[TEST] Shmup [c'est le titre du jeu !] (iOS)

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Hydeux
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Unable to find a good 2D/3D shoot'em up on iOS, I decided to program my own: "Shmup".
Built to be fun and gorgeous, its 3D engine was crafted with C, passion and a bit of assembly to deliver an incredible 60 frames per second on any platform.
Don't wait to rediscover the joy of a Dreamcast style shoot' em up !!

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C'est par cette description, que j'ai trouvé incroyablement prétentieuse, que j'ai connu le jeu qui nous occupe aujourd'hui. Je traînais sur l'Appstore via mon iPod, toujours en quête de shmups...
"60 frames per second", "Dreamcast", "shmup" : évidemment je ne me suis pas fait prier et j'ai effectué la princière dépense de 0.79 €, sans même passer par la case "version Lite".
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Premier choc, la musique ! Il s'agit en fait d'une musique crée en 1993 par le groupe Future Crew pour une de leur démo (car Future Crew était un groupe de codeur finlandais, voyez .). Cette démo, la voici :

Il s'agit de Second Reality, une vidéo célèbre :
souvenez-vous, Micro Kids le dimanche matin !
Cette musique n'a nullement été "volée", Fabien Sanglard, le développeur de Shmup, a signé un contrat avec la team (ce qu'il en reste) pour pouvoir utiliser tout ça.

Deuxième choc : "Dreamcast", c'était pas exagéré ! Le jeu est vraiment dans l'esprit Naomi, c'est froid et c'est grandiose avec des décors très raides mais aussi des ciels superbes. Et de suite on pense Ikaruga. Le gameplay va d'ailleurs dans ce sens : la bombe est la même que pour le jeu de Treasure, les ennemis sont noirs et blancs (mais le vaisseau ne change pas de couleur/tir), la 3D tourne dans tous les sens.
Pour tout vous dire, mais vous commencez à me connaître !, je ne suis guère sensible aux ambiances : nymphettes ou vaisseaux, tant que le gameplay est là ça me va. Mais là j'ai été happé par l'ensemble musique/décor.
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Comme un air de famille...
Troisième choc : ça claque ! Le jeu tourne en 60 fps plein écran, tout en décor 3D, et l'animation est ultra rapide (comparé à un Siberian Strike par exemple sur le même support, c'est le jour et la nuit !). Et on sent que l'auteur en est fier : des stats s'affichent tout au long du jeu on peut les désactiver, je préfère sans, le résultat est plus sobre)

Bref, je me dis que j'ai trouvé là un petit bijou fort méconnu (le jeu est dispo depuis octobre 2010), et je décide d'y passer un peu de temps !
Je découvre donc que le jeu est l'oeuvre d'un seul homme, un français exilé au Canada, Fabien Sanglard donc. Je me rends compte aussi que le jeu est soigné : tutorial, démo (rare !), jeu à deux possible online (re-rare !), classement mondial. Je constate aussi que le jeu est dur : ça bouge vite, très vite, et les pièges ne laissent pas le temps de réfléchir, il faudra se placer pile poil où il faut ! Pour ça le début du niveau 2 est une vraie claque !
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Le jeu a deux est possible, mais prenez RDV
avec un pote : peu de joueurs (pour l'instant j'espère !)
Et puis, il faut tout de même le dire, le jeu n'est pas exempt de défaut : il est plein écran, il arrive donc que le doigt glisse, sorte de l'écran ce qui fige le vaisseau et PAF on s'en prend une (on peut toutefois jouer au pad virtuel mais bon...) ; les ennemis noirs ne ressortent pas assez du décor ce qui rend certaines situations peu visibles, les lasers de la bombe ne lockent pas toujours les ennemis, pas de système de jeu/score comme on l'entend aujourd'hui, pas de pause (mais ça, on s'en fout !).

Mais je m'accroche, j'avance petit à petit grâce, oserai-je le dire, au niveau de difficulté EASY ( (--') ), en effet le soft offre 3 niveaux de difficulté (easy donc, normal et insane) qui se différencient par le nombre de vies allouées au joueur, en easy on progresse donc plus vite, parce qu'en insane, on retourne vite vite à l'écran titre ! Cela dit on score plus en nsane...
Et paf : troisième niveau, un boss !
Qui ne bouge pas !
(TT)
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Ikaruga mais pas que !
Cette section m'a rappelé la série Shikigami No Shiro.
Car le plus gros des défauts de ce jeu, c'est qu'il n'offre que deux niveaux jouables, avec un troisième niveau offrant un boss mais hélas non terminé. (De fait ce 3ème niveau fait un peu office de bonus de fin de jeu : on score un peu plus !)
Effectivement, et Fabien (tu permets que je t'appelle Fabien, Fabien ?) s'en explique très bien : trop de taf, pas assez de thunes ! (voyez plus bas)
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A la fin de chaque niveau, votre précision est évaluée,
c'est hélas un peu faussé car on tire forcément quand on se déplace,
du coup on tire forcément dans le vide assez souvent.
Mais alors pourquoi Hydeux nous bassine avec une démo, payante en plus, lui qui est d'ordinaire un testeur/joueur génial qui sait tirer toute la substantifique moelle des grands shmups modernes ?!?" allez-vous me demander, vils flatteurs soucieux de vos loisirs que vous êtes !
C'est que, malgré ses défauts et son manque de développement, SHMUP est très réussi et transpire la passion de son auteur : passion pour la programmation, mais surtout passion pour un genre, voire même un jeu : Ikaruga ! D'ailleurs on y joue comme on joue à Ikaruga : on exécute une chorégraphie, précise, en savourant les décors et la musique, et on est un héros ! Et de fait l'ambiance du soft est très réussie et on veut y retourner souvent, bref : un jeu réussi ! (et ajoutons, par pure mauvaise foi, qu'un jeu court s'adapte tout à fait à un support portable !)
Alors pour 0.79 €, foncez ! (m)
Et moi j'y retourne, je dois le finir en Insane !!!

Quelques liens :
- Le site de l'auteur, vous y trouverez pas mal de choses : http://www.fabiensanglard.net/
- La page iTunes du jeu : http://itunes.apple.com/us/app/shmup/id337663605?mt=8#

Bon à savoir :
- Fabien Sanglard a aussi développé deux applications pour iPhone/iPod/iPad : Fluid et Fluid 2, la première est gratuite. Il s'git de programmes "zen" qui vous permettent de passer votre doigt à la surface de l'eau; très relaxant, mon fils de 2 ans adore !
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Et il est même possible, dans le 2, de faire un voeu en jetant une pièce.
- A la fin du jeu, on peut voir :
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Hélas il semble que l'auteur ne se sente pas pour un deuxième volet...

- J'ai pris contact avec Fabien en vue de ce test, et il s'est inscrit sur le fofo. Il a d'ailleurs répondu à pas mal de question de nos membres, je copie ici cette "presque-interview" : (beaucoup des infos ont été reprises dans mon test, mais je laisse ce texte entier plutôt que de le larder à tire larigot)
Et merci d'avoir pris la peine de t'inscrire ici pour en parler
Bin quand je vois des gars motive qui se bougent pour ce qu'ils aiment, c'est la moindre des choses de venir participer ;) !
pardonnes moi mes remarques on put te sembler sèches mais elles se positionnaient par rapport à tes ambitions affichée
Aucun probleme, en toute honetete je trouve le jeu assez terne aussi et je suis plutot decu du resultat graphique, surtout au niveau des couleurs. Malheuresement je n'ai pas pu collaborarer avec des artistes tres doues, j'ai financer le jeu avec mes maigres economies et j'ai embauche ceux que je pouvais m'offrir (des etudiants debutants donc). Si j'avais pu trouver un artiste aussi passione que moi et qui avait mis les meme 2000 heures de boulots que j'ai mis dans le moteur 3D je pense que nous aurions pu faire un truc grandiose. Malheureusement ca ne s'est pas passe ainsi.
Ma consolation c'est d'avoir pu tirer 60 images par secondes en plein ecran du GPU et d'avoir reussi a negocier une license avec Future Crew (la bande son de SHMUP et en fait la bande son d'une demo mytique de 1994: Second Reality).

Pour les ambitions afficher, je pense que tu fais reference au nom "SHMUP" et au commentaire "Unable to find something I liked". Le nom c'est juste ce j'avais reussi a reserver un nom court et qui sortirait souvent sur l'AppStore (j'ai commence a developper dans les premiers sur iPhone 2G donc j'ai eu des "bons" noms tel que Fluid et Fluid2). Pour le commentaire, j'ai mis 18 mois a finir le jeu en travaillant tout les soirs et week-end: Quand j'ai commence il n'y avait pas grand chose niveau shmups sur iPhone.

La version FULL comprend un niveau de plus seulement. La version LITE est limitee au premier niveau. Il y a un boss, mais faute d'argent il n'est pas possible de le detruite (je sais c'est nul mais j'avais vraiment plus une thune, c'est dommage parce qu'il est fait en animation skeletal est c'etait super joli).

Le boss:

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Un debut d'animation sur youtube:
Comptes tu continuer à faire des shmups sur ce support, comment vois tu ton jeu rétrospectivement
Non je ne pense pas programmer de nouveau. Ca a ete un projet tres tres lourd a porter j'ai du passer dans les 2000 heures dessus, je suis lessive pour le moment. Dans l'immediat je me repose le soir, je ne me sens plus de programmer les soirs et les week-ends.

Retrospectivement, je trouve que c'est "potable" pour un jeu a 99c. Le moteur 3D est un petit bijou qui n'est pas vraiment mis en avant par les modeles et les textures. Si j'avais eu plus d'argent j'aurais pu mettre un monde immense avec des textures enormes, des enemies tous avec animation skeletal (et probrablement avec bumpmapping) car la technologie sous-jacente est vraiment fignole (sans vouloir me jeter des fleurs). Je reste fier d'avoir pu aller au bout parce que c'etait vraiment dur et j'avais parfois l'impression que tout se liait contre moi pour que ce projet finisse a la poubelle.
pas moyen de faire un truc sur DC ?
Dreamcast ? J'aurai adore etre assez vieux a l'epoque de l'age d'or de cette merveille technologique. Malheuresement j'avais 19ans a l'epoquer et j'etais plus occupe a jouer au foot que de programmer. Pour la petite histoire le GPU dans les iphones est un PowerVR, quasiemnt le meme chip que dans la DC si ce n'est qu'il n'y a pas de VRAM dediee.
pseudo nicolasbol
C'est par rapport au temps ou je jouais a Magic The Gathering: Une carte s'appele Nicol Bolas (un dragon 7/7 plutot balaise) et mon tres bon pote a moi l'appelait nicolabol. Je trouvais ca marrant et j'ai garde le pseudo.

Moi ce qui me marque le plus, c'est qu'il est TRES dur ce jeu !
Il est balaise en effet. C'est voulu, ma reference absolu c'est Ikaruga et il etait pluto balaise comme jeu ;) ! Mon frere l'a fini et plusieurs de mes potes aussi en Hard, c'est faisable.
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