[SCORES] Harmful Park (PS1)

Ici on se la raconte et on montre les muscles dans la joie et la bonne humeur.

[SCORES] Harmful Park (PS1)

Messagepar TOMaplan » 29 Nov 2016, 01:56

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HARMFUL PARK - PS1 - 1997 - SKY THINK SYSTEM
version NTSC JAP / 60Hz par défaut


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STORY GAME
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MODE EASY (DEFAUT)

01/ TOMaplan - 4.635.980pts - ALL
02/
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06/
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10/

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MODE NORMAL

01/ TOMaplan - 3.362.621pts - ALL
02/
03/

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MODE HARD

01/ TOMaplan - 2.661.518pts - Stage 6
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06/
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MODE VERY HARD

01/
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SCORE ATTACK
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(sélectionnable via écran principal, différent du mode "story" classique, sans choix de difficulté possible.)

01/ TOMaplan - 691.535pts - ALL
02/
03/

04/
05/
06/
07/
08/
09/
10/


Nouvel extend tous les 500kpts, il y a au moins une smart bomb récupérable dans le run.
L'adversité est agressive, mais le tout ne correspond à priori "qu'au mode hard", simplement le level design et le mappage ennemis est prévu pour envoyer grave dès le début.

Pas de Timer, mais un stage délimité qui s’arrête au bout d'environ 5 minute de scrolling forcé. (pour repère, il y a un mid-boss énorme genre vaisseau spacial à la ChoAniki cartoonesque, puis un Boss de fin qui est une double soucoupe chapeau avec des ponpon qui pendouillent)
Le but sera alors d'utiliser au mieux ses armes pour multiplier les valeurs d'ennemis détruits (il faut par exemple un maximum dézinguer une ligne de popcorn pour finir AVEC LA MÊME SALVE DE TIR un gros ennemis déjà entamé pour comboter et donc multiplier sa valeur par 2, 3, 4...jusqu’à 16 fois!
Cela demande une connaissance pointu des apparitions ennemis et du nombre de shoot requis pour leur destruction...franchement pas simple à optimiser, à réserver aux plus pointilleux et patient d'entre nous!

Egalement il faut gérer les gemmes de bonus, qui fonctionnent précisément comme dans un Parodius (les cloches de scores) : valeurs qui s'incrémente à la suite de 500 à 5000 pts par tranche de 500pts, les gemmes partent vers l’extrême droite de l'écran pour ensuite revenir vers l’extrême gauche, d'ou - si vous ne les attrapez pas au vol - elles sortiront et casseront votre chaine.

Tout ça étant facilité par le fait que nos ressources restantes ne seront pas comptabilisées (bombes et extends en stock en fin de run), cela nous incite donc à jouer en mode risque-tout!
Aller au contact, et en cas de panique : bomber!
Chaque extends rends trois bombes au stock, à ne pas négliger.


C'est donc bel et bien un Caravan stage, mais super atypique : le rythme est super lent, on a le choix de ses armes à tout moment, il n'y a quasiment aucun secret à trouver, on peux faire un game over et il n'y a pas de timer. (...)
Mais c'est tout de même fidèle à l'esprit d'optimisation du Caravan shooting...!

Une vrai contradiction en soi ce mode de jeu.
Essayez le!


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1-sissy mode Easy par BOS commenté par BOS & Trizeal :




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Sélection de difficulté dans les options, le jeu en mode Easy est très facile car il donne énormément d'extends au points, et l'adversité est faible surtout en terme de rapidité et nombre de boulettes tirés.
Le jeu ne loop pas et n’enchaîne pas les niveaux de difficulté.
Il y a 6 stages et autant de boss, extends tous les 500.000pts pour les mode normal et hard (3 bombes par extends).
Le contact avec un ennemis est fatal, mais pas celui avec le décor, à moins qu'il ne vous coince à cause du scrolling (mais c'est très peu probable au vue du level design).

4 types d'armes différentes, upgradables sur 4 niveaux chacune. Vous perdez tous les niveau de puissance de l'arme sélectionnée au moment d'un miss, mais pas ceux des autres armes.
Les smart bomb varie en fonction de l'arme utilisée.

Arme 1 : Potato. Ne combote pas les destruction ennemis, mais tir efficace (tir direct "gatling" qui s'évase engendrant un bon confort de jeu au niveau 4). Smart bomb défensive assez inutile, sert uniquement en mode panique, et encore faut vraiment avoir le bon timing vu qu'elle ne dure qu'une fraction de seconde.


Arme 2 : Ice Cream. Le laser du jeu, très puissant mais à faible amplitude de base et provoque du recover dans l’enchaînement de tirs (ça se ressent vraiment in game, assez peu gênant si on prévoit bien le coup en fait). Il combote les destruction au mieux, et sa bombe DEFONCE TOUT.
Le choix du glacier, avec deux boules de citron et de la vodka.


Arme 3 : Jerry.(Jelly) Combote les destructions, tir peu puissant mais à tête chercheuse "à trajectoire chelou". Peux vous mettre en positon difficile si ça se charge en face et qu'il y a un peu trop de décor qui gène.
Sa bombe est un bouclier intégral qui décline avec le temps.ZE smart bomb défensive.


Arme 4 : Pie (Tarte).Le tir le plus puissant du jeu, mais il agit comme une mine qu'on lancerais à la face de l'ennemis format tarte à la crème.
Cadence de tir ridicule, un recover de malade mais défouraille tout au niveau 4. Un peu compliqué d'utilisation (faut vraiment anticiper les apparition ennemis), mais souvent la clef de la réussite dans les passage chargé avec les ennemis clef les plus résistants.
La bombe est offensive mais vraiment bof.



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Dernière édition par TOMaplan le 10 Déc 2016, 14:29, édité 4 fois.
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Re: [SCORES] Harmful Park (PS1)

Messagepar TOMaplan » 29 Nov 2016, 02:01

Et allez, grace au St Nicolas local j'ai nommé l'érudit paladin des steppes pulp, je peux me permettre de suivre l'actualité du site au plus près, avec ce premier essai du fameux Harmful Park. pouceair pouceair pouceair

T'as assuré ta race poutain!!! (''') (''') (''')

:D

Bah c'est un jeu très bien réalisé. Il ya un plaisir certain à y jouer.
Faut tout de même que je me fasse le mode normal, parce qu'en easy faut le vouloir pour pas arriver au bout.

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Et le score attack donc, c'est un challenge.
Lui je le sens vachement bien je vais me l'attaquer comme il faut.

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Re: [SCORES] Harmful Park (PS1)

Messagepar Mug Superstar » 29 Nov 2016, 08:26

Je connais de nom ... C'est bien foutu ... Allez ... En quête ...

Mug
Dias a écrit :
Elle rentre et j'engage le protocole social sans la regarder :
- "j'ai commencé une partie d'Eschatos je dois la finir, je le sens bien !... Et me parle pas, ça me déconcentre !"
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Re: [SCORES] Harmful Park (PS1)

Messagepar Mug Superstar » 29 Nov 2016, 08:35

Mais .... mais ... c'est koiiii ces prix de malade !!!!!
N'importe quoi ...

Mug
... Non j'ai pas de psn ... Pas grave ... M'en vais déjà passer le niveau 1 de ce satané Zero Wings sur ma MD ...
Dias a écrit :
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Re: [SCORES] Harmful Park (PS1)

Messagepar TOMaplan » 29 Nov 2016, 12:37

Nan mais faut pas l'acheter ce jeu.
Il est compétent, mais très franchement quitte à se payer du Shmup en physique, autant se payer une Saturn avec un bon stick et genre 10 shmup de feu, le tout pour le prix de ce seul Harmful Park.

Ce jeu est l'exemple typique de la bonne surprise pour le jouer (sans plus hein, il est plus beau et bien réalisé que prenant à jouer), mais surtout du genre de jeu obscur qui excite totalement les collectionneurs fou.












Du coup il vous reste une option cher Mug : s'inscrire au programme d'échange culturel de prof. Skoeldpadda.
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Re: [SCORES] Harmful Park (PS1)

Messagepar TOMaplan » 04 Déc 2016, 13:42

Bon un p'tit all sur le mode normal qui est déjà nettement plus interressant.
On chop des extends que tous les 500k pts (au lieu de tous les 100kpts pour le mode easy il me semble), les ennemis se décident enfin à tirer un peu de boulettes...mais les boss sont toujours de simples formalité dans le mesure ou il vous reste une bombe "ice cream" en stock.

Bon, perso j'ai essayé d'être loyal et de ne pas utiliser cette bombe pour affronter pour de vrai les boss, et en fait ils sont très simples. Un peu de par coeur pour certains, mais dans l’ensemble le challenge est dans les stages.


J'ai tenté le mode hard, que je vais creuser (ça semble être le meilleur compromis difficulté/intérêt) et le very hard pour lequel j'ai a peine pu passer le 2nd stage...bon la hitbox est un peu brouillonne mais dans l’ensemble le jeu a un gameplay solide.
Avec une réalisation pareille, c'est vraiment dommage qu'il soit resté aussi méconnu.

En résumé : mode Easy aux chiottes, mode normal pour le petit bras, mode hard c'est le real deal.
Avec un score attack pas mal du tout en sus.
TRÈS bon shmup console.

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Bon effectivement j'ai la blinde d'extends sur le last boss...mais j'ai fait un no miss et j'ai un peu scorer aussi.


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Re: [SCORES] Harmful Park (PS1)

Messagepar TOMaplan » 04 Déc 2016, 23:04

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Alors je l'avais entrevue mais je confirme : le mode hard c'est le real deal.
La le jeu est équilibré comme il faut, dans les limites de ce que son gameplay - non pas brouillon mais parfois peu lisible - permet. Et il est la réellement intéressant à jouer.

Bon, le boss5 soit l'avant dernier est VRAIMENT surboosté et je dirai le passage le plus tendu du jeu (bon j'ai pas encore vu le boss6 non plus, mais déjà en mode normal on sent bien que le boss5 est plus dur...on vera bien) il m'a sifflé genre 5 bombes paniques - mais ice cream tout de même hein! - et 2 vies, il tire des roquettes énormes et indestructible de partout et il a des assistants à foison qui canardent à vue...c'est assez violent.
Les extends sont toujours donnés tous les 500k pts, par contre l'adversité est nettement plus aggressive et boulette à foison.
On peu pas se permettre de se laisser déborder, comme dans un vrai shmup.
Aussi on est obligé de se taper les boss à la loyale, car la puissance des bombes est diminuée, mais surtout la résistance des boss a drastiquement augmenté.


J'ai noté que le boss 4, qui est une teenager géante à tête de sorcière dans les mode easy et normal, présente ici un minois de simple étudiante.
Peut être que ce sera une bimbo en mode very hard, ou alors c'est peut être du au fait que le combat dure quelques minutes en hard ce qui lui permet de se maquiller en coulisse (sa tête n’apparaît qu'a la fin du combat quand elle s'étalle par terre) qui sait!
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Re: [SCORES] Harmful Park (PS1)

Messagepar TOMaplan » 10 Déc 2016, 12:40

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En fait j'avais raconté N'IMPORTE QUOI sur le score attack.
Bon la je vais manger, mais je reviens expliquer tout ça juste après :p


EDIT :


Voila ce que j'avais annoncé, c'est donc complètement erroné :
Il n'y a aucun système de Timer dans ce mode Score attack, qui n'en est donc pas un au sens "Caravan" du terme.
Il s'agit à priori (je vais vérifier) d'un stage infini qui pop des ennemis non aléatoirement, comme pour un stage classique du mode story en fait, sauf que les ennemis envois grave de la boulette.
Genre mode Ultra du jeu quoi.
Et faut survivre.
Sachant qu'on ne gagne pas d'extend et qu'il n'y à première vue pas moyen de récupérer de smart bomb pendant le run.


DOnc finalement, maintenant que je suis arrivé au bout de ce mode (enfin je l'ai juste terminé quoi, je suis loin d'avoir tout capté évidemment, surtout que j'ai scoré comme un manche : je pensai que c'était endless à la base) l'optique de ce score attack m’apparaît plus clairement.
Déjà, il y une fin!
Au bout d'environ 5 minutes de run à vue de pied.
En gros une fois passé l’espèce de boss (le vaisseau Choaniquiesque/cartoon qui prend les 3/4 de l'écran la) il y a une phase sans réel level design, dans l'espace vide ; pour finir avec un double mid-boss du level 3 ou 4 du mode story (chais plus. Il s'agit d'espece d'énorme soucoupe volante "chapeau" avec des ennemis en bandoulière genre "pompom" de fêtes foraine qui balancent des gros patern fixes rouge vif).

Ensuite ON PEUT récupérer de extends à 500kpts, et il y a au moins une smart bomb récupérable dans le run. (peut être plus, à voir)
L'adversité est agressive, mais le tout ne correspond à priori "qu'au mode hard", simplement le level design et le mappage ennemis est prévu pour envoyer grave dès le début.


Donc, ma conclusion provisoire c'est que ce mode est plus proche d'un score attack "caravanesque" que ce que je pensai, simplement il remplace la notion de timer par celle de complétude du stage en question ; il s'agira alors d'utiliser au mieux ses armes pour multiplier les valeurs d'ennemis détruits (il faut par exemple un maximum désinguer une ligne de popcorn pour finir AVEC LA MEME SALVE DE TIR un gros ennmis déjà entamé pour multiplier sa valeur par 2, 4...jusqu'a 16 fois!
Egalement il faut gérer les gemmes de bonus, qui fonctionnent précisément comme dans un Parodius (les cloches de scores).
Tout ça étant facilité par le fait que nos ressources restantes ne seront pas comptabilisée (bombes et extends en stock en fin de run), cela nous incite donc à jouer en mode risque-tout!


C'est donc un Caravan stage, mais super atypique : le rythme est super lent, on a le choix de ses armes, on peux faire un game over et il n'y a pas de timer. Mais c'est tout de même fidèle à l'esprit d'optimisation du Caravan shooting...!
Une vrai contradiction en soi même ce mode de jeu.


Vais intégrer ces info au dossier Caravan sous peu. (m)
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