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uberwenig
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Danmaku Unlimited 3 : j'ai rejoué. J'ai rejoui.

'nough said.

Mais j'ai l'impression que la difficulté du jeu a été un poil rééquilibrée, en mode Medium tout du moins (qui correspond au mode Normal dans n'importe quel jeu moins sadique, rappelons-le quand même :') ).
Toujours est-il que je suis mort au (magnifique) stage 4, et que les patterns de la mort du boss 3 et ses murs de bullets, que je trouvais extrêmement cruels (surtout comparés au patterns du boss 4 par exemple qui, à part ses patterns aléatoires, se décrypte plutôt bien), ne m'ont pas coûté une bombe (par contre, le ridicule pattern final tout facile en mode cadeau m'a coûté une vie et deux bombes...)
BREF, mon amour pour ce jeu reste inébranlé. :D
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TOMaplan
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uberwenig a écrit :Danmaku Unlimited 3 : j'ai rejoué. J'ai rejoui.

'nough said.

Mais j'ai l'impression que la difficulté du jeu a été un poil rééquilibrée, en mode Medium tout du moins (qui correspond au mode Normal dans n'importe quel jeu moins sadique, rappelons-le quand même :') ).

Ca, pour être bieng, il est bieng c'jeu là, c'est pas le SOTY pour rien. pouceair pouceair pouceair

Par contre désolé d'enfoncer encore une fois le clou, mais le mode Spirit-Médium, c'est le mode n°2 sur une palette de 6 en tout, et donc non, il ne correspond décidément pas à un mode normal mais plutôt easy. "Sur une echelle Psikyo-ienne de la difficulté" par exemple.
D'ou (principalement) mon pétage de couilles de la dernière fois sur le Gros-sissy™ de Chepaki d'ailleurs, on pourra pas dire que j'ai pas de suite dans les idées - et encore, attendez que je vous chope au tournant, avec votre boycottage de Game Tengoku l'incompris. "OSEF" j'ten foutrais moi oui-.
(et donc ce n'est pas pour autant la "prétention" que ce dit mode easy est facile dans l'absolu, c'est pas c'ke j'dis attention à la grosse nuance qui tâche, hein, me faites pas dire c'ke j'ai peut être dit sans faire exprès non mais oh! :p)
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skoeldpadda
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Je viens de passer une petite heure sur Hellmut, rogueshooter de son état dont on parlait y a quelques semaines de ça.
C'est sympa, rigolo, j'aime bien la zik (un peu enjouée, complètement hors-sujet, ça crée un décalage bienvenu) et le gameplay très doomesque (et revendiqué comme tel, avec backpedaling et circletrasfing de rigueur) me plait beaucoup (beaucoup plus que le bordel hyperspeed d'un Nuclear Throne ou l'ennui relatif que je ressens devant Enter the Gungeon), mais....
bordel qu'est c'que c'est dur (oo) (x)

J'ai pas encore vu la queue du premier boss, je suis incapable de passer le deuxième étage.
Le fait que ce soit à ce point hyper basique le rend assez rigide dans son approche, et si t'es pas bon au premier degré, t'es baisé. Le jeu veut ta mort, et t'as aucune échappatoire, pas de leveling pour devenir plus fort, pas d'armes bonus à garder d'un run à l'autre, pas d'améliorations, juste cette transformation que tu choisis en début de partie et qui dicte ta façon de jouer.
C'est un peu comme choisir son avion dans Aero Fighters, Hellmut en prend des airs beaucoup plus arcade que ses pairs, et c'est certainement pas un mauvais point.
Yan 'skoeldpadda' Holliday. Docteur ès roguelikes. Agrégé en shmup. Blogueur pulp.
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TOMaplan
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skoeldpadda a écrit : C'est un peu comme choisir son avion dans Aero Fighters, Hellmut en prend des airs beaucoup plus arcade que ses pairs, et c'est certainement pas un mauvais point.

Ah bah là, je me l'étais pris à sa sortie, mais j'ai finalement décidé de commencer Geometry Wars 3 à la place (il était à - 50% pendant quelques jours. Et d'ailleurs je ne me rapelle pas t'avoir lu sur le cas Geometry Wars, n'est-ce pas?), mais tu vends du rêve comme j'aime ici, alors je vais le tester de ce pas ce Hellmut.
:D

Pour Nuclear Throne, je mettrai une nuance à ton propos dans le sens ou le gros bordel de nervosité dont tu parle est bien sur réel et peux déplaire, mais il se canalise assez bien passé une certaines phase d'apprentissage, d'une manière assez surprenante je trouve.
Après, j'entends l'argument de base.



EDIT :

il est EXCELLENT, ce Hellmut, je le conseille aussi.
Très Doomesque comme tu le soulignais, mais par contre j'ai bien l'impression que le shop permet de moduler un petit peu le challenge (plus que ce que tu prévois j'entends) puisqu'il me semble avoir noté une persistance dans les items déjà acheté, genre les boots ou les armures...à confirmer parce que je peux aussi bien avoir fumé le truc :p
Donc sinon les levels sont bien procéduraux, pas mal sur le modèle d'un Monolith, avec un shop aussi assez similaire ; la base du gunfight c'est l'esquive en moonwalk, c'est nerveux sans être brouillon, et l'ambiance est réellement maîtrisée, et excellente. Tous les 3 stages on a droit à un boss, qui envois en mode Bullet Hell ) 360°.
Même l'humour en Français fonctionne très bien, un vrai bon produit fait avec le coeur.

J'aime beaucoup, je l'ajoute dans le top-tir des Twin-stick sur Steam de suite! pouceair pouceair pouceair
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TOMaplan a écrit :j'ai bien l'impression que le shop permet de moduler un petit peu le challenge (plus que ce que tu prévois j'entends) puisqu'il me semble avoir noté une persistance dans les items déjà acheté, genre les boots ou les armures...
Ah ça, je peux te certifier que ce n'est pas le cas. Le shop est aléatoire, et tout est remis à zéro à chaque nouveau run. Tu commences vraiment à poil à chaque fois.


Un des devs a aussi éclairci le système des transformations sur les forums Steam :
The Transformations you unlock in Challenges are only temporary for one playthrough to help you pass through the game. Each one of them is actually an additional life you can have.
However, if you defeat the final demon you can choose to unlock this one, or any other Transformation permanently.

[...]

The mechanics are fairly straightforward:
1. At the beginning of the playthrough you choose ONE Transformation to play with from unlocked Transformations. If your Transformation is killed you still have Hellmut (head) and can resurrect your killed Transformation or acquire new one.
2. After each playthrough you unlock PERMANENTLY one Transformation which you can choose for your next playthrough. Normally one playthrough can be completed within 30-40 minutes, or so.
3. In Challenges you unlock TEMPORARY Transformation which can help you to make it through the playthrough .
4. After unlocking ALL Transformations you get back your body (Ultimate Transformation)

Overall there are 10 Transformations you can play with. At the beginning you can only choose from 2 Transformations though as the rest of the Transformations are intended as reward.

We consider adding more characters with the future patches but that's still in the progress; we are analyzing the feedbacks and the ways to improve the gameplay..
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uberwenig a écrit :Danmaku Unlimited 3 : j'ai rejoué. J'ai rejoui.
j'aime toujours autant ta prose cher Uberwenig. (L)
Pour Danmaku Unlimited 3, je suis de ceux qui l'ont SOTY isé.
Oui c'est une tuerie, et cela me ramène direct quelques années en arrière quand Danmaku Unlimited 1 est sorti sur mobile (bah oui, et tout le monde autour de moi me disais le shmup sur mobile, ah ahahhh quelle bonne blague et que c'est nul).

Et pourtant comme vous l'avez relevez dans le podcast des Awards 2017, presque tout était déjà dans le 1er volet. Et je rappelle, c'est un dōjin.
Bref c'est une belle petite histoire ce Danmaku Unlimited, et mériterait même que le 1er volet soit porté sur PC.
ahh, je suis bien heureux qu'aujourd'hui Danmaku Unlimited 3 mettent tout le monde d'accord, mais voilà après un titre pareil (assez novateur en plus); que peut on faire pour revenir sur le devant de la scène sans se vautrer ???
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DCS a écrit :
uberwenig a écrit :Danmaku Unlimited 3 : j'ai rejoué. J'ai rejoui.
j'aime toujours autant ta prose cher Uberwenig. (L)
Pour Danmaku Unlimited 3, je suis de ceux qui l'ont SOTY isé.
(K)

@tomaplan : pas d'accord, tu le sais.
A plus forte raison si tu le compares au précédent, où le mode Medium (c'était pas Simple, c'était Medium, au temps pour moi^^) correspond très spécifiquement en terme de difficulté au mode NORMAL du 2 ^^
Ce n'est pas parce que le mec fait une grosse gradation dans la difficulté pour permettre une rejouabilité de malade sur son jeu que le point de départ en est moins rudaille. (la discussion a déjà eu lieu ailleurs, je n'épilogue pas)
Mais son coup de force ici est d'avoir proposé un second mode vraiment équilibré et jouissif, là où dans le 2, le mode "principal" (pas le Classic, donc, l'autre), me semblait taper à coté.

@Skoeldpadda : j'ai pris Hellmutt, et j'ai eu peur d'être tombé sur un "sous-Enter the Gungeon" version Pute, j'ai même failli me faire rembourser le jeu.
Ton pti message me redonne l'envie de me frotter à la bête (et bon, un mutant, un loup garou vénère, un cerveau, c'est trop "film fantastique espagnol" pour que je ne craque pas! :D )
Mais nom d'un pti cul, les points de vie pissent par tous les trous! Ca me rassure de savoir que je suis pas le seul à en chier :')
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uberwenig a écrit :j'ai eu peur d'être tombé sur un "sous-Enter the Gungeon"
En même temps, Enter the Gungeon c'est une très mauvaise base sur laquelle se placer - et honnêtement, l'argument comparaison ressort tellement souvent dans le p'tits monde du rogueshooter que je me demande sérieusement si Dodgeroll n'a pas involontairement cassé le jeu, genre, "Isaac n'est plus une base valide, trop "vieux" (y a qu'à voir l'accueil réservé à Feral Fury l'an dernier), pour faire un bon rogueshooter aujourd'hui, 'faut faire du Gungeon"... Sauf que Gungeon, c'est un jeu avec énormément de fluff mais très peu de gameplay, au sens rogue du terme : tu ramasses des armes, débloques des trucs, et c'est marre. Il y a énormément d'armes et de trucs à débloquer, donc t'as toujours l'impression de progresser, mais c'est hyper factice et, perso, ça m'a plutôt donné l'impression de pédaler dans le vide qu'autre chose. (Then again, j'suis un rogueur avant d'être un shooteur, donc j'attend pas nécessairement la même chose de ce type de jeu que son public-cible post-Isaac ; en 2011, mon roguelike de l'année, c'était Dungeons of Dredmor, pas la clownerie de McMillen.)
Et certes, Hellmut fonctionne sur le même principe, mais il le fait de manière assez candide, c'est super basique, il y a très peu de trucs à débloquer et il faut gagner à chaque fois pour le faire, peu d'armes dropent, les shops sont chers, donc t'en chie des briques avant de faire le moindre pas en avant. Mais si t'avances pas, c'est parce que le jeu est dur et ne te donne rien, pas parce qu'il te fait croire que tu progresses sans t'offrir de quoi exploiter ce progrès. Le but du jeu, c'est de faire exploser des trucs, y a pas de possibilités de build, les persos sont clé en main, t'as "ce que t'as" et tu te démerdes. En un sens, je trouve Hellmut éminemment plus juste avec son joueur que Gungeon.

Les jeux avec les modèles de progression les plus souples (et les plus "rogue") dans la catégorie, c'est de loin Nuclear Throne, Neurovoider et Starward Rogue (et Isaac, mais tu sais que je n'joue pas à Isaac). Dans ces jeux là, tu build, bien au delà du simple choix de personnage en début de partie - y a des compétence à récupérer, des vrais ratios de drop, tu peux/dois prévoir ton run avant d'y aller.
En comparaison, Gungeon et Hellmut sont des jeux qui se basent avant tout sur ta dextérité de joueur. Avec deux façons très différentes de le faire, et si en terme de production value, de suivi et d'interactivité y a clairement pas photo entre les deux (j'suis pas aveugle, le fait que j'aime pas la façon dont Gungeon fonctionne ne m'empêche pas de voir la qualité globale du machin), bah je préfère jouer à Hellmut.


Et concernant la puterie de l'ensemble, là, c'est difficile de passer à côté. Des rogueshooters, y en a environ mille qui sont sortis sur les trois ou quatre dernières années, et c'est super dur de faire le tri entre les trucs moyen qui peuvent être rigolos, les jeux vraiment bons à n'pas rater, et les profiteurs dégueulasses avec un niveau d'intérêt à hauteur de parquet. (Sachant par dessus le marché que certains vraiment bons se cassent royalement la gueule, comme Neurovoider, là où d'immondes faussaires abjects comme Hero Siege se font des couilles en or à grands coups de DLC.)
Hellmut est un truc moyen, 'faut pas se leurrer, il porte ses inspirations sur ses manches et je m'attendais moi-même à un jeu franchement pourri, d'autant que j'n'aime pas franchement son style graphique (j'ai déjà expliqué mon dégoût pour le gore), mais il est fun et il ne triche pas sur son contenu. Son modèle très simple en fait un jeu que tu peux garder sur le côté sans trop y faire attention, un jeu "pause" entre ceux que t'as vraiment envie de creuser. Tu le sors pour t'éclater une ou deux parties, et si t'avances pas, c'est pas grave, y a pas vraiment "plus" à découvrir. En fait, son manque de roguerie en devient presque une qualité en elle-même : c'est pas tant un sous-Gungeon qu'un Doom-like planqué dans un twin-stick procédural.
Dans l'absolu, c'est un jeu qui devrait plaire plus facilement aux shooteux qu'aux rogueux.

...Bon, après, j'lui donne six semaines de durée de vie grand max avant qu'on n'en parle plus jamais. Le plateau est trop compétitif (et si y a un truc à attendre question rogueshooter en 2018, c'est -paradoxalement- l'extension Advanced Gungeons and Draguns d'Enter the Gungeon). (Perso, je jouerai à Children of Morta à la place, mais c'est un rogue pur jus, celui-là, pas un shooter.)
Dernière modification par skoeldpadda le 05 mars 2018, 14:55, modifié 2 fois.
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juste un p'tit mot rapide pour vous avertir : en arrivant au dernier stage de Hellmut, NE PARLEZ PAS A "KA RA" car cela soft-lock le jeu. En gros, à partir du moment ou on lui parle, on a toute les touches de bloqué, on ne peux même pus apeler le menu.

Ca fait chier e gacher un run bien parti comme ça, j'avais le gros perso au marteau avec 370 HP; des grenade nazi, un lance roquette et des stat bien chanmées.
C'était plié pour ainsi dire...et ben non, qu'i m'a dit le jeu.

(go)

J'ai reporté le bug, mais il semble que le problème soit systématique. Prudence donc.



EDIT :

si vous êtes sous la forme de Hellmut "crane flottant", vous mourrez sans filet de rattrapage même si il vous reste plusieurs transformations en stock!
Sachant que vous êtes automatiquement re-spawn sous cette forme lors de la destruction d'une de vos transformation, il s'agira de rapidement se retransformer derrière!
(et pour épicer le tout, le menu de sélection de transformation ne fait que ralentir le temps, il ne le freeze pas!)

Et sinon, l'attaque secondaire de l'Orc Fée est super naze, j'ai l'impression qu'il s'agit d'un simple dash sans dégat engendré ni même invincibilité temporaire...perso bizarre, je déconseille. Le demon est pas mal en utilisation prudente grace à sa rapidité et son arme secondaire tourelle homing, et le hellrider me semble difficle à gérer car son lanceflamme ne fait que peu de dégat.
Pas encore testé les autres, mais pour le perso de base je recommande le brute au marteau à 200%. pouceair pouceair pouceair
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M.Knight
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Vu que vous évoquez Danmaku Unlimited 3, je me demandais si ça valait la peine de le prendre même si on a pas trop apprécié DU2.

J'ai pas énormément exploré le scoring et les mécaniques avancées de DU2, mais je trouve qu'il lui fait vraiment défaut sur les sensations basiques de jeu. La principale raison est l'ambiance sonore. Je ne suis déjà pas très fan des musiques. Ça manque de mélodie, on dirait des bruits random. Y a bien le thème du menu qui passe, la musique du boss qui est vraiment cool et puis le stage 3 est pas trop trop mal dans le style drum' n' bass même si ça vaut pas Karous. Mais le reste, voilà quoi.

Après à la limite, des musiques qui me plaisent pas, ça encore ça peut passer.

Le plus embêtant pour moi, c'est l'absence ou la mollesse des bruitages en général. On a pas vraiment l'impression de défourailler, les explosions sont pas très punchy, bof bof quoi, niveau SFX le jeu fait l'étoile de mer. Notre tir et ceux des boss ne font même pas de bruit, donc pendant les boss fights, on n'entend quasiment que la musique et le bruit du graze.

Donc, est-ce que Danamku Unlimited 3 corrige le tir sur ce point là?
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TOMaplan
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M.Knight a écrit :Vu que vous évoquez Danmaku Unlimited 3, je me demandais si ça valait la peine de le prendre même si on a pas trop apprécié DU2?
Nope, DU3 c'est basiquement un DU2 "home support-isé", en gros la meme formule de gamedesign avec un scoring system etendu, basé quasi integralement sur le scratching.
Les boss sont tres long, meme sans leeching, et le feeling est atmospherique, presque asseptisé (pour laisser la place aux bruitages clefs du scratch comme tu l'as intuité) : on est loin du sentiment de puissance ostensible procuré par un manic de Cave, loin s'en faut.

Le jeu est a mon sens plus un puzzle Shmup qui force a jouer au score qu'autre chose. Dans ce domaine, il excele pour de vrai mais...faut y aller en connaissance de cause, quoi! Psyvariar ne te tentait pas? DU3 ne fera pas de miracle je pense.
(go)


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@Skoeltrolla (pour lapetite crotte de nez à Mc Millen au passage^^ (mais visiblement confirmée par son incapacité à équilibrer sa vache à lait en sortant le décrié Afterbirth) ) : un jour, j'aimerais bien que tu synthétises ce que tu reproches à l'oeuvre de Mc Millen, en fait, ça m'intéresse.
A vue de nez, il a tout ce qu'il faut, malgré sa dose d'injustice liée intrinsèquement au système de jeu (le coté aléatoire de la chose).
La masse conséquente d'objets débloqués fonctionnent à merveille entre eux, ont toujours une réaction intéressante (parfois contre productive en mode "coup de pute", mais qui pousse justement le joueur à se souvenir des effets des objets plutôt que de jouer à la burve).

Feral Fury ne m'avait pas donné envie d'aller plus loin parce que j'avais été happé par l'ambiance de Isaac, en plus de son game system et son gameplay, là où Feral Fury ne m'avait pas séduit.

Mais du coup, comme on en cause depuis longtemps, une petite synthèse dans le Bar des Nevrosés, par sincère curiosité, ça me plairait.
Car c'est un jeu que je défends en tant que tel, pas en tant que rogueshooter (c'est à dire que la gestion de l'armature Rogue me passe au dessus de la tête car je n'ai déjà pas le niveau pour l'embrasser sérieusement, donc chaque run est une découverte, pour caricaturer, je ne suis pas dans les calculs combinatoires qui font le sel du rogue).

Et a ma décharge, je comparais Gungeon et Hellmutt plus par la négative, sachant que je n'ai dosé ni l'un ni l'autre. :')
C'était juste un petit feeling manette en main avec un souvenir vague d'une érection pour Gungeon qui manquait à Hellmutt.
Mais là, vous m'avez donné envie.
(EDIT : une petite session avant le dodo sur Hellmutt m'a au moins confirmé que j'avais bien fait de ne pas me le faire rembourser! J'ai pris du plaisir, de la douleur, mais du plaisir quand même!)

@ Mr Knight : Pour DU 3, je ne suis qu'à moitié d'accord avec le koko :D

Effectivement, tu ne trouveras pas la frénésie orgasmique Cavienne dans DU3.
Par contre, l'upgrade technique est significatif, et le sentiment de puissance lié aux armes est à mon avis autrement mieux géré, tu as une immersion que l'origine "modeste" (les tablettes de l'époque) de DU2 ne parvenait pas vraiment à compenser.

Après, je ne peux qu'être d'accord avec le Koko vu que je saoule tout le monde avec le terme Puzzle Shmup depuis la sortie du jeu :') , c'est un jeu qui propose au moments-clés des "énigmes" à résoudre.

Mais il y a une frénésie du scoring system, de l'action musclée, qui complète le coté "ambiant" de l'ensemble, je trouve.
Reste que dans la mesure où c'est le même gaillard aux manettes et aux musiques, c'est le même type d'ambiance que DU2, si magnifiée soit l'expérience du dernier opus.
Donc si tu n'es pas convaincu, ça peut être un achat dans le vent.
Va jeter un oeil sur les vidéos, pour voir si l'ambiance sonore et visuelle te convainc plus qu'auparavant, déjà, tu pourras trancher plus facilement.
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uberwenig a écrit :@Skoeltrolla (pour lapetite crotte de nez à Mc Millen mise à part (et visiblement confirmée par son incapacité à équilibrer sa vache à lait en sortant le décrié Afterbirth) ) : un jour, j'aimerais bien que tu m'expliques ce que tu reproches à l'oeuvre de Mc Millen, en fait.
Mais absolument rien, j'ai déjà reconnu mille fois la qualité de ses jeux (surtout Isaac) ici même. Juste, j'joue pas avec mon caca, moi, alors son délire crado systématique me passe mille kilomètres au dessus.
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En même temps, que celui qui n'a jamais passé plusieurs jours dans une cave à tripoter son propre caca me jette la première pierre... :')

C'est justement cette ambiance entre Lynch, Freud, une vanne scato brute de décoffrage et un Zelda du Mal qui m'a séduit (au risque de te surprendre ^^ ).

Mais j'avais l'impression que la dimension Rogue du jeu te convainquait moyennement. Je m'é trompé, du coup!

En parlant de caca, tu as lu l'excellent Nameless de Grant Morrison ?

PS : bon, j'ai voulu relancer Enter the Gungeon après une petite session de Hellmutt où je me suis fait biffler par le premier boss, et un problème de reconnaissance de pad a coupé mon élan dans l'oeuf, signe du destin probablement.

Et oui, Hellmutt est méchant, mais c'est vrai qu'il est franc du collier, frontal et sans faux col, c'est raffraichissant.
Le coté systématique des Dash dans tous les styles de jeu m'a fait regretter son absence un temps, pour au final accepter ce choix en harmonie avec le reste : Full Frontal!
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uberwenig a écrit : Et oui, Hellmutt est méchant, mais c'est vrai qu'il est franc du collier, frontal et sans faux col, c'est raffraichissant.
Le coté systématique des Dash dans tous les styles de jeu m'a fait regretter son absence un temps, pour au final accepter ce choix en harmonie avec le reste : Full Frontal!
C'est le mot, "raffraichissant" de par son ambiance doomesque decomplexée mais surtout le fait que pour un twinstick de l'ere Steam, il y a du vrai gunfight et ca se "joue pour de bon". Comme le dis skoeldpadda, un titre vraiment fait pour les shooteux ; quand a coté un Tower57 est plus pour les contemplateurs, si j'ose dire. (comparer ces 2 titres me semble pertinent, ils ont le meme manque de profondeur / niveau de challenge au fond).


Il y a d'ailleurs eu une MaJ hier, qui semble notamment faire augmenter drastiquement le nombre d'items bonus "temporaire" ET leur durée ; ce qui aide pas mal a vite avancer.

Du coup Hellmut est "mechant" dans l'intention certes, mais reste d'une difficulte de jeu carrement dans la moyenne basse du genre au final, faut simplement s'habituer au differentes config de dogfight, ce qui ne prends pas plus d'une poignee d'heure en principe. Quand aux boss, ils peuventt etre long, mais une fois les 4 ou 5 pattern de tir (partagés!) compris, ce ne sont plus que des formalités. Accrochez vous, vous verez que la premiere impresion brutale du jeu est assez superficielle.

En tout cas c'est un excellent defouloir, a l'ambiance sympathique meme quand on aime pas le gore...ef surtout un twinstick vraiment accessible et nerveux. Parce que Gungeon et les centaines d heures d'investissement demandées pour avoir plus de gestion de stats qu'autre chose, hein, ca me tente decidemment pas du tout. Et pourtant j'ai le jeu.
Autant creuser vraiment Nuclear Thrones et son gameplay racé quite a y passer autant de temps.
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M.Knight
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Merci pour vos réponses!

J'ai checké un peu plus en détail les vidéos et en effet, ça semble être un DU2 mais un peu plus boosté au niveau des visuels. On a les p'tites étincelles quand on scratche, les gemmes dorées sont plus sexy que les bonus de DU2, mais les bruitages manquent toujours autant de patate, donc j'passerai mon chemin.

Psyvariar j'ai jamais essayé, mais j'avais fait le mode lui rendant hommage dans rRootage. Grazer les boulettes y était vachement organique, on sentait qu'on se grattait contre les boulettes. C'était assez prenant en termes de sensations en tout cas.
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Shû Shirakawa
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Entre deux sessions de Dragon Quest VIII (on peut toujours faire un peu de level up pour ne pas perdre la main), je me suis enfin mis à Nier: Automata, trouvé en neuf à un tarif intéressant. :D
Pour le moment le jeu tient ses promesses, même si c'est parfois assez brouillon quand on combat (effets visuels top mais partent dans tous les sens) un grand nombre d'ennemis. Je viens de finir la zone du château fort.
Jeux du moment : God of War: Ragnarök - Valhalla (PS4) / Super Robot Taisen Alpha Gaiden (PS3) / Ys III: Wanderers from Ys (PS2)
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gekko
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Cela me rappel que je n'ai toujours pas fini Nier... Comprendre par là, faire la première fin... Quasiment trois ans qu'il est en pause... Image
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M.Knight
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J'ai découvert y a peu les shmups de la Team Grybanser Fox et notamment Fire Arrow +, ce package avec deux shoots caravan : Fire Arrow et Fire Arrow X.

Il faut reconnaître que d'emblée de jeu la présentation est top : graphismes pixel-art léchés, musiques entraînantes, les menus avec leurs effets typés démo technique qui sont sympathiques à voir, les typographies animées pour annoncer les boss/mid-boss sont très vivantes, bref ça présage que du bon!

Hélas après 2-3 heures passées dessus, force est de reconnaître que le plaisir de jeu n'est vraiment pas au rendez-vous. Il y a plein de trucs méga relou en fait :

-Visuellement, c'est le gros bordel. Les sprites sont détaillés et les effets nombreux, et ça rend la visibilité atroce. Les boulettes qui flashent par défaut c'est un des premiers trucs que j'ai du désactiver, et ensuite ça a été la luminosité des décors que j'ai baissé à mort. Et même comme ça t'as toujours des tas d'explosions et autres effets qui te déconcentrent.

-Les ennemis sont des vrais salauds qui n'hésitent pas à te tirer dessus même quand ils sont en bas de l'écran. T'as des formations d'ennemis qui jouent volontairement sur ça, avec des tanks ou des vaisseaux qui spawnent tout en bas sur les côtés et te tirent dessus à bout portant alors que la vitesse des boulettes t'oblige à rester au plus bas de l'écran pour avoir un peu de temps de réaction quand les ennemis venant du haut te tirent dessus.

La seconde partie de Fire Arrow X c'est n'importe quoi avec ses serpents de mer qui spawnent même tout en bas de l'écran, traversent la moitié de l'aire de jeu comme si de rien n'était, sans aucune indication sur la trajectoire complète qu'ils effectuent. T'as juste un symbole là où il va spawne et c'est tout. Tu peux très bien avoir un de ses serpents de mer qui spawne dans le coin en bas à droite et va jusqu'au coin en bas à gauche.

La seconde partie de Fire Arrow tout court c'est pas mieux avec ses énormes tanks qui te balancent des champs de boulettes même quand ils sont en bas de l'écran. Tu dois les macro-dodge mais ils font quasiment toute la largeur de l'écran. Et j'parle même pas de leur lasers instantanés sans warning.

Je trouve assez insupportable que les 2 Fire Arrow se permettent allégrement de violer un des principes de base d'un shmup vertical sympa et accueillant où le bas est plutôt safe et que tu peux rester dans cette zone là si tu ne souhaites pas prendre trop de risques et avoir le temps de réagir à ce qu'on t'envoie.

-Les grappes de boulettes des ennemis sont pas toujours adaptées à la vitesse élevée de ton vaisseau. J'imagine que le concept est de faire du macro-dodge au lieu de chercher à se faufiler entre deux boulettes parce qu'on a de toute façon besoin d'un vaisseau rapide pour récupérer les médailles, mais pourtant, on en revient souvent à faire des mini tapotements à la Touhou pour se glisser entre deux boulettes d'un spread shot ennemi.

-Les mid-boss et boss sont pour pas mal d'entre eux impossibles et la seule stratégie valable contre la majorité est de cramer toutes nos bombes dessus à la chaîne jusqu'à ce que mort s'en suive. Ils prennent souvent une place énorme et certains ont des patterns très peu télégraphés avec une vitesse qui fait passer Dangun Feveron et les Psikyo pour des grand-mères en déambulateur.

En plus, dans Fire Arrow X, quand les boss ont des weakspots, ceux-ci ont des numéros dessus dont la valeur croît quand on tire dessus, ce qui j'imagine fait référence aux dégâts qu'on leur inflige,ce qui serait complètement stupide parce qu'on en sait absolument rien de combien de PVs les boss ont au total. Après visionnage de quelques replays sur le net, ça a a l'air d'être une sorte de compteur de chaîne de dégâts continus sur chacun de ses weakspots. C'est vraiment loin d'être évident, un simple "HIT" ajouté au numéro aurait beaucoup facilité la compréhension.

-Le dernier boss de Fire Arrow X a un milliard de phases, ça en finit jamais, bordel de merde. En plus de ça, il ajoute plein de débris dans le décor inoffensifs mais qui nuisent beaucoup à la lisibilité.

Le concept des espèces de murs avec des weakspots à détruire au plus vite est pas mal il faut le reconnaître, mais ça s'éternise et se répète bien trop de fois. Tout le boss est basé sur ce gimmick et l'allonge pendant quoi, une minute trente? Sur un mode de 5 minutes?

-Les mid-boss sont aléatoires. Oui, aléatoires. Généralement t'auras un mid-boss pété impossible à passer sans bomber mais des fois t'en auras un facile. Comment est-ce que les scores peuvent être comparables dans ces conditions? Peut être que le système est quand même déterministe avec une sorte de rank caché qui décide sur quel mid-boss mal branlé tu tombes, mais aucune indication n'est faite in-game allant dans ce sens.

-Les unlockables de Fire Arrow X sont abusés. Non seulement la majorité des modes sont à débloquer avec des critères non explicités, mais tu arrives carrément à avoir le mode novice qui est débloqué après le mode 5 minutes. @_@
Pourquoi est-ce que le mode fait tout particulièrement pour le joueur débutant n'est pas disponible dès le début?

-Les jeux se veulent être des caravan avec donc une bonne rejouabilité mais t'as des putain de séquences de décompte de points interminables et inskippables à la fin de chaque run. Et comme les bonus de points qui sont comptés à la fin sont plus gros si l'on survit plus longtemps, on est carrément pénalisé si on joue mieux! Et après le décompte des points, t'as le défilement de chacune des entrées du leaderboard local qui défilent une à une, encore une fois sans qu'on puisse skipper ou accélerer quoi que ce soit. Les mecs se sont paluchés sur leurs animations léchées et tout mais ont pas pensé au joueur derrière qui aimerait scorer un peu et pas juste admirer leurs séquences. Typiquement le truc qui te donne pas envie de rejouer tout de suite. Fire Arrow X a en plus deux écrans de transition totalement inutiles avant de démarrer une partie et pouvoir diriger ton vaisseau.

-Le temps de respawn et d'invincibilité est ridiculement bas. Même pas le temps de comprendre ce qui t'es arrivé que tu perds déjà une autre vie.


Tout ça pour dire que j'accroche vraiment pas. J'vais continuer à jouer pour voir si ça s'arrange pas avec l'expérience mais bon c'est mal barré, et je crois pas avoir changé d'avis sur les quelques précédents shmups avec lesquels j'avais d'aussi mauvaises premières impressions. (Strania, Bullet Soul Infinite Burst)
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TOMaplan
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Ah! C'est sur, c'est une drôle de bébête sortie tout droit de l'île du docteur Moreau, ce Caravan stage la.
:D
Il tente des trucs, et en rate vraiment beaucoup, et c'est d'ailleurs pas le titre Grybanser que je conseillerai pour un Shmupeur confirmé c'est évident, mais globalement ca reste un sacré bon défouloir qui sort carrément du lot.
J'vais revenir pour compléter plus avant ce que j'ai compris du (des) jeu(x), mais vite fait en passant, rebondissons sur ton post mr. Knight Rider :
M.Knight a écrit :-Les grappes de boulettes des ennemis sont pas toujours adaptées à la vitesse élevée de ton vaisseau. J'imagine que le concept est de faire du macro-dodge au lieu de chercher à se faufiler entre deux boulettes parce qu'on a de toute façon besoin d'un vaisseau rapide pour récupérer les médailles, mais pourtant, on en revient souvent à faire des mini tapotements à la Touhou pour se glisser entre deux boulettes d'un spread shot ennemi.
En fait on peut aspirer les médailles insta en arrêtant de tirer. C'est assez contre intuitif vu la frénésie de l'action, mais c'est bien prévu pour être joué comme ça. Du coup, ca change carrément les positionnement à adopter, et la plupart du temps c'est low-mid écran de mise. Dans mon souvenir d'il y a quelques temps en tout cas...

M.Knight a écrit :-Les mid-boss et boss sont pour pas mal d'entre eux impossibles et la seule stratégie valable contre la majorité est de cramer toutes nos bombes dessus à la chaîne jusqu'à ce que mort s'en suive. Ils prennent souvent une place énorme et certains ont des patterns très peu télégraphés avec une vitesse qui fait passer Dangun Feveron et les Psikyo pour des grand-mères en déambulateur.
Meuh non ils sont pas impossibles :p
Une smart nécessaire par mid-boss quel qu'il soit (le double serpent est un peu plus chiant, mais ca reste idem au fait après avoir pris ses habitudes)
PAR CONTRE, faut comprendre que dans ce jeu, c'est no miss mandatory au moins jusqu'au last boss (et encore, si on parle de faire un "vrai" score c'est juste exclu, le miss.) parce que tu perd a chaque fois un niveau de puissance, et que le jeu te donne pile poil le bon nombre pour être maxé en arrivant au bout.
Du coup à pleine puissance, et avec un peu d'apprentissage pour chaque mid-boss ou boss, ca passe bien. Pis y a les smart en renfort, mais perso c'est juste pour les moments ou ça devient "tellement le bordel qu'on passe sur un OùEstMonAvatar'Em All?".

M.Knight a écrit : En plus, dans Fire Arrow X, quand les boss ont des weakspots, ceux-ci ont des numéros dessus dont la valeur croît quand on tire dessus, ce qui j'imagine fait référence aux dégâts qu'on leur inflige,ce qui serait complètement stupide parce qu'on en sait absolument rien de combien de PVs les boss ont au total. Après visionnage de quelques replays sur le net, ça a a l'air d'être une sorte de compteur de chaîne de dégâts continus sur chacun de ses weakspots. C'est vraiment loin d'être évident, un simple "HIT" ajouté au numéro aurait beaucoup facilité la compréhension.
J'crois me souvenir qu'en effet, tu as un gros compteur mais je pensai qu'il était dégressif et représentait les PV des weak spot, uniquement sur le boss et non les mid-boss...?
J'sais plus vraiment mais je me souviens que ça n'était pas si gênant que ça ce point là, il y a un moyen de se repérer. En même temps j'avoue qu'avec tout le bordel ambiant et les tweaks bizarre de gamedesign, ça n'est pas très player friendly de base tout ça.
Maintenant c'est un peu ça aussi, les titres Grybanser Fox. Des expériences un peu sauvage de STG.

(m)


Et tout merci merci du partage d'information M.Knight, toujours bon à prendre. pouceair pouceair pouceair
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