[TEST] Omega Five (XBLA)
Publié : 17 févr. 2011, 18:14
Omega Five est un shoot them up horizontal, jouable à deux en local, développé par Natsume et édité par Hudson en 2008 sur Xbox Live Arcade (800 MSP).
Son concept est très largement inspiré par Forgotten World de Capcom (arcade, 1988) en y ajoutant un gameplay plus moderne grâce aux deux sticks analogiques, l'un servant à se déplacer (l'emploi de la croix directionnelle reste possible) et l'autre à tirer.
Une barre de Vitalité en bas à gauche de l'écran indique l'état du personnage. On ne possède pas un nombre de vies défini, une fois cette barre épuisée c'est "continue" ou "game over". Cette barre se remplie à chaque stage, pas de crise de nerf pour le 1CC.
Les bases
Pour accomplir leur mission, nos héros ont quelques facultés communes et possède chacun un Impact Variable (bouton RT) qui leur est propre.
Des Capsules d'objets à détruire permettent d'augmenter la puissance de son arme sur 3 niveaux en accumulant une couleur parmis : rouge pour Type-A, bleu pour Type-B et vert pour Type-C. Ces Capsules peuvent aussi libérer une Orbe d'énergie qui remonte la Vitalité.
En ramassant des Prismes Delta, de petits cristaux roses libérés par les ennemis détruis, on accumule jusqu'à 3 bombes (Désintégration Ultime, bouton LT) dont le nombre disponible est indiqué par des sphères roses gravitant autours du personnage et par 3 triangles au dessus de la barre de Vitalité qui se remplissent.
Un bouton permet de se téléporter (Halo Dimensionnel, boutons LB et RB) afin d'esquiver mais pompe dans la barre de Vitalité. Cette téléportation détruit les boulettes à proximité, les transformant en Prismes Delta et les attirants vers soi.
La hitbox se situe au niveau du torse du personnage.
Les personnages
Il serait difficile de parler du gameplay sans approfondir les quatre personnages, tant ceux-ci se révèlent différent à jouer.
Ruby
Impact Variable : Ruby lance son ancre sur un ennemi. Ce lock inflige des dégâts et son tir est concentré vers sa cible. L'ancre est aussi capable de détruire les boulettes et les ennemis les plus faibles sur son passage.
Tempest
Impact Variable, dépend de son arme :
- Type-A lock un ennemi.
- Type-B devient plus large mais moins puissant.
- Type-C envoi quatre projectiles homing.
Tempest possède aussi la capacité de renvoyer les boulettes uniquement lorsqu'il tire. Lorsqu'elles arrivent à proximité de lui, elles deviennent vertes et ralentissent, il faut alors cesser de tirer pour les projeter.
Sensei
Impact Variable : Sensei envoi son chien qui dépose une glyphe sur l'ennemi, il devient alors capable d'effectuer une attaque à distance durant un temps limité. Si cet ennemi est détruit avant la fin de ce temps, la glyphe ira se déposer sur un autre.
Il s'agit sans aucun doute du meilleur choix pour faire un 1CC, ses capacités sont tout simplement hallucinantes.
Sensei ne tire pas, il tranche dans le vif du sujet. Il est équipé d'une épée dont la puissance augmente équitablement selon la couleur de l'upgrade ramassé, ses coups passent à travers les murs et détruisent les boulettes. De plus, il possède des attaques particulières : une pression vers la droite sur le stick d'attaque lui permet une attaque à faible distance dans cette direction tandis qu'un cercle complet effectuera une attaque circulaire.
Personnage à débloquer en finissant le mode arcade avec Tempest.
R.A.D.
Impact Variable : R.A.D. lance son ancre sur un ennemi. Ce lock inflige des dégâts et elle peut tirer sur une autre cible, contrairement à Ruby.
Personnage à débloquer en finissant le mode arcade avec Ruby.
Le scoring
Un multiplicateur de points situé sous la barre de Vitalité grimpe selon deux conditions : ne pas se faire toucher et continuellement détruire des ennemis.
Trucs et astuces
Hormis le débloquage de Sensei et R.A.D. déjà évoqué.
En terminant le mode arcade :
- Arcade ++ ("un coup, tu meurs").
- Défi pour s’entraîner dans chaque stage.
- Défi ++ pour s’entraîner dans chaque stage (version "un coup, tu meurs").
Le reste n'est que déblocage de crédits ou choses inutiles en fonction du temps de jeu ou du personnage avec lequel on fini le mode arcade.
Au stage 1, prenez le Type-A puis le Type-C et ensuite surveillez la prochaine Capsule d'objet cachée en bas de l'écran, elle renferme un Type-C, ce qui montera l'arme au niveau 3.
Boss 1 : lorsqu'il apparait ce n'est que quatre morceaux tournoyant, se placer au centre avant qu'il se forme pour pouvoir lui tirer dessus en permanence.
Boss 2 : il faut viser ses cylindres magnétiques lorsqu'il les envois pour les bloquer et aussi lorsqu'il lance ses volées de plumes.
Boss 3 : tirer au centre et éviter les scies circulaire qui arrive de chaque côté chacune leur tour. Lorsque le boss passe au fond, éviter encore les scies en veillant à rester en bas de l'écran pour éviter les déchats qui tombent. Le centre du boss se retrouve ensuite en haut, le viser et utiliser une bombe quand trop de déchets arrivent par le bas. Si cela ne suffit pas, on recommence.
Boss final : étrangement, c'est celui qui pose le moins de problème. Il apparait quelques temps avant de disparaitre en laissant une pluie de météores à détruire. Réapparition et redisparition en laissant trois boules de magma à viser pour les repousser et les faire devenir de plus en plus grosse pour finir par exploser. Au bout d'un moment il disparaitra pour faire place aux météores et boules de magma ensemble pour revenir toujours accompagné des métérores.
Conclusion
Malgré quelques sprites au design douteux (quelques ennemis, Tempest), son stage 4 fade et moins original que les autres, un boss final décevant et une hitbox qui parait parfois foireuse, Omega Five est un bon jeu.
Ses lacunes sont largement compensé par de bons graphismes, la variété de ses stages et certains passages originaux.
J'espère que ce court article vous aura donné envie de découvrir (ou redécouvrir) ce shmup bien sympathique.
Si vous repérer des fôtes de français ou même des erreurs sur le jeu, n'hésitez pas à les signaler.
Son concept est très largement inspiré par Forgotten World de Capcom (arcade, 1988) en y ajoutant un gameplay plus moderne grâce aux deux sticks analogiques, l'un servant à se déplacer (l'emploi de la croix directionnelle reste possible) et l'autre à tirer.
Une barre de Vitalité en bas à gauche de l'écran indique l'état du personnage. On ne possède pas un nombre de vies défini, une fois cette barre épuisée c'est "continue" ou "game over". Cette barre se remplie à chaque stage, pas de crise de nerf pour le 1CC.
Les bases
Pour accomplir leur mission, nos héros ont quelques facultés communes et possède chacun un Impact Variable (bouton RT) qui leur est propre.
Des Capsules d'objets à détruire permettent d'augmenter la puissance de son arme sur 3 niveaux en accumulant une couleur parmis : rouge pour Type-A, bleu pour Type-B et vert pour Type-C. Ces Capsules peuvent aussi libérer une Orbe d'énergie qui remonte la Vitalité.
En ramassant des Prismes Delta, de petits cristaux roses libérés par les ennemis détruis, on accumule jusqu'à 3 bombes (Désintégration Ultime, bouton LT) dont le nombre disponible est indiqué par des sphères roses gravitant autours du personnage et par 3 triangles au dessus de la barre de Vitalité qui se remplissent.
Un bouton permet de se téléporter (Halo Dimensionnel, boutons LB et RB) afin d'esquiver mais pompe dans la barre de Vitalité. Cette téléportation détruit les boulettes à proximité, les transformant en Prismes Delta et les attirants vers soi.
La hitbox se situe au niveau du torse du personnage.
Les personnages
Il serait difficile de parler du gameplay sans approfondir les quatre personnages, tant ceux-ci se révèlent différent à jouer.
Ruby
Impact Variable : Ruby lance son ancre sur un ennemi. Ce lock inflige des dégâts et son tir est concentré vers sa cible. L'ancre est aussi capable de détruire les boulettes et les ennemis les plus faibles sur son passage.
Tempest
Impact Variable, dépend de son arme :
- Type-A lock un ennemi.
- Type-B devient plus large mais moins puissant.
- Type-C envoi quatre projectiles homing.
Tempest possède aussi la capacité de renvoyer les boulettes uniquement lorsqu'il tire. Lorsqu'elles arrivent à proximité de lui, elles deviennent vertes et ralentissent, il faut alors cesser de tirer pour les projeter.
Sensei
Impact Variable : Sensei envoi son chien qui dépose une glyphe sur l'ennemi, il devient alors capable d'effectuer une attaque à distance durant un temps limité. Si cet ennemi est détruit avant la fin de ce temps, la glyphe ira se déposer sur un autre.
Il s'agit sans aucun doute du meilleur choix pour faire un 1CC, ses capacités sont tout simplement hallucinantes.
Sensei ne tire pas, il tranche dans le vif du sujet. Il est équipé d'une épée dont la puissance augmente équitablement selon la couleur de l'upgrade ramassé, ses coups passent à travers les murs et détruisent les boulettes. De plus, il possède des attaques particulières : une pression vers la droite sur le stick d'attaque lui permet une attaque à faible distance dans cette direction tandis qu'un cercle complet effectuera une attaque circulaire.
Personnage à débloquer en finissant le mode arcade avec Tempest.
R.A.D.
Impact Variable : R.A.D. lance son ancre sur un ennemi. Ce lock inflige des dégâts et elle peut tirer sur une autre cible, contrairement à Ruby.
Personnage à débloquer en finissant le mode arcade avec Ruby.
Le scoring
Un multiplicateur de points situé sous la barre de Vitalité grimpe selon deux conditions : ne pas se faire toucher et continuellement détruire des ennemis.
Trucs et astuces
Hormis le débloquage de Sensei et R.A.D. déjà évoqué.
En terminant le mode arcade :
- Arcade ++ ("un coup, tu meurs").
- Défi pour s’entraîner dans chaque stage.
- Défi ++ pour s’entraîner dans chaque stage (version "un coup, tu meurs").
Le reste n'est que déblocage de crédits ou choses inutiles en fonction du temps de jeu ou du personnage avec lequel on fini le mode arcade.
Au stage 1, prenez le Type-A puis le Type-C et ensuite surveillez la prochaine Capsule d'objet cachée en bas de l'écran, elle renferme un Type-C, ce qui montera l'arme au niveau 3.
Boss 1 : lorsqu'il apparait ce n'est que quatre morceaux tournoyant, se placer au centre avant qu'il se forme pour pouvoir lui tirer dessus en permanence.
Boss 2 : il faut viser ses cylindres magnétiques lorsqu'il les envois pour les bloquer et aussi lorsqu'il lance ses volées de plumes.
Boss 3 : tirer au centre et éviter les scies circulaire qui arrive de chaque côté chacune leur tour. Lorsque le boss passe au fond, éviter encore les scies en veillant à rester en bas de l'écran pour éviter les déchats qui tombent. Le centre du boss se retrouve ensuite en haut, le viser et utiliser une bombe quand trop de déchets arrivent par le bas. Si cela ne suffit pas, on recommence.
Boss final : étrangement, c'est celui qui pose le moins de problème. Il apparait quelques temps avant de disparaitre en laissant une pluie de météores à détruire. Réapparition et redisparition en laissant trois boules de magma à viser pour les repousser et les faire devenir de plus en plus grosse pour finir par exploser. Au bout d'un moment il disparaitra pour faire place aux météores et boules de magma ensemble pour revenir toujours accompagné des métérores.
Conclusion
Malgré quelques sprites au design douteux (quelques ennemis, Tempest), son stage 4 fade et moins original que les autres, un boss final décevant et une hitbox qui parait parfois foireuse, Omega Five est un bon jeu.
Ses lacunes sont largement compensé par de bons graphismes, la variété de ses stages et certains passages originaux.
J'espère que ce court article vous aura donné envie de découvrir (ou redécouvrir) ce shmup bien sympathique.
Si vous repérer des fôtes de français ou même des erreurs sur le jeu, n'hésitez pas à les signaler.