Les 1-sissy, pour nous les gnomes !

Ici on se la raconte, et on essaie d'en faire profiter les autres !

Re: Les 1-sissy, pour nous les gnomes !

Messagepar TOMaplan » 09 Déc 2016, 14:19

Trizeal a écrit:On félicite Dgeg76 de son exploit et sa motivation pour nous présenter ce magnifique Gros Sissy !



Tu m'étonnes.

Ça déchire, merci les gars et donc particulièrement Dgeg76, t'as tout déchiré la grande classe!!! (m)
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Re: Les 1-sissy, pour nous les gnomes !

Messagepar Shû Shirakawa » 09 Déc 2016, 21:19

Un jeu que je connais par coeur, mais pas dans cette difficulté, du coup je vais me faire une joie de regarder cette partie. :D
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Re: Les 1-sissy, pour nous les gnomes !

Messagepar Add » 10 Déc 2016, 19:10

Impressionnant !
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Re: Les 1-sissy, pour nous les gnomes !

Messagepar dgeg76 » 10 Déc 2016, 19:25

Pour le coup je suis presque sur que c'est un run accessible pour beaucoup d'entre vous !
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Re: Les 1-sissy, pour nous les gnomes !

Messagepar Shû Shirakawa » 11 Déc 2016, 00:46

Très belle partie, bien maitrisée. J'imaginais un mode plus speed, avec plus de boulettes mais même pas.

Et bons commentaires également, pas d'envolées sportives (ce n'est pas le style du site de toute manière), et tu détailles bien tes techniques/choix d'armes selon la situation donc c'est parfait pour un 1-sissy, enfin un gros sissy.
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Re: Les 1-sissy, pour nous les gnomes !

Messagepar dgeg76 » 12 Déc 2016, 11:17

Et non le jeu ne change pas fondamentalement dans ce mode si ce n'est que certaines options cachés n'apparaissent plus (type les lasers derrière le premier arbre du stage 1) et surtout le fait de paumé tout son armement si on perd une vie. Et la franchement c chaud!

Après le th3 est vraiment le plus abordable pour un 1 Life
Viens le 6 avec des megatirs totalement abusé par contre les modes difficile sont pas mal du tout surtout celui où on peut contres les tirs adverses en fonction des couleurs (sauf que comme je suis un peu dalto... (")
Par contre j aime pas du tout l'ost du coup je me suis fait une version du jeu avec les remix des autres th Force dont celle de broken thunder :D
Le 5 facile en normal.. j ai pas trop teste les autres modes
Le 4 ... Ben c est ma bête noir je l'adore mais j y arrive pas ( le blade quel merde, ca touche même pas le premier boss quoi !) !
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Re: Les 1-sissy, pour nous les gnomes !

Messagepar Trizeal » 22 Déc 2016, 19:17

Image

Un petit encas avant Noël histoire de bien préparer sa futur indigestion :') .

1-Sissy 163 : Rude Breaker !
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Re: Les 1-sissy, pour nous les gnomes !

Messagepar Shû Shirakawa » 22 Déc 2016, 23:09

Belle trouvaille, même si on ne peut qu'être d'accord avec votre constat. Je n'en dis pas plus pour laisser les futurs spectateurs visionner tranquillement cette partie.
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Re: Les 1-sissy, pour nous les gnomes !

Messagepar uberwenig » 23 Déc 2016, 06:02

La Playhistoire est pleine de replis, et c'est toujours un bonheur de les explorer!

Je vous trouve un poil dur (même si la position est claire malgré tout), perso, c'est de voir tout ce qui se trouve en potentiel (certes non ou peu exploité) qui m'a quand même impressionné.

Je vais tenter l'émulation pour goûter plus avant.

Un bon mariage entre Les Oubliés de la Playhistoire et les One Sissy :D !
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Re: Les 1-sissy, pour nous les gnomes !

Messagepar TOMaplan » 28 Déc 2016, 12:21

bon alors déjà très content d'avoir eu un topo par vous deux, c'est vrai que Yace était tout désigné pour parler du titre.
pouceair pouceair pouceair



Mais il me semble que le gros du pourquoi du comment du titre, vous ne l'avez pas abordé, et donc je vais m'y essayer ; dr. Skoeld viendra me remettre en place / compléter très largement mes dires vu que le sujet vu que ça va parler MSX...

Alors donc, Compile j'en ai souvent causé, mais toujours pour leur coté dev. de Shmup sur console.
Et si ce n'est pas faux qu'ils n'ont pas une approche arcade du shooting game, leur seule grosse franchise en arcade (les Puyo's) ayant sonné le glas de la partie shooteuse de la boite, provoquant les premier départ pour former Raizing avec certains Toaplan-dissident, puis à la toute fin avec la formation de Milestone ; Compile n'a pourtant pas fait que du jeu console LOIN DE LA.

En fait en parallèle à toute leur prod. console over réputée, il y a eu énormément de développement sur micro Japonais, notamment le MSX2, au point d'avoir un magasine "vitrine technologique" dans lequel les Japonais avertis pouvaient s'essayer à des "petit jeux" ou "ébauche de jeux" donnés sous forme de disquette floppy : cela s’appelait "Disk Station Magasine", et ça devait être le bonheur bien avant nos pauvres démo tout pourraves de l'ère 32bits.

On peux citer plusieurs Shmup dans cette veine dont Blaster Burn et le fameux Aleste Gaiden, ainsi que beaucoup de versions "arranged" de stage des jeux phares de la boite sur MSX : Aleste et Aleste 2 en tête.
Des "mini-jeux" ou alternative de jeu sur leurs titres micro à succès en réalité, certains sont vraiment bluffant pour l'époque (c'est le cas techniquement pour Rude Breaker d'ailleurs : le jeu est fade comme pas possible et ne donne vraiment pas envie d'y jouer, mais techniquement il s'agirai d'une prouesse comme Compile a souvent su faire).

Et donc, dans les faits c'est ce qui s'est passé pour Rude Breaker : sorti sur un "Disk Station Magasine" mais sur PC-98 au lieu de MSX2 car on était déjà en 1996, en tant que "mini-jeu" à but de démo technologique..

Ceci explique cela.



N.B. : pour Hubert le sale, il est bon de faire remarquer qu'il y a eu une sorte d'édition "for adult audience only" du magasine à démo, nommé Peach-Up (mais attaché à un nom d'emprunt pour n pas ternir la bonne réputation de Compile : "Momonoki House") qui a aussi distribué du mini-Shmup sauce vaguement explicite - plus proches des jeux soit disant érotisant de l'Atari 2600 que des jeux porno moderne à priori - dont le blasphématoire "Kyuukyoku Peach, remake du célèbre titre majeur de Toaplan...salawwwgggggggg.
:-((


Source principale : "The Guide To Shoot'em-Ups vol1" by Hardcore Gaming 101.





ET TANT QUE J'Y SUIS, DEMAIN C'EST LA SORTIE DU 1-SISSY DE ADD SUR DOGYUUN. (m)

COMMENTE PAR VOTRE COLONEL, HEIN, ALORS PAS DE BLAGUES : Z'AVEZ INTERET A VOUS MATER CA AVEC ATTENTION!!!


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Re: Les 1-sissy, pour nous les gnomes !

Messagepar uberwenig » 28 Déc 2016, 14:35

Alors :
- merci pour cette passionnante tranche de playhistoire qui éclaire et explique bien des choses!! (et confirme le fait qu'il faille absolument que j'achète ce bouquin!!)
- Je suis attente frénétique quant à ton One Sissy, le premier, si je ne m'abuse (?)! Je serai aux premières loges, mon Kolonel!!
- Quel est le putain de jeu qui se joue à 6 boutons dont j'oublie toujours le nom (un shmup plutôt old school) ?

Sinon, AS TU VU le nom imprononçable sur la couverture ? John Szczszciczniak (ou un truc comme ça) ?
C'est le gars qui a compilé les trésors contenus dans The Untold History of Japanese Game Developpers vol 1 et 2.
Du bonheur en barre, l'ami Skoeldpadda a eu la riche idée de conseiller la lecture de ce massif ouvrage, et je suis reconnaissance totale à son égard depuis!
Le mec se passionne pour la véritable histoire secrète du jeu vidéo, les replis inexplorés de celle-ci, les jeux qui ont été annulés, les petits doujins dont on entendra jamais parler.
Bref, my very own fapping machine^^!
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Re: Les 1-sissy, pour nous les gnomes !

Messagepar TOMaplan » 28 Déc 2016, 15:13

De rien mon cher, à ton instar, toujours content de pouvoir aider les Shmuppeurs dans le besoin. :D


uberwenig a écrit:- Quel est le putain de jeu qui se joue à 6 boutons dont j'oublie toujours le nom (un shmup plutôt old school) ?


Je ne vois que le Daioh "originel" répondant directement à ce critère.
Plus ou moins le titre qui a engendré Shienryu, un des meilleurs clones de Raiden.
(d'ailleurs vous avez remarqué qu'on parle tout le temps de clones de Raiden, alors que Raiden est lui même un clone de Kyukyoku Tiger? vous pourrez le constater demain, dans le 1-sissy de Dogyuun je n’arrête pas de faire allusion à Raiden, mais ne vous y trompez pas : je parle de Raiden Zero a.k.a. Kyukyoku Tiger. "Les vrais savent, sisi la famille".)


Sinon, ouaip c'est bien mon premier commentaire sur un 1-sissy!!! (ÉVÉNEMENT LES GARS! héhé) (''') (') :D

Et le nom dont tu parle sur le livre de Hardcore Gaming 101 c'est John Szczepaniak. Il n'aurait participé qu'à l'article concernant les 3 Rayxanber.
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Re: Les 1-sissy, pour nous les gnomes !

Messagepar Trizeal » 28 Déc 2016, 17:30

TOMaplan a écrit:ET TANT QUE J'Y SUIS, DEMAIN C'EST LA SORTIE DU 1-SISSY DE ADD SUR DOGYUUN. (m)


Raté mon Kolonel, demain trop surchargé de taf je suis donc c'est NOW !!

Image

Le final de l'année 2016 : Dogyuun

Bravo et merci à Add pour sa performance époustouflante !
Merci également à TOMaplan (qui reviendra au micro bien vite (m) )
Un bisous à BOS pour son encodage aux petits oignons.

Enfin merci à vous de suivre cette rubrique. N’hésitez pas de nouveau à participer ou proposer vos runs afin de propager et valoriser notre genre de niche qui mérite amplement notre attention.

Bonnes fêtes de fin d'année à tous et à toutes !

PS : le planning pour 2017 des sissy est déjà bien blindé (m) .
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Re: Les 1-sissy, pour nous les gnomes !

Messagepar TOMaplan » 28 Déc 2016, 19:15

Mais what???
(o_0)

Qu'est-ce que c'est que cet état major dissident! :-((

:D

Enorme merci à ADD pour sa perf, Mr. Trizeal pour son énorme taff bien ingrat de mixage video, upload & tutti quanti, et BOS pour son encodage!






Bon, ça aurais pu me prendre de court si je n'étais pas prévoyant, mais si c'était l'intention, c'est raté :DD


******************************************************************************************************************************


Voici l'ensemble de ce que j'ai oublié et trop minimisé dans mon commentaire, et qui pourrait vousaider dans l'optique de réaliser un 1CC du titre.
(Sorry, c'était mon premier essai si ça peut m'excuser.) (x) (--') (TT)


La combinaison module de boost + tir bleu à la particularité grace aux tirs latéraux d'appoint de se protéger contre tout ce qui est contact physique avec le popcorn.
(exemples ==> 29:08 à 30:00)
Sans compter le protection latérale contre les boulette et la puissance de tir maximum que représente cette combinaison.

Egalement il faut faire un rappel sur un fait majeur : la marge de manoeuvre en terme d'esquive à l'écran est grandement limité par les capsules d'armes et de modules. "Raiden Style", il faut pas en chopper une par mégarde. (exemple avec le miss du stage 9, en partie du à cet aspect ==> 34:00)


Concernant les Checkpoints : ils permettent, notamment sur les boss mais aussi sur certains spot précis dans les niveaux, de pouvoir changer de type d'armement voir de module.
Cela contourne quelque peu les écueils du au choix de gameplay sur les armes et modules adaptés à des situations précises (engendrant donc le phénomène d'armes et modules NON adaptés à certains situations!)
A ne pas négliger non plus les fameux checkpoints "qui font avancer", qui permettent, eux, de tout simplement de sauter une étape tendue du jeu.
De plus, étant donné que les armes ne sont pas upgradables, les MISS sont beaucoup moins pénalisant qu'au sein de la plupart des titres oldschool à checkpoint.


Concernant le scrolling latéral et plus particulièrement la technique "TO-A-PLAN-SOLEIL", il faut comprendre que pour le jeu, si un ennemis est caché "quasi-intégralement" cela suffit à mettre une négation sur ces tirs.
(exemple ==> 24:03 à 24:13)
Le double tranchant de cette technique, c'est que sur certaines phase cela peut se retourner contre vous, en dévoilant un sniper caché par inadvertance.


Concernant le rank : il agit sur la vitesse de boulette et la cadence de tir/agressivité générale des ennemis (la vitesse de ennemis ne varie à priori pas) et n'est pas, comme je l'ai largement simplifié, binaire.
Mais presque en fait : on peux considérer qu'il est à double facteur plus ou moins binaires (avancée dans le run + conditionné par la survie)
Le dé-rank parait fonctionner durant presque un stage entier ce qui rend la gestion du système de ranking vraiment primordial pour un 1-sissy.


Concernant le mode "berserk" a.k.a. "j'ai des éclair de surcharge de partout" de chaque mid-boss ou boss :
Comme dit pendant la video il s'agit du moment ou la barre de vie de l'ennemis est bien entamée, il se met en mode "berserk" ce qui engendre un accroisement de cadence de tir et/ou un accroisement du nombre de boulettes.
Du coup la destruction des parties annexes des boss pour diminuer leur arsenal peut être intéressant voir quasi-vital avant de provoquer le mode "berserk", qui est inévitable - à moins d'avoir une bombe à dispo -.


TRIVIA :

Le titre "DOGYUUN" est censé représenter une onomatopée Japonaise qui image le bruit d'un tir d'arme à feu.
(d'ailleurs à ce propos, je sais bien qu'on dit "SAÏKYO" pour prononcer Psikyo, mais bon j'y peux rien j'ai un sale réflexe)

Notez la notion de "fin" en Français dans le texte! ==> 40:46 à 40:52




******************************************************************************************************************************

Et allez, voici un petit complément d'info pour les étapes clefs du run :


BOSS 4 : au delà du cloisonnage imposé par les pinces du boss, il faut surtout faire attention aux lames vertes triples, le gros tir aimanté étant surtout la pour vous pousser sur la trajectoire de tirs verts. (cf. exactement ce qu'il s'est passé sur le miss du boss 4 du run, à 14:45)

MID BOSS 4 : il y a en plus du mid boss de petites tourelles fixes qui balancent des beignets laser! mais finalement en tournant autour du mid boss avec le tir homing rouge vous les détruirez quasiment sans avoir à y penser.
Gaffe aux beignets quand même.

ENNEMIS CLEFS STAGE 5 : les gros boudha éléphantesquo-mécanique tirent leurs lazer + les griffes en mode fulguro-point uniquement quand vous passez devant eux. De façon très vive.
D’où l'importance du module de boost.

BOSS 5 : Savoir anticiper le timing du jet d'acide ainsi que penser à arrêter de tirer au moment fatidique est la clef de la victoire.

BOSS 6 : au dela du timing à avoir, une chose importante (tout de même visible à l'écran :p) ==> il faut partir du coté de la pince qui descends en premier (gauche ou droite ça dépends).
Pour les scoreurs, les tourelles mobiles sont leechables. (Chepaki's approval granted)
Faut simplement éviter de tirer sur le boss.

ENNEMIS CLEFS STAGE 7 : les grosses araignées se figent uniquement s'y vous tirez dessus.
Avec un tir auto-guidé, elles auraient le temps de descendre assez bas à l'écran, permettant aux ennemis popcorn kamikazes de canarder à tout va.

BOSS 7 : Il faut également faire gaffe aux lance-flammes latéraux du boss : observez bien le cloisonnage que respecte ADD pendant le combat.

BOSS 8 : Pour déterminer le timing à prendre pour sortir du centre - le moment ou le boss va tirer son pattern ciblé rapide par ses mains - il faut observer la dance en deux phase qu'il effectue.

STAGE 9 : il faut un maximum rester mobile, même quand on est pas certain de ce qui va débouler, car les ennemis tirent quasiment dès leur apparition à l'écran au rank max.
Pour ça, il peut être intéressant de décrire des petit cercles irréguliers pour faire du sur place sans vraiment en faire "bullet hearding prévisionnel-style".
Attention au pic de difficulté des "gros tank", il s'agit du moment du miss du stage 9. (34:00)

BOSS 10 : Un seul rapel à faire, tout simple : utilisation du boost à la vertical indispensable.



VOUS N'ETES PAS OBLIGE, MALGRÉ CE QUE JE DIS TOUT DU LONG DU COMMENTAIRE, DE SUIVRE LE PLANNING DU RUN DE ADD.
C'est bien entendu faisable autrement, avec d'autres positionnement ou armes équipés, etc...
Mais comprenez bien qu'il faudra alors développer du "gros skill", puisque la manière d'aborder le jeu présentée ici est bien la méthode "la moins risquée", à l'image de ce qu'est un véritable 1-sissy, et de fait un véritable 1CC.
Une très belle démonstration du concept par ADD, je'en profite pour le remercier de nouveau pour son excellent taff!


Dernier point, ce fait singulier : le jeu permet de fusionner les vaisseaux des 2 players lorsque vous insérer 2 crédits.
Dans cette configuration votre hitbox est augmentée, mais en contre partie votre puissance de tir est simplement doublée! (c'est visible à la toute fin de la video si jamais)
Cela permet par exemple de tirer quatre tirs homing violet au lieu de deux en mode single player, et cela défriche les rangs ennemis sans aucune pitié.
Intérêt limité pour le premier loop, mais certainement intéressant pour les loops suivants...à tester!



******************************************************************************************************************************

POUR NOS AMIS LES SCOREURS

ENNEMIS POPCORN = 100 à 500pts
ENNEMIS CLEFS = 5K à 10Kpts
MID BOSS / PARTIES ANNEXES DE BOSS / BOSS = 10K à 50Kpts
MÉDAILLES / CUMUL OPTION SIMILAIRE = 5Kpts
POINTS A LA PLACE DE L'EXTEND CACHE = 100Kpts


Les checkpoints sont utilisable pour scorer (en mode suicide du coup, au stage 3) si l'on cherche à scorer uniquement sur 1 loop évidemment.
Et je rappel, en émulation le jeu freeze au début du loop 5, sur PCB à vérifier!
Bon courage :p


******************************************************************************************************************************

TO BE CONTINUED...
Dernière édition par TOMaplan le 29 Déc 2016, 19:08, édité 1 fois.
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Re: Les 1-sissy, pour nous les gnomes !

Messagepar IBARAKURO » 28 Déc 2016, 21:34

Super vidéo (L)

Merci pouceair pouceair pouceair
Ce jeu est vraiment top... et duuuuuuuuuur (pour moi) mais tellement bôôôôeau... =(^^)=
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Re: Les 1-sissy, pour nous les gnomes !

Messagepar chepaki » 29 Déc 2016, 00:28

Héhé super 1Sissy ! tres belle run de Add et commentaire endiablé de TOMaplan, bravo les gars pouceair
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Re: Les 1-sissy, pour nous les gnomes !

Messagepar TOMaplan » 29 Déc 2016, 01:33

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Colonel en mode flatté par ces premiers retours.



En espérant que ça donnera envie d'essayer cette légende du fantasme Shmupant sortie tout droit de l'age d'or (''') (') (m)
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Re: Les 1-sissy, pour nous les gnomes !

Messagepar uberwenig » 29 Déc 2016, 03:50

Putain de voyage, ce one-sissy!

Habité par l'enthousiasme sans borne du Kolonel, j'avais oublié à quel point ce jeu était magnifique et audacieux!!
"pur old school atypique", c'est une description adéquate!

Et bon, t'as pas pu t'empêcher de faire un complément écrit, hein, névrosé perfectionniste :D !

Chapeau bas, tant à Add pour son run bien cossu et clair néanmoins (bite en plus),qu'au commentateur qui l'a fait vivre!

De même qu'on peut faire une histoire du jeu vidéo à travers le prisme du shmup, faire une histoire du shmup à travers le prisme de Toaplan et du post Toaplan (Gazelle Cave Raizing...etc) serait loin d'être idiot, tant la firme des fortes têtes s'est nourrit de la moelle du genre et a osé le pousser dans ses derniers retranchement, jusqu'à forcer sa transformation.

Bonheur.
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Re: Les 1-sissy, pour nous les gnomes !

Messagepar TOMaplan » 29 Déc 2016, 19:06

Merci mon ami!
Ca fait chaud au coeur, j'espere que ADD passera laisser un p'tit mot sur tout ça. pouceair


uberwenig a écrit:De même qu'on peut faire une histoire du jeu vidéo à travers le prisme du shmup, faire une histoire du shmup à travers le prisme de Toaplan



C'est l'histoire de ma life ça, bordel. (oué j'ai coupé au montage pour orienter le propos, et alors?)

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Re: Les 1-sissy, pour nous les gnomes !

Messagepar Shû Shirakawa » 30 Déc 2016, 00:41

Bravo à Add pour sa belle partie. Assez surpris de la vie perdue face au boss qui balance un "bain d'acide" pour reprendre l'expression du colonel (perso, j'adore cette séquence où l'on doit s'abriter, on en a trop rarement dans les shmups), comme quoi cela peut toujours arriver, même à ceux qui maitrisent bien un titre.

Et bravo à TOMaplan pour son enthousiasme débordant concernant ce jeu et cette boite. On sent que tu fonds face à la réalisation, c'est forcément communicatif.
En revanche, si jamais tu renouvelles l'expérience (personne ne s'y opposera je pense), fais attention au tic de langage "voilà". Tu le prononces je ne sais combien de dizaines de fois.^_^
(Enfin, pour V-V, le piège c'est qu'en réalité le deuxième "V" est un 5 romain, donc à lire comme si c'était écrit V-Five.;))

N'empêche qu'il m'a toujours l'air aussi tendu ce Dogyuun. Le motif du dernier boss, on sent tout de suite qu'il y a une certaine chorégraphie pour ne pas se faire piéger entre les boules à têtes chercheuses et les arcs qu'on doit orienter vers les modules latéraux.
Sinon c'est génial le coup du check point qui permet de gratter un peu en avant et ainsi d'éclipser un endroit sensible. (m)
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