HARMFUL PARK - PS1 - 1997 - SKY THINK SYSTEM
version NTSC JAP / 60Hz par défaut
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STORY GAME
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01/ TOMaplan - 4.635.980pts - ALL
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MODE NORMAL
01/ TOMaplan - 3.362.621pts - ALL
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MODE HARD
01/ TOMaplan - 2.661.518pts - Stage 6
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MODE VERY HARD
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SCORE ATTACK
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01/ TOMaplan - 691.535pts - ALL
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Nouvel extend tous les 500kpts, il y a au moins une smart bomb récupérable dans le run.
L'adversité est agressive, mais le tout ne correspond à priori "qu'au mode hard", simplement le level design et le mappage ennemis est prévu pour envoyer grave dès le début.
Pas de Timer, mais un stage délimité qui s’arrête au bout d'environ 5 minute de scrolling forcé. (pour repère, il y a un mid-boss énorme genre vaisseau spacial à la ChoAniki cartoonesque, puis un Boss de fin qui est une double soucoupe chapeau avec des ponpon qui pendouillent)
Le but sera alors d'utiliser au mieux ses armes pour multiplier les valeurs d'ennemis détruits (il faut par exemple un maximum dézinguer une ligne de popcorn pour finir AVEC LA MÊME SALVE DE TIR un gros ennemis déjà entamé pour comboter et donc multiplier sa valeur par 2, 3, 4...jusqu’à 16 fois!
Cela demande une connaissance pointu des apparitions ennemis et du nombre de shoot requis pour leur destruction...franchement pas simple à optimiser, à réserver aux plus pointilleux et patient d'entre nous!
Egalement il faut gérer les gemmes de bonus, qui fonctionnent précisément comme dans un Parodius (les cloches de scores) : valeurs qui s'incrémente à la suite de 500 à 5000 pts par tranche de 500pts, les gemmes partent vers l’extrême droite de l'écran pour ensuite revenir vers l’extrême gauche, d'ou - si vous ne les attrapez pas au vol - elles sortiront et casseront votre chaine.
Tout ça étant facilité par le fait que nos ressources restantes ne seront pas comptabilisées (bombes et extends en stock en fin de run), cela nous incite donc à jouer en mode risque-tout!
Aller au contact, et en cas de panique : bomber!
Chaque extends rends trois bombes au stock, à ne pas négliger.
C'est donc bel et bien un Caravan stage, mais super atypique : le rythme est super lent, on a le choix de ses armes à tout moment, il n'y a quasiment aucun secret à trouver, on peux faire un game over et il n'y a pas de timer. (...)
Mais c'est tout de même fidèle à l'esprit d'optimisation du Caravan shooting...!
Une vrai contradiction en soi ce mode de jeu.
Essayez le!
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1-sissy mode Easy par BOS commenté par BOS & Trizeal :
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Sélection de difficulté dans les options, le jeu en mode Easy est très facile car il donne énormément d'extends au points, et l'adversité est faible surtout en terme de rapidité et nombre de boulettes tirés.
Le jeu ne loop pas et n’enchaîne pas les niveaux de difficulté.
Il y a 6 stages et autant de boss, extends tous les 500.000pts pour les mode normal et hard (3 bombes par extends).
Le contact avec un ennemis est fatal, mais pas celui avec le décor, à moins qu'il ne vous coince à cause du scrolling (mais c'est très peu probable au vue du level design).
4 types d'armes différentes, upgradables sur 4 niveaux chacune. Vous perdez tous les niveau de puissance de l'arme sélectionnée au moment d'un miss, mais pas ceux des autres armes.
Les smart bomb varie en fonction de l'arme utilisée.
Arme 1 : Potato. Ne combote pas les destruction ennemis, mais tir efficace (tir direct "gatling" qui s'évase engendrant un bon confort de jeu au niveau 4). Smart bomb défensive assez inutile, sert uniquement en mode panique, et encore faut vraiment avoir le bon timing vu qu'elle ne dure qu'une fraction de seconde.
Arme 2 : Ice Cream. Le laser du jeu, très puissant mais à faible amplitude de base et provoque du recover dans l’enchaînement de tirs (ça se ressent vraiment in game, assez peu gênant si on prévoit bien le coup en fait). Il combote les destruction au mieux, et sa bombe DEFONCE TOUT.
Le choix du glacier, avec deux boules de citron et de la vodka.
Arme 3 : Jerry.(Jelly) Combote les destructions, tir peu puissant mais à tête chercheuse "à trajectoire chelou". Peux vous mettre en positon difficile si ça se charge en face et qu'il y a un peu trop de décor qui gène.
Sa bombe est un bouclier intégral qui décline avec le temps.ZE smart bomb défensive.
Arme 4 : Pie (Tarte).Le tir le plus puissant du jeu, mais il agit comme une mine qu'on lancerais à la face de l'ennemis format tarte à la crème.
Cadence de tir ridicule, un recover de malade mais défouraille tout au niveau 4. Un peu compliqué d'utilisation (faut vraiment anticiper les apparition ennemis), mais souvent la clef de la réussite dans les passage chargé avec les ennemis clef les plus résistants.
La bombe est offensive mais vraiment bof.
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