[TUTO] Ring^-27 (PC)

Ici on se la raconte, et on essaie d'en faire profiter les autres !

[TUTO] Ring^-27 (PC)

Messagepar kroasta » 15 Jan 2012, 17:47

Tuto Ring^-27


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les bases

Le jeu fonctionne sur un système à trois boutons (bon OK plus les directions...). 2 sont en tir automatique avec le même effet, seule la vitesse de déplacement change. A l'usage, le déplacement rapide est plus intéressant et le focus vous servira très rarement.

Le second tir renferme en grande partie la mécanique de jeu. Il diffère en fonction des modes en ce qui concerne son activation et ses effets en particulier sur le score et le cancelling mais son principe de base reste: On s'ancre (anchor) un ennemi avec cette seconde arme pour lui "voler" son attaque qui va venir remplacer notre tir auto tant que l'on reste attaché à lui (c'est à dire jusqu'à sa destruction ou disparition de l'écran). Finalement c'est un système proche du lock que l'on trouve dans de nombreux shoot.
A noter qu'un ennemi sortant de l'écran peut conserver l'anchor quelques secondes et offrir son bonus d'arme un peu plus longtemps.

-Energy Image
L'energy est la ressource qui va vous permettre d'activer l'anchor (l'arme secondaire ... non mais suivez un peu...) et s'obtient en détruisant les vagues d'ennemis avec le tir auto normal.
Chaque gem d'energy rapporte 10 points ce qui limite son intérêt en terme de score. Vous commencez la partie ou une nouvelle vie avec 256 gems d'energy et pouvez en stockez 512 au maximum. A partir de 512, le compteur se bloque et chaque adversaire détruit donnera des cristal(s) mais ça on en reparle juste après.
La gestion de cette ressource n'est pourtant pas à négliger car elle conditionne aussi bien votre survie par le cancel offert par le tir secondaire que votre score.

-Cristal Image
Les Cristal(s) sont la première source de point. Ils sont générés soit quand le compteur d'energy est au max (512), soit quand une anchor est validée sur un ennemi. Dans ce dernier cas, tout contact de votre tir sur un ennemis produit des cristal(s). Un lot (dont la taille dépend de l'ennemi) est aussi libéré à chaque destruction. Tant que vous êtes relié à un objet ou adversaire, vous obtiendrez des cristal(s) (contact et destruction) pour TOUS les ennemis! Pas seulement pour celui qui a le lock!

Compris? Bon passons à la suite.
Les cristal(s) valent 100 points. Enfin le premier cristal vaut 100 points: si le joueur absorbe un second suffisamment rapidement il vaudra 110, le troisième 120, etc.. Mais attention, au premier temps mort tout est à recommencer!
Ainsi créer une "chaîne" de cristal(s) ininterrompue devient très rentable en terme de score (en particulier dans les modes à fort cancel comme le mode bomb par exemple)


-Medal Image
Les Medals sont attribuées pour les destruction une fois anchor (tir secondaire) effectif sur n'importe quel adversaire (mais elle sont plus nombreuses pour celui qui est accroché). Le nombre dépend de l'ennemi et la valeur augmente en fonction du nombre ramassé (la première vaut 15000 points en anchor, 10000 en bomb)
La mort entraîne une baisse de la valeur de ces medals mais la formule contrôlant les points attribués n'est pas limpide. Raté une médaille ne semble pas avoir d' influence sur la récompense comme dans un Ibara.
Le principe ressemble à celui des cristal(s) en beaucoup plus rentable mais avec une différence de taille: les medals tombent en bas de l'écran et ne sont pas aspirées automatiquement contrairement à l'energy et aux cristal(s). A vous de prendre le risque de rentrer dans un pattern ou de vous piégez pour grappiller quelques dizaines de milliers points.


-rank
Le jeu possède en rank mais qui n'affecte que la vitesse des bullets. Il augmente lorsque le joueur utilise trop son tir secondaire. En fonction des modes de jeu le principe change légèrement mais sachez que continuer à utiliser l'anchor (ou bomb, ou device, .... enfin vous voyez le principe) après avoir épuisé sa réserve d'energy fera grimper le rank très vite.
Le jeu commence au rank 0.000 et monte d'1 point à chaque dépassement pour atteindre 128 où la vitesse devient intenable.
Chaque mort va le faire baisser d'environ 13% mais ne suffira peut être pas à vous sauvez si votre rank s'envole donc gare à vous!

(Il est possible qu'il influence aussi la quantité d'ennemi dans certaines vagues mais cela reste difficile à établir)

L'écran de pause
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3- highscore sur le niveau
4- highscore
5- niveau du difficulté
6- nombre de vies restantes
7- nombre de cristal
8- rank
9- medal





Les modes

-Anchor
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C'est le mode principal. Votre attaque secondaire projette un anchor (grappin ou crochet) droit devant vous qui va s'accrocher à un ennemis et lui voler son attaque. Votre tir principal sera remplacé par celui volé à l'ennemi tant qu'il ne sera pas détruit ou disparu de l'écran.
Tant que l'anchor est valide, vous ne récoltez plus d'energy mais seulement des cristal(s) à chaque touche sur un adversaire ou une destruction. En plus, toute destruction génère des medals et bonjour les points!
Également, la destruction de l'ennemi "ancré" offre un cancel de tout l'écran transformant les bullets en cristal.
L'activation de l'anchor draine votre réserve d' energy limitant ainsi sont utilisation. Cependant si vous l'utilisez chaque seconde passée avec le compteur d' energy à 0 fera monter votre rank d' un point. (l'energy à 0 ne permet pas de relancer l'anchor)


Tous les autres modes sont des variations de ce mode anchor c'est à dire qu'ils partagent le principe général mais changent les conditions de déploiement de l'anchor.

-Bomb

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Ici, l'attaque secondaire est une bombe. Mais pas un bombe comme on l'entend habituellement.
Elle ne fait aucun dommage et apparaît à votre position. Cette explosion va se transmettre aux bullets quelle touche et se transmettre de proche en proche jusqu'à un ennemi pour valider une anchor et donc lui voler son attaque.
Bonus non négligeable, tous les projectiles cancellés vont devenir des cristals. Nettoyer l'écran et scorer, que demander de plus?

Chaque activation coûte un peu de votre energy, réussie ou non. Plus vous cancelez vous videz votre réserve mais en fois l'anchor accrochée, l'utilisation de votre nouvelle attaque ne coûte plus rien.
La bombe demande un temps de recharge avant de pouvoir être utilisé à nouveau ce qui peut mettre dans une situation délicate.
Un cancel consommant plus que votre réserve d'energy fera monter le rank alors méfiez-vous des très gros patterns surtout sur les boss.

Attention, quasiment tous les ennemis lâchent des bullets suicide qui remplissent l'écran et ceux que vous avez accrochés encore plus.

C'est d'ailleurs le mode le plus jouissif: on construit petit à petit son mur de bullets jusqu'à saturer l'écran puis on lance un cancel monstrueux qui rapporte un maximum! Et pareil juste après quand un ennemi ancré est éliminé!
Jouissif je vous dis!

-Circle

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Débloqué en finissant le mode Bomb.

En mode circle l'attaque secondaire fait apparaître un cercle (Non sans rire?) autour du vaisseau.
Cette aura va retenir les bullets ennemis (attention cependant aux tirs à tête chercheuses).
On peut soit le désactiver et repousser les projectiles en appuyant une seconde fois sur l'attaque secondaire ou tenter d'obtenir une accroche pour obtenir cristal, medal et cancel.
S'ancrer à un ennemis et lui voler son arme ne fonctionne qu'en collant de très ce qu est une position très risqué car certains tir très rapides n'auront pas le temps d’être stoppés par le cercle.

Activer le cercle consomme en permanence de l'energy. A 0, vous pouvez toujours obtenir une anchor en collant aux ennemis mais le cercle ne retiendra plus rien et le rank grimpera très vite.


-Device

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Débloqué en finissant le mode Circle.
Il ressemble beaucoup dans son fonctionnement au mode anchor. Cette fois l'anchor est remplacé par un petit vaisseau, un peu à la manière des options d'autres shooters.
L'avantage est qu'il peut accrocher un ennemi quelque soit sa position à l'écran alors que l'anchor ne va va que droit devant votre vaisseau.
L'activation draine votre réserve d'énergy (comme dans le mode anchor). Cependant si vous l'utilisez chaque seconde passée avec le compteur d' energy à 0 fera monter votre rank d' un point.

-Fixed

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Débloqué en finissant le mode Device.

Cette fois ci une cible fixe devant votre vaisseau permet d' accrocher un ennemi et consomme un peu d'energy à chaque fois.
Petite subtilité, vous conservez l'arme volée jusqu'à la prochaine accroche, mais le cancel et les medals ne fonctionnent que sur l'ennemi détruit avec sa propre arme.

-Practice

Le mode entraînement plutôt bien agencé avec la possibilité de presque tout paramétrer (rank, energy, extend, ...). Dommage qu'on ne puisse pas choisir de prendre les niveaux en cours pour travailler directement une portion un boss ou un mid-boss.
Le mode practice contient aussi un mode Boss rush en sélectionnant boss dans le choix de niveau.

Note: Tous les modes, niveaux de difficulté et armes peuvent se débloquer en credit feed




Niveaux de difficulté

-Easy:

Disponible dès le début.
Peu de bullets, vitesse des patterns limité, certaines vagues d'ennemi allégées, peu de bullets suicide en fonction des modes.

-Normal

Disponible dès le début.
Niveau de difficulté de référence,quelques bullets suicide en fonction des modes et à l'utilisation de l'anchor.
Le niveau normal n'est pas honteusement difficile mais offre déjà un beau défi.


-Hard

Débloqué en finissant le jeu en niveau normal (quelque soit le mode).
Des patterns plus denses, des vagues d'ennemis plus nombreuses par endroit. Les bullets suicides sont plus nombreuses.
Dans ce niveau, les choses se compliquent dès le départ.


-Extra

Débloqué en finissant le jeu en niveau hard (quelque soit le mode).
Bon, là OK, c'est vraiment le n'importe quoi sauce feu d'artifice.
C'est assez joli en mouvement (pas en screenshot par contre) mais à jouer c'est juste l'enfer.
A réserver aux acharnés et à ceux qui maîtrisent déjà bien les différents manières de canceller.

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Armes

En jouant vous allez débloquer les différents armes que l'on peut voler en cours de jeu.
A l'écran de sélection du mode de jeu vous pouvez remplacer votre tir principal pour une de ces armes débloquées avec les flèches gauche et droite. Autant vous dire tout de suite qu'au delà du coté sympathique de la chose, le jeu en est totalement déséquilibré devenant alors trop facile ou vraiment invivable selon l'arme choisie.
L'utilisation de ce bonus est a proscrire pour les joueurs sérieux.

Au choix:

  • Normal
  • Troughshot
  • Weak Near Wide
  • Strong Straigh
  • HomingShot
  • HomingLaser
  • LongLaser
  • Missile
  • Sword
  • PutLaser
  • IceShot
  • FireShot
  • Watershot
  • Mirror
  • Napalm
  • HommingPasma
  • Trace
  • Canon
  • Decoy
  • Beam




Secret et bonus

Ring^-27 regorge de petits secret (et même une route secondaire) à découvrir au long des niveaux mais rien ne permet de connaître leur position par avance. On les découvre le plus souvent par hasard, ou alors en connaissant par avance l'endroit où les trouver.

-Les pingouins

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Ils s'activent en validant une anchor sur leur position et rapportent ? Points.
Certains révèlent leurs emplacement en clignotant (Cf boss niveau 4)


-Les cercles (rings?)

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Ils se révèlent en ayant une anchor et en passant sur leur position. Il faut rester sur place pour compléter le cercle et valider le bonus. Ils rapportent ? Points.

Pas de description détaillée des emplacements pour chaque niveau, les décrire rendrait ce paragraphe incompréhensible et les screenshots n'aident pas beaucoup plus.


-Les routes alternatives du niveau 4

Plusieurs routes secondaires sont disponibles au niveau 4 en activant les bulles comme celles-ci:

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Certaines sont plus faciles, d'autres plus rentables pour le score et un des chemins semble raccourcir enormement le niveau. A tester en practice suivant vos objectifs (survie, score...)




Le faux 1-sissy de la honte
Et un Shameplay! UN!






Liens

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Hydeux a écrit:Ouais ben j'vous préviens : le premier qui mouille ses draps la nuit, il se démerdera sans moi !
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