[TUTO] EspGaLuDa Arrange (PS2)

Ici on se la raconte, et on essaie d'en faire profiter les autres !

[TUTO] EspGaLuDa Arrange (PS2)

Messagepar Hydeux » 24 Juil 2011, 09:19

Tuto :
EspGaLuDa Arrange
(PS2)


Image


Mode bâtard s'il en est, cette nouvelle version de Galuda s'avère pourtant jouissive et surtout annonce déjà les folies d'EspGaLuDa II, voire même de jeux plus récents.
Première chose : pour bien appréhender ce mode Arrange, il est nécessaire d'aller d'abord faire un tour du côté d'EspRaDe, premier jeu de la série, alors direction l'excellent test de Tonton.

Bon, maintenant que vous êtes familiarisé avec EspRaDe, les choses devraient bien se passer ! Mais soyez prévenus, ce mode est particulièrement difficile point de vue survie, petits joueurs s'abstenir !


Généralités :

La bande son est remixée.
Deux nouveaux persos en lieu et place d'Ageha et Tateha. Il s'agit de Chihiro (fille, tir frontal, tir secondaier évasé) et Black (garçon, tir évasé, tir secondaire frontal). Ces deux persos ne changent pas de sexe en Kakusei.
Il serait intéressant de savoir d'où viennent ces persos : création originale de Joker Jun (chara designer sur EspRaDe), reste du développement d'EspRaDe (le jeu devait avoir 6 persos, faute de temps seuls trois sont restés) ou création originale du studio Arika (car c'est Arika qui s'est occupé de cette conversion PS2 et qui est donc peut-être à la base de cet Arrange).
Je n'ai pas d'infos précises là-dessus (pas vu le générique, même à la fin des superplays, je me demande s'il y en a un du coup...), mais je penche pour la troisième possibilité : un mode créé par Arika. En effet le design de ces deux nouveaux persos me semble peu cohérent avec le travail de Joker Jun et on sait que les liens de travail et d'amitié entre IKD, Asada et Mihara (le vice-président d'Arika) sont forts, en tous les cas ils l'étaient à l'époque, on peut donc imaginer un mode fait par Arika, avec les conseils d'IKD.

(Remarque sur les liens Mihara/Cave : même aujourd'hui, après "l'affaire" du DVD de Ketsui et le refus de Mihara de porter Muhihimesama sur PS2, leurs relations semblent tout à fait amicales. Arika a fait depuis le portage/adaptation de Ketsui sur DS, et a même participé à l'élaboration du patch pour DDP DOJ 360, avec Cave et 5PB)

Un bouton pour le shot, pas de laser si on maintient. Un autre bouton pour le tir secondaire (le "bulles"), qui vous ralentit. Un troisième bouton pour la bombe, qui fonctionne comme dans EspGaLuDa A L'EXCEPTION DE SON TEMPS DE CHARGE : quand vous chargez votre bombe, l'aura qui se crée autour de vous va transformer toutes les boulettes qui s'y trouvent en gemmes, c'est utile, voire nécessaire !
Il est possible, et Yagawa reprendra cette possibilité dans DDP DFK BL, de cumuler shot et tir secondaire, c'est assez efficace (mouais, sans plus...) mais fait scorer "au bol", on verra ça plus bas.
Un quatrième bouton pour passer en/sortir du Kakusei.

6 niveaux, les mêmes que dans EspGaLuDa (et les derniers sont toujours numérotés 5.1 et 5.2).
Le système de Kakusei est maintenu, à l'identique, si ce n'est qu'on ramasse plus de gemmes.
Le jeu est TRES difficile car si les patterns de base sont les mêmes que dans EspGaLuDa, ils sont nettement plus touffus (je dirais de +50 à +100 % selon les motifs), même le niveau 1 demande d'être concentré.

3 vies au départ, extends à 80 et 280 millions (le deuxième est loin je trouve...), toujours la vie supplémentaire à la fin du niveau 3, sous les mêmes conditions (détruire "l'oeil" du vaisseau en Kakusei).
Pas de continu.

Système :

Le système de base reste le Kakusei : vous collectez des gemmes, puis passez en Kakusei, votre compteur de gemmes décroit rapidement et toutes les boulettes sont ralenties et roses, puis transformées en or quand vous détruisez l'ennemi qui a lancé ces boulettes.
Ces boulettes cancellées se voient appliqué un multiplicateur bloquant à x100.

Si le Kakusei Over existe encore (quand votre compteur de gemmes tombe à zéro alors que vous êtes en Kakusei, les patterns deviennent rouges et plus rapides), mais il n'y a plus de Kakusei Level (cette jauge circulaire sur 3 niveaux qu'on pouvait charger dans EspGaLuDa), donc pas de rank dynamique en jeu.

Comme dit plus haut, le temps de charge de la bombe permet de ramasser des gemmes, c'est utile pour repasser en kakusei souvent car je le répète, le jeu est TRES dur.
Il est possible de jouer ainsi, comme dans un mode harder de GaluDa. Le jeu n'en sera d'ailleurs que plus abordable. Mais ce serait passer à côté du coeur du système de score !

Scoring :

Ainsi on peut jouer à cet Arrange comme au jeu de base, on scorera même un peu plus puisqu'il y a plus de boulettes ici.
Mais il y a en plus dans cet Arrange un système supplémentaire, qui se superpose au Kakusei, un peu comme le Zeshikai se superpose au Kakusei dans EspGaLuDa II (d'ailleurs le rendu visuel de tous ces multiplicateurs est très proche). On trouvera le même genre de "mélange" dans DDP DFK BL Arrange (où Ketsui et DDP DFK BL sont "mixés").

Ce système supplémentaire est en fait celui d'EspRaDe, un peu boosté pour l'occasion. C'est assez simple à l'usage, mais soyez attentif !

Quand vous êtes en mode normal (pas en Kakusei donc), votre tir secondaire se matérialise sous la forme de 16 bulles qui vont se coller (toutes ou partie d'entre elles) à l'ennemi. Ces bulles font du dégât, et si l'ennemi n'est pas détruit au bout d'un très court laps de temps, elles vont disparaître. Et bien ces bulles font office de multiplicateur tant qu'elles sont collées à l'ennemi ET QUE CET ENNEMI EST DETRUIT AVEC VOTRE TIR PRIMAIRE !!! J'insiste là-dessus : c'est le tir de base qui "valide" ce multiplicateur.
Bref : EspRaDe dans EspGaLuDa !

Mais ce n'est pas tout !

Ce système supplémentaire donne sa pleine mesure quand vous êtes en Kakusei car là ce ne sont pas 16 bulles qui sont tirées, mais 64 (!) et le multiplicateur non seulement suit cette valeur mais ne s'applique plus seulement à l'ennemi détruit, mais aussi à toutes les boulettes cancellées par sa destruction (puisque vous êtes en Kakusei !), bref : après avoir été multipliées x100, ces boulettes cancellées se voient multipliées en plus x64, ce qui remplit l'écran de nombres dorés, avec un petit effet de rémanence sur l'apparition des x64 : superbe !
J'insiste encore : en Kakusei aussi c'est le tir de base qui va valider votre multiplicateur x64. (et je dis x64, c'est pour le cas où TOUTES vos bulles sont collées à l'ennemi, sinon ce sera moins)

J'ai dit plus haut qu'on pouvait scorer "au bol", en maintenant le tir primaire ET le tir secondaire. En effet, cela vous rend plus puissant, mais vous ne contrôlez pas le nombre de bulles collées à l'ennemi, ni le moment de la destruction, ni même l'arme qui détruit. Du coup des fois, vous aurez un bon multiplicateur, des fois pas.
Le mieux est donc d'alterner tir primaire et tir secondaire, afin d'être sûr d'avoir toujours des bulles sur les ennemis. Une bonne connaissance de timing de destruction de chaque gros ennemi est aussi nécessaire.

Pour finir et illustrer le propos, voici un premier niveau joué par MMM, la classe !

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Re: [tuto] EspGaLuDa Arrange (PS2)

Messagepar Tonton » 24 Juil 2011, 09:34

(o_0)
Mais t'arrêtes jamais ?
JAMAIS ?!!
(Ce type est fou.)

Encore un jeu que j'ai pas. (TT)
En tout cas le croisement des systèmes Galuda/RaDe a l'air vraiment mortel.
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MK a écrit:"Si Faraday aime bien, c'est que ça sent le purin"
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Re: [tuto] EspGaLuDa Arrange (PS2)

Messagepar Shû Shirakawa » 24 Juil 2011, 09:54

(par contre tu insistes avec kakusai. C'est kakusei.)
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Re: [tuto] EspGaLuDa Arrange (PS2)

Messagepar Hydeux » 24 Juil 2011, 09:55

:DD
C'est vrai que tu me l'avais déjà dit : je corrige !
pouceair

EDIT : corrigé.
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