[DOSSIER] Les shmups dans la série Game Center CX
Publié : 02 oct. 2010, 16:49
Les shmups dans la série des Game Center CX
Fin 2007 est sorti sur DS le premier épisode de la série Game Center CX, édité par Namco. Le jeu, vrai coup de génie, surfe sur la vague des compil’ rétro en proposant une poignée de jeux venus de l’époque Famicom, mais une poignée de jeux qui n’a jamais existé, et qui a été inventé juste pour cette compil’, qui du coup n’en est plus une ! (si ces jeux vous intéressent, je vous conseille la lecture des articles que Pix'n Love leur a consacrés dans ses numéros 4 et 8.)
Vous suivrez donc le jeune Arino dans sa découverte de quelques jeux Famicom imaginaires, en suivant l’ordre chronologique de leurs dates de sortie, tout aussi imaginaires. (enfin, les dates ne sont pas vraiment imaginaires, elles correspondent à de réelles sorties Famicom...)
Je vais ici m’intéresser –forcément !- aux shmups présents dans la cartouche, sujet qui me branche car il permet de retracer les grandes lignes de l’histoire du genre, mais aussi parce, outre la nostalgie qui se dégage de ces jeux, les développeurs ont su faire de vieux jeux qui répondent aux attentes actuelles !
Game Center CX (2007, DS, sorti en US en 2009 sous le nom Retro Game Challenge)
Cosmic Gate
Le premier shmup est le premier jeu de la cartouche, Cosmic Gate, place stratégique qui souligne bien l’importance des shmups à cette époque (le jeu est daté de 1984) : depuis la folie Space Invaders, les éditeurs Namco et Taito se tirent la bourre pour dominer le marché, et accessoirement faire avancer le genre.
Cosmic Gate est donc un Galaga-like : sur fond noir et sans scrolling, vous devez détruire les vagues d’aliens qui se postent devant vous et qui, de temps en temps, chargent sur vous. Au programme 64 tableaux, entrecoupés tous les 4 tableaux d’un « niveau bonus » (un champ d’astéroïdes). Votre vaisseau, collé au bas de l’écran, ne se déplace que vers la gauche ou la droite.
Pour tout dire, le jeu est assez rébarbatif le joueur de 2007 ayant plus l’habitude, même s’il a connu cette époque, des écrans surchargés de boulettes roses, des multiplicateurs dans tous les sens, etc… Mais bon, c’est rigolo, il y a des ralentissements, des cheats codes, chose qui a disparu depuis un moment dans les shmups… Du « 80’s power » à fond les ballons semble-t-il, et la nostalgie fonctionne à plein, mais si on creuse un peu, on se rend compte que les développeurs sont plus malins que ça et réussissent à injecter de l’intérêt dans ce style de shmup qui est pourtant assez figé.
D’abord le jeu contient moult warp zones, que l’on déclenche en détruisant l’ennemi qui clignote et seulement lui-là ! Cela oblige à être un peu plus attentif et à ne pas tirer sans réfléchir un minimum (sachez qu’il y a même un moyen d’aller du premier tableau directement au dernier, mais chuuut !). Ensuite, et surtout, il y a dans le jeu un véritable système de score, certes assez simple, mais qui a au moins le mérite d’exister ! Votre laser est upgradable (une fois), avec cet upgrade vous lancerez un missile qui permet de détruire toute une ligne ennemie, multipliant par 2 le score du deuxième, par 4 celui du troisième et par 8 celui des suivants. Ce système oblige à attendre la formation complète des lignes ennemies, à ne pas utiliser les warp zones, bref à prendre des risques, le tout sans perdre de vie pour ne pas perdre l’upgrade !C’est là-dessus qu’il y a une vraie différence avec les jeux de l’époque : au début des années 80, la prise de risque était inhérente au jeu, elle était obligatoire, ici c’est le joueur qui choisit si oui ou non il veut en baver. On peut même aller plus loin (mais là vous allez dire que j’exagère !) : Cosmic Gate a un cheat pour obtenir automatiquement le power-up, et un autre qui est exactement la manip’ inverse, pour jouer en mode hard, hé bien ces deux cheat codes m’apparaissent comme les deux directions qu’offre le jeu, comme deux façons de jouer qui s’opposent : vous pouvez jouer facile et rapide, juste pour le « feeling 80’s », ou alors vous pouvez jouer en pur et dur façon harcore gamer !Et moi je dis chapeau les p’tits gars de Indies 0 (les développeurs, Namco n’étant qu’éditeur) ! Continuons !
Star Prince
Daté de 1986, Star Prince est directement inspiré de Star Soldier (sorti lui réellement en 86 sur Famicom), mais aussi de ses suites, Super Star Soldier en tête (pourtant postérieur), preuve que Game Center CX ne se contente pas seulement de parler d’une machine, mais bel et bien d’une époque.
Le jeu est donc un shmup vertical sur écran 4/3 en position classique, une configuration qui a quasiment disparu aujourd’hui, et offre lui aussi une bonne dose de nostalgie à ceux qui ont connu cette époque grâce aux très nombreux emprunts/clins d’œil qu’on y trouve.Des Soldier d’abord on retrouve les ennemis à détruire en même temps pour gagner des points bonus, des lettres au sol à faire apparaître, des mid-boss à exploser avant qu’ils ne soient totalement formés, toujours pour des points ; il y a aussi le système d’armement et de bombe qui est pompé, dans une certaine mesure, sur celui de Super Star Soldier (voire un peu sur Xevious pour le tir avec missiles air-sol), et encore les boss quasiment identiques entre eux, on pense aussi à Gradius du coup…Il y a aussi d’autres hommages, moins évidents : l’absence d’auto-fire, très courante à l’époque (Star Force, Star Soldier par exemple…) heureusement, console portable oblige, passé le deuxième challenge Arino ramènera un pad avec auto-fire, sur le Y de la DS. On peut souligner aussi le deuxième niveau qui fait immanquablement pensé à Crisis Force. La liste pourrait encore s’allonger, mais encore une fois, et c’est tant mieux, le jeu ne se contente pas de faire vibrer notre fibre nostalgique alors passons !
Le jeu offre effectivement une possibilité supplémentaire, fort peu commune dans les années 80 : en laissant le bouton de tir appuyé, votre vaisseau ne tire plus mais s’entoure d’un bouclier qui absorbe les boulettes et les renvoie ensuite dans toutes les directions ! Et là vous pensez forcément : Gigawing ! Anachronisme de la part d’Indies 0 ? Sans doute, mais fait en connaissance de cause sans le moindre doute ! C’est que grâce à ce bouclier, et comme dans Cosmic Gate (quoique pour des raisons différentes), les développeurs vous offrent ici un choix : vous pourrez la jouer classique, comme à l’époque, et donc vous n’utiliserez pas le shield ce qui signifiera esquives et slaloms à gogo, placements pour attirer les boulettes, etc… Ou vous pourrez la jouer façon Gigawing, en laissant l’écran se charger en boulettes pour les absorber et les renvoyer, en gérant le timing des phases attaque/défense.Encore une fois, les développeurs ont su faire un vrai jeu 80’s en réutilisant pas mal des caractéristiques de l’époque, tout en injectant un surplus d’intérêt qui plaît aux joueurs actuels ! Chapeau bas une fois de plus ![font=Times New Roman]Attention tout de même : cette notion de choix dans la façon d’aborder le jeu est tout de même un peu biaisée car la majorité des mécaniques du soft (pour le score notamment) vous incite à jouer plutôt old school…
Fin 2007 est sorti sur DS le premier épisode de la série Game Center CX, édité par Namco. Le jeu, vrai coup de génie, surfe sur la vague des compil’ rétro en proposant une poignée de jeux venus de l’époque Famicom, mais une poignée de jeux qui n’a jamais existé, et qui a été inventé juste pour cette compil’, qui du coup n’en est plus une ! (si ces jeux vous intéressent, je vous conseille la lecture des articles que Pix'n Love leur a consacrés dans ses numéros 4 et 8.)
Vous suivrez donc le jeune Arino dans sa découverte de quelques jeux Famicom imaginaires, en suivant l’ordre chronologique de leurs dates de sortie, tout aussi imaginaires. (enfin, les dates ne sont pas vraiment imaginaires, elles correspondent à de réelles sorties Famicom...)
Je vais ici m’intéresser –forcément !- aux shmups présents dans la cartouche, sujet qui me branche car il permet de retracer les grandes lignes de l’histoire du genre, mais aussi parce, outre la nostalgie qui se dégage de ces jeux, les développeurs ont su faire de vieux jeux qui répondent aux attentes actuelles !
Game Center CX (2007, DS, sorti en US en 2009 sous le nom Retro Game Challenge)
Cosmic Gate
Le premier shmup est le premier jeu de la cartouche, Cosmic Gate, place stratégique qui souligne bien l’importance des shmups à cette époque (le jeu est daté de 1984) : depuis la folie Space Invaders, les éditeurs Namco et Taito se tirent la bourre pour dominer le marché, et accessoirement faire avancer le genre.
Cosmic Gate est donc un Galaga-like : sur fond noir et sans scrolling, vous devez détruire les vagues d’aliens qui se postent devant vous et qui, de temps en temps, chargent sur vous. Au programme 64 tableaux, entrecoupés tous les 4 tableaux d’un « niveau bonus » (un champ d’astéroïdes). Votre vaisseau, collé au bas de l’écran, ne se déplace que vers la gauche ou la droite.
Pour tout dire, le jeu est assez rébarbatif le joueur de 2007 ayant plus l’habitude, même s’il a connu cette époque, des écrans surchargés de boulettes roses, des multiplicateurs dans tous les sens, etc… Mais bon, c’est rigolo, il y a des ralentissements, des cheats codes, chose qui a disparu depuis un moment dans les shmups… Du « 80’s power » à fond les ballons semble-t-il, et la nostalgie fonctionne à plein, mais si on creuse un peu, on se rend compte que les développeurs sont plus malins que ça et réussissent à injecter de l’intérêt dans ce style de shmup qui est pourtant assez figé.
D’abord le jeu contient moult warp zones, que l’on déclenche en détruisant l’ennemi qui clignote et seulement lui-là ! Cela oblige à être un peu plus attentif et à ne pas tirer sans réfléchir un minimum (sachez qu’il y a même un moyen d’aller du premier tableau directement au dernier, mais chuuut !). Ensuite, et surtout, il y a dans le jeu un véritable système de score, certes assez simple, mais qui a au moins le mérite d’exister ! Votre laser est upgradable (une fois), avec cet upgrade vous lancerez un missile qui permet de détruire toute une ligne ennemie, multipliant par 2 le score du deuxième, par 4 celui du troisième et par 8 celui des suivants. Ce système oblige à attendre la formation complète des lignes ennemies, à ne pas utiliser les warp zones, bref à prendre des risques, le tout sans perdre de vie pour ne pas perdre l’upgrade !C’est là-dessus qu’il y a une vraie différence avec les jeux de l’époque : au début des années 80, la prise de risque était inhérente au jeu, elle était obligatoire, ici c’est le joueur qui choisit si oui ou non il veut en baver. On peut même aller plus loin (mais là vous allez dire que j’exagère !) : Cosmic Gate a un cheat pour obtenir automatiquement le power-up, et un autre qui est exactement la manip’ inverse, pour jouer en mode hard, hé bien ces deux cheat codes m’apparaissent comme les deux directions qu’offre le jeu, comme deux façons de jouer qui s’opposent : vous pouvez jouer facile et rapide, juste pour le « feeling 80’s », ou alors vous pouvez jouer en pur et dur façon harcore gamer !Et moi je dis chapeau les p’tits gars de Indies 0 (les développeurs, Namco n’étant qu’éditeur) ! Continuons !
Star Prince
Daté de 1986, Star Prince est directement inspiré de Star Soldier (sorti lui réellement en 86 sur Famicom), mais aussi de ses suites, Super Star Soldier en tête (pourtant postérieur), preuve que Game Center CX ne se contente pas seulement de parler d’une machine, mais bel et bien d’une époque.
Le jeu est donc un shmup vertical sur écran 4/3 en position classique, une configuration qui a quasiment disparu aujourd’hui, et offre lui aussi une bonne dose de nostalgie à ceux qui ont connu cette époque grâce aux très nombreux emprunts/clins d’œil qu’on y trouve.Des Soldier d’abord on retrouve les ennemis à détruire en même temps pour gagner des points bonus, des lettres au sol à faire apparaître, des mid-boss à exploser avant qu’ils ne soient totalement formés, toujours pour des points ; il y a aussi le système d’armement et de bombe qui est pompé, dans une certaine mesure, sur celui de Super Star Soldier (voire un peu sur Xevious pour le tir avec missiles air-sol), et encore les boss quasiment identiques entre eux, on pense aussi à Gradius du coup…Il y a aussi d’autres hommages, moins évidents : l’absence d’auto-fire, très courante à l’époque (Star Force, Star Soldier par exemple…) heureusement, console portable oblige, passé le deuxième challenge Arino ramènera un pad avec auto-fire, sur le Y de la DS. On peut souligner aussi le deuxième niveau qui fait immanquablement pensé à Crisis Force. La liste pourrait encore s’allonger, mais encore une fois, et c’est tant mieux, le jeu ne se contente pas de faire vibrer notre fibre nostalgique alors passons !
Le jeu offre effectivement une possibilité supplémentaire, fort peu commune dans les années 80 : en laissant le bouton de tir appuyé, votre vaisseau ne tire plus mais s’entoure d’un bouclier qui absorbe les boulettes et les renvoie ensuite dans toutes les directions ! Et là vous pensez forcément : Gigawing ! Anachronisme de la part d’Indies 0 ? Sans doute, mais fait en connaissance de cause sans le moindre doute ! C’est que grâce à ce bouclier, et comme dans Cosmic Gate (quoique pour des raisons différentes), les développeurs vous offrent ici un choix : vous pourrez la jouer classique, comme à l’époque, et donc vous n’utiliserez pas le shield ce qui signifiera esquives et slaloms à gogo, placements pour attirer les boulettes, etc… Ou vous pourrez la jouer façon Gigawing, en laissant l’écran se charger en boulettes pour les absorber et les renvoyer, en gérant le timing des phases attaque/défense.Encore une fois, les développeurs ont su faire un vrai jeu 80’s en réutilisant pas mal des caractéristiques de l’époque, tout en injectant un surplus d’intérêt qui plaît aux joueurs actuels ! Chapeau bas une fois de plus ![font=Times New Roman]Attention tout de même : cette notion de choix dans la façon d’aborder le jeu est tout de même un peu biaisée car la majorité des mécaniques du soft (pour le score notamment) vous incite à jouer plutôt old school…