue (aujourd’hui mangaka mais également père du design, entre autres, d’ESP RA.DE. et Guwange) commence ici sa carrière dans le graphisme de jeux vidéo. Si sa patte future plutôt ancrée dans le Japon traditionnel n’est pas encore visible, il est certain que le jeu a une personnalité propre. Le design est plutôt mécanique mais le fouillis de détail laisse apparaître des abysses métalliques, des enchevêtrements de câbles et de tubes qui plairaient à HR Giger. Pourtant coloré, le design laisse transparaître un « je ne sais quoi » de sombre en arrière plan.

La qualité immersive du jeu est renforcée par la continuité entre tableaux : pas de pose, juste un « Level X completed » inscrit en surimpression, et le scrolling repart de plus belle. Des petites scènes agrémentent parfois les transitions et préviennent le joueur de ce qui les attend.
Enfin, non content de livrer des décors somptueux, le design des ennemis ne tombe jamais dans la facilité de la redondance : à chaque niveau ses ennemis variés. Leurs attaques peuvent être reprises (tir ciblé, lasers, missiles homings…) mais elles sont intensifiées en rapidité ou puissance tout au long du jeu.
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Le niveau 1 : l’attract-beam maintien un ennemi à l’arrière du vaisseau
L’option speed-up ajoute des tirs au Mega-Shot
Les musiques et bruitages sont signé Tatsuya Uemura qui livre ici de très belles compositions aux mélodies typiques de cette époque (rappelant un peu la palette sonore de la Megadrive) et surtout très accrocheuse. Néanmoins, la musique des boss est identique et le jeu réutilise la mélodie des tableaux 1 à 5 pour la suite du jeu ; un peu dommage.

Le rythme de jeu est peut-être le petit point faible de Dogyuun. En effet on pourra lui reprocher des passages un peu plus vides et une difficulté très « en dents de scie ». Mais il faut avouer qu’au vu de l’intensité de certains passages et boss, de la longueur de chacun des tableaux et du jeu lui-même, certaines plages de répit sont plutôt bienvenues pour se reposer le poignet…
Si les mid-boss sont déjà assez gros, les boss sont eux ENORMES et couvrent les 3/4 de l’écran ! Ils vont pour certains faire preuve de techniques d’attaques vraiment vicieuses (le scorpion du niveau 4 par exemple se jetant au corps à corps tout en déversant des attaques homing) ou surpuissantes (avez-vous déjà vu un laser balayant 100% de la largeur de l’écran ?, attendez le boss du niveau 5…). Le design est cependant assez bien équilibré : les boss très agressifs seront moins résistants que certains aux attaques plus aérées mais très coriaces.
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Niveau 2 – Sans interruption, votre mission se poursuit dès la destruction du boss
Le homing fire, bon compromis entre puissance et zone d’attaque
* * *
Le système de jeu

Dogyuun persévère dans la lignée des shoots très classiques au niveau du gameplay mais instille quelques subtilités et innovations intéressantes.

Il est tout d’abord à noter qu’il n’est pas proposé de sélection de vaisseau aux joueurs. Seul le design des vaisseaux 1 et 2 diffèrent. Il n’est en revanche pas possible de jouer en position
2ème joueur sans lancer un mode 2 joueurs.

Dogyuun est en mode 1 joueur un jeu à checkpoint « à l’ancienne ». C'est-à-dire que la destruction de votre vaisseau ne vous fait pas poursuivre l’action au même endroit que vous la quittez. Vous reprenez à un endroit préalable permettant souvent de récupérer rapidement une option et le tir de votre choix.

Des coffres volants lâchent des objets permettant de changer de tir ou d’équiper le vaisseau d’une option.

Quatre modes de tir sont à disposition du joueur. Ceux-ci s’obtiennent par la prise d’une capsule qui change de couleur par cycle et qui permet de choisir son tir. Dans de nombreux shoot’em up, ce genre d’objets volants devient rapidement un obstacle plutôt qu’une aide pour le joueur car il faut parfois patienter un cycle entier avant d’obtenir la couleur de son choix. Ici elles ne gênent que rarement le joueur car elles n’encombrent pas réellement l’écran (hormis au niveau 3…).

En revanche, le tir ne s’améliore jamais. D’un côté, cela s’avère un peu frustrant pour le joueur qui ne voit pas sa puissance de feu se développer mais d’un autre cela permet de recommencer dans les mêmes conditions la partie lors de la perte d’une vie. Le jeu a donc été optimisé pour permettre au joueur de s’en sortir avec une puissance de tir constante.

Dans l’ordre de puissance, on trouvera :
- Psycho-Beam : double tir homing violet, il a la capacité de traverser les ennemis faibles. Il se déplace en courbes et attaque de préférence les ennemis au sol. Ce tir est plutôt faible et peut laisser votre vaisseau assez fragile contre les ennemis à proximité. Il est plus efficace en maintenant le bouton tir maintenu, les salves s’enchaînant en continu.
- V-Laser : Portant bien son nom, il s’agit d’un tir vert bidirectionnel avant (c.f. Tatsujin). Il est assez faible mais couvre largement l’écran. S’il permet de supprimer les salves de petits ennemis, il devient vite insuffisant pour détruire les plus gros vaisseaux, mid-boss et boss. Ce tir ne peut être utilisé qu’en appuyant de manière continue sur le bouton A.
- Homing-Fire : double tir homing également, rouge. Il se déplace à angle droit d’une manière beaucoup plus nerveuse que le psycho-beam. Les cibles aériennes seront priorisées et sur la plupart des stages elles sont majoritaires. Ce tir peut être efficace en tir maintenu ou par saccades. En effet, sur les ennemis très proche, cela permet d’augmenter la cadence de tir. Il est plus faible que le tir violet, mais sa cadence compense largement cette faiblesse.
- Mega-Shot : tir de base des vaisseaux (1P et 2P) il prend la forme d’un puissant tir frontal bleu. Il peut être utilisé en tir continu, mais sa largeur s’étiole au fur et à mesure. Le tir par saccades devra être préféré sur les ennemis plus conséquents. A noter que c’est le seul tir qui bénéficie d’un upgrade grâce à l’option « Speed Up » qui fournit des pods latéraux. Ceux-ci tireront de fins lasers, suffisamment puissant pour éliminer les escadrilles les plus faibles.
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Niveau 3 – Course effrénée aux bonus ! Le V-Laser est très efficace contre les escadrilles de faibles ennemis
Le Psycho-Beam peut être assez handicapant lorsqu’il s’agit de détruire un ennemi en particulier
Deux options viennent compléter les capacités de votre vaisseau. Elles ne sont pas cumulables et en survoler une du type différent de celui déjà équipé fait lâcher celle en cours.
Les options se déclenchent avec le bouton B.

-La bombe : en effet, votre vaisseau n’en est pas équipé de base et il ne peut en posséder qu’une seule à la fois. Votre vaisseau se verra équipé d’un harnais violet après l’avoir survolée.
-Le Speed Up : cette option vous équipe de deux pods latéraux pouvant absorber les tirs faibles. Mais elle procure également une faculté spéciale, à savoir un déplacement ultra rapide à votre vaisseau. Cette option ne s’épuise pas mais elle sera remplacée par une bombe si vous en survolez une. Comme indiqué précédemment, les pods offrent chacun un tir complémentaire avec le tir « Mega-Shot ».

Dernière faculté déclenchée par le bouton C : l’attract-beam. Il peut être utilisé de deux façons.
En mode 1 joueur, il permet de coller un ennemi à l’arrière de son vaisseau (le bouton C peut être relâché après l’opération réalisée). Cela a deux fonctions : protéger votre vaisseau de l’arrière et … (voir ci-dessous !)
En mode 2 joueurs, il permet, outre l’opération décrite ci-dessus, d’absorber l’autre joueur ! Et c’est sans doute là, la grande originalité de Dogyuun : le vaisseau devient deux fois plus puissant et est contrôlé par le joueur ayant effectué l’absorption. Le Mega-Shot devient deux fois plus gros, les homings lâchent 4 salves au lieu de 2 et le V-Laser tire 6 rayons. Votre vaisseau devient également plus gros et donc plus facilement la cible des tirs ennemis. La fusion s’arrête dès qu’un joueur appuie sur son bouton C.
Attention : dans les deux modes, appuyer sur le bouton C alors que vous êtes en possession d’une option la propulse à l’arrière de votre vaisseau…

* * *

« 2 Player interactive. The two can be united »

Le mode 2 joueurs de Dogyuun permet d’exploiter une fonctionnalité de génie du gameplay : le principe de fusion des deux vaisseaux permet un approche différente du jeu. Comme décrit ci-dessus, les 2 joueurs peuvent fusionner à loisir pour avoir une puissance de feu décuplée. La coopération entre joueurs prend tout son sens.
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Fusion !
Mais il est tout à fait possible d’utiliser ce mode 2 joueurs en étant seul : en fusionnant avec le 2ème vaisseau dès le début du 1er niveau, vous resterez fusionnés après destruction : chacun des joueurs perd une vie mais la progression ne subit plus le principe du checkpoint ! Vous reprenez là où vous avez été détruit.
Le jeu en devient plus simple (même si votre vaisseau est bien plus gros) et la progression plus fluide et plus dynamique.
Si cette option était peut être utilisée par des joueurs plus fortunés dans les salles d’arcade (cela coûte 2 fois plus cher de jouer dans ce mode), on peut aujourd’hui l’apprécier sans heurt pour le portefeuille.

* * *

Le scoring :

Dogyuun possède quelques subtilités de scoring mais elles ne sont pas aussi poussées bien entendu qu’un Cave moderne où les échelles de score peuvent varier énormément.

- Le bonus 5 000 : celui-ci s’obtient à chaque fois que l’on récupère une capsule de tir de la même couleur que celui en cours. Il en est de même pour l’option. Ce bonus peut ainsi se récupérer de nombreuses fois dans un tableau pour peu que l’on conserve le même tir & option.
- l’augmentation constante de score : cette subtilité (attention exclu ! je ne l’ai vu mentionnée nulle part ailleurs…) est enclenchée lorsque l’on traîne un vaisseau ennemi avec son attract beam. Tant que le vaisseau est maintenu à l’arrière, le score augmente de 100 pts toutes les deux secondes environ. Cela ne multiplie certes pas le score final, mais cela peut sur toute la longueur du jeu faire sa différence. Attention néanmoins, le moindre projectile ou collision avec un ennemi par l’arrière détruit le vaisseau attiré.
- Les items bonus : ceux-ci sont trouvables à foison dans la partie ultra rapide du niveau 3. Ils valent 5 000 points.

Tips :

- Utilisation d’une bombe alors que vous possédez le speed-up : il est possible d’utiliser une bombe à l’écran pour la déclencher immédiatement et conserver son Speed Up. Pour cela, le mieux est d’approcher la bombe par le dessus, descendre, la déclencher immédiatement et poursuivre votre course vers le bas. Cela vous permettra de récupérer l’option speed up instantanément mais demande un peu de pratique.
- Boss n°4 : détruisez-le avec le Homing Fire pour obtenir un 1up / 100 000 points
- Mode invincibilité : le dip switch n° II / 7 enclenche un mode invincibilité. Outre le fait de ne plus être sensible aux tirs, le bouton 2P Start met le jeu en pause et le bouton 1P Start le relance. Maintenez les 2 en même temps et le jeu se met au ralenti.
* * *
Review (PCB)
* Interface : Il s’agit d’un jeu d’arcade, l’interface est donc limité. Insert coin, start 1P ou 2P et go ! Les parties peuvent s’enchaîner rapidement sans avoir à subir d’interminables présentations. 5/5

* Réglages : Tout se règle via les dip switches. Au-delà des sempiternels réglages (vies, crédits, extends, demo sound, difficulté (4 niveaux)…), il est à noter un mode « invincibilité ». Sans nul doute jamais activé dans les salles d’arcade, il vous permettra de faire un repérage des niveaux. Dans ce mode, le bouton Start 2P met le jeu en pause, le Start 1P le relance. Maintenez les deux pour mettre le jeu au ralenti. Cela peut-être assez intéressant pour observer des patterns. Il est également possible de tester les musiques du jeu. Sans atteindre les réglages d’un Ibara sorti bien plus tard par exemple, le mode invincibilité est une fonctionnalité étonnante pour un jeu de 1992. 4/5

* Graphiques / Design : L’identité d’un jeu Toaplan passe par son graphisme. Colorés, minutieux et détaillés, chaque tableau offre un environnement différent. Depuis les altitudes du 1er stage en passant par les structures de la base ennemi ou les fondations submergées par des eaux noirâtres du 6ème stage, les niveaux se succèdent avec une cohérence renforcée par la continuité de l’action. Les ennemis sont nombreux et ne sont pas redondants, les boss sont titanesques. La petite introduction de l’attract mode est sympathique également, sans être exceptionnelle. 5/5

* Musique / Bruitages : Particulièrement soignées, elles font honneur à la conception générale du jeu. Variées et engageantes, elles accompagneront le joueur dans ses exploits sans jamais l’agacer. Le processeur sonore rappelant celui de la Megadrive ravira les fans de ce son si particulier. Les bruitages sont bien équilibrés et seul le V-Laser émet un son un peu insupportable à la longue. 4/5

* Jouabilité : Le jeu ravira les aficionados du « old-school » : ennemis vicieux, rapides et suicidaires, il faudra au joueur des réflexes peu ordinaires et une bonne connaissances des tactiques des ennemis pour s’en sortir. La difficulté est variable mais s’accroît au fur et à mesure que les stages passent, même s’il reste encore des moments d’accalmie vers la fin du jeu. Le vaisseau est agile et répond au moindre mouvement du joystick. La hitbox est simple à cerner puisque conforme aux pourtours du vaisseau. Seul bémol, les armes non upgradables et un Psycho-beam et un homing-fire un peu semblables. En revanche, le mode deux joueurs et la fusion possible des deux vaisseaux (également utilisable en mode 1 joueur pour peu que l’on dépense 2 crédits) sont des originalités renforçant l’intérêt du jeu. 4/5

Note Globale : 17,2/20
(nouveau système de note globale : les points de chaque catégorie sont pondérés du plus important au moins important : jouabilité, réglages, graphismes, musique, interface)
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En complément à ce test :
- le Ranking SEA

à venir : ce dossier en pdf, avec des illustrations complémentaires !

(all screenshots by plasticXO)
Dernière modification par plasticXO le 07 déc. 2011, 17:08, modifié 8 fois.
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plasticXO
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Ce dossier sort à point nommé puisque vous pouvez à présent apprécier Dogyuun !! à sa juste valeur sur Mame, le son vient d'être fraîchement émulé !

A noter que je posterai bientôt ce dossier en pdf, avec une mise en page plus agréable et quelques illustrations complémentaires.
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Vany
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Superbe test PlasticXO !

Pis ta note PES style, je m'y fait finalement :')
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Catzoo
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Gnah veut tester (L)

Sympa le test !
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Hydeux
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Et merci bien !
Je lis ça ce soir !
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ZKU119
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Mais c'est que ça fait envie tout ça.
Z K U 1 1 9

Dolphins Are Just Gay Sharks
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Hydeux
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Super test, 'appris plein de trucs !
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David
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Ton test me donne encore plus envie de m'y mettre sérieusement, à ce Dogyuun ! L'arrivée du son sous Mame est une excellente nouvelle.

Je m'en vais charger la dernière version de l'ému illico presto.
plasticXO
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Merci à tous pour vos commentaires !

Allez-y, j'ai ouvert un topic pour les high scores, en mode normal et en mode fusion (^^)
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Tonton
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Super test !!!
pouceair
Je n'avais pas joué au jeu plus que ça à cause du son, mais comme David, c'est l'occasion de s'y remettre.
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MK a écrit :"Si Faraday aime bien, c'est que ça sent le purin"
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Mikagoldo
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Encore un superbe test pouceair
Ca donne encore envie de remettre ma Pcb dans la borne et d'y joué, mais malheureusement je n'ai plus le temps de m'y mettre et j'ai d'autres jeu en vu.
jkghjrljvkldjvkldjsklvj,dvklqjregioreigokfdlmvlmrbiùeb,lq,lmv,ùlm,kfdbqreùpoinbe OK ?????
plasticXO
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Merci Tonton et Mika !

Mika : attention, trop de choix, tue le choix :D
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PsyKoTine
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classe le test pouceair

c'est vrai que les tests en version PDF c'est une très bonne idée...

bon bah j'vais tester ça sous MAME
Shoot The Girl First !!!
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plasticXO
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Comme je sais que vous adorez ça, j'ai mis l'option de vote pour que vous donniez votre avis sur la notation (^^)
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Mikagoldo
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Noté pouceair
jkghjrljvkldjvkldjsklvj,dvklqjregioreigokfdlmvlmrbiùeb,lq,lmv,ùlm,kfdbqreùpoinbe OK ?????
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genevois
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je le trouve un peu sur noté, j'aurai mis entre 15 et 16 personnellement
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MK_o0
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genevois a écrit :je le trouve un peu sur noté, j'aurai mis entre 15 et 16 personnellement
Un petit développement de cet avis pour récompenser le travail fourni par PlaXo, peut-être ? =(^^)=
Tonton=Canard
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Shû Shirakawa
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A été remercié : 7 fois

A voté. :)
Jeux du moment : Breath of Fire II (GBA) / SD Gundam G Generation Genesis (PS4)
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delet
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merci pour ton test exhaustif !
plasticXO
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MK_o0 a écrit :
genevois a écrit :je le trouve un peu sur noté, j'aurai mis entre 15 et 16 personnellement
Un petit développement de cet avis pour récompenser le travail fourni par PlaXo, peut-être ? =(^^)=
Petites précisions concernant la notation, qui reste personnelle, même si j'essaie de faire preuve d'objectivité.
- les graphismes et la musique sont toujours appréciés en fonction de l'année de sortie du jeu et des capacités du hardware. Mais c'est également leur qualité à perdurer dans le temps et à rester agréables de nos jours
- pour l'interface, c'est vrai qu'il ne faut pas beaucoup pour atteindre la note maximale lorsqu'il s'agit d'un jeu d'arcade qui se doit d'être très simple : attirer le joueur et lui faire mettre une pièce pour jouer rapidement
- pour la jouabilité, c'est autant la maniabilité du jeu, les nouveautés de gameplay pour l'époque et l'intensité du jeu qui sont notés. Encore une fois, l'important et d'apprécier le jeu lors de sa sortieet sa capacité à nous y faire jouer encore aujourd'hui.

A vous lire ^^

@Mk_oO : n'hésite pas à me faire une belle bannière :D
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