[TUTO] Touhou 12.8 great fairy war
Publié : 15 mars 2012, 18:50
Touhou 12.8 Great Fairy War
Nouvel épisode dans la conquête du monde par Shmup'em all...Heu...
Je recommence !
Nouvelle étape vers l'exhaustivité : Touhou le retour !
Avant dernier Touhou en date, Great Fairy War (????? ~ ????? ) est un peu à part dans la série comme l'indique son numéro en point quelque chose. Un spin-off en quelque sorte.
On ne reviendra pas ici sur le folklore et le « background » de la série déjà traité un peu partout ailleurs (et dont l’intérêt me dépasse complètement) pour se concentrer sur le jeu en lui même.
Alors, comment ça se joue t-il donc ?
Ce Touhou est à la croisée des chemins des 2 principales orientations de la série. D'un coté le danmaku « traditionnel » type Phantasmagoria... avec tir simple, focus et spellcard -classique- et les épisodes safari photo (Shoot the bullet) avec un gros travail autour du cancel.
D'ailleurs les contrôles le prouvent en additionnant les commandes de ces deux systèmes.
Au menu : 4 touches de direction (Nooooooooooon !?), un bouton de tir martelé pour le shot et maintenu pour l'attaque secondaire, un autoshot, une touche pour la bombe « maisquifaitunpeuplusqueça » (perfect freeze), et une touche de focus pour ralentir les mouvements et faire apparaître la hitbox.
Le moment de haine probablement injustifié mais je fais ce que je veux :
Dernière chose avant d'examiner le jeu en détails, et qui changera de la plupart des Touhou : il n'y a qu'un seul perso disponible.
Pas de choix à faire concernant votre façon de jouer, la vitesse des perso ou le type d 'attaque. Ça nous économisera toujours quelques chapitres de descriptions fastidieuses.
Seule personnage jouable, Cirno est plus replète que les autres filles de la série.
Et pour cause, pour une fois ce n'est pas ZUN au dessin, mais Makoto Hirasaka.
C'est le gimmick de cet épisode.
Pour faire simple vous pouvez geler les tirs ennemis en chargeant votre tir. Une fois la touche relâchée la zone devant votre perso est gelée et tous les projectiles rentrant en contact le seront également . Et si tout se passe bien une réaction en chaîne devrait recouvrir votre écran avec le gros avantage que les adversaire pris dans le gel subissent des dégâts au moment de sa disparition.
Sa durée dépend du niveau de charge qui monte avec le temps et il faut au moins 30% de charge avant de pouvoir la lancer et à la fin de sa durée d'effet le pourcentage d'écran de jeu freezé apparaît au milieu de l'écran en attribuant un bonus.
Le Ice power est aussi indiqué au dessus de votre personnage ainsi qu'à droite de l'écran de jeu.
"C'est bon ?
- Nan tu gèles là !"
A noter que pendant les boss et surtout pendant le dernier boss, la quantité de tirs touchants
est énorme et donc la recharge rapide. Croyez moi vous en aurez besoin !
A vous donc de gérer entre remplir l'écran de boulettes pour un gros cancel et un gros bonus, ou prévenir le déploiement des patterns à la source et jouer plus safe sachant que la quantité de gel influence la motivation (voire plus bas). Mais attention dès le deuxième niveau de chaque route des boulettes enflammées non cancellables vont compliquer l'affaire sans parler des lasers qui peuvent détruire votre barrière de glace en faisant apparaître des boulettes suicides.
En rouge, les boulettes de feu !
(Gaffe : elles ne sont pas toujours rouges !!!)
Le perfect freeze est ce qu'on peut appeler une super bombe qui combine les avantages d'une smart bomb classique et du ice power.
IL va geler et canceller TOUS les projectiles à l'écran ainsi que les ennemis puis les canceller tout en comptabilisant le bonus du ice power.
Pour pouvoir l'utiliser, il faut d'abord remplir le compteur (à droite) en gelant les tirs adverses.
Vous pouvez préparer jusqu'à 3 perfect freeze (300%) chacun consommant 100% de cette réserve. De fait il est inutile d'avoir les 3 en stock : vous chargerez pour rien !
Même les tirs de feu sont pris dans le Perfect freeze !
Ice area
C'est le cumul de toute la surface de jeu gelée pendant votre partie.
Il conditionne la montée en puissance du shot poussant à prendre des risques pour abuser de l'attaque secondaire.
Motivation
Point un peu original la jauge de vie est remplacée par la motivation (à droite de l'écran de jeu).
Elle monte un peu à chaque tir touchant un ennemi et un peu plus rapidement pour les bullets prisent dans la glace. En jouant un minimum dans les clous le jeu devient assez généreux en extend.
Toute rencontre fortuite avec un objet hostile coûte 100% de cette réserve (C'est à dire 200% ou plus sont 2 vies, 300% 3 vies, 525% 5vies, etc ) et si la réserve est déjà en dessous de 100% (78% par exemple) une touche et c'est terminé.
Notez que le pourcentage de motivation monte plus vite si vous détruisez les ennemis grâce au Ice Power.
Item
Les ennemis détruits libèrent des items qui vont descendre tranquillement en bas de l'écran et rapportant en général une centaine de points mais il est possible de les rendre plus rentables en achevant les ennemis grace à une barrière de Ice power. A ce moment les items seront automatiquement aspirés par votre fée et leurs valeurs explosent.
Niveaux de difficulté
Encore une fois rien de très surprenant : 4 niveaux de difficultés croissantes qui permettent d'adapter le défi au joueur.
Easy: Tout est dans le nom. Presque une promenade de santé avec peu de bullets et des patterns assez espacés.
Normal : Le mode de base du jeu mais avec une difficultés déjà bien relevée en fin de route et sur les boss.
Hard : Prenez le mode normal. Ajoutez une grande quantité de boulettes suicide pour chaque ennemi descendu. Souffrez.
Lunatic : Le mode hard version SM. Tout va très vite et l'écran se remplit vitesse grand V.
Route
Un run sur ce Touhou 12.8 est court comparé aux standards du Shmup : environ 15 minutes pour 3 niveaux en tout vous permettront de voir la fin. Mais il compense par les nombreuses façons de parcourir les niveaux.
Les trois niveaux peuvent se faire dans l'ordre que le joueur décide en définissant sa route et modifiant un peu les motifs en fonction de l'ordre et modifiant l'approche et les placements, ainsi que le boss final.
Les niveaux sont thématiques même si cela ne se sent quasiment que sur les boss et la façon dont sont agencés les motifs.
Forest of magic propose un caractère forestier plutôt orienté été, Misty lake une ballade lacustre hivernale, et Spring path joue sur le cliché printemps/cerisier en fleur.
La partie intéressante vient au moment de choisir la route car les niveaux vont évoluer en fonction de leur position dans votre route.
Le premier niveau sera toujours assez tranquille.
Celui en seconde position va ajouter des projectiles non cancellables par le Ice power.
Le troisième monte encore d'un cran avec un écran qui va se remplir toujours des tirs ennemis qu'on ne peut supprimer, avec en bonus les lasers « brise-glace » évoqués plus haut.
Le boss final est composé des trois boss de chaque niveau mais va changer en fonction du dernier de votre route. C'est le boss de ce niveau qu aura un rôle central dans le déroulement de votre affrontement avec des patterns particuliers à chacun.
Ce qui nous fait donc:
- Routes A (A1 et A2) en commençant par Forest of magic.
- Routes B (B1 et B2) en commençant par Misty lake.
- Routes C (C1 et C2) en commençant par Spring path.
Maintenant c'est à vous de jouer mais attention l'équilibrage est particulier.
1 Sissy
Liens
Le patch anglais pour cet épisode ainsi que toute la série
Les autres tuto sur la série
(Merci à Hydeux pour la relecture)