[DOSSIER] Crimzon Clover (PC)

Pour y lire notre indispensable avis !

[DOSSIER] Crimzon Clover (PC)

Messagepar kroasta » 01 Juin 2011, 16:04

Comment?! Personne n'a encore parlé de ce jeu ! Bon d'accord on le trouve cité par endroit mais il mérite définitivement plus... Voyons ce qu'il a dans le ventre et surtout pourquoi il gagne à être connu.
Et comme sur shmupemall.com on ne fait les choses à moitié, vous avez droit à un dossier complet ainsi qu'un superplay commenté et un 1-sissy.
Elle est pas belle la vie.
Merci à Hydeux pour ses relectures et son enthousiasme ainsi qu'à Shû Shirakawa
.

Image


Crimzon quoi ?
Pour bien faire, il faudrait commencer par la genèse de développement. Et bien cela va être difficile. Pour un non japonisant les informations sont rares et souvent imprécises ou invérifiables alors on sort les pincettes King size et c'est parti.
Nous parlons ici d'un jeu indépendant (certains préfèrent le terme dōjin) qui s'est fait connaître lors de conventions par la distribution de démo pour finalement sortir au Comiket 79 en décembre 2010.
C'est le premier d'un tout jeune cercle nommé Yotsubane. J'en conviens faire un dossier sur un premier jeu sans grand derrière peut paraître surprenant mais restez encore un peu ça vaut le coup.
En réalité, c'est le travail d'une seule personne : Yotsubane est le seul (oui seul !) développeur et graphiste sur le titre quand on voit le résultat la première chose qui vient en tête c'est le mot amateur. Seule concession, les musiques sont signées potechi.
Malgré un léger retard sur la date de sortie prévue (6 mois, en fait pour le Comiket 78), 2 ans de développement solitaire en plus des études ne semblent pas ridicules face à tout le travail abattu.
Oui, les études et un projet comme celui-ci en même temps, décidément ce jeune homme est très sympathique.
Il semblerait (notez le conditionnel) que Yotsubane soit également connu sous le nom de Clover-TAC le superplayer spécialiste Cave (Clover= Cave LOVER). L'influence de Cave (pour ne pas dire hommage) étant plus que palpable à bien des égards, cela expliquerai beaucoup sur la direction de ce titre.
Image



Et le jeu dans tout ça ?...

...me direz vous. Et bien le concept est révolutionnaire !
Vous contrôlez un vaisseau doté d'une puissance de feu assez impressionnante et votre mission est de détruire tout sur votre passage tout en slalomant, évitant, contournant le feu ennemi.
Je sais. C'est incroyable.

Ici l'approche est Old school. Mais attention pas au niveau gameplay : amateurs de lolies , dialogues, histoires alambiquées et gimmick imbitables passez votre chemin. Dans Crimzon Clover même pas de prétextes scénaristiques : on est là pour détruire vite, fort et avec classe si possible. C'est vous/eux et les armes qui parlent.
J'ai dit old school mais une fois en jeu c'est une autre histoire. L'influence des shoot modernes, Cave en tête, est visible partout : parfois dans le design des ennemis, souvent dans les niveaux et les patterns (Bisous Dodonpachi).

Parlons d'ailleurs rapidement du design en général. C'est bien sûr une affaire de goût mais l'ensemble est agréablement éclatant et dynamique.

Image
toi aussi apprécies le chatoiement avec cette image (clignez vite des yeux pour voir la 3D)


Certains ont reproché la réutilisation d'ennemis d'un niveau à l'autre mais en réalité ils apportent pas mal de cohérence à l'univers. La direction artistique est vraiment excellente. Là où certains paraissent fades ou d'autres misent tout sur le gameplay en vous faisant pleurer du sang, Crimzon Clover arrive à jouer sur les deux tableaux avec un certain talent.

A peine sorti, le jeu a déjà été mis à jour. De la version 1.0, on passe à la 1.01. On peut cependant parler indifféremment de l'une comme de l'autre car cette update se concentre sur des corrections de bug divers (dont un très pénible sur le boss du niveau 2) et quelques ajustements de gameplay mineurs. Le développeur a aussi pensé aux pauvres petits occidentaux en intégrant une option pour afficher le score à l'occidentale. De ce fait, les scores sont valables sur les 2 versions puisqu'aucun changement majeur n'a été apporté.
En fait le plus gros ajout est certainement le support du replay qui se lance automatiquement à chaque début de partie. Ça fonctionne très bien et ça flatte aussi l'égo.
Au rayon des choses qui vont fâcher les puristes sur borne, le jeu est bien un shoot verticale mais est prévu pour tourner sur un écran 4/3 (horizontale donc). Heureusement l'écran est bien utilisé et n'est pas juste rempli par une simple image. Vous conviendrez que ce n'est pas si grave comparé à certains gros titres connaissant des portages « approximatifs » (suivez mon regard en direction du grand C).
Parmi toutes ces petites attentions, on notera un stage select et une boutique intégrée au jeu appelée Limiter Shop dont on reparlera plus loin.

les bases

Image


Le jeu repose sur un gameplay simple à trois boutons. On est bien loin des délires d'un galuda II ou d'un radiant par exemple.

Le shot, qui est l'arme principale, ressemble à un autofire classique et commande en même temps le tir des options. Son comportement change légèrement d'un vaisseau à l'autre mais dans tous les cas il infligera plus de dégâts à bout portant.

Le Deuxième bouton est dédié au lock. A l’appui, un cercle se déploie autour de vous pour signifier la zone de lock, la vitesse de lock dépend de la proximité des ennemis. Vous pouvez locker jusqu'à 24 ennemis ou parties d'ennemis simultanément en fonction de la position du vaisseau à l'écran et du nombre de points de vie restant à l’ennemi.
Ce lock devient vraiment intéressant quand on cesse de l'utiliser seulement comme arme car il contrôle un multiplicateur (lock-on multiplier) qui va faire exploser votre score selon cette formule :
◆6 Locks = 1.2x
◆7 Locks = 1.4x
     ・
     ・
     ・
◆23 Locks = 4.6x
◆24 Locks = 4.8x

Il n'est pas nécessaire que tous les ennemis soient détruis par le lock pour valider le multiplicateur.
Dernier point mais pas des moindres, maintenir le bouton de lock fait ralentir votre vaisseau. Pratique pour slalomer précisément quand la situation devient tendue.


Le troisième bouton gère la bombe et le Break mode (uniquement en mode original et unlimited).
Elle se recharge en détruisant les ennemis ou infligeant des dégâts aux boss que ce soit en shot ou en lock mais le plus efficace reste d'utiliser le shot à bout portant pour faire monter la jauge en flèche.
Bomber donne une courte période d'invincibilité.
Mourir offre aussi un petit bonus de jauge pour repartir du bon pied (voire en Break).
La mort n'est d'ailleurs pas pénalisée en terme de puissance de feu ou de score hormis la perte du bonus de fin de niveau.

A notre disposition, 3 types de vaisseaux ; c'est à dire le même nombre que de modes disponibles.
Et ce n'est pas un hasard chacun semble penser pour un mode en particulier. C'est pourquoi nous en parlerons en lien avec chacun de ces modes. Bien entendu rien ne vous empêche de préférer un autre type selon votre jeu et vos habitudes car tous sont disponibles pour tous les modes.

Une des mécaniques principales s'articule autour de la collection d'items. Ces étoiles (petites au début des niveaux, énormes avec les bons multiplicateurs) jouent une part importante dans le score et sont également la monnaie d'échange utilisée dans le limiter shop (cf limiter shop) alors autant vous y faire : il va falloir tout ramasser.
Au delà du clin d’œil évident (cherchez bien... allez... une série confidentielle dans laquelle on ramasse des étoiles pour marquer des points...), il apporte vraiment beaucoup au plaisir de jeu quand l'écran se remplit d'étoiles superposées aux multiplicateurs.

Image

Pendant que vous y êtes à chanter « attraper les tous » retenez juste qu'achever en lock produit plus d'items pour tous les modes et que les multiplicateurs augmentent leurs tailles et donc leurs valeurs !


Il faudra aussi gérer un bullet hearding très présent et attirer les patterns pour créer les décalages, et surtout tuer vite et avec classe.
Je m'explique.
Tuer de près recharge rapidement votre bombe et votre Break tout en rapportant plus de point, ça nous le savons déjà. Mais tuer vite permet de faire apparaître plus de vagues ennemis et donc permettre plus de points ou à l'inverse limiter les risque en faisant durer intelligemment certains passages.

Pour finir, en fin de niveau vous aurez un bonus à choisir ainsi qu'une bonification du score en cas de No Miss, pour le nombre d'items ramassé pendant le niveau et sur la totalité de la partie et éventuellement un bonus pour le All Clear.

Le maximum de vie en stock est de 8.

les modes


Les trois modes ont beaucoup en commun. Ils partagent les mêmes niveaux (de plus en plus long et ardus), ennemis et boss et l'accès au true last boss se fait dans les mêmes conditions (1CC).
La différence se fait plus dans la jouabilité un peu à la manière d'un Mushihimesama Futari (Black Label) : la difficulté augmente très vite d'un mode à l'autre et vous trouverez facilement un mode qui fera votre bonheur quelque soit votre niveau tout en ayant une bonne marge de progression.
Une preuve ?

Image


-Simple :

Pour la survie comme pour le score le vaisseau le plus adapté est certainement le type II (à débloquer mais rassurez vous c'est abordable). Il a l'avantage d'être assez rapide malgré une puissance limitée en shot et d'offrir un lock shot puissant bien qu'un peu plus lent. Les options vous suivent mais appuyer sur le lock bloque leur mouvement. On peut donc les bloquer dans la position voulu assez facilement ou bien les laisser suivre et continuer à faire des dégâts alors que vous êtes déjà loin.

Image


Ce mode est le plus simple (oh vraiment ?) pour commencer et en dehors de quelques passages tendus l'écran reste peu chargé et les bullets plutôt lentes. Pour aider encore un peu plus, certains ennemis cancel tout l'écran quand vous les tuez.

Les choses commencent à se corser (modérément) quand on s’intéresse à la jauge en haut à droite de l'écran. Cette jauge de bombe se recharge à chaque destruction et bomber ne cause aucune pénalité de score particulière. La bombe est très puissante et détruit tout ce qui est menu fretin et inflige des dégâts suffisamment importants pour achever parfois des adversaires plus gros ou entamer la barre de vie d'un boss. Une jauge pleine signifie pouvoir bomber 2 fois consecutivement.


Ça paraît trop facile n'est ce pas ? Et bien il manque encore un élément important.
La jauge de bombe contrôle également le rank :
Gauge 0~49%: Rank 1
Gauge 50~99%: Rank 2
Gauge 100%: MAX Rank

Plus le rank est élevé plus les bullets sont rapides et nombreuses. Donc logiquement bomber permettrait de revenir à la normale mais ce serait passer à coté d'une mécanique de ce mode.
Au MAX rank vous bénéficiez d'un bonus d'attaque ainsi que d'un bonus à chaque image affichée (per-frame bonus) et surtout de la possibilité de faire pleuvoir des petits items avec votre tir auto (shot) si vous êtes assez près ou si vos options sont sur l'ennemi.
Le type II permet alors de faire des points en bloquant vos options devant vous tout en gardant une distance raisonnable avec la cible.

Un seul multiplicateur est présent juste au dessous de la jauge de bombe dans ce mode : le multiplicateur de lock commun à tous les modes et décrit plus haut qui s'applique aussi bien pour les destructions que pour les items. Le timer est assez difficile à maintenir dans ce mode.

Les extends tombent tous les 5 millions de points puis tous les 10 millions à partir de 30 millions de points.
Les power-ups à 1000 puis 3000 items collectés.

En fin de niveau vous aurez le choix entre un bonus d'items (et donc de points) ou une vie supplémentaire. Si votre compteur de vie est au maximum, on vous propose un boost d'énergie (au cas ou vous vouliez repartir au MAX rank, fous que vous êtes).


-Original :

La monture de choix dans ce mode est le type I. C'est certainement le plus équilibré et possède des options fixes qui passent devant pendant le lock concentrant ainsi le tir.

Image

Ici les patterns sont plus chargés et l'esquive plus fine. Il est toujours possible d'improviser un peu et le niveau est encore abordable ; du moins dans les premiers niveaux.
Ce mode contient toutes les mécaniques du jeu, c'est en quelque sorte le mode principal.

Il introduit le concept de Break absent du mode simple qui consiste à faire passer votre puissance de feu dans la catégorie destruction massive que ce soit votre shot et vos options votre lock ou encore la débauche d'effets à l'écran.
Un nouveau multiplicateur, le Break Rate, cette fois au dessus de la jauge, apparaît et monte avec les destructions et descend lentement avec le temps.
Ici encore l'influence Cave est palpable : le Break fait indéniablement penser à l'hyper de Dodonpachi.

La jauge de break est partagée avec la jauge de bombe. Vous avez donc le choix entre bomber pour la sécurité (ou en cas de panique) et perdre un partie de votre brake rate ou continuer à slalomer pour valider un break selon le principe suivant :
gauge à 0%~49% : Si vous appuyez sur le bouton de Break/bomb rien ne se passe.
Image
gauge à 50%~99% : Une bombe est disponible et nettoie tout l'écran.
Image
gauge à 100%~149% : Vous passez en break et s'il reste assez d'énergie vous pouvez même bomber (et perdre l’intérêt du Break )
Image
gauge à 200% :Une pression et vous passez en Double Break.
Image

« Comment ça Double Break ? »
Calmez vous, s'il vous plaît, calmez vous ! Reprenons dans l'ordre.
Quand vous passez en Break, votre puissance de feu augmente énormément mais surtout le Break rate est multiplié par deux. C'est déjà bon sur le plan financier et c'est sans compter les autres avantages apportés par ce mode.
En entrant en Break, vous bénéficiez d'un cancel de toutes les bullets à l'écran et d'une courte période d'invincibilité (comme pour une bombe en fait) pour vous replacez ; de même en sortie de Break. Chaque tir touchant un ennemis produit des items. Enfin les ennemis arrivent plus vite et plus nombreux pour faire grimper votre score et finir de charger la jauge à 200% pour entrer en Double Break.
Alors le double Break, Comment ça marche ?
Et bien c'est exactement le même principe que le Break sauf que maintenant le Break rate est multiplié par 4, votre puissance de feu est encore plus délirante, les ennemis sont encore plus rapides et nombreux et vous bénéficiez à nouveau d'un cancel et d'un court laps d’invincibilité. Cependant vous ne pouvez plus bomber et finirez avec votre jauge à 0.
Finalement passer de normal à Break revient d'une certaine manière à monter le rank pendant une courte période.

Image

Mais ce n'est pas tout. Le multiplicateur de lock est maintenant dans ce mode pour augmenter encore le score.

Les extends tombent à 1 milliard de points puis tous les 10 milliards.
Les power-ups sont à 1000 puis 5000 items collectés.

En fin de niveau vous aurez le choix entre une vie ou de l'énergie pour préparer le break du niveau suivant. Si l'un des deux est plein, le jeu propose un bonus d'items.

-Unlimited :

Le moyen le plus adapté pour ce mode unlimited est le type Z.
C'est le type « je suis violence », tellement puissant qu'il en devient presque ridicule. Et croyez moi ce ne sera pas du luxe vu ce qui vous attend. En plus de son lien de parenté avec le TLB et sa puissance, il permet de recharger la jauge de break plus vite que tous les autres.

Image

Pour avoir une bonne idée de l'étendu du délire pensez au mode original sous amphet'. Le manuel dit que ce mode est fait pour ceux qui aiment les feux d'artifices (on ne peut pas être plus clair !). C'est clairement le 14 juillet sous acides et les espaces pour passer sont rares.

Les musiques des niveaux 1, 2 & 3 sont différentes pour bien souligner le fait que vous allez souffrir.

Pour le reste, Le gameplay est identique au mode original (Break, lock, cancels divers et variés...) à l'ajout près d'une autre possibilité :
quand la jauge de break est au maximum, un lock complet ou un lock complet-1 cancel toutes les bullets à l'écran.


le limiter shop

Image

C'est LA bonne idée du jeu. Le bon compromis entre l'envie d'un jeu d'arcade pur et le jeu sur console/PC.
Il permet de débloquer de nouveaux éléments progressivement tout en gardant le coté direct et immédiat d'un shmup arcade. Un exemple ? En commençant, le joueur ne dispose pas de crédit ou de continus infinis qui permettent de voir la fin du jeu en 30 min sans avoir à rien faire (ce que la presse jeu vidéo reproche souvent sans chercher plus loin...) mais il devra les débloquer en jouant.

Le Limiter Shop repose sur une monnaie interne dont nous avons parlé : les items. En plus de l'importance qu'ils prennent dans le gameplay et le score, les items collectés à chaque partie (hors level select) sont comptabilisés sur l'écran principal et ce trésor de guerre est la clé pour découvrir l'intégralité de Crimzon Clover.

En plus des crédits et du sound test (assez anecdotique mais si vous aimez... ), le shop permet d'acheter les niveaux et boss en stage select pour s’entraîner une fois que vous y êtes parvenu normalement dans le mode et surtout de débloquer le mode Unlimited ainsi que les vaisseaux type II et type Z.

Le type II se débloque contre 100000 items.
Le mode Unlimited après avoir acheté le mode Simple se débloque contre 300000 items.
Le type Z se débloque après avoir 1CC le mode simple jusqu'au TLB et pour 300000 items.
A titre d'exemple le stage en mode Original vous coûtera 200000 items et 300000 en Unlimited.

Pour gagner beaucoup d'items rapidement, trouver un passage sur le 1er niveau en Unlimited avec le type 1 est une alternative (mais forcement pour le training).
Juste un conseil : laissez tomber l'achat de continus ou alors seulement pour débloquer l'achat des niveaux pour le stage select.


Et donc...

Crimzon Clover est un très bon shoot. Vraiment. Et pas seulement comparé à la scène indépendante. Il fait (à mon avis) jeu égal avec des productions Cave et condense tellement de qualités qu'il serait dommage de passer à coté.
Yostubane va à l'essentiel en donnant une relecture du genre danmaku qui peut convaincre des public très différents. Certes rien n'est révolutionnaire mais intégrer autant de bonnes idées de manière cohérente tout en restant fidèle à l'esprit arcade du shmup est juste un exploit pour un homme travaillant seul sur un premier jeu.
(et Enjoy)
Dernière édition par kroasta le 02 Juin 2011, 06:17, édité 3 fois.
Hydeux a écrit:Ouais ben j'vous préviens : le premier qui mouille ses draps la nuit, il se démerdera sans moi !
Avatar de l’utilisateur
kroasta
Bouffeur de crédits
 
Messages: 249
Inscription: 18 Nov 2010, 17:14

Re: Dossier : Crimzon Clover

Messagepar kroasta » 01 Juin 2011, 16:05

Scoring/1-cc/1Sissy

Alors petit on veut scorer ?

Maintenant que nous savons ce que ce Crimzon Clover a dans le ventre, voyons comment arriver au bout facilement, à la loyale et pourquoi pas allez un peu plus loin et tutoyer le high score.
Il sera ici question pour chaque mode de donner les conseils pour tenter le 1-Sissy, le 1CC et pour scorer. A vous de choisir.

Dans tous les cas, gagner des items pour le limiter shop et acheter progressivement les niveaux en stage select et faire l'aller-retour entraînement et normal est très gratifiant pour avancer petit à petit.
Vous pouvez régler les effets dans les options ainsi que la transparence des items. Mettre tout au minimum facilite la visibilité (comme montré à la fin du 1-Sissy).

Simple

- 1-Sissy :
En vidéo :



Playlist

Ou, pour résumer :
  • Le type II semble plus adapté (le type Z serait plus facile... sauf qu'il faut 1CC le mode simple pour l'obtenir...)
  • Le rank est déterminé par la jauge de bombe donc bomber fait baisser le rank et ralenti les tirs ennemis (et bien sûr nettoie l'écran)
  • Faire durer certains ennemis pour éviter les vagues supplémentaires mais attention aux superpositions
  • Bien connaître les ennemis cancelant tout l'écran, comme celui-ci au niveau 1:
  • Faire quand même un peu de point quand ça reste possible pour faire tomber les extends nécessaires
  • Jouer le max rank bonus et les petits items de proximité (en mettant les options sur l'ennemi)
  • Choisir les vies en fin de niveau si le compteur de vie n'est pas au maximum.


- 1CC No-Miss :
  • Pour ce mode plutôt rechercher le no miss
  • Mêmes conseils que pour le 1-Sissy mais là plus besoin de scorer car les extends deviennent inutiles
  • Comme partout le training et la mémorisation sont vos amis


- Scorer :
Ah on commence à discuter.
  • Type II Type II Type II Type II Type II Type II Type II Type II Type II Type II...
  • Jouer agressif à la manière d'un Ketsui c'est à dire très haut sur l'écran
  • Toujours détruire au lock (parties boss, ennemis medium) pour générer plus d'items
  • Maintenir le multiplicateur de lock le plus longtemps (le timer augmente à chaque destruction) et le plus haut possible
  • Maintenir le rank dans le rouge quoi qu'il arrive pour le bonus d'attaque et le per-frame
  • A max rank bloquer les options du type II dans la position qui permet de passer sur les ennemis et générer de petits items en particulier sur les boss et mid boss

Original

- 1-Sissy :
  • Pas de solution de facilité évidente sauf rester dans la moitié basse de l'écran (surtout niveau 3 & 4)
  • Toujours prendre les extends en fin de niveau
  • Utiliser la bombe ou le break pour profiter des périodes d'invincibilité mais attention à l’accélération pendant le break
  • Toujours et encore bien connaître les ennemis cancelant tout l'écran

- 1CC :
  • Jouer prudent, pas trop haut sur l’écran
  • Profiter du break (ou du double) pour l'invincibilité en entrée et en sortie (remplacement) et monter sur les ennemis pour plus de dégât
  • Scorer par moment pour faire tomber les extends mais seulement si la prise de risque est limitée
  • Jouer le jeu prévu par le développeur : normal pour avoir des items puis limiter shop pour acheter le stage select, un peu de training retour en normal etc...
  • Toujours et encore bien connaître les ennemis cancelant tout l'écran (mmh j'ai comme une impression de déjà vu... )


- Scorer:
Mesdames, Messieurs, c'est parti pour la leçon façon Icarus.






Playlist

  • Faire monter le break rate en détruisant beaucoup c'est à dire détruire vite pour avoir plus de vagues d'ennemi
  • Passer le plus souvent possible en break voire en double en faisant monter la jauge plus vite en tuant de près pendant l'invincibilité
  • Eviter de bomber au max pour ne pas repousser le prochain break
  • Maintenir le multiplicateur de lock haut en validant le plus de lock possible, soit en tuant souvent au lock, soit en entretenant un bon multiplicateur avec le timer (ex : en détruisant les pop-corns sur certaines zones comme le passage au dessus de la mer au niveau 1)
  • Terminer au maximum les ennemis en lock pour obtenir plus d'items (sans compter le bonus en fin de niveau)
  • Détruire au maximum toutes les parties des boss au lock
  • Le bonus de No-Miss n'est pas négliger
  • Prendre la recharge d'énergie après le boss pour sortir le break plus tôt dans le niveau suivant
  • 1CC obligatoire pour accéder au true last boss et au true true last boss

unlimited

- 1-Sissy :
Soyons sérieux les enfants...


- 1CC :
  • Les bases sont celles du mode original donc les conseils sont les mêmes
  • Attention les patterns sont juste dingues, le placement et les chemins différents du mode normal
  • Quand la jauge de break est max un full lock ou fulllock-1 cancel tout à l'écran : à exploiter pour faciliter plutôt que lancer le break
  • Toujours bien connaître les ennemis cancellant tout l'écran

- Scorer :

  • Les bases sont celles du mode original mais là vous aller souffrir pour optimiser.
    On parle de ça tout de même
  • Utiliser le type I semble une piste car le type Z est très (trop ?) puissant
Dernière édition par kroasta le 02 Juin 2011, 06:09, édité 3 fois.
Hydeux a écrit:Ouais ben j'vous préviens : le premier qui mouille ses draps la nuit, il se démerdera sans moi !
Avatar de l’utilisateur
kroasta
Bouffeur de crédits
 
Messages: 249
Inscription: 18 Nov 2010, 17:14

Re: Dossier : Crimzon Clover

Messagepar kroasta » 01 Juin 2011, 16:05

Jouer dans de bonnes conditions
Yotsubane a pensé à vous et pour une fois, on peut toucher aux paramètres pour jouer dans les meilleures conditions.

- Le menu au démarrage
Au démarrage du jeu vous verrez peut être ceci :

Image

Dans l'ordre :
mode d'affichage
- fenêtré (640x480)
- plein écran (640x480)
- plein écran pour écrans larges (720x480)
Profondeur des couleurs
- 16 bit (rapide mais moins joli)
- 32 bit (plus beau mais plus exigeant pour le PC)
Synchronisation verticale
- On (mais possibilité de lag en fonction de votre configuration)
- Off (pas de lag mais des risques de tearing)

Bouton de gauche pour lancer le jeu.
Bouton de droite pour annuler.


- les options graphiques



Jouer sur la quantité d'effet, la transparence des items ou sur quel niveau (layer) ils apparaissent permet de trouver la configuration idéale pour votre configuration et/ou votre confort.
Personnellement, je met tout à fond (on est bourrin ou on ne l'est pas).

Image


- les contrôles
Certains pads et sticks sont reconnus d'emblée.
Sinon faites appel à un logiciel comme JoyToKey ou Xpadder qui fonctionnent parfaitement avec le jeu.

- Passer en 1.01

Si vous achetez le jeu maintenant (et donc le deuxième pressage), il sera déjà en 1.01.

Pour les autres :
- Sauvegarder le dossier Data (pour retrouver vos controles car l'update les écrasse )
- Télécharger le patch ici
à l'intérieur il y a un installer et le readme
- Lancer CC_ver101update
- Passer les 2 premières étapes
- La troisième étape demande d'indiquer le dossier où est installé le jeu
- Recopier le contenu du dossier Data si besoin
- Voilà


liens

manuel anglais
yotsubane blog
demo
Patch 1.01
ranking shmups.com
ranking SEA 
Dernière édition par kroasta le 02 Août 2011, 18:57, édité 2 fois.
Hydeux a écrit:Ouais ben j'vous préviens : le premier qui mouille ses draps la nuit, il se démerdera sans moi !
Avatar de l’utilisateur
kroasta
Bouffeur de crédits
 
Messages: 249
Inscription: 18 Nov 2010, 17:14

Re: Dossier : Crimzon Clover

Messagepar -SGN- » 01 Juin 2011, 16:21

Niveau gameplay ça semble intéressant, par contre d'un point de vue esthétique pouark ces couleurs, ça rappelle les pires sharewares du milieu des années 90 (")
Avatar de l’utilisateur
-SGN-
Baby Shmuppeur
 
Messages: 134
Inscription: 02 Fév 2011, 15:43

Re: Dossier : Crimzon Clover

Messagepar setsuan » 01 Juin 2011, 16:39

Ce jeu est une BOOOOOMBE !!! Merci pour le dossier que je ne lirai qu'après avoir 1-CC le jeu. Je me garde les surprises des découvertes des BOSS, demi-BOSS et autres, tellement ce jeu m'a claqué en tous points.

Idem pour le 1-Sissy ;)
Avatar de l’utilisateur
setsuan
Membre Actif de la Bande
 
Messages: 1540
Inscription: 01 Oct 2010, 09:41
Localisation: Lyon

Re: Dossier : Crimzon Clover

Messagepar Vany » 01 Juin 2011, 16:41

(OSEF mais j'aime bien ta voix)

[EDIT] Je la refait pour éviter la confusion => Hydeux : J'aime bien ta voix, le ton que tu emploies dans le commentaire du 1-Sissy, on s'en fout certainement, mais ta voix me rappelle celle de Nicolas ROBIN l'une des "voix" de Nolife.
http://www.youtube.com/watch?v=YRJfnZgwhPM

Et sinon, super dossier pour un super jeu, vraiment impressionnant et pour le coup super complet, pis je ne sais pas si je l'ai déjà dit mais j'aime bien ta voix
Dernière édition par Vany le 01 Juin 2011, 20:01, édité 2 fois.
ImageImage
Image
Avatar de l’utilisateur
Vany
Membre Actif de la Bande
 
Messages: 3369
Inscription: 10 Oct 2010, 14:55
Localisation: Place St Pierre, Besançon, Doubs, Franche-Comté, France, Europe, planète Terre...

Re: Dossier : Crimzon Clover

Messagepar Tonton » 01 Juin 2011, 16:46

(o_0)
C'te taff de ouf !!!
Merci kroasta !!! (m)
(Je vais me lire ça ce vikend, ça fait plaisir.)
Image
MK a écrit:"Si Faraday aime bien, c'est que ça sent le purin"
Avatar de l’utilisateur
Tonton
Pretty pretty pretty good
 
Messages: 4468
Inscription: 28 Sep 2010, 12:16
Localisation: Paris

Re: Dossier : Crimzon Clover

Messagepar Hydeux » 01 Juin 2011, 19:07

J'lavais pas dit que ce test serait béton ?
Merci Kroasta !(je suis pas chez moi -PC tout pourri ici...-, jintégrerai toutes les vidéos dans le texte dès demain soir.

Concernant le jeu, je le trouve incroyablement riche (@Vany : "OSEF" ?!? tu t'es vu quand t'as bu ???) et plaisant à jouer. Pour un coup d'essai, c'est un coup de maître !
Espérons que Yotsubane continuera ! (chez Konami, ça leur ferait pas de mal un gars qui sait faire des shmups !)
"Vous n'avez aucun nouveau message."
Avatar de l’utilisateur
Hydeux
Shmuppeur légendaire
 
Messages: 8047
Inscription: 28 Sep 2010, 18:15

Re: Dossier : Crimzon Clover

Messagepar kroasta » 01 Juin 2011, 19:55

Merci :oops:
Content que ça vous plaise.

Hydeux a écrit:je suis pas chez moi -PC tout pourri ici...-, jintégrerai toutes les vidéos dans le texte dès demain soir.

Y a un problème avec les vidéos?
(à part youtube qui m'a pourri la qualité...)

edit: ah ok j'ai fait comme ça pour alléger je corrige demain
Dernière édition par kroasta le 01 Juin 2011, 21:57, édité 1 fois.
Hydeux a écrit:Ouais ben j'vous préviens : le premier qui mouille ses draps la nuit, il se démerdera sans moi !
Avatar de l’utilisateur
kroasta
Bouffeur de crédits
 
Messages: 249
Inscription: 18 Nov 2010, 17:14

Re: Dossier : Crimzon Clover

Messagepar Hydeux » 01 Juin 2011, 19:58

Aucun, s'agit juste de mettre les suites aussi, pour eviter de quitter la page pour les voir.
"Vous n'avez aucun nouveau message."
Avatar de l’utilisateur
Hydeux
Shmuppeur légendaire
 
Messages: 8047
Inscription: 28 Sep 2010, 18:15

Re: Dossier : Crimzon Clover

Messagepar Hydeux » 01 Juin 2011, 20:13

Et autant pour moi : je n'avais pas compris ce que Vany voulait dire plus haut. (Le OSEF s'adressait a sa propre remarque.)
"Vous n'avez aucun nouveau message."
Avatar de l’utilisateur
Hydeux
Shmuppeur légendaire
 
Messages: 8047
Inscription: 28 Sep 2010, 18:15

Re: Dossier : Crimzon Clover

Messagepar setsuan » 01 Juin 2011, 20:30

Excellente vidéo, je n'irai pas regarder plus loin que le niveau 3 afin de ne pas me spoiler mes prochaines parties. C'est du tout bon ^^

EDIT : Je suis faible spoilé, et souillé par ce superplay (L)
Avatar de l’utilisateur
setsuan
Membre Actif de la Bande
 
Messages: 1540
Inscription: 01 Oct 2010, 09:41
Localisation: Lyon

Re: Dossier : Crimzon Clover

Messagepar MK_o0 » 01 Juin 2011, 23:28

Très gros taf, ça mérite un slider que je ferais ce WE. (K)
Tonton=Canard
Avatar de l’utilisateur
MK_o0
Limited Edition
 
Messages: 3234
Inscription: 21 Août 2008, 15:01

Re: Dossier : Crimzon Clover

Messagepar piotr47 » 02 Juin 2011, 10:50

J'ai juste lu en diagonale, mais ça a l'air sympa. J'ai vu le lien pour la démo (en cours de DL!), par contre quelqu'un connait le prix du jeu complet? (Shareware, freeware, donation libre?)

Je lis tout ça bien comme il faut cet aprem. Thanks!
Image
MON BLOG 100% ILLUSTRATION DE QUALITAY!!!
http://piotr47.blogspot.com/
Avatar de l’utilisateur
piotr47
Master of Shmuppet
 
Messages: 529
Inscription: 15 Mai 2011, 22:09

Re: Dossier : Crimzon Clover

Messagepar setsuan » 02 Juin 2011, 11:25

piotr47 a écrit:J'ai juste lu en diagonale, mais ça a l'air sympa. J'ai vu le lien pour la démo (en cours de DL!), par contre quelqu'un connait le prix du jeu complet? (Shareware, freeware, donation libre?)

Je lis tout ça bien comme il faut cet aprem. Thanks!


Le jeu se vend 3000¥ au japon.
Avatar de l’utilisateur
setsuan
Membre Actif de la Bande
 
Messages: 1540
Inscription: 01 Oct 2010, 09:41
Localisation: Lyon

Re: Dossier : Crimzon Clover

Messagepar Tonton » 02 Juin 2011, 11:59

Ai tout lu !!!
Super test, hyper complet qui donne franchement envie (faudrait juste que j'ai un PC... ).
J'ai plus qu'à mater les vidéos, mais encore une fois > bravo kroasta, un vrai boulot de kalitay qui sent bon la passion.
pouceair
Image
MK a écrit:"Si Faraday aime bien, c'est que ça sent le purin"
Avatar de l’utilisateur
Tonton
Pretty pretty pretty good
 
Messages: 4468
Inscription: 28 Sep 2010, 12:16
Localisation: Paris

Re: Dossier : Crimzon Clover

Messagepar kroasta » 02 Juin 2011, 12:31

piotr47 a écrit:J'ai juste lu en diagonale, mais ça a l'air sympa. J'ai vu le lien pour la démo (en cours de DL!), par contre quelqu'un connait le prix du jeu complet? (Shareware, freeware, donation libre?)



Environ un 30 aine d'euros fdpin sur cette boutique:
http://www.sk8tokyo.com/

(C'est tenu par un membre de shmups.com, mais je ne m'engage en rien concernant sa fiabilité)
Hydeux a écrit:Ouais ben j'vous préviens : le premier qui mouille ses draps la nuit, il se démerdera sans moi !
Avatar de l’utilisateur
kroasta
Bouffeur de crédits
 
Messages: 249
Inscription: 18 Nov 2010, 17:14

Re: Dossier : Crimzon Clover

Messagepar Tonton » 02 Juin 2011, 12:35

(o_0)
Hey mais en vidéo le jeu à l'air vraiment MOR-TEL !!! Le rendu global, la zik, le côté hyper bourrin > (m)
Bon, ça me semble super dur (le mode normal > (o_0) ) et pas évident à gérer mais ça donne franchement envie.
Image
MK a écrit:"Si Faraday aime bien, c'est que ça sent le purin"
Avatar de l’utilisateur
Tonton
Pretty pretty pretty good
 
Messages: 4468
Inscription: 28 Sep 2010, 12:16
Localisation: Paris

Re: Dossier : Crimzon Clover

Messagepar ZKU119 » 02 Juin 2011, 13:13

C'est un super dossier pour un super jeu pouceair
Z K U 1 1 9

Dolphins Are Just Gay Sharks
Avatar de l’utilisateur
ZKU119
Membre Actif de la Bande
 
Messages: 3368
Inscription: 10 Oct 2010, 17:40
Localisation: 28 / 27

Re: Dossier : Crimzon Clover

Messagepar SOULFRED4 » 02 Juin 2011, 14:04

Dommage que je joue pas sur PC, il a l'air plutot bien ce jeu. et merci bien pour ce dossier
Avatar de l’utilisateur
SOULFRED4
Bouffeur de crédits
 
Messages: 249
Inscription: 10 Oct 2010, 16:17

Suivant

Revenir vers Tests et dossiers

Qui est en ligne ?

Utilisateurs parcourant ce forum : Aucun utilisateur inscrit et 1 invité