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[TEST] Lead (Atari 2600)

Publié : 02 oct. 2010, 16:51
par Tonton
Test rédigé par RayXambeR.
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Simone Serra est connu pour avoir réalisé le jeu musical Sync. Il récidive dans l'originalité avec un shoot'em up basé sur l'aspect rythmique de la musique. Celle-ci ponctue parfaitement l'action et participe à la rendre trépidante. Certes, d'autres titres l'ont fait avant lui, comme Tetsuya Mizuguchi avec le controversé Rez de Sega. Et si de toute évidence Lead ne peut rivaliser au niveau réalisation avec la puissance de la Dreamcast, il ne présente pas moins de sérieux atouts visuels notamment.

Pour la petite histoire, Lead se contentait à l'origine de 1K et était déjà époustouflant dans son utilisation poussée des performances modestes de l'Atari 2600. Puis son développement a continué et il s'est étoffé pour atteindre 16 K après être passé par le stade 4K. Et l'auteur a prix soin de laisser ces pré-versions (1K et 4K) dans la cartouche en vente chez Atari Age. Elles sont donc toujours accessibles et non dénuées d'intérêt puisque différentes du jeu complet.
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Le principe est simple : on dirige un vaisseau latéralement (à la Space Invaders) dans une succession de niveaux, généralement bien encombrés. Tout se déroule à écran fixe avec un flot d'ennemis et d'obstacles arrivant par le haut et donnant ainsi l'illusion d'un scrolling vertical.
Lead propose plusieurs phases d'action distinctes, quatre pour être précis : Fire, Dodge, Scramble et Catch.

Fire (qui est la phase la plus fréquente) se limite à une destruction barbare avec interdiction de laisser passer la moindre proie ! Il faut donc être efficace et précis. La présence d'un auto-fire (on reste appuyé sur le bouton) aide grandement à la tâche puisque, associé à la technique dite du "balayage", cela suffit souvent à venir à bout de la horde d'envahisseurs. Dodge vous place dans un champ d'astéroïdes : le tir est désactivé et le parcours sinueux. Il faut donc faire preuve d'adresse car la moindre erreur est fatale. Heureusement, dans le niveau précédent (Fire) une smart-bomb aura pu être récupérée et ainsi permettre de faire place nette à l'écran. Scramble reprend le principe de Dodge mais en lieu et place de rochers de l'espace sont placées des sentinelles qui, lorsqu'elles sont à votre hauteur, s'activent (clignotent) vous obligeant à vous décaler très rapidement. Cette phase est particulièrement difficile et demande une attention de tous les instants. Enfin, Catch consiste à attraper des satellites. Cette phase est la seule à tolérer un raté : elle prend fin et le niveau suivant arrive dans la foulée.

Le jeu continue avec plus ou moins la même suite de séquences et une augmentation de la difficulté (espace plus réduit notamment) ainsi que quelques variantes comme les parois qui s'écartent où se rapprochent lorsqu'on les touche, les ennemis aux trajectoires plus tortueuses, etc.
Une chose est certaine : le rendu visuel peut difficilement être retranscrit par les écrans que nous vous montrons. Il faut vraiment pratiquer pour être immédiatement happé par Lead qui ne manque pas, par certains effets, d'évoquer un travail de demomaker. De plus, il est nettement plus varié et frénétique que n'importe quel shoot'em up sur VCS qui n'est pourtant pas dépourvue en la matière. C'est en quelque sorte le premier manic de l'Atari 2600 !

[youtube]http://www.youtube.com/v/pJuJIqd1Uhw[/youtube]
Et cette appellation "Manic" n'est pas usurpée !
Les options sont intéressantes, notamment d'un point de vue sonore avec le choix parmi de nombreux effets, bruitages et musiques. De même il est possible de choisir la difficulté de départ : Pro ou Amateur. Ceci a une influence sur la séquence de fin (plus courte en Amateur) et l'option continue. Celle-ci permet de reprendre au niveau en cours mais en Pro cela fait repartir deux niveaux en arrière ! La difficulté est réglable et se reconnaît car le score est en rouge en easy. De plus, la fin est tronquée par rapport à la "vraie", celle obtenue en jouant en hard.
Enfin le scoring est bien pensé et est fonction de nombreux paramètres : le nombre d'ennemis tués évidemment mais aussi le nombre de smart-bombs attrapées pouvant aller jusqu'à octroyer un bonus gigantesque (près de 1000 points).
Un achat indispensable, un de plus pour la vénérable 2600.
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Fiche technique :

Développeur : Simone Serra
Console : Atari 2600
Année : 2008
Genre : shoot'em up
Support : cartouche
Joueurs : 1
Sauvegarde : high-scores (via AtariVox)
Langue : Anglais
9/10
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Bon à savoir :

- L'AtariVox est mise à profit uniquement pour ses fonctions Savekey. C'est ainsi que les high-scores pour chaque jeu (1, 4 ou 16K) sont sauvegardés et les configurations sonores choisies enregistrées.
- Lead a débuté comme "entrée" pour la compétition de programmation PDRoms dans la catégorie 1K.
- La jaquette est l'oeuvre de Hernan Callo et la notice de Nathan Strum.
- Lead 1K ne propose qu'une seule phase tandis que Lead 4K en possède 2.
- De vos performances dépendent le score (qui repart repart à zéro à chaque continue) et l'obtention de smart-bomb.
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Le grain de sel de Hydeux :

Je n'ai hélas pas d'Atari 2600 sous la main pour tester la bête, mais il circule sur le Net une rom de la version 1k, que j'ai donc pu tester sur émulateur. (Je ne la met pas en lien ici, j'ignore si le créateur du jeu est d'accord...)
Si le jeu est plus léger, il est déjà incroyablement réussi et addictif : on est littéralement hypnotisé par la musique et la vitesse de l'ensemble ! Les commandes répondent au doigt et à l'oeil, et l'action est trépidante.
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Dans la version 1k, le score n'est pas au centre de l'écran.
Cette version 1k ne propose qu'une seule phase de jeu correspondant à la phase Fire de la version 16k. Chaque fois que votre score change de centaine, vous passez au niveau suivant. Quand on se sent débordé, il y possibilité de claquer une bombe en lâchant le bouton de tir et en appuyant sur bas. Il s'agit là d'une manoeuvre inhabituelle mais qui tire un excellent parti du matos d'origine (un seul bouton sur Atari 2600...) et qui surtout oblige le joueur à bien anticiper (car c'est plus long que de juste appuyer sur un bouton au dernier moment...) ; de plus claquer une bombe remettra à zéro les dizaines et les unités de votre score ! Ce qui signifie que le niveau suivant s'éloigne... J'adore !

Bref : un jeu avec de bonnes idées, impeccablement servi tant techniquement qu'esthétiquement, moi je dis banco ! (et la musique ! la musique !!!)
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Ce test, écrit par RayXambeR, a déjà été publié dans son excellente publication Homebrew (avec un peu de rétro et de shmups) Revival, c'était dans le n°43. C'est RayXambeR lui-même qui a proposé de poster certains de ses tests de shmups ici. Vue la qualité de sa rédaction, et des jeux qu'ils proposent, c'est évidemment avec plaisir que nous avons accepté !
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