[TEST] Jamestown (PC)

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kroasta
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Jamestown (PC, 2011)
Disclaimer: Ce test ne reflète que mon avis à la date de la dernière édition du post et vous pouvez bien sur ne pas y adhérer. Mais dans ce cas pourquoi ne pas expliquer tout ça dans un petit paragraphe? (façon « l'avis de... »que j’intégrerai au test).
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Jamestown est le premier jeu d'un petit studio indé américain appelé Final Form sorti le 8 juin 2011. Disponible sur les plateformes de téléchargement, le jeu est uniquement jouable sur PC (comprenez windows). Autant vous dire tout de suite qu'il était attendu comme le messie. D'abord par les zélotes du jeu indé toujours à la recherche du prochain Braid, limbo ou Minecraft écrasant les grosses machines commerciales, ensuite par tous les amateurs de shmup car il présentait très tôt dans son développement de nombreuses qualités et semblait pouvoir tenir ses promesses : Celle d'un jeu de passionnés avec le soin du détail et un projet ambitieux.
Le forum américain shmups.com est à fond derrière l'équipe et les test dithyrambiques commencent à tomber un peu partout. Certains ne se sentent plus et en font des caisses.
Mais voilà, même produit par des passionnés, avec une réalisation qui flatte la rétine, une influence maîtrisée des ténors du genre (Cave en tète), un peu de talent et de bonne volonté, ce ne serait pas le premier (ni le dernier) à repartir sans ses dents l'épreuve du stick/pad/clavier passée.



C'est beauuuuuuuuuuu !

S'il y a bien point indiscutable pour Jamestown c'est sa qualité graphique. Depuis les premières captures d'écrans en cours de production, l'équipe de Final Form montre qu'elle a des références et du goût. On reconnaît par ci par là dans le design des niveaux, des ennemis ou des explosions l'influence de titres tels que Dodonpachi ou Metal Slug (mais pas seulement) ; c'est à dire du Pixel art maîtrise et qui ne fait pas pleurer des larmes de sangs sur nos écrans bourgeois modernes, le tout avec une certaine cohérence. Rien que pour ça, il méritent les honneurs qu'ils ont d'ailleurs reçu durant l'IGF.
Le design général arrive à mélanger SF, steampunk et des éléments de différentes cultures natives américaines sans (trop) se prendre les pieds dans le tapis.
Jusque dans les menus, on sent l'amour du pixel. Mais attention du pixel bien fait et artisanal, et pas un machin aseptisé pour faire pleurer de bonheurs les rétro-gamers ou se pâmer les kikous élistes.
Allez, juste pour être pénible, un petit filtre façon scanline aurait pu être sympa.
Je vous ai dit que c'était beau ?

Mais étrangement derrière ce superbe vernis, certains éléments semblent étranges.
La direction artistique à du partir aux putes à un moment par ce que c'est juste du grand délire.
Je vous passe les circonvolutions scénaristiques à base de héros qui sauve le monde ou je ne sais quoi. On vous l'a déjà faites un million de fois et de toutes façons tout le monde ou presque ici s'en cogne le Faraday.
Non en fait c'est plus l'univers du jeu qui fait bancal.
Jamestown est la première colonie anglaise sur le continent américain <wiki>. Elle est transposée pour l'univers du jeu sur Mars. Ce qui veut dire bataille rangée entre colons anglais et espagnole MAIS dans l'espace. Oui. Bon . Pourquoi pas. On nous propose bien de combattre tyranosatan ou de piloté une jeune à dos de scarabée. Le problème est surtout de mélanger le tout avec du steampunk « spatial », une touche de monstroplantes qui vous haïssent et le retour de la vengeance d'un dieu Inca (ou aztèque, ou maya.... bref), et de raconter ça entre les niveaux avec des artworks entre les niveaux.
Les américains et la presse jeu vidéo généraliste adorent...(les cons).
Bien évidemment on s'en moque tant que le gameplay est là mais moi ça me rend grognon de voir autant d'énergie dépensée pour pas grand chose.

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Nan vraiment c'est magnifique...

Puisqu'on parle de de la réalisation, parlons des choses qui fâchent : techniquement ce jeu est une honte. J'y vais fort mais franchement un jeu aussi gourmand pour ce qu'il affiche, je dis non ! Et ça met de coté toute un frange de joueur qui pouvait décemment espérer y jouer sur le portable pro ou leurs netbook et avoir toujours un shmup sur soi.
Sans oublier le fait que sortir un jeu pas fini et plein de bug ne fait pas très sérieux.
Bon point pour l'équipe, ils sont très réactifs et les correctifs arrivent rapidement.
Je sais que cette pratique est courante maintenant mais devoir, par exemple, reconfigurer ses touches à l'entrée d'un niveau parce que le soft ne reconnaît plus cette satanée touche de tir ça irrite.
On reparle un peu plus loin des problèmes d'équilibrage...

Et les musique t'entends ?

Ces problèmes de finitions sont d'autant plus étonnants qu'ils ne touchent pas tous les éléments du jeu de manière égale.
Les musiques sont par exemples excellentes. Certains n'aimeront pas c'est évident mais elle apportent un souffle épique bien souvent absent du tatapoum shmup habituel. Les arrangements sont ambitieux comme le jeu dans son ensemble mais il est rare d'entendre de si belles musiques dans un shmup, surtout servant aussi bien l'univers.

Système de jeu

Assez parlé de l'emballage, parlons gameplay.

Au départ purement vertical, Jamestown est devenu un vertizontal en presque 16/9 (scrolling vertical mais sur un écran horizontal) assez tard dans son développement. Peut être Final Form a cédé à l'influence des jeux indés sortis sur PC et XBLIG (comme les titres Xona games) ?
Malgré tout, cela ne pose pas de problèmes particuliers.
Le jeu se veut le digne héritier des danmaku japonais même si son dernier niveau ajoute des obstacles physique et un décors à évité en plus des projectiles.

Le système s'articule autour de 3 boutons : Tir normal, tir spécial, et Vaunt.
Le Vaunt est une sorte de smart bomb que vous chargez en ramassant les écrous et engrenages laissés par feu vos ennemis. Une fois enclenché, il cancel les bullets autour de vous pendant quelques secondes (de même si vous l’interrompez mais moins longtemps) mais surtout augmente votre puissance et lance un « combo ».
Le scoring est basé sur le vaunt, il s'agit de le maintenir le plus longtemps possible avant que la jauge ne soit vide. Oui c'est bien ça, un bête système de chain. Accessible, efficace et simple (trop ?). Pendant le vaunt sont pris en compte les ennemis détruis ainsi que les écrous ramassés.

Egalement à prendre en compte si vous jouez pour le score : les ennemis épargnés clignotent (souvent après avoir lâché un gros pattern) si vous les tués à ce moment un spécial apparaît et les points accordé pour cette destruction ainsi qui les écrous sont plus importants. Pratique pour recharger un vaunt après une mort stupide.

Vous avez donc le choix entre 4 vaisseaux (à débloquer) avec chacun ses particularités :
  • Beam :
    -normal : tir large
    -spécial : laser très concentré et puissant, ralenti les mouvements

    Probablement le plus adapté pour le solo.
  • Gunner:
    -normal : tir rapide assez puissant uniquement de face
    -spécial : permet d'orienté le tir
    (mais pourquoi le changement de direction du tir se fait dans la direction où va le vaisseau alors que l'inverse serait tellement plus pratique ?)
  • Charge :
    -normal : tir frontal peu puissant
    -spécial ; tir chrgé très lent qui ralenti en traversant l'écran, inflige des dégats tout au long du contact avec l'ennemi
  • Bomber :
    -normal : un seul tir frontal
    -spécial : fait exploser tous les tirs normaux à l'écran en inligeant des dommages sur un petite zone
Le vaunt est commun à tous les vaisseaux.
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Mmmmmh...

Oui mais.
Cela résume bien la sensation que l'on peut ressentir en jouant. Un bon potentiel et plein de petites choses agaçantes.
Le jeu est jouable à 4. Super. Mais uniquement en local. Allez trouver 4 shmupper pour profiter du jeu à fond. Bon courage. Pour avoir testé à 2, le jeu est très fun (et facile) et le format de l'écran s'y prête bien.
Mais jouant la plupart du temps en solo, on peut avoir l'impression que l'équilibrage ne prend pas en compte le changement de gameplay en fonction du nombre de joueurs présents.
Seul, on se retrouve très facilement coincé sans pouvoir infliger le moindre dégât à des ennemis mal placés. Dans cet ordre d'idée, les écrous , élément clé du score, tombe assez rapidement vers le bas de l'écran ce qui les rend difficile à récupérer avant qu'ils ne disparaissent (le 16/9 n'est pas très généreux dans sa hauteur). Ou alors on laisse tomber la moitié de l'écran qui elle ne vous oublie pas et vous arrose de bullet.
Je ne parle même pas des cas ou un mauvais choix de chemin et de récolte d'item, vous empêche de tuer un ennemis et vous coince jusqu'au moment ou vous mourez bêtement ou alors vous perdez votre chain.

Même problème pour les 5 niveaux de difficultés dont les noms sont complètement craqués. Quand on est habitué des Mushihime Sama Futari ou des Crimzon Clover où chaque niveau de difficulté correspond à un mode de jeu forcement ça fait bizarre. Surtout quand cela ne correspond à rien de plus que le nombre de bullets tirées par vos adversaires là où on attendrait une attention particulière aux chemin formé par les projectiles : s'il y a bien un point important dans un manic ce sont les patterns...
Pour finir, le déblocage des vaisseaux, niveaux, défis (assez sympathiques d'ailleurs) ne se fait que par un passage obligatoire par le mode histoire. Pareil le dernier niveau (Non mais franchement !) pour LE mode arcade (Gauntlet)qui intéresse les scorers permettant d’enchaîner les niveaux sans le blabla et conserver le score (bon OK il faut peut d'efforts mais quand même).

Et graphiquement ça poutre.

C'est vrai. J'ai dit beaucoup de mal dans les lignes qui précèdent mais ne dit on pas « qui aime bien châtie bien ». Et c'est vrai que le l'aime bien. C e jeu a la saveur d'un acte manqué. Pas de beaucoup certes mais manqué tout de même. Les développeurs ont certainement péché par ambition voulant intégrer trop de choses (multijoueur, accessibilité...)et ne prêtant pas assez attention à d'autres pourtant tout aussi essentielles (équilibrage, finition, stabilité...).
Entendons nous : pour un premier jeu c'est une réussite qui annonce je l'espère un bel avenir au studio. Mais en voulant sortir un jeu certainement trop vite après des changements de directions pour revenir sur deux ans d’investissement, Jamestown rate l'excellence. Quoi qu'il en soit pour 10 euros vous en aurez pour votre argent bien que je ne prenne aucun pari quand à la durée de vie du jeu sur vos disques durs.


L'avis de Vany
Vany a écrit :Bon j'en place une parce que mince !
(passage en mode contre-test)
:') J'adooore ce jeu ! :')


Je ne suis pas un tueur de manic, je ne one-credite que très peu de titres et j'ai clairement besoin de progresser pour continuer à prendre du plaisir sur un genre de jeu qui ne laisse finalement que peu de place à l'improvisation la plus noobesque. Du coup, je me demande souvent comment m'y prendre, comment optimiser à mort le peu de temps de jeu dont je dispose. Quand soudain : Jamestown !

En plus d'une véritable pasta graphique qui plait ou non et d'une BO envoutante, le jeu fait preuve d'une marge de progression vraiment agreable pour le shnoob que je suis.
De la même façon que DeathSmiles en horizontal il y a peu, je prends plaisir et j'ai vraiment la sensation d'élever mon niveau de jeu avec Jamestown et son système de stages indépendants les uns des autres et ses défis à débloquer. De plus la quête d'objet est vraiment addictive, les niveaux, ennemis et bosses suffisamment variés. Que demande le peuple.

Le rythme est certainement lent, le gameplay mou ? Non ! Quand on est gentil on ne dit pas mou, on dit posé.
Vous n'aurez pas de technomierda garage dans les esgourdes, les couleurs sont loin d'être flashy et votre bétaillère n'est certainement pas une formule un. Mais fallait-il nécessairement que sa pète dans tous les sens pour faire de Jamestown un titre pouvant être sympa à jouer ?
Passer quelques heures sur ce titre se fait avec un plaisir presque retro en prenant en compte des contraintes issues du danmaku forcément plus exigeantes que le simple "par coeur".

Jamestown n'est certainement pas le shmup indé de l'année mais il est à mes yeux une réussite à bien des égards, notamment pour celui qui cherche à progresser shmupesquement parlant grâce à sa dificulté progressive voir permissive et à ses nombreux défis déblocables. Peu importe les espoirs, fantasmes que le développement pouvaient faire miroiter, peu importe la comm' et ses abus de langage, Jamestown, je t'aime comme tu es, et tu es beau.

http://store.steampowered.com/app/94200/
http://www.jamestowngame.com/
http://www.finalformgames.com/
Dernière modification par kroasta le 05 juil. 2011, 18:58, modifié 1 fois.
Hydeux a écrit : Ouais ben j'vous préviens : le premier qui mouille ses draps la nuit, il se démerdera sans moi !
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Hydeux
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Il est bien ce garçon.

Chier : avec mes deux pc de la loose, je peux pas jouer !
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Vany
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Je l'ai lancé pour la premiere fois cette aprem, je suis sous le charme et je trouve les musiques particulierement bonnes !
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ZKU119
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Merci kroasta, un super test pouceair
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Vany
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Et je double post pour dire aprés lecture complete du test que l'ambiance est vraiment originale, ok vla le melting pot, mais j'adore.
Je suis américain today...
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Joli ! Merci pour le test !.
Moi j'aime bien je trouve ça sympa (surtout les défis). C'est jouli (là c'est l'amoureux des sprites Metal Slug qui parle).
Après c'est clair que ça ne restera qu'un jeu sympa mais ça ne sera jamais une référence.
Je trouve surtout dommage que ça manque un peu de peps.
Mais bon s'ils réussissent à faire comme Cave et le passage de Donpachi à DoDonpachi alors on peut s'attendre à un JaJamesTown de ouf !!!!
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xesbeth
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Bon ben après lecture du test bien complet de kroasta chai pas trop....j'ai peur que ce jamestown me pète au nez...vais attendre qu'il soit soldé.
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kroasta
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Je sais j'ai bien l'impression d'être très sec avec le jeu mais il n'est clairement pas à la hauteur de ses ambitions....ou alors il passe à côté d'une partie de son public.
Mais pour un premier jeu c'est déjà vraiment bon.

Et oui la musique est vraiment d'enfer!
Hydeux a écrit : Ouais ben j'vous préviens : le premier qui mouille ses draps la nuit, il se démerdera sans moi !
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kroasta a écrit :Je sais j'ai bien l'impression d'être très sec avec le jeu
Ah c'est sec, ça ? Toi, t'as pas lu c'que j'en dis ()
Yan 'skoeldpadda' Holliday. Docteur ès roguelikes. Agrégé en shmup. Blogueur pulp.
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Tout le monde parle de l'ambiance de ce jeu, mais à part les musiques (clairement au top) les effets sonores sont fades et les voix digits totalement inexistantes....alors moi j'ai l'impression de regarder un beau tableau, mais sans âme.
Puis y a un truc super lourd avec ce jeu, doit y a voir une touche pour passer les vitesses parce que dans le genre mou du genoux, je connais pas mieux.C'est simple on dirait qu'on est en mode laser(tir appuyé) en non stop.
Alors oui c'est beau, oui ça chante bien et oui y a de l'originalité, mais moi je m'endors avant la fin du loop, et pour un shmup c'est pas bon!!!
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Catzoo
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à -33% sur Steam aujourd'hui : 6€ :')
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Vany
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Bon j'en place une parce que mince !
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:') J'adooore ce jeu ! :')


Je ne suis pas un tueur de manic, je ne one-credite que très peu de titres et j'ai clairement besoin de progresser pour continuer à prendre du plaisir sur un genre de jeu qui ne laisse finalement que peu de place à l'improvisation la plus noobesque. Du coup, je me demande souvent comment m'y prendre, comment optimiser à mort le peu de temps de jeu dont je dispose. Quand soudain : Jamestown !

En plus d'une véritable pasta graphique qui plait ou non et d'une BO envoutante, le jeu fait preuve d'une marge de progression vraiment agreable pour le shnoob que je suis.
De la même façon que DeathSmiles en horizontal il y a peu, je prends plaisir et j'ai vraiment la sensation d'élever mon niveau de jeu avec Jamestown et son système de stages indépendants les uns des autres et ses défis à débloquer. De plus la quête d'objet est vraiment addictive, les niveaux, ennemis et bosses suffisamment variés. Que demande le peuple.

Le rythme est certainement lent, le gameplay mou ? Non ! Quand on est gentil on ne dit pas mou, on dit posé.
Vous n'aurez pas de technomierda garage dans les esgourdes, les couleurs sont loin d'être flashy et votre bétaillère n'est certainement pas une formule un. Mais fallait-il nécessairement que sa pète dans tous les sens pour faire de Jamestown un titre pouvant être sympa à jouer ?
Passer quelques heures sur ce titre se fait avec un plaisir presque retro en prenant en compte des contraintes issues du danmaku forcément plus exigeantes que le simple "par coeur".

Jamestown n'est certainement pas le shmup indé de l'année mais il est à mes yeux une réussite à bien des égards, notamment pour celui qui cherche à progresser shmupesquement parlant grâce à sa dificulté progressive voir permissive et à ses nombreux défis déblocables. Peu importe les espoirs, fantasmes que le développement pouvaient faire miroiter, peu importe la comm' et ses abus de langage, Jamestown, je t'aime comme tu es, et tu es beau.
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ArkaonGP
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C'est amusant de voir que hors des cercles "Hardcores Shmups" à quel point Jamestown est apprécié (Gamekult, Barre de Vie, SensCritique, etc.).
Alors qu'ici par exemple, j'ai l'impression que tout le monde s'en fout.

C'est le fait qu'il soit sur PC le problème ? (Qui est pourtant une plateforme incontournable pour le shmup, amha).
Ou son côté noob-friendly ? Sur steam, alors trop mainstream ? :D
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Je crois surtout que le nombre ahurissant de sorties de qualité de ces derniers mois fait qu'il est difficile pour un shmup de sortir la tête du lot. Quand je pense à Ketsui dont on a parlé 15 jours avant de le remballer ou ESP Galuda 2 pour qui ça a été encore pire. (")
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ArkaonGP
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Tu as sans doute raison, mais pour les deux exemples que tu cites je pense que ça viens surtout de l'énorme investissement personnel qu'ils réclament pour en tirer quelque chose.
Il y a (ou eu) une hype assez énorme autour, mais finalement peu de joueur ont le temps / l'envie de s'y consacrer pleinement.
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Y'a eu de la hype mais une fois sortis on en a finalement peu parlé. C'est vrai qu'ils demandent un fort investissement et du coup dans cette avalanche recente ils ont été noyés.
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kroasta
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Vany a écrit :Bon j'en place une parce que mince !
(passage en mode contre-test)
:') J'adooore ce jeu ! :')


Je ne suis pas un tueur de manic, je ne one-credite que très peu de titres et j'ai clairement besoin de progresser pour continuer à prendre du plaisir sur un genre de jeu qui ne laisse finalement que peu de place à l'improvisation la plus noobesque. Du coup, je me demande souvent comment m'y prendre, comment optimiser à mort le peu de temps de jeu dont je dispose. Quand soudain : Jamestown !

En plus d'une véritable pasta graphique qui plait ou non et d'une BO envoutante, le jeu fait preuve d'une marge de progression vraiment agreable pour le shnoob que je suis.
De la même façon que DeathSmiles en horizontal il y a peu, je prends plaisir et j'ai vraiment la sensation d'élever mon niveau de jeu avec Jamestown et son système de stages indépendants les uns des autres et ses défis à débloquer. De plus la quête d'objet est vraiment addictive, les niveaux, ennemis et bosses suffisamment variés. Que demande le peuple.

Le rythme est certainement lent, le gameplay mou ? Non ! Quand on est gentil on ne dit pas mou, on dit posé.
Vous n'aurez pas de technomierda garage dans les esgourdes, les couleurs sont loin d'être flashy et votre bétaillère n'est certainement pas une formule un. Mais fallait-il nécessairement que sa pète dans tous les sens pour faire de Jamestown un titre pouvant être sympa à jouer ?
Passer quelques heures sur ce titre se fait avec un plaisir presque retro en prenant en compte des contraintes issues du danmaku forcément plus exigeantes que le simple "par coeur".

Jamestown n'est certainement pas le shmup indé de l'année mais il est à mes yeux une réussite à bien des égards, notamment pour celui qui cherche à progresser shmupesquement parlant grâce à sa dificulté progressive voir permissive et à ses nombreux défis déblocables. Peu importe les espoirs, fantasmes que le développement pouvaient faire miroiter, peu importe la comm' et ses abus de langage, Jamestown, je t'aime comme tu es, et tu es beau.
Ca peut paraître étrange mais je suis assez d'accord avec ton avis. Reste pour moi un problème d'équilibrage en solo où le vaisseau semble parfois trop lent par rapport aux patterns, parfois pas assez précis pour passer entre. Par contre à deux ou plus ce défaut est presque invisible.
Je reste convaincu qu'il aurait pu faire le lien entre différents types de joueurs avec un peu plus d'attentions dans ses mécaniques de jeux et un design plus abouti.

Les promesses (espoirs, fantasmes, ...) c'est important. c'estc e qui fait acheter le jeux day one. Même un studio indé doit s'y tenir s'il ne veut pas mourir à son deuxième jeu.

J'en profite pour ajouter ton avis au test si tu n'y vois pas d'inconvénient.
Hydeux a écrit : Ouais ben j'vous préviens : le premier qui mouille ses draps la nuit, il se démerdera sans moi !
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Vany
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kroasta a écrit :J'en profite pour ajouter ton avis au test si tu n'y vois pas d'inconvénient.
No pb et merci (K)
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