[DOSSIER] Les shmups dans la série Game Center CX

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[DOSSIER] Les shmups dans la série Game Center CX

Messagepar Hydeux » 02 Oct 2010, 17:49

Les shmups dans la série des Game Center CX


Fin 2007 est sorti sur DS le premier épisode de la série Game Center CX, édité par Namco. Le jeu, vrai coup de génie, surfe sur la vague des compil’ rétro en proposant une poignée de jeux venus de l’époque Famicom, mais une poignée de jeux qui n’a jamais existé, et qui a été inventé juste pour cette compil’, qui du coup n’en est plus une ! (si ces jeux vous intéressent, je vous conseille la lecture des articles que Pix'n Love leur a consacrés dans ses numéros 4 et 8.)
Vous suivrez donc le jeune Arino dans sa découverte de quelques jeux Famicom imaginaires, en suivant l’ordre chronologique de leurs dates de sortie, tout aussi imaginaires. (enfin, les dates ne sont pas vraiment imaginaires, elles correspondent à de réelles sorties Famicom...)
Je vais ici m’intéresser –forcément !- aux shmups présents dans la cartouche, sujet qui me branche car il permet de retracer les grandes lignes de l’histoire du genre, mais aussi parce, outre la nostalgie qui se dégage de ces jeux, les développeurs ont su faire de vieux jeux qui répondent aux attentes actuelles !


Game Center CX (2007, DS, sorti en US en 2009 sous le nom Retro Game Challenge)





Cosmic Gate

Le premier shmup est le premier jeu de la cartouche, Cosmic Gate, place stratégique qui souligne bien l’importance des shmups à cette époque (le jeu est daté de 1984) : depuis la folie Space Invaders, les éditeurs Namco et Taito se tirent la bourre pour dominer le marché, et accessoirement faire avancer le genre.
Cosmic Gate est donc un Galaga-like : sur fond noir et sans scrolling, vous devez détruire les vagues d’aliens qui se postent devant vous et qui, de temps en temps, chargent sur vous. Au programme 64 tableaux, entrecoupés tous les 4 tableaux d’un « niveau bonus » (un champ d’astéroïdes). Votre vaisseau, collé au bas de l’écran, ne se déplace que vers la gauche ou la droite.
Pour tout dire, le jeu est assez rébarbatif le joueur de 2007 ayant plus l’habitude, même s’il a connu cette époque, des écrans surchargés de boulettes roses, des multiplicateurs dans tous les sens, etc… Mais bon, c’est rigolo, il y a des ralentissements, des cheats codes, chose qui a disparu depuis un moment dans les shmups… Du « 80’s power » à fond les ballons semble-t-il, et la nostalgie fonctionne à plein, mais si on creuse un peu, on se rend compte que les développeurs sont plus malins que ça et réussissent à injecter de l’intérêt dans ce style de shmup qui est pourtant assez figé.









D’abord le jeu contient moult warp zones, que l’on déclenche en détruisant l’ennemi qui clignote et seulement lui-là ! Cela oblige à être un peu plus attentif et à ne pas tirer sans réfléchir un minimum (sachez qu’il y a même un moyen d’aller du premier tableau directement au dernier, mais chuuut !). Ensuite, et surtout, il y a dans le jeu un véritable système de score, certes assez simple, mais qui a au moins le mérite d’exister ! Votre laser est upgradable (une fois), avec cet upgrade vous lancerez un missile qui permet de détruire toute une ligne ennemie, multipliant par 2 le score du deuxième, par 4 celui du troisième et par 8 celui des suivants. Ce système oblige à attendre la formation complète des lignes ennemies, à ne pas utiliser les warp zones, bref à prendre des risques, le tout sans perdre de vie pour ne pas perdre l’upgrade !C’est là-dessus qu’il y a une vraie différence avec les jeux de l’époque : au début des années 80, la prise de risque était inhérente au jeu, elle était obligatoire, ici c’est le joueur qui choisit si oui ou non il veut en baver. On peut même aller plus loin (mais là vous allez dire que j’exagère !) : Cosmic Gate a un cheat pour obtenir automatiquement le power-up, et un autre qui est exactement la manip’ inverse, pour jouer en mode hard, hé bien ces deux cheat codes m’apparaissent comme les deux directions qu’offre le jeu, comme deux façons de jouer qui s’opposent : vous pouvez jouer facile et rapide, juste pour le « feeling 80’s », ou alors vous pouvez jouer en pur et dur façon harcore gamer !Et moi je dis chapeau les p’tits gars de Indies 0 (les développeurs, Namco n’étant qu’éditeur) ! Continuons !

Star Prince


Daté de 1986, Star Prince est directement inspiré de Star Soldier (sorti lui réellement en 86 sur Famicom), mais aussi de ses suites, Super Star Soldier en tête (pourtant postérieur), preuve que Game Center CX ne se contente pas seulement de parler d’une machine, mais bel et bien d’une époque.




Le jeu est donc un shmup vertical sur écran 4/3 en position classique, une configuration qui a quasiment disparu aujourd’hui, et offre lui aussi une bonne dose de nostalgie à ceux qui ont connu cette époque grâce aux très nombreux emprunts/clins d’œil qu’on y trouve.Des Soldier d’abord on retrouve les ennemis à détruire en même temps pour gagner des points bonus, des lettres au sol à faire apparaître, des mid-boss à exploser avant qu’ils ne soient totalement formés, toujours pour des points ; il y a aussi le système d’armement et de bombe qui est pompé, dans une certaine mesure, sur celui de Super Star Soldier (voire un peu sur Xevious pour le tir avec missiles air-sol), et encore les boss quasiment identiques entre eux, on pense aussi à Gradius du coup…Il y a aussi d’autres hommages, moins évidents : l’absence d’auto-fire, très courante à l’époque (Star Force, Star Soldier par exemple…) heureusement, console portable oblige, passé le deuxième challenge Arino ramènera un pad avec auto-fire, sur le Y de la DS. On peut souligner aussi le deuxième niveau qui fait immanquablement pensé à Crisis Force. La liste pourrait encore s’allonger, mais encore une fois, et c’est tant mieux, le jeu ne se contente pas de faire vibrer notre fibre nostalgique alors passons !





Le jeu offre effectivement une possibilité supplémentaire, fort peu commune dans les années 80 : en laissant le bouton de tir appuyé, votre vaisseau ne tire plus mais s’entoure d’un bouclier qui absorbe les boulettes et les renvoie ensuite dans toutes les directions ! Et là vous pensez forcément : Gigawing ! Anachronisme de la part d’Indies 0 ? Sans doute, mais fait en connaissance de cause sans le moindre doute ! C’est que grâce à ce bouclier, et comme dans Cosmic Gate (quoique pour des raisons différentes), les développeurs vous offrent ici un choix : vous pourrez la jouer classique, comme à l’époque, et donc vous n’utiliserez pas le shield ce qui signifiera esquives et slaloms à gogo, placements pour attirer les boulettes, etc… Ou vous pourrez la jouer façon Gigawing, en laissant l’écran se charger en boulettes pour les absorber et les renvoyer, en gérant le timing des phases attaque/défense.Encore une fois, les développeurs ont su faire un vrai jeu 80’s en réutilisant pas mal des caractéristiques de l’époque, tout en injectant un surplus d’intérêt qui plaît aux joueurs actuels ! Chapeau bas une fois de plus ![size=16][font=Times New Roman]Attention tout de même : cette notion de choix dans la façon d’aborder le jeu est tout de même un peu biaisée car la majorité des mécaniques du soft (pour le score notamment) vous incite à jouer plutôt old school…
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Hydeux
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Re: Dossier : les shmups dans la série Game Center CX

Messagepar Hydeux » 02 Oct 2010, 17:49

Game Center CX 2 (Sorti en février 2009 au Japon, sorti nulle part ailleurs jusqu’à aujourd’hui)




Gun Duel


Daté de 1987, développé prétendument par Tomato, Gun Duel se veut la suite de Star Prince.
La première impression est bluffante tant le jeu est nerveux : des ennemis partout, plein de bonus, un scrolling vertical qui accélère, qui se fait oblique, une musique tonitruante, bref on n’en prend plein les yeux et on se régale dès les premières secondes. Et pour tout dire on en prend même un peu trop plein les mirettes : le jeu est tout simplement totalement surréaliste pour tourner sur une Famicom ; on est, à la limite, sur CD-Rom PCE, mais bien plutôt sur une 16-Bit (et encore 1987, c’est un peu tôt pour un tel soft !), on pense d’ailleurs Megadrive quand on a le jeu en main car même si le scrolling ne va pas dans le même sens, on retrouve le côté furibard des shoots de la machine de Sega.






Côté gameplay, le jeu suit l’évolution qui a été celle du genre à la fin des années 80 : le progrès des machines d’abord, mais aussi celui des joueurs, permet d’avoir plus de choses à gérer in-game, une évolution qui durera jusqu’à Radiant Silvergun et son nombre d’armes hallucinant, mais qui aura tendance à se calmer ensuite. Dans Gun Duel vous aurez la possibilté de récoltez deux icônes d’armes, et de choisir l’une d’elle comme étant la principale. En fonction des situations, telle ou telle arme sera plus appropriée (lance-flamme, laser, vulcain, wave, homing, missiles), mais surtout telle ou telle combinaison d’armes fera la différence, j’ai un faible pour laser en principal, homing en secondaire : grosse puissance d’attaque à l’avant, et pas besoin de se déplacer trop car les homing s’occupent du fretin qui arrive de partout ! (J’ai toujours été un peu paresseux dans les shmups…)

Le jeu s’articule sur 4 niveaux, n’a qu’un loop et est assez facile (mais moins que Star Prince). Sans qu’il y ait de système particulier, il s’agit surtout de chercher à gonfler son score : des tas de bonus partout, des tas de petits trucs à récolter, à trouver (il y a d’ailleurs un bonus d’un million de points dans le dernier niveau, à vous maintenant !).
La grosse surprise du jeu, c’est qu’il offre un mode deux joueurs avec Arino ! Le second joueur est donc « virtuel », et est dirigé par la console, pour très sympa que ce soit au début, le charme n’opère pas vraiment : on reste bien loin des parties à deux joueurs de Life Force sur Nes à la grande époque du Banga et des Cités d’or…. En effet, comment mettre au point une stratégie, le mot est peut-être un peu fort, du genre « Tu prends les tourelles et moi le cœur ! » avec la console ? Sans compter que ce second vaisseau fait parfois n’importe quoi : laisser passer des bonus, des 1-up, etc…






C’est ce mode deux joueurs, ajouté à l’absence d’une façon « alternative » de jouer le soft comme pour Star Prince (voyez plus haut !), qui fait qu’on reste un peu sur sa faim… Oh il y a pourtant du temps à y passer sur ces quatre niveaux si on s’accroche au score, mais l’impression principale reste celle d’un « bonbon à la nostalgie », ce qui certes est déjà pas mal (et correspond au cahier des charges de la série !), mais le premier opus de la série nous avait habitué à plus !
Heureusement Gun Duel n’est pas le seul shmup de la cartouche !




Star Prince Score Attack Version


Effectivement, en dehors du jeu principal, Game Center CX 2 propose l’accès à un Famicom Shop, c'est-à-dire une boutique de jeux vidéo de l’époque, boutiques toutes surnommées de la sorte en raison du raz-de-marée Famicom au Japon, même si elles vendaient souvent d’autres marques !
Dans cette boutique, Arino et son pote ont accès à une borne de démonstration diablement mieux fournie que celle qui prenait la poussière dans mon supermarché !
Cette borne offrre une version spéciale de Cosmic Gate (voir plus bas), et donc une version score attack de Star Prince, ce qui apparaît normal puisque ce soft se veut un hommage/clin d’œil à la série des Soldier.
Pour un rapide topo de ce qu’est une version spéciale « score attack », je vous renvois au test que Trizeal a réalisé pour Shmup.com de Star Soldier Special Version justement.


La différence ici avec un Caravan « classique », c’est qu’il n’y a pas de mode deux minutes, il est remplacé par trois minutes… Cela s’explique car en deux minutes, vous ne passez pas le premier boss, or, dans un bon caravan stage, il faut un boss ! Heu, d’ailleurs le boss, ce sera celui du premier niveau, car vous jouerez le jeu normal… avec juste un décompte de temps en plus… (et à la rigueur, deux ou trois vagues supplémentaires au premier niveau…)


Pour sympa que cela soit car ça retranscrit particulièrement bien l’époque, là encore on ne peut s’empêcher de rester sur sa faim : le simple ajout d’un chrono dans un coin de l’écran, ça fait un peu « cheap », d’autant que la façon de jouer « à la Gigawing » dont j’ai parlé plus haut disparaît ici totalement car elle ne permet pas de scrorer… Mais bon : cette version est en bonus, ne crachons pas dans la soupe !




Cosmic Gate :


Parmi les autres jeux jouables dans la boutique, il y a aussi une autre version de Cosmic Gate, cette fois développée sous licence par Asobii en 1984, sur un support appelé Masa-X (pour mémoire le premier MSX est de 1983), ou en tous les cas, c’est ce que j’ai compris, mon japonais étant hélas très approximatif… Mais si j’ai tout bien compris, alors soulignons que ce jeu n’est pas aussi anachronique que Gun Duel par exemple…


Bizarrement ce portage du shoot de Tomato change énormément de choses : ici terminés les raccourcis, vous jouerez comme à l’époque, c'est-à-dire en vous ennuyant un peu car ça manque un peu de rythme… Les warp zones qu’on faisait apparaître en tirant sur l’ennemi clignotant sont remplacées par des stages bonus assez long où les ennemis arrivent en colonne, ce qui pour peu que vous ayez le tir upgradé vous permettra de gonfler votre score (voir le système de score en chaîne du premier Cosmic Gate). Les champs d’astéroïdes tous les quatre tableaux n’étant plus des niveaux bonus, deviennent des antres de boss, d’ailleurs assez imposants, bref : le jeu se rapproche énormément d’un véritable shoot à tableaux made in 80’s et en cela il est peut-être le meilleur shmup de ce deuxième opus où il me semble bien que la ligne principale des auteurs était de faire au maximum comme à l’époque.




Conclusion : que reste-t-il de nos amours ?


Si dans le premier épisode la volonté d’Indies 0 était de titiller notre fibre nostalgique, ils n’avaient pour autant pas négligé d’inclure dans leurs jeux (en tous les cas leurs shmups) des éléments modernes qui permettaient aux joueurs soit d’entrer dans le jeu par un biais qui leur était plus accessible, soit d’offrir une façon alternative de l’aborder.
Dans le second épisode de la série, et peut-être un peu trop mis en confiance par le succès du premier, ces mêmes développeurs ont mis l’accent sur le côté jeu des années 80/nostalgie, sans inclure d’éléments « modernes » dans le gameplay, ce qui m’apparaît comme une erreur car ça laisse de côté une bonne partie des joueurs d’aujourd’hui.
D’ailleurs, de l’aveu même de Masanobu Suzui (Pix’n Love n°8), ce second volet s’est moins bien vendu que le premier, ce qui limite les chances d’en voir une localisation occidentale, et qui, sans doute, condamne d’avance un volet 3…
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