[Interview] Naphelia Games (Heavy Blast, PC)

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Hydeux
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C'est ZKU119 qui a levé le lièvre : un petit français, Loïc Joint (aka Naphelia Games), a décidé après quelques jeux en flash de créer son shmup à lui : Heavy Blast, sur PC. On en connaît pour l'instant que la démo, mais on y a trouvé suffisamment de bonnes choses pour s'y intéresser de plus près ! Voilà du coup une petite interview du créateur, pour connaître un peu mieux le tenants et aboutissants de son projet :

(pour rappel : topic du jeu par ici, site officiel par .)


1. Qui compose(nt) l'équipe de Naphelia ?

En fait Naphelia Games est un projet d'entreprise en Solo, je conçois et réalise moi même les projets. Je prend en charge le Game Design, la réalisation graphique et sonore, la programmation et la diffusion sur le net.

Certain proches me donnent un coup de main pour l'aspect textuel des jeux ou pour le filing graphique. Ma compagne a d'ailleurs entièrement pris en charge la réalisation des Chara-Designs du jeu. Il y a aussi pas mal de BETA testeurs autour du projet.
Enfin, la commercialisation des jeux sera prochainement prise en charge par une entreprise spécialisée.

La bande-annonce du jeu

2. Naphelia késako ? (excusez mon inculture si c'est quelque chose que je devrais connaître !)

Non non ! Aucune inculture de votre part ! C'est un nom inventé de toute pièces que je trouve joli (et qui était disponible !).


3. Beaucoup de shmuppeurs chez vous ?

Au risque de surprendre, je ne suis pas vraiment un grand adepte du genre et je n'en connais que depuis mon travail sur Heavy Blast !

Quand je me suis posé la question de savoir quel serait le premier projet commercial de Naphelia Games, j'ai eu envie de faire un jeu avec un gameplay nerveux et de quoi me faire plaisir sur le graphisme sans devoir passer trop de temps sur la partie code. Le Shmup m'a alors semblé une bonne orientation ! Je n'y connaissais alors pas grand chose, mais je me suis pas mal rattrapé depuis.
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4. Quelles influences pour ce jeu Heavy Blast ? (tant dans les shmups que les autres genres, voire en dehors des jeux vidéo)

j'ai pas mal étudié le projet jet's and gun de rakeingrass, une autre boite indépendante. J'aimais bien le gameplay du jeu, relativement simple et addictif et les visuels travaillés. Je me suis surpris aussi à passer pas mal de temps sur le Dojin Sceur de barrage aussi, dont j'ai beaucoup aimé les paternes (qui ont inspiré certains boss de Heavy Blast, il me faut l'avouer!). Les univers variés de séries de shmups comme Thunder Force ou Darius et surtout Blazing Star sur la vieille NEO GEO ! Un jeu énorme !

Du reste, je pense que le jeu à hérité de ma passion pour le feeling graphique Dark SF de l'époque de l'Amiga dont je suis resté nostalgique, ce qui sera sans doute récurent dans la ludothèque Naphelia Games.


5. Quels sont vos shmups favoris ? Quels sont vos shmups haïs ?

J'ai découvert la plupart des shmups de référence pendant mon travail sur Heavy Blast.
J'aime beaucoup Xenon II et Tyrian que je connaissais déjà bien. J'adore Blazing Star ! Plus récemment, j'ai bien aimé Deathsmiles de Cave que je trouve original et vraiment impressionnant graphiquement, Jet's and gun, Cy-clone et d'autres relativement anciens (Agony, disposable hero sur Amiga par exemple).

Cependant j'ai beau chercher, je n'ai pas de shmup haï ^^
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6. Quelles difficultés rencontrez-vous pour mettre en place un tel projet ? (tant techniques que créatives)

Les difficulté sont souvent là ou on ne s'attend pas. Quand je me suis lancé, j'avais des notions et il m'a fallu apprendre le reste en autodidacte. Par exemple, je n'avais jamais utilisé un logiciel d'infographie 3D à l'époque et je devais apprendre vite pour pouvoir commencer à réaliser des jeux.

Avec le recul, je dirais que l'aspect technique est accessible si on s'en donne les moyens, surtout avec internet. L'une des difficultés majeures à mon sens est l'aspect conceptuel et marketing d'un projet, même à petite échelle. Un bon Game Designer doit être capable de combiner ce qu'il aimerait faire, ce qui le motive et ce qui est susceptible d'intéresser un publique tout en restant dans les limites du raisonnable en terme de production et en gardant en tête certaines normes qui font qu'un jeu peut prétendre à la vente.

La durée de vie est un bon exemple, on commence souvent en se disant que si on sait programmer un système de jeu, on a tout en mains pour y arriver! Il ne faut pas oublier cependant qu'un jeu payant doit durer un certain nombre d'heures, il faut alors aussi songer à concevoir un Level design suffisamment long et intéressant pour que le joueur puisse jouer plusieurs heures sans ce lasser.

Il y a aussi le coté communautaire du jeu, qui peut être à double tranchant. Pour la petite histoire, je me souviens avoir été en conflit avec certains hardcore gamers au début du développement du jeu. Ce conflit s'est finalement avéré être très bénéfique pour Heavy Blast, puisque une fois le dialogue renoué avec ces personnes, elles m'ont apporté une aide précieuse pour améliorer le jeu et beaucoup d'entre eux sont restés en contact avec moi et attendent la sortie du jeu avec impatience !

Une fois le projet arrivé à un stade avancé, il y a aussi la crainte que le jeu ne perce pas au milieu de la multitude de jeux produits par la concurrence. Mais heureusement, ces quelques difficultés sont vites oubliées quand quelqu'un vous dit « sympa ton jeu, j'ai passé un bon moment dessus ! » ou quand l'administrateur d'un site de spécialisés dans le shmup vous contact car il trouve votre jeu réussi. ;)
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7. Sous quelle forme sera vendu votre jeu (boîte, téléchargement -sur quelles plateformes : direct download, Steam, D2D, etc...- ) ?

C'est une entreprise spécialisée dans la distribution qui se chargera de l'aspect commercial du projet. La première grosse plateforme sur lequel le jeu sera disponible est Nexway games, s'en suivront sans doute d'autres plateformes comme celles que vous avez cité. Pour ce qui est de sa diffusion en boite, c'est envisageable mais rien n'est définitif sur ce point.


8. Pensez-vous à d'autres support que le PC ? (XBLA, IOS)

Ces plateformes sont très en vogue, le marché PC est relativement dur et dangereux à cause du fléau du piratage, mais permet aussi de développer des jeux à moindre coût. Je pense en effet travailler aussi sur IOS dans l'avenir et peu être androïde.

Merci beaucoup pour votre interview !

Et la démo du jeu, c'est par ici.
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Tonton
Pretty pretty pretty good
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Bien sympa d'avoir répondu si rapidement à l'interview !!!
(m) pouceair
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MK a écrit :"Si Faraday aime bien, c'est que ça sent le purin"
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