[TEST] Sin & Punishment 2 (Wii)

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Tonton
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Sin and Punishment, mythique rail shooter qui a vu le jour en décembre 2000 au Japon sur Nintendo 64, avait eu droit, 7 ans plus tard, à une sortie européenne via la Console Virtuelle de la Wii. C’est donc avec une certaine émotion qu’on apprit que sa suite, Successor of the Skies, éditée fin 2009, n’aurait que 7 mois de retard chez nous par rapport à sa version nippone.

Toujours développé par le légendaire studio Treasure, le jeu nous raconte une vague histoire de conflit entre l’Espace Intérieur et l’Espace Extérieure, d’humains impurs et de streums pas contents. C’est pas très clair, et c’est raconté via des cut-scenes bien pourries, mais c’est pas grave, l’essentiel étant compréhensible: on a le choix de contrôler l’un des deux personnages jouables, Isa le garçon ou Kachi la fille, le premier étant là pour tuer la seconde mais décidant finalement de la sauver au fil de 8 niveaux (prologue inclus) durant lesquels il faut tout péter à l’écran.
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Un niveau aquatique plutôt joli
Le titre reprend dans les grandes largeurs le gameplay de son aîné, sauf que celui-ci a été repensé pour le combo Wiimote/Nunchuck. On déplace notre personnage via le stick, on saute avec C et on fait une esquive/roulade durant laquelle on est invulnérable avec Z. On vise et on shoote avec la Wiimote, on maintient B pour utiliser le tir automatique, on le martèle pour effectuer une attaque rapprochée (jusqu’à 3 coups d’affilées possibles suivis d’un léger temps de latence avant réutilisation, la durée de la latence dépendant du nombre d’attaques effectuées d’affilée), une pression sur A pour locker un ennemi, et on le maintient puis on le relâche pour bomber (avec un principe de charge et aussi de latence avant réutilisation de celle-ci, qui est donc potentiellement en quantité illimitée). Chacun des deux personnages a ses spécificité de gameplay: Isa a une bombe unique puissante alors que Kachi peut multi-bomber en lockant plusieurs adversaires/points sensibles en même temps (jusqu’à 8). De plus, Kachi a un système de lock automatique avec son tir principal, censé facilité le déroulement du jeu (mais dans les faits ce n’est pas hyper pratique). Nos deux jeunes sont munis d’une barre de vie, une fois la barre à zéro on meurt (ben ouais) mais on peut reprendre le jeu à partir du dernier checkpoint (assez nombreux), en pleine santé mais avec un score nul.
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L'attaque rapprochée d'Isa
Le système de scoring, justement, est on ne peut plus basique: plus on shoote les ennemis, plus le gros multiplicateur de points jaune en-dessous du score augmente (max à 16), se faire toucher diminue ce multiplicateur (ça descend TRES vite), tuer une vague complète de streums et utiliser l’attaque rapprochée pour renvoyer certains projectiles (c’est souvent risqué) attribuent des bonus de points. A ça s’ajoutent les Special Bonus gagnés si on remplit certaines conditions propres à chaque stage: pas besoin d’aller plus en détail dans ces Special Bonus, ça va rarement chercher plus loin qu’un no miss/no hit. Bref, plus ça pète, plus ça gagne et conserver son x16 jusqu’à tuer un boss fera de vous le roi du pétrole.
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Et maintenant tu le maintiens ton x16
Dit comme ça, ça ressemble à n’importe quel rail shooter et ça n’a pas l’air passionnant, mais ce qui fait la force de Sin and Punishment 2, c’est son rythme effréné et ses changements constants de situations. Les séquences se suivent et ne se ressemblent pas, on a à peine le temps de prendre ses marques pour faire face à une menace qu’il faut presque réapprendre à jouer pour aborder la suivante, au risque de faire passer votre premier run pour un die and retry.
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Le passage à moto: peut-être le meilleur moment du jeu
Du chapitre 3 et son scrolling horizontal purement shmupesque, au chapitre 5 à moto (à moins que ce ne soient des chèvres), en passant par un boss à affronter en Vs fighting, le jeu se renouvelle tout le temps via une mise en scène impressionnante de dynamisme, ça n’arrête jamais, demandant un attention de chaque instant, jusqu’à en devenir épuisant: on finit une partie sur les rotules, les bras en compote. De ce point de vue là, le titre de Treasure est une véritable réussite, laissant le joueur béat d’admiration devant un tel déluge d’idées.
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Le stage 3 tout en scrolling horizontal
Malheureusement, ces idées aboutissent rarement à un résultat réellement concluant en soi. L’exemple du chapitre 3 est assez révélateur de ce constat: on est super content pendant ce stage de pouvoir remettre la main sur un morceau de shmup horizontal du studio, sauf que le niveau manque de génie et est au final très médiocre. L’idée prévaut sur le résultat. Sauf qu’une fois la surprise passée, on tire un peu la tronche.
Treasure a de plus encore une fois opté pour une difficulté assez élevée. Mais là où dans les productions précédentes du développeur un gameplay sans faille permettait d’aborder cette difficulté sereinement (chez Treasure, quand on crève, c’est qu’on a fait une connerie) on se retrouve ici avec une jouabilité qui manque parfois de rigueur, rendant pénible certains passage abusés (le boss du stage 4 peu se révéler être un véritable calvaire). Entre le manque de lisibilité de certains tirs ennemis (trop d’effets lumineux tue l’effet lumineux) et l’esquive/roulade à l’efficacité un peu aléatoire (manque de précision dans la direction et la durée de protection associée), il n’est pas rare de se prendre une bastos sans trop savoir pourquoi. Du coup, l’idée de se plonger sérieusement dans le jeu pour scorer s’en prend un coup dans l’aile, d’autant plus que le titre est extrêmement long (comptez bien 4 heures pour le finir en ligne droite sans buter sur rien). Bref, sans nerfs d’acier ni temps devant soi, c’est mort.
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Un des (trop) nombreux boss du jeu
Ajoutez à ça une OST anodine et une absence totale de sentiment de puissance due en partie au son quasi inexistant du tir principal et vous obtenez un titre décevant sur la longueur.
Pourtant on passe un réel bon moment avec ce Successor of the Skies, en tant que pur rail shooter c’est un monstre d’efficacité, il serait dommage de bouder son plaisir. Par contre il n’est pas à la hauteur de nos attentes, même s’il en met plein les yeux. Dommage.

Bon à savoir (mais pas trop):

La jaquette de la version européenne du jeu est réversible et c’est plutôt joli.
Un leaderboard en ligne est disponible.
Le jeu est jouable à 2, mais le deuxième joueur ne contrôlant qu’un viseur supplémentaire, c’est tout pourri.
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MK a écrit :"Si Faraday aime bien, c'est que ça sent le purin"
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