[TEST] Raiden Fighters Aces (Xbox 360)

Pour y lire notre indispensable avis !

[TEST] Raiden Fighters Aces (Xbox 360)

Messagepar Tonton » 17 Avr 2011, 11:00

(Merci à Shû Shirakawa pour les corrections/ajouts et le tirage de bourre sur le ranking !!!)

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Sorti sur Xbox360 en 2008 au Japon, en 2009 aux États-Unis et en 2024 en Europe, Raiden Fighters Aces est une compilation regroupant les 3 épisodes de la série des Raiden Fighters, développée par Seibu Kaihatsu, et spin-off des Raiden permettant de garder les bases et la popularité de titres mythiques tout en dynamitant leur gameplay.

Éditée par Success, cette collection est plus que complète et transpire l'envie de présenter des titres dans les meilleurs conditions possibles. A peu près tout est paramétrable, des filtres visuels aux réglages sonores (INDISPENSABLES ici, mais on y reviendra) en passant par la sélection de l'ordre des niveaux en jeu (on y reviendra itou) et les modes entraînement, aucun reproche ne peut être fait au travail fournit et c'est avec un vrai plaisir qu'on se lance à la (re)découverte de chacun des jeux présents sur le disque. Et là aussi, c'est bonheur, chaque épisode est en soit extrêmement dense.

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Une galette, 3 jeux... 3 possibilités

Commençons par Raiden Fighters (1996). Dès les premières secondes ont sent qu'il y a de quoi faire avec les 7 vaisseaux sélectionnables. Chacun d'entre eux a ses propres caractéristiques (vitesse, puissance, bombe, tir chargé ou non) permettant d'aborder l'aventure de manière différente. Sachant, en plus, que l'on peut sélectionner pour chaque avion sa version Slave (on va aussi revenir là-dessus... poutain il y a du boulot) en laissant le bouton B appuyé quand on valide notre choix (chaque Slave gardant les principales propriétés de son modèle d'origine, si ce n'est son tir principal, sa puissance, son apparence et le fait que les Slave n'ont pas de tir chargé), on a vraiment l'embarras du choix.

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7 avions, 1 Slave, 14 possibilités

En jeu, 3 touches sont utilisables : un bouton de tir auto, un de bombe et un de tir normal qui, si on le laisse appuyé pendant un certain laps de temps avant d'être relâché, balance un tir chargé destructeur à la durée variable (dépendant de l'avion utilisé).
On retrouve beaucoup d'éléments venant des Raiden. Les tirs ennemis à vitesse multiple et ayant la fâcheuse tendance à vous foncer dessus (en clair, ce n'est pas un manic shooter), les médailles (on y reviendra... ), les décors et l'ambiance générale terrienne, les secret et les Miclus/Fées qui en découlent (on y reviendra... (TT) ), les power up dont le contenu alterne.
Les gros changements viennent des vaisseaux utilisables qui sont pour la plupart bien plus rapides que ceux de la série originelle de Seibu Kaihatsu, de la présence de Slave (de 1 à 2 petits vaisseaux satellites venant se battre à nos côtés qu'on obtient via un item particulier) et du système de scoring bien plus poussé ici. On va y revenir... tiens, on va même le faire tout de suite (c'est assez difficile à expliquer, ça va pas être du Baudelaire).

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L'Aegis et son laser top fashion

Tout fonctionne autour d'un système de médailles obtenues à la destruction de certains ennemis. La valeur de ces médailles dépend déjà du nombre de Slave que l'on possède. Avec aucun Slave, les médailles vont de 10 à 90, avec un Slave elles vont de 100 à 900 et avec 2, elles vont de 1000 à 9000. Pour augmenter leur valeur, de 10 à 20, par exemple, il faut avoir déjà ramassé au moins une médaille valant 10, ensuite, il faut qu'au moment où un ennemi faisant apparaître une médaille est détruit il n'y ait pas déjà à l'écran une autre médaille valant 10.
La valeur de ces médailles ne diminue jamais. Pour faire apparaître les médailles à 10 000 il faut que pour toutes les configurations possibles (0, 1 ou 2 Slave) la valeur des médailles soit au max : donc il faut être à 90, 900 et 9000. Une fois ceci fait, les prochaines médailles auront une apparence particulière et seront bloquées à 10 000 et ce indépendamment du nombre de Slave en notre possession. Pour débloquer cette situation et avoir accès à des médailles de plus haute valeur, il faut qu'il y ait en même temps à l'écran 9 médailles à 10 000 auquel cas une sorte d'explosion les fera toutes disparaître donnant alors accès aux médailles à 100 000. Mais c'est pas encore gagné. Pour aller jusqu'à 100 000 il faut à partir de là ne laisser passer aucune médaille, leur valeur va alors croitre (20 000, 30 000... ) de la même manière que pour celles à 10, 100 et 1000 (c'est à dire que la valeur augmente uniquement si au moment d'en faire apparaître une il n'y en a pas déjà une autre à l'écran). De plus, si on n'attrape pas une médaille avant qu'elle ne sorte de l'écran, on retourne à une valeur de 10 000. Le but est donc ensuite de rester à 100 000 pour faire grimper son score de façon significative.

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En jaune les fameuses médailles à 10 000 et plus

Tout ça semble très fastidieux mais la tâche nous est facilitée par la présence de Miclus, ces sortes de petits diables bleus, emblématiques de Seibu Kaihatsu (ils sont apparus dès le premier Raiden), qu'il faudra débusquer dans les niveaux via certains secrets (voir un peu plus bas dans la rubrique Tuto). Chaque Miclus que l'on fait apparaître permet de libérer 9 médailles d'un coup, si on est bien placé sur eux au moment où on les détruit et qu'il n'y a pas d'autres médailles à l'écran, on passe directement une des configurations au max (90, 900, 9000, 100 000).
En outre, le jeu propose un système de scratching (se coller aux boulettes ennemies fait grimper le score) et la présence d'une grande quantité de secrets apportant des bonus de points à la valeur non négligeable ou faisant apparaître des Fées donnant une bombe en plus d'un bonus si on ne les tue pas avant de les attraper (voir un peu plus bas la section WIP du Tuto).

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Ou comment bien défoncer un Miclus

Raiden Fighters est de base relativement facile, on en voit vite le bout sans trop forcer, par contre son système de rank agressif le rend beaucoup plus ardu dès que l'on commence à essayer de "scorer". Et c'est là la grande force du jeu. Les secrets et les médailles poussent le joueur à prendre des risques s'il veut pouvoir faire le beau sur le tableau des scores de SEA, et y arriver augmentera la difficulté de la suite du jeu rendant les tentatives de scoring de plus en plus serrées (beaucoup de secrets nécessitent de laisser certains ennemis en vie un peu plus longtemps, obligeant l'écran à se charger en boulettes et rendant encore plus complexe le fait de ne pas briser sa chaîne de médailles à 100 000).
Pour faire baisser le rank, une seule possibilité : se suicider. Perdre une vie diminue en effet considérablement la difficulté des stages suivants. Seul problème, il n'y a aucun extend pour combler cette vie perdue. Pour diminuer la difficulté il faut donc... prendre un risque. Brillant.
Bref, d'un jeu tranquille Émile on passe assez vite à un jeu à la rudesse à s'arracher les cheveux (s'il vous en reste... (TT) ). Et ça c'est chouette, parce que les shoots à la difficulté modulable se collant aux capacités et aux envies du joueur, c'est bonheur, surtout quand c'est à ce point réussi.

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La classe de l'ombre du Boss qui plane sur la première partie du stage

Le jeu est organisé autour de 7 stages de la manière suivante :

Mission 1 : 2 stages courts, un stage long,
Mission 2 : 2 stages courts, un stage long,
Stage final.


L'ordre des stages courts au sein d'une même mission est aléatoire (on peu fixer cet ordre dans les menus du jeu, même en ranking on-line) et les stages longs consistent principalement en la destruction des multiples parties d'un gros engin (un bateau ou un avion) avec un scrolling multidirectionnel extrêmement bien utilisé (les ennemis arrivent des tous les côtés) avant d'affronter la partie principale qui fera office de boss. En termes de mise en scène le jeu est une franche réussite avec son lot de séquences fortes amenées habillement et son hallucinante quantité de détails qui parsèment les niveaux.
Sans avoir apporté grand chose de nouveau au genre, Raiden Fighters est un mélange extrêmement efficace et dynamique de recettes connues. Et c'est ce savoir faire, cet équilibre entre difficulté/prise de risque/score qui en font un titre hautement recommandable.


Continuons avec Raiden Fighters 2: Operation Hell Dive (1997) qui reprend dans ses grandes lignes la formule du premier épisode. En clair, c'est exactement la même chose avec des décors différents (et encore, on retrouve pas mal d'éléments de RF1) et une difficulté un peu plus souple : le rank y est bien moins agressif. Beaucoup plus de vaisseaux sont disponibles ici, notamment un Miclus à l'efficacité redoutable, permettant encore une fois de diversifier la façon d'aborder le titre.

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14 avions, 1 Slave, 28.. ha non, 29 possibilités (laisser le bouton B appuyé en validant sur le point d'interrogation pour obtenir le dernier vaisseau secret)

Deux nouveautés à relever ici. La première est l'apparition d'un True Last Boss qui montrera sa ganache à la fin du stage 7 uniquement si on obtient un niveau de destruction de 100% à la fin des stages 3 et 6 (pour ça il faut détruire toutes les parties des boss de ces stages) et si on est arrivé jusque là sans utiliser de continues. La seconde est l'Hybrid Attack qui permet de cumuler, lorsque on joue à 2, les attaques chargées des 2 vaisseaux s'ils sont suffisamment proches l'un de l'autre et si l'attaque est lancée en même temps par les 2 joueurs.

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L'énoooooooooorme séquence des trains

Clairement, ce deuxième épisode n'apporte pas grand chose à son prédécesseur. On peut cependant le voir comme une variation à l'équilibre général légèrement modifié ce qui donne lieu à une nouvelle expérience : on n'a jamais l'impression d'une redite. Le jeu offre en plus d'excellents passages (comme celui des trains du stage 3) qui deviennent de vrais morceaux de bravoure si on cherche à les "scorer". En étant plus généreux en médailles et moins punitif avec son rank, RF2 est l'épisode parfait pour découvrir la série.


Terminons avec Raiden Fighters Jet (1998) qui propose quant à lui un petit vent d'air frais en apportant quelques nouveautés notables.
Ici, pour accéder aux médailles à 10 000, il faut réussir à combiner 32 médailles. Pour se faire, il faut a minima posséder un Slave (sans ça, c'est mission impossible), la première médaille mobile obtenue (une médaille qui n'est donc pas au sol) se collera devant votre Slave, le but est alors de ne pas collecter cette médaille avec votre vaisseau et de cumuler toutes les suivantes avec (ce qui fera évoluer sa forme en conséquence). Une fois les 32 médailles combinées (chaque médaille supplémentaire produira alors un bruit caractéristique et ne fera plus évoluer la forme de votre "super-médaille"), il faut la collecter (miam miam les 2 048 000 points).

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Une "super-médaille" cumulée quasi au max, une fée, des options de bombe, de Slave et de missile : tout RFJ en une image

Ensuite, comme pour RF1 et 2, il faut faire apparaître 9 médailles à l'écran en même temps, pif paf explosion, et à vous les médailles à 10 000 et au-delà (le fonctionnement est à partir de là identique à celui des épisodes précédents). En plus de ça, RFJ propose un système de Bonus Chain (jusqu'à X9) qui consiste à détruire rapidement à la suite de gros vaisseaux, malheureusement ça n'apporte rien ou peu en termes de stratégies ou de simple déroulement de l'aventure.
La structure globale du jeu est elle aussi différente. RFJ possède 10 stages (01, 05, 10, 15, 20, 30 (non il n'y a pas d'erreur), 35, 40, 45 et 50) plus 2 niveaux supplémentaires (les Real Battle Phase 1 et 2). Le chemin que l'on prend dépend du nombre de vies perdues en route, des stages pendant lesquels ces vies ont été perdues et de certaines autres conditions.

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Un jeu qu'il est beau

En détail, toutes les routes possibles (on se croirait dans un livre dont vous êtes le héros... ce n'est donc pas non plus du Mallarmé) :

Stage 01 > Stage 05

Stage 05 > Stage 10 si on a perdu 2 vies en traversant les stages 01 et 05
Stage 05 > Stage 15 sinon

Stage 10 > Stage 20 si on meurt pendant le Stage 10 (cette route n'est donc accessible que si on utilise un
continue)
Stage 10 > Stage 30 sinon

Stage 15 > Stage 20 si on meurt pendant le Stage 15
Stage 15 > Stage 30 sinon

Stage 20 > Stage 30 si on a utilisé un
continue
Stage 20 > Stage 40 si on a détruit jusque la plus de 98% des ennemis et collecté plus de 90% des médailles
Stage 20 > Stage 35 sinon

Stage 30 > Stage 45 si on n'a perdu aucune vie du début jusqu'à la fin du Stage 30
Stage 30 > Stage 40 sinon

Stage 35 > Fin du jeu (ALL1)

Stage 40 > Stage 35 si on a utilisé plus de 3
continues jusque là
Stage 40 > Stage 50 si on a utilisé moins de 3
continues ou si on n'a pas accédé aux médailles à 10 000 et plus ou si on n'a pas eu le temps de tuer un boss
Stage 40 >
Real Battle sinon

Stage 45 > Stage 50 si on n'a pas accédé aux médailles à 10 000 et plus ou si on n'a pas eu le temps de tuer un boss
Stage 45 >
Real Battle sinon

Stage 50 > Fin du jeu (ALL2)

Real Battle:
Phase 1 > Phase 2 sans
True Last Boss si on perd une vie pendant la Phase 1 ou si on utilise un continue pendant la Phase 2 > Fin du jeu (ALL3) et bonus de 1 000 000
Phase 1 > Phase 2 +
True Last Boss sinon > Fin du jeu (ALL3) et bonus de 10 000 000.

Ouf.
(Merci à Twiddle et sht_ycw79 sur shmups.com pour leurs infos.)

A part ça, on se retrouve en terrain connu. 14 vaisseaux et donc 28 possibilités (le 29ème avion a disparu), on conserve l'Hybrid Attack de l'épisode précédent et le mélange über efficace d'éléments connus qui fait maintenant la renommée de la série pour ceux qui ont lu le test jusqu'ici. Encore une fois l'équilibre général est un peu différent et l'ensemble est potentiellement plus facile (ben oui, on peut en faire le tour en 5 stages au lieu de 7... voir le 1-sissy de farafaufette qui y raconte n'importe quoi), du coup, on n'a toujours pas l'impression de rejouer au même jeu, et ça c'est bath.

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La Phase 1 : un autre morceau de bravoure qui se fait quasi à l'aveugle (et bon courage)

Mais donc, vous allez me dire, "cette compile est parfaite", "elle a tout d'une grande" ou encore "Trèsdouest, bouge-toi le cul" et là j'ai envie de vous répondre "presque". La faute à 2 types qu'on ne remerciera pas : Go Satoh (Go Go Go !!!) et Yasuhiro Hashimoto, les 2 responsables des OST respectivement de RF1/RF2 et de RFJ. Pourquoi tant de haine ? Tout simplement parce que toutes les musiques de la trilogie, sans aucune exception, sont des horreurs absolues. Un concentré de ce qui se fait de pire dans le genre. On a constamment l'impression d'entendre des morceaux de techno hardcore qui n'ont pas été retenus pour Thunderdome vol. 47 tellement ils sont mauvais. Non seulement ils ne collent pas à l'ambiance générale des Raiden Fighters, mais en plus ils te collent une migraine pas possible dès le deuxième stage de n'importe quel épisode. D'où l'utilité des réglages sonores qui permettent de baisser le volume de la musique tout en conservant les bruitages, seule solution pour espérer conserver une certaine santé mentale (s'il vous en reste... (TT) ).
Le problème est que la série en pâtit puisqu'il lui manque au final une personnalité globale, une identité qui lui permettrait de se démarquer clairement de ses pairs dont elle tire la plupart de ses mécanismes. Et c'est bien dommage parce que chacun des 3 jeux, avec sa recette efficace, le dynamisme de son gameplay et sa gestion du rythme irréprochable est à deux doigts d'être génial. Mais bon, ce serait quand même dommage de passer pour si peu à côté d'une compilation aussi excellente. Raiden Fighters Aces, avec son contenu affolant, reste un indispensable de la 360.

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Bon à savoir


- pour les 3 jeux, la position des Slave et leur attaque dépendent de la somme du nombre de vies et de bombes qu'il vous reste au moment de prendre une option S (alors qu'on a déjà 2 Slave en notre possession) :
0, 4, 8 - les Slave se mettent bien écarté devant votre vaisseau et tirent en V
1, 5, 9 - les Slave vous suivent et tirent devant eux (tir laser dans RFJ)
2, 6 - les Slave bougent de droite à gauche sur vos côtés avec un tir large
3, 7 - les Slave se collent sur les ennemis apparaissant à l'écran pour les détruire
(Et merci gamefaqs)

- dans RFJ, le comportement de la "médaille à nourrir" (big up à Shû) est influencé par cette position des Slave. On peut se retrouver dans la situation abracadabrante des options en avant, repoussant la médaille et la rendant impossible à saisir avant le début du stage suivant.

- des modes de jeu à foison pour chaque épisode : normal, expert, boss rush et plein de modes de difficulté pour chacun. Il faut y aller pour ne pas y trouver son compte.

- la version japonaise de RFA contient le DVD The Onslaught Raiden Fighters Special Edition soit des superplays de ouf sur chacun des titres et ce sur plusieurs modes de jeu.

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Le DVD qui claque, tombé de mâchoire assuré

- Contrairement à la version arcade, il n'y a pas de deuxième loop sur RF2 et RFJ.

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TUTO - Pour bien démarrer dans la vie


La première difficulté, quand on cherche à "scorer" dans un Raiden Fighters, est d'obtenir rapidement les médailles à 100 000. Et le meilleur moyen d'y arriver rapidement, c'est de connaître l'emplacement de tous les Miclus des 2 premiers stage de chaque jeu. Comme on est sympa à SEA on vous montre où et comment trouver ces sources de bonheur. De rien.

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RF1 - Stage 1 - Miclus 1 - Rester un court instant sur la maison à droite
RF1 - Stage 1 -
Miclus 2 - Détruire le bombardier quand il est sur le point de repartir


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RF1 - Stage 2 - Miclus 3 - Détruire le tas de ferraille en haut à gauche avant de détruire celui en milieu d'écran tout à droite
RF1 - Stage 2 -
Miclus 4 - Rester un court instant sur l'avion au sol


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RF2 - Stage 1 - Miclus 1 - Rester un court instant sur la cabane
RF2 - Stage 1 -
Miclus 2 - Laisser le camion à gauche traverser l'écran pour détruire le tank à droite


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RF2 - Stage 1 - Miclus 3 - Protéger les 3 tanks en bombant
RF2 - Stage 2 -
Miclus 4 - Rester un court instant entre les 2 point d'eau (au moment où le premier bombardier lâchant une option de Slave arrive)


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RF2 - Stage 2 - Miclus 5 - Détruire le bombardier quand il est sur le point de repartir


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RFJ - Stage 1 - Miclus 1 - Rester un court instant sur l'avion au sol en haut à droite
RFJ - Stage 2 -
Miclus 2, 3 et 4 - Détruire les 3 tourelles du stage en se positionnant dessus sans tirer


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Et pour progresser vraiment, voici un exemple de ce qu'il faut faire avec un superplay de Trizealbis sur RFJ. Vous avez là un ALL3, avec le TLB, régalez-vous et merci l'artiste !



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TUTO WIP - Et plus si affinité


La deuxième difficulté, quand on cherche à "scorer" dans un Raiden Fighters, est de connaître l'emplacement de tous les Miclus ainsi que tous les secrets de chacun des jeux. Comme on est sympa à SEA on vous montre un des secrets de RF1... et on vous propose de nous fournir ceux que vous connaissez, cette partie sera mise à jour selon votre participation (nan mais oh, on est sympa, mais on reste des canards). De rien.

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RF1 - Stage 1 - Défendre les 4 maisons (la premières en bas à droite, les 2 à gauche et la dernière en haut à droite) en bombant à chaque fois le tank avant qu'il ne tire sur chacune d'entre elles.
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Re: Raiden Fighters Aces (Xbox 360)

Messagepar xesbeth » 17 Avr 2011, 11:10

Dans le genre remuer le couteau dans la plaie tu as fait fort sur ce coup là mon cher Tonton :D

Good job ! pouceair

Et puis, on finira bien par avoir des nouvelles du Producer un jour =(^^)=
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Re: Raiden Fighters Aces (Xbox 360)

Messagepar Hydeux » 17 Avr 2011, 11:27

Best slider ever !
pouceair

Et le test est pas mal non plus... :')
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Re: Raiden Fighters Aces (Xbox 360)

Messagepar Tonton » 17 Avr 2011, 11:29

Hydeux a écrit:Best slider ever !

C'est exactement ce que je viens de dire à Mk par MP !!!
J'en pleure.
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Re: Raiden Fighters Aces (Xbox 360)

Messagepar MK_o0 » 17 Avr 2011, 11:30

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Re: Raiden Fighters Aces (Xbox 360)

Messagepar delet » 17 Avr 2011, 11:31

youhou ! il a bien taffé le tonton pouceair
(et ça tombe bien je suis en pleine rédaction d'un test de raiden IV !)
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Re: Raiden Fighters Aces (Xbox 360)

Messagepar Tonton » 17 Avr 2011, 11:46

(m)

J'essaierai de mettre à jour la partir WIP du Tuto avec les secrets déjà dévoilés sur le topic des scores par Shû, alexileptique, kisuke et Guts (j'espère que je n'oublie personne) .
Par contre si vous avez de nouveaux secrets sous le coude, je veux bien une explication assez détaillée (jeu, stage, image si c'est vraiment compliqué) histoire de me facilité la tâche.
(K)
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Re: Raiden Fighters Aces (Xbox 360)

Messagepar Hydeux » 17 Avr 2011, 11:54

(et ça tombe bien je suis en pleine rédaction d'un test de raiden IV !)

pouceair
Et merci bien !
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Re: Raiden Fighters Aces (Xbox 360)

Messagepar Shû Shirakawa » 17 Avr 2011, 13:16

Encore bravo tonton pour ce test complet. pouceair
Si avec ça vous n'avez toujours pas envie de l'acheter pour votre Xbox 360 japonaise...
Ne reste plus qu'à poursuivre le tuto, et là il y a du boulot tellement il y a de secrets planqués partout dans ces jeux.

(et le slider tue :DD )
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Re: Raiden Fighters Aces (Xbox 360)

Messagepar SOULFRED4 » 17 Avr 2011, 19:10

Très beau boulot et bien complet, bravo pour ce travail titanesque, reste plus qu'a sortir en europe ce jeu (m) pouceair
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Re: Raiden Fighters Aces (Xbox 360)

Messagepar doudinou » 17 Avr 2011, 19:41

super test orgiaque, pour une compile geniale. )--(
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Re: Raiden Fighters Aces (Xbox 360)

Messagepar ZKU119 » 17 Avr 2011, 20:38

Mmm, ça fait envie (/)

Tradewest (TT)
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Re: Raiden Fighters Aces (Xbox 360)

Messagepar Sined » 18 Avr 2011, 03:41

Gros boulot, bravo pouceair

2024 en Europe :D

On peut aussi ajouter qu'il est sorti sur les marketplace Jap & US en dématérialisé...et qu'on peut récupérer un pov'démo sur le Jap...

Et si ils rajoutaient un Raiden Fighters HD pour la version PAL ?...
I am back ! :D
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Re: Raiden Fighters Aces (Xbox 360)

Messagepar max.faraday » 18 Avr 2011, 16:13

Aujourd'hui j'ai fait les précos de mai avec mon fournisseur et vous savez quoi, y'avait Derrick et une tripotée de jeu casual de merde sur wii/ds/3ds de la part de tradewest !

Par contre, pas de raiden.
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Re: Raiden Fighters Aces (Xbox 360)

Messagepar kisuke » 18 Avr 2011, 16:57

Derrick par Tradewest??? ça sortira en 2014...
max.faraday a écrit:j'y mettrais bien une cartouche.
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Re: Raiden Fighters Aces (Xbox 360)

Messagepar k333 » 16 Juin 2011, 18:53

J'avais lu qquepart qu'il était prévu pour le milieu d'année 2011...
Du coup s'en est où maintenant ? quelqu'un à des news sur l'hypothétique sortie de ce jeu ?
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Re: Raiden Fighters Aces (Xbox 360)

Messagepar max.faraday » 16 Juin 2011, 18:59

Bonne lecture, y'a du dossiers !
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Re: Raiden Fighters Aces (Xbox 360)

Messagepar k333 » 16 Juin 2011, 19:26

Mwai, bon bin en gros il sortira jamais chez nous ! Putain les boules !!
Il reste plus qu'a acheter une 360 jap...
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Re: Raiden Fighters Aces (Xbox 360)

Messagepar Vany » 16 Juin 2011, 19:50

k333 a écrit:Il reste plus qu'a acheter une 360 jap...

Farpaitement !
Ou alors sur PAL en region free, il y a de quoi faire...
Ou alors sur MAME avec ton PC, il y a de quoi faire...
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Re: Raiden Fighters Aces (Xbox 360)

Messagepar k333 » 16 Juin 2011, 19:56

Vany a écrit:
k333 a écrit:Il reste plus qu'a acheter une 360 jap...

Farpaitement !
Ou alors sur PAL en region free, il y a de quoi faire...
Ou alors sur MAME avec ton PC, il y a de quoi faire...


wai c'est sûr mais ce jeu j'y ai joué vachement en demo sur le xbl jap, alors j'aurais bien fait la version complète ^^

J'vais chercher ici un listing des shoots dispos en free sur 360 pal, il doit bien y avoir ça sur ce forum !
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