[DOSSIER] Aleste - tout sur la série !

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[DOSSIER] Aleste - tout sur la série !

Messagepar Tonton » 02 Oct 2010, 18:36

Dossier rédigé par Yace.

DOSSIER ALESTE
(dossier signé Yace, avec Hydeux en "post-production")

Compile. Editeur créé en 1983 par Moo Niitani, n'est pas sans rappeler au moins deux choses à tous les amateurs de jeu vidéo (ou presque). La première peut se résumer à des heures de casse-tête chinois (pathétique jeu de mots involontaire) sur Puyo Puyo, concept simpliste de jeu d'assemblage qui prend rapidement une dimension démoniaque grâce à ses exigences de visualisation et au mode deux joueurs (Compile reprit d'ailleurs ce concept avec Dr;Robotnik's Mean Bean Machine sur GG et SMS). La seconde, et ce sera là le sujet de notre petit échange, se résume quant à elle en un mot : ALESTE.

Aleste, késako ? Le bonheur des amateurs de shmup sur console, tout simplement ! Aleste, c'est la définition même d'un genre, c'est une véritable identité vidéo ludique. Au même titre que R-Type et Gradius ont posé les fondements solides du shoot horizontal, Aleste quant à lui est l'instigateur d'un genre de shmup bien à part: le vertical console !

Mais ne nous emballons pas. Aleste ne s'est pas fait en un jour ! Compile avait déjà développé un titre en 1986, que l'on peut sans le moindre doute qualifier de précurseur, d'inspirateur, en bref de ce que j'aime à nommer "un jeu matriciel", et à tout seigneur tout honneur, on ne pouvait décemment pas entamer cette rétrospective Aleste sans saluer le jeu sans qui rien n'aurait été possible: ZANAC.

ZANAC, le père fondateur

Shmup développé entre 1985/86 et finalement décliné à l'époque sur MSX et Famicom, Zanac est un shooting vertical qui déjà portait en lui tous les ingrédients qui allaient devenir la patte même de Compile.

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Le jeu a été localisé aux USA, sur cartouche NES, en voici l’écran titre et la boite.


- Tout d'abord, un contrôle incisif, nerveux et oppressant. Je m'explique : le vaisseau réagit sans le moindre souci et dispose de deux types d'armes: un tir de base qui augmente grâce à des power-ups et un tir secondaire, limité, qui se déclenche avec le second bouton. Ce tir peut lui aussi être boosté si vous le récoltez à nouveau. Le fait même que cette arme secondaire soit limitée impose au joueur soit de l'utiliser à bon escient, soit de subordonner sa manière de jouer au renouvellement de sa réserve.
- Ensuite, le jeu propose une incroyable (pour l'époque, s'entend) variété d'ennemis aux attaques diverses. Conjuguez ça à la grande étendue d'armes proposées et vous obtenez un shmup très diversifié avec de nombreuses possibilités d'attaque, fait encore rare à l'époque, même si Gradius avait initié les gameplay modernes et complexes dans le jeu de tir.
- Et bien sûr: Zanac est un jeu long, très long, pas moins de 12 niveaux speedés et débordants d'action. Autant dire qu'il ne s'agit pas d'un jeu que l'on finit en cinq minutes. Là où le shooting de l'époque misait tout sur les réflexes du joueur, Zanac arbore une dimension supplémentaire en misant également sur l'endurance de celui qui s'y frotte. Et il en faut...

[hide=Allez, en spoiler voici un run sur Zanac par mpontheair2 :]
(Hé oui : 6 parties ! Ils sont loooooongs les shmups Compile !)










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Toutes ces caractéristiques déjà présentes dans ce titre de 1986 se retrouveront dans tous les shoot’em up de Compile, au point d'en constituer l'identité même. Et donc, toute la future série Aleste intégrera ce modèle sans jamais s'en écarter. Et même au delà de la série Aleste, tous les jeux de tirs estampillés Compile se situeront dans cette droite lignée ! Car Aleste est une série de Shmup, une série culte, mais tous les shmups Compile ne sont pas des Aleste. Même s'ils s'en rapprochent franchement. Citons des titres comme Spriggan et Sylphia sur PCE CD, Gunhed sur PCE, ou encore Gun-Nac sur NES...Qui, s'ils ne font pas partie de la saga Aleste à proprement parler, ont tous un point commun: il s'agit d'excellents shoot’em up qui figurent tous parmi les meilleurs de leur support.

Ce n'est certainement pas un hasard si le dernier shmup édité par Compile fut un Zanac ! Plus précisément Zanazc X Zanac sur PlayStation, sorti en 2001, un an avant que Compile ne dépose le bilan...Ce Zanac X Zanac comportait pas moins de 3 versions du classique de 1986, et un nouveau jeu, Zanac Neo, version totalement liftée, très proche du Spriggan de la PCE CD et du Super Aleste de la Super Nintendo. L'histoire s'achève par là même où elle avait commencé...

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Un des meilleurs shmups PS1 : ruez-vous dessus !


Maintenant, entamons le vif du sujet et plongeons dans l'univers galactique d'Aleste, ou plutôt des Aleste.

1988 : LA NAISSANCE D'ALESTE

Deux ans après Zanac, Compile récidive dans le domaine du shmup vertical avec le premier jeu à porter le titre d'Aleste, qui sera décliné en deux versions : MSX et Sega Mark III.

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La jaquette Sega Mark III


Il est assez évident de dire que Aleste premier du nom reprend très largement les ingrédients de Zanac ! Le principe est réellement le même, tant est si bien qu'on peut en déduire qu'Aleste n'était qu'un spin-off de Zanac. Or, si on se penche d'un peu plus près, Aleste a de nombreux points spécifiques qui le démarquent de son ancêtre.

Tout d'abord, le nombre de levels est revu à la baisse. Là où Zanac proposait 12 niveaux, Aleste n'en contient que 7 sur MSX et 6 sur Sega Mark III. L'aspect "longuet" de Zanac est donc délaissé, au profit de l'intensité cette fois. Car là où Zanac démarrait assez doucement, Aleste quant à lui donne de suite dans la lutte serrée. Très axé destruction, Aleste n'en demeure pas moins très difficile dès le début. Les déplacements ennemis et leurs tirs se répandent vitesse grand V et mettent de suite les capacités de résistance du joueur à rude contribution. Le premier level absent de la version Sega Mark III donnait il est vrai à la version MSX un départ un peu plus modéré. Car la version de Sega est cependant bien plus difficile, le jeu est globalement plus rapide, ce qui donne un jeu à la difficulté assez mal dosée pour qui s'y frotte en premier lieu... Maîtriser son arme et jouer avec précision rend cependant le jeu très finissable avec un peu de patience. Ces deux versions d'Aleste témoignent en tous les cas du soin futur qui sera la signature Compile.

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La superbe jaquette MSX !


Le jeu ne souffre pas de défaut notoire hormis cette difficulté assez déconcertante, dont on peut finalement triompher avec un peu d'endurance. Mais les premiers essais peuvent s'avérer frustrants, et seuls certains joueurs persévérants arriveront à s'accrocher...Et comme je suis de ceux-là (ayons le triomphe modeste), voici le "truc" : l'arme n°1 permet de détruire les projectiles quand elle est en niveau 3.... L'endurance fera le reste !

Voici le début de la version MSX, enregistrée par VampierMSX : (ça raaaaame !)




1989 : LA SERIE ALESTE NAIT !!!

Un an après, survient la naissance officielle de ce qu'il faut désormais appeler la "saga" Aleste, avec deux nouveaux volets (rien que ça) sur MSX: Aleste 2 et Aleste Gaiden.

Aleste 2 tient compte des petits reproches que l'on pouvait faire à son prédécesseur, avec un gameplay similaire, mais un maniement un peu moins rude et des armes plus efficaces, et semble définitivement s'affranchir du caractère "vieillot" qui était celui de Zanac et d'Aleste. De plus, l'arrivée des boss commence à se scénariser, de même que les levels, ce qui annonce déjà par certains aspects le futur MUSHA de la Megadrive.

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La jaquette d’Aleste 2, toujours très soignée.


Aleste 2 marque la modernisation de la série, qui augure déjà de la période des 16 bits qui démarrera l'année suivante.

Aleste 2, niveau 1, c’est par ici :



Quant à Aleste Gaiden, il est, comme l'indique le "Gaiden", assez marginal dans la série. Ici, on dirige un cyborg, dont la mission est simplissime : survivre et se montrer endurant, pour preuve, même le scoring est inexistant ici ! Aleste Gaiden est-il réellement un Aleste ? J’avoue m'être souvent posé la question, Compile avait-elle voulu réellement donner une nouvelle direction à sa série naissante, ou alors faire profiter un jeu à la base tout à fait différent du renom grandissant de la saga ? Mystère et projectile rouge...

Aleste Gaiden niveau 1, par ici la bonne soupe :



Cette période couvrant 1988 et 1989, outre celle de la genèse, marque également une transition vers un passage très prometteur, celui de l'ère des consoles 16 bits. Entre-temps, Compile avait développé Gunhed sur PCE, un jeu qui reprend bon nombre d'éléments d’Aleste 2 et dont certains aspects seront repris dans Super Aleste, mais aucun jeu PCE ne portera jamais le nom d'Aleste.

C'est en 1990 que le passage sera effectif, passage aux 16 bits poursuivi en 1991, avec ce que je n'hésiterai pas à qualifier de "deux plus grandes réussites du shmup sur 16 bits".

1990/91: ALESTE SUR 16 BITS

Le passage sur ces consoles d'une puissance nouvelle que sont les 16 bits (en l'occurrence la Sega Genesis et la Super Famicom) donnera deux titres absolument phénoménaux qui, presque 20 ans après leur sortie, figurent toujours au panthéon des meilleurs shoot’em up console, pour ne pas dire des meilleurs jeux console ! Référence est ici faite à MUSHA Aleste (1990) et à Super Aleste (1991).

1990 : la révolution MUSHA

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C'est peu dire que lors de son passage sur 16 bits, Aleste a totalement chamboulé les codes du shoot console ! Compile a réellement pondu un opus de légende, de ce type de jeu qui à lui seul justifie l'achat de la console. MUSHA Aleste (Metallic Uniframe Super Hybrid Armor) pose les bases du shooter console de référence.

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Des boss devenus cultissimes !


MUSHA Aleste c'est tout un univers radicalement nouveau. Vous ne pilotez plus un vaisseau mais un mecha, et pour la première fois, l'accent est mis sur le pilote, Ellinor (d'autres épisodes le feront par la suite). Les décors de MUSHA, certes typés de leur époque, sont tous animés et scénarisés au point d'entraîner le joueur dans un véritable film. Le mecha jouit également d'une gestion des armes nouvelle: le tir auxiliaire s'actionne avec le tir principal (faut dire que le maniement à deux boutons faisait mal aux doigts !), le jeu vous amène lentement vers des univers toujours plus oppressants , jusqu'au dernier stage, chef d'oeuvre épique de résistance... mais ce qui subjugue de suite... Et ben c'est la bande son. Les capacités sonores de la megadrive n'ont jamais été si bien utilisées, le ton est donné ; une excellence poussée jusqu'à saturation ! Au final, on a là du shmup dans sa plus noble expression, un jeu énergique voire frénétique, qui réellement marqua l'entrée de Compile dans la légende des éditeurs de shoot’em up.

Admirez l’intro de ce Musha !


Une suite de MUSHA sera par la suite déclinée sur MegaCD, RoboAleste, aussi connu sous le titre de Dennin Aleste, qui même s'il ne parvient pas à égaler l'ambiance démentielle de son prédécesseur, n'en demeure pas moins un formidable shmup, sans doute à nouveau le meilleur de son support, avec une difficulté poussée, Robo Aleste est vraisemblablement le volet "moderne" d'Aleste le plus corsé.


Pas le meilleur de la série ce Robo Aleste, mais l’intro est superbe !


Pour ce qui suivra, je vais devoir mettre mon objectivité à rude épreuve: en 1991, Compile proposera son opus Super Famicom de la saga. Autant l'annoncer publiquement: cet épisode, Super Aleste (nommé Space Megaforce outre-Atlantique) est le jeu qui a fait naître en moi la passion, celle qui ne vous lâche plus, il s'agit du titre responsable de tant d'années de bonheur et de shoot’em up tout court, qui sera à jamais mon jeu préféré, celui que j'emporterai avec moi dans la tombe !

SUPER ALESTE : le monolithe des shmups.

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Nous sommes en 1991, en avril précisément. Sur la 16 bits de Big N, Aleste marque un retour au classicisme des débuts par rapport à l'opus MD. On revient au bon vieux vaisseau, baptisé ED-057, et au nombre initial de stages déjà observé dans Zanac, 12. D'ailleurs, Super Aleste reste le volet de la saga qui appuiera le plus l'hommage rendu au déjà lointain fondateur du shmup façon Compile.
L'armement se modernise, certains tirs -et même la plupart- deviennent exclusifs, rompant ainsi avec la dualité tir principal/secondaire, le jeu se dote également d'une mega-bombe. 8 tirs, 6 degrés de puissance, mais plus encore que tout cela, Super Aleste est le jeu qui a enfin révélé qu'on pouvait faire un grand shmup sur SFC.
Je m'explique : les shmups précédents ne pouvaient tirer parti du hardware limité de la console, inapte à gérer un nombre importants de sprites à l'écran, d'où de nombreuses failles dans l'animation de titres comme Super R-Type , Gradius III ou encore BlazeOn... Compile, qui avait déjà optimisé la version Sega Mark III de R-Type en 1988 année où sortait la version SMS d'Aleste, fit de même en optimisant le jeu lui-même, ce qui eut pour effet d'alléger la tâche des processeurs de la console.

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Des effets incroyables !


Résultat ? Un jeu fabuleux, sans aucun doute le meilleur de sa catégorie, capable de rivaliser de qualité avec les plus grands shmups arcade de l'époque, et à mon humble avis, toujours parmi les plus grands productions ludiques de l'histoire. Les modes les plus avancés permettaient un nombre de sprites purement démoniaque à l'écran, ce qui ne s'était jamais vu jusqu'alors. Avec Super Aleste, Compile frappe très, mais alors vraiment très fort, et 17 ans plus tard, Super Aleste demeure pour beaucoup la référence ultime du shmup sur 16 bits, ne trouvant pour seul rival...que MUSHA Aleste !

A noter que les trois versions (US, PAL et NTSC) de Super Aleste comportent quelques différences mineures dans leurs musiques et certains levels, les versions PAL et US étant plus sobres, là où la version jap était légèrement plus rapide dans les modes avancés, et offrait des images cachées en fin de jeu, lui donnant un petit caractère "manga" absent des autres versions.

Petit bonus : un ALL sur Super Aleste, en mode Hard ! C’est par ici !

Après de tels coups de maître, Compile fit de nombreux projets, mais se consacra à d'autres titres qui éclipsèrent sa production en shmup (citons par exemple le projet Super Aleste 2 qui fut abandonné, trois fois hélas), mais d'autres épisodes virent le jour, notamment sur portable avec la série des "GG Aleste" et aussi un ultime coup de maître qui allait marquer les derniers instants de la Sega Mark III, Power Strike II. Pourquoi "Power Strike" ? Patience, vous allez le savoir....

ALESTE AU BUREAU: les déclinaisons Game Gear

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1991, Aleste s'offre un petit passage sur console portable, et une fois encore, Compile allait transformer l'essai.
Le premier Aleste sur Game Gear reprend les ingrédients de son aïeul de 1988 tout en empruntant des éléments modernes à Aleste 2 et à MUSHA, notamment concernant l'armement. Compile signe là un shmup tout à fait habituel pour eux, à savoir soigné et long, étonnamment long pour un jeu sur portable, avec des sprites très honorables, en bref un très bon cru également, auquel on ne peut rien reprocher techniquement parlant... Mais hélas qui souffrait d'une tare assez inhabituelle en revanche, à savoir une facilité excessive... Mais qui nuisait à peine à l'intérêt de ce qui s'imposait déjà comme une nouvelle référence du shmup sur portable. A noter deux bonus stages, idée absente des anciennes versions.

1993, une page de l'histoire des JV se tourne, la cohabitation consoles 8 bits et 16 bits s'achève. Deux opus nouveaux d'Aleste allaient encore arriver, et parmi eux, la suite de GG Aleste, logiquement intitulée GG Aleste II.
GG Aleste II opte pour un look résolument plus "arcade" que son prédécesseur de 1991. Les sprites font l'objet d'un soin tout à fait inédit sur une console portable, notamment les boss de fin de niveau. Le jeu comporte 8 niveaux si l'on inclut les deux bonus stages très amusants façon Space Harrier ; d'ailleurs, la qualité globale de ce nouvel épisode l'élève à nouveau -ça devient une habitude- au rang de meilleur shmup de son support. Même si l'apparente rupture de GG Aleste II avec son prédécesseur a de quoi surprendre, notamment par ses niveaux relativement courts et ses boss autrement plus élaborés.

1993: UN RETOUR AUX ORIGINES SUR SEGA MARK III

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En cette année 1993 (année de mes 15 ans, vous vous en fichez sûrement !) Compile se décide à honorer une nouvelle fois la 8 bits de Maître Sega en adaptant une nouvelle déclinaison de sa saga Aleste, ici baptisée Power Strike II. Pourquoi ? Car ce jeu n'est jamais sorti au Pays du Soleil Levant, il a été conçu pour le marché américain !

La Master System vivait alors son agonie. Compile développa un scénario tout nouveau. Ici, l'action se passe dans les années 30, c'est à dire loin dans le passé (pour comparaison, Super Aleste se déroulait en 2048), et vous incarnez un chasseur de prime. La grande crise de 1929 a semé la ruine partout, alors pour faire votre beurre, vous allez dessouder des vilains pas beaux, qui vous seront présentés sur des affiches "WANTED" comme dans un western moderne ! Là où ça devient marrant, c'est que tous ces messieurs dames se sont planqués dans une dimension parallèle, qui sera le théâtre de vos opérations.

8 niveaux de shoot classique certes, mais d'une qualité à nouveau invraisemblable. Les niveaux sont d'une longueur plus qu'honorable, le jeu s'inspire grandement de l'opus SNES de 1991 pour ses armes, son système d'upgrade, mais avec une difficulté poussée, et des modes avancés qui repoussent la gestion des sprites de la 8 bits dans ses plus ultimes retranchements. Une fois encore, ces modes élevés s'inspirent de ceux de l'opus SNES... Comme pour donner une apothéose aux jeux master System, Compile signe là une de ses productions les plus soignées ! Comme un ultime pied de nez à tous ceux qui voyaient la Mark III déjà morte et enterrée ! Le miracle de l'émulation a réparé l'injustice qui nous frappait, pauvres joueurs européens, et à présent ce Power Strike II sur Sega master System fait partie des incontournables historiques de la bécane.



Par la suite, Compile ne brilla plus par la production de nouveaux shoot’em up. Il faut dire que l'évolution de la discipline se fit aux antipodes du style de la maison, à savoir un raccourcissement des niveaux, là où les stages des shmups Compile étaient longs...Compile n'ayant pas développé sur arcade, l'essor des jeux de tir se faisant plus en salle que sur console, l'entreprise mit fin à sa série phare... Ainsi s'achève l'histoire d'une des séries les plus classieuses de l'histoire du shmup, qui a elle seule aura donné leur meilleur shmup à la Super NES, la Megadrive, la Master System, la Game Gear et le Mega CD...

C'est pourquoi ALESTE demeure plus que jamais un passage obligé pour tout amateur de shmup old school, et même amateur de shmup tout simplement. La sortie d'un nouveau shmup Compile, qu'il fasse partie de la série Aleste, n'est hélas plus d'actualité...

Dans le Sillage d'Aleste, citons en vrac:

-Gun Nac (NES)
-GunHed (PCE)
-Spriggan (PCE-CD)
-Sylphia (PCE-CD)
-Zanac X Zanac (PSX)

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Gun Nac, Gunhed : encore des classiques !


Et bien d’autres titres qui ont bénéficié ou se sont inspirés du savoir-faire Compile devenu légendaire !
L'histoire de Compile, c'est aussi celle d'Aleste !
Merci à vous, messieurs de Compile. Aleste n'est pas mort, Aleste est entré dans la légende...Aleste EST la légende !
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MK a écrit:"Si Faraday aime bien, c'est que ça sent le purin"
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