[TEST] Radio Zonde (PC)

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[TEST] Radio Zonde (PC)

Messagepar Tonton » 02 Oct 2010, 18:30

Test rédigé par Yace.

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Radio Zonde
Freeware PC
Edité par Ranion
2002
1 joueur
Scrolling vertical


Pour ce nouveau test, j'ai décidé de mettre un doujin à l'honneur, et attention, pas n'importe lequel : le très impressionnant Radio Zonde, un doujin qui commence déjà à dater (2002) mais qui demeure encore aujourd'hui une vraie mandale.
Pourquoi ai-je ainsi résolu d'étaler quelques frappes de claviers relatives à ce titre ? Peut-être car je m'en sens la motivation, motivation subséquente à une nouvelle nuit blanche occupée à slalomer entre des projectiles en surnombre...Sur ce doujin freeware (en gros c'est gratuit, donc faut en profiter, car la gratuité dans son ensemble a un avenir comparable à celui d'un Extrême de Gervais sur la plage des Sables d'Olonne un 15 aout).

Alors oui, Radio Zonde mérite amplement que je lui consacre un de ces topos dont j'ai le secret. Car le jeu brille de tous ses feux grâce à deux aspects : son étonnante réalisation et son challenge non moins étonnant.

Shmup à scrolling vertical comme l'immense majorité des productions du cru, Radio Zonde est cependant assez atypique dans sa présentation. Pas d'écran titre, un simple écran d'options. Un vaste choix de personnages dont seuls deux sont réellements jouables à mon sens. La possibilité d'affronter les stages individuellement. Et c'est tant mieux : pas de baratin, pas de fioriture, juste du blasting...Et de la concentration !

Le jeu proprement dit comporte 8 niveaux de shmup intenses, deux défis sur lesquels je reviendrai un peu plus loin et quelques niveaux intermédiaires.
Coté réalisation, on s'est pas foutu de nos gueules avec Radio Zonde. Même si les décors de fond restent assez minimalistes dans la plupart des levels, le soin apporté au sprites est saisissant. Sans blague, vous m'avez vu la dégaine de ces vaisseaux, détaillés, rapides, nets et fluides ? Et ces effets graphiques ? On a là des effets de transparence et de luminosité dignes d'un concepteur professionnel ! Les lasers du stage 3, en plus d'opérer un quadrillage impressionnant à l'écran, semblent translucides au point d'être carrément surréalistes. C'est rien moins que bluffant, ces effets lumineux accompagnent les moments marquants du jeu et notamment les mutations de boss qui se font dans un délire visuel presque effrayant. En plus, vous bénéficiez d'un gameplay proprement incroyable.
Chaque personnage se manie sur quatre boutons et offre des combinaisons de tirs très techniques. Deux commandes de tir, une commande de tir à charger et une commande pour la smart bomb joliment appelée "Forbidden Bomb". Mais actionner les deux tirs en même temps donne naissance à une troisième attaque, et autant dire que ce large panel de possibilités offensives n'est pas là pour faire de la figuration : arriver à adapter son feu aux circonstances, c'est vraiment un boulot à plein temps.
Vos joueurs disposent d'une barre de vie qui permet un impact et qui se recharge ensuite, sachant que les dégâts seront différents selon le projectile qui vous aura frappé (au passage, les grosses boules de feu dont certains ennemis font une large production sont immédiatement mortels). Votre bombe se rechargera sur le même modèle après utilisation, certains bonus (des esquimaux glacés !) rendront cette recharge un poil plus rapide.

Ce qui m'amène à l'autre caractéristique de Radio Zonde, une difficulté presque abstraite. D'ailleurs, il est clair que c'est bien ainsi que les développeurs ont conçu leur produit : une monstruosité. Pourquoi ? Tout simplement pour le mode "immortal". Ce mode est en fait un jeu en vies infinies, ce qui n'a pas vraiment d'interêt pour tout shooteux qui se respecte...Sauf ici, où il permet d'évoluer parmi ces nappes de tirs sans se soucier de la survie ! Hérésie ? Dans l'absolu oui, mais ça permet de voir par soi même l'intensité du jes patterns et autres feux d'artifices, le tout est ultra rapide et vous condamne à des déplacements ultra-précis...Du moins si vous jouez en "mortal" !

On peut donc ainsi s'offrir une visite guidée dans chacun des stages, mais bon, le mode "touring" se révèle ête le mode "normal" du jeu en ce sens qu'il consiste en une suite de niveaux, pour prétendre au 1CC, c'est à ce mode qu'il faut se frotter, même si se fixer pour consigne de compléter chaque tableau est également un challenge qui permet de dire maitriser le jeu...Car en mode touring, vous devrez affronter 7 stages. A la fin de certains d'entre eux (les stages intermédiaires "Break in" et "overhaul" dont j'ai parlé plus haut), vous aurez à choisir votre route...Sous le feu d'ennemis ...toujours !

Et revenons aux deux défis que propose le titre : X-PSY et UTN. Il s'agit en fait de deux boss qui à eux seuls constituent un niveau. Le but étant pour l'un de l'abattre, pour l'autre de mourir le moins possible dans un laps de temps défini. Car ces deux boss ne sont pas des enfants de choeur et innondent l'écran d'une façon qui frise l'absurde. Réellement. Un pourrait croire avoir affaire à un true last boss de chez Cave...Là où les patterns du jeu sont relativement speed, avec UTN et X-PSY ils sont démoniaques, et si rapides qu'on est clairement hors du schéma "patterns lents et touffus", pour intégrer celui de "nuée incontrôlable". C'est d'ailleurs une constante des boss de Radio Zonde, ils ont souvent 5 voire 6 barre de vie à épuiser, et quand on sait qu'à chaque barre de vie correspond au minimum 3 types d'attaque différents qui sont autant de patterns délicieusement esthétiques et cauchemardesques...

Qu'est-ce donc que cette production ? Un shmup ? Un trainer ? Une démonstration de patterns destinée à vanter l'esprit fantasque de ces concepteurs ? Un challenge relevé pour joueurs aguerris et asociaux ?
Un peu tout ça en fait. Ce qui est le plus plaisant dans Radio Zonde, c'est cette sensation générale de démesure. Le jeu est difficile mais contraiment au schéma classique du jeu vidéo (je commence facile pour finir difficile), ici on a un jeu qui commence difficile pour finir dément. Un peu comme le joueur qui lui aussi, a de fortes chances de finir dément ! Une sensation de pilonnage permanent portée par des bruitages vraiment bons, si bons qu'ils en devient sadiques, et des pistes sonors vraiment travaillées pour un résultat au pinacle des compositions de shoot non professionnel.

Donc Radio Zonde est un peu un genre OVNI dans le monde du shmup...Ici on ne pense manifestement pas à une quelconque learning curve, c'est souffrance direct, c'est du défi, point barre. Et c'est bien ainsi qu'il faut à mon sens appréhender ce jeu, comme le shmup qui n'a été créé que pour botter le cul de shooteux présompteux...Mais dont certains ont déjà triomphé, ce qui illustre bien un axiome du shmup : aucun jeu n'est fait pour être infinissable, même les jeux les plus délirants jamais conçus ne pourront jamais arriver à vaincre l'homme...

Terminons par deux petits points fort sympathiques : la fin du dernier stage est un hommage (?) au shooters les plus anciens avec un gameplay qui passe harmonieusement de celui d'un shmup vertical à un Asteroids-like, et après avoir triomphé, le générique de fin est lui-même un défi avec un générique qui défile...Alors que vous pouvez toujours diriger votre joueur en devant survivre le temps de ce générique à des motifs de tir toujours plus infects...Mais plus c'est justement infect, meilleur c'est.

Radio Zonde, c'est un bon jeu...Et même plus, c'est le shmup dans toute son hystérie. Alors au moins pour votre édification, lancez-vous ! Et soit vous rirez devant l'immensité de sa difficulté et de son esthétique, soit vous vous testerez et vous vous rendrez compte des capacités de vision et de réactivité du ceveau humain...Un véritable test de soi donc, un peu comme celui d'Homer Simpson qui arrive à manger un Chili con carne cuisiné avec un pimentunique et  ultra fort cultivé par d'incurables psychotiques reclus dans un asile d'aliénés au fin fond de la forêt équatoriale...

Radio Zonde, Radio Zonde, Radio Zonnnnnnnnnnnnde !
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MK a écrit:"Si Faraday aime bien, c'est que ça sent le purin"
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