De la légitimité du "metroidvania"

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De la légitimité du "metroidvania"

Messagepar skoeldpadda » 13 Juil 2015, 15:49

Dans le sujet dédié aux musiques de jeux, TOMaplan m'aiguisait sur une "contre-théorie du metroidvania". J'aime le terme et l'idée d'aller à contre-courant de ce qui est souvent admis comme vérité universelle, mais le fait est, justement, que ces vérités universelles sont souvent juste des erreurs sur lesquels on s'accorde, entité collective que nous sommes, et qu'on diffuse. Rétablissons donc une injustice.


Avant Castlevania (sur NES), il y a Vampire Killer (sur MSX). De pas beaucoup, et les dates officielles disent même l'inverse, mais faites-moi confiance là-dessus. Vampire Killer sort en 1986, la même année que Metroid. Metroid s'essaie à un monde pseudo-ouvert à la Zelda là où Vampire Killer avait un découpage en zones aux délimitations bien plus claires (il s'agissait de trouver la sortie de chaque zone, celles-ci étant interconnectées, mais on ne pouvait pas revenir dans une zone précédemment visitée). Konami va donc étendre son modèle de jeu, qui sera réutilisé pour Castlevania 2 et 3 NES (le MSX était vraiment trop chiche en mémoire pour soutenir ces jeux), bien plus axés exploration que le premier volet. Derrière, alors que Metroid pédalait dans la semoule, Konami a enchaîné : Maze of Galious et Treasure of Usas sur MSX, Goonies II sur NES, Simon's Quest et Dracula's Curse que je viens d'évoquer. Et ce n'est qu'une petite partie des sorties de la fin des années 80. Des jeux de plate-forme non-linéaires, Konami en pond plein, pendant que Big N n'en sort en vérité qu'un seul : Zelda 2. Et jamais il ne sera considéré comme un jeu de plate-forme non-linéaire, mais plutôt comme un bâtard informe qui n'aurait jamais du voir le jour.
Dans l'idée, tout ce qu'à fait Symphony of the Night en 1997, c'est ajouter une barre d'XP à un moment où le JRPG est le genre dominant (Final fantasy VII est passé par là), le gameplay non-linéaire y était déjà. Vous pourriez bien sûr me citer en contre-exemple Castlevania IV (SNES) et Rondo of Blood (PCE-CD) qui restent dans un style très premier degré du premier volet NES, mais ils sont des exceptions dans la série, pensés comme des remakes de l'original -l'un l'est clairement, l'autre deviendra par contre son propre animal- destinés à montrer les performances de leurs supports respectifs, pas à révolutionner le monde du game-design.

J'ai l'impression de partir un peu dans tous les sens, aussi clarifions ce bref historique :
Au milieu des 80's, le jeu de plate-forme non-linéaire a le vent en poupe. Je parle essentiellement de Konami et Nintendo parce que c'est la question ici ("metroidvania"), mais tout le monde y va de sa petite tentative, en fait. On essaie déjà d'aller au delà de Mario (qui fera ça lui-même dans ses épisodes futurs, et ce avant même Mario 64, mais vous le savez, je pense). Chez nous, ça donnera lieu à des jeux comme Prince of Persia, indiscutablement le fleuron du genre sur micro. Au Japon, c'est donc Konami qui sonne la charge. L'émulation du milieu du jeu-vidéo, surtout dans la proximité tokyoïte, fait que tout le monde se croise, parle ensemble et surtout que les développeurs jouent aux jeux les uns des autres. Nintendo sort donc Metroid (qui, je me permets de le rappeler, est un four monumental durant ses premiers mois d'exploitation) et, l'année d'après, Zelda II qui explorera les même idées en poussant plus loin encore le côté exploration/aventure. Chez Konami, le MSX est un vrai terrain d'expérimentation et, la conversion NES-MSX étant aisée (si vous avez peur de mettre le nez dans le MSX, testez le portage NES de Maze of Galious, d'ailleurs, c'est moins bon mais ça vaut quand même totalement le coup), on y adapte les même idées (surtout qu'il faut damer le pion à Nintendo qui s'est emparé du concept).
On le sait tous, mais on a trop vite tendance à oublier que Simon's Quest et Dracula's Curse sont déjà très très loin d'être des jeux aussi premier degré que le Castlevania originel. Ils sont totalement non-linéaires, on doit y discuter avec des PNJs, récupérer des items pour débloquer des chemins et on y trouve déjà un écran d'inventaire assez complet. Je me répète, mais tout ce qu'a ajouté Symphony of the Night, c'est une barre d'XP. Uniquement une barre d'XP. Ah, et le style graphique a radicalement changé, aussi, ce qui joue indiscutablement dans la perception de la chose, mais passer du 256x240 au 640x480(*) a tendance à faire ce genre d'effet, en permettant d'afficher beaucoup plus de texte...
Ainsi donc, dès 1987, les Castlevania n'étaient plus des jeux de plate-forme purs. Des jeux de plate-forme purs dans cette licence, y en a sept, dont plein de remakes. Sept sur une série de trente-cinq jeux, une série qui était non-linéaire dès son premier épisode. Partant de là, vous comprendrez le mal que j'ai à saisir la validité de l'argument "metroidvania" quand la série Castlevania fait ça toute seule depuis le début.


...Ce qui me permet de plonger à pieds joints dans cette histoire de "metroidvania".
Ce qui a donné naissance à ce mot immonde et surutilisé aujourd'hui, c'est la redécouverte de Metroid au début des années 2000 par toute une frange d'émulationneurs fanatiques. Oh, Metroid n'a jamais disparu totalement, ne lisez pas ce que je n'écris pas, mais si le succès critique est indéniable (quoique limité), la série est vraiment restée mineure dans le paysage vidéoludique global (et a eu autrement moins de succès que Castlevania, par exemple). Or donc, disais-je, les néo-fans d'émulation, s'appropriant à raison de grandioses souvenirs plus ou moins oubliés et corrigeant à rebours des injustices du marché, ont fait de Metroid un jeu culte par excellence, et la "source" du Castlevania de 1997. D'où "metroidvania", parce que Castlevania a tout volé, évidemment. c'est pas moins moche à dire et écrire, mais pour le coup, j'aurais tendance à penser que "castleroid" serait presque un terme plus exact....
Enfin bref, depuis, le terme est entré dans les têtes des gens, je l'utilise moi-même par commodité, et le metroidvania est devenu un véritable genre, malgré sa méconception d'origine, au point qu'aujourd'hui de nombreux joueurs pensent sincèrement que le mot est venu "quand des joueurs de Symphony of the Night ont commencé à jouer et se sont dit 'hey mais c'est Metroid'". Sauf que non.

Rendons donc à César ce qui appartient à Konami et sa double hélice magique : le mot metroidvania est né dans les années 2000, parce qu'une bande de types avec un N rouge tatoué sur l'abdomen ventru a décidé que non, décidément, on ne pouvait pas laisser une série qui s'était révolutionnée toute seule s'être révolutionnée toute seule, et surtout pas sans Nintendo.



--
(*) C'est du 256x224, en vérité. J'ai simplifié en disant 640x480, qui est la résolution max de la PS1, car le surplus de puissance des consoles 32bits permet d'afficher beaucoup plus de choses qu'à la même résolution sur NES. L'affichage a en fait une dimension fixe qui ne change pas d'échelle avec la résolution d'écran. Je suis sûr que vous avez tous expériencé ce genre de choses sur un FPS de la fin des années 90, quand, en mettant le jeu en 1024x768, le HUD était tout petit, et beaucoup plus grand (et pixellisé) en 800x600. Ben là, c'est pareil, et on peut afficher beaucoup BEAUCOUP plus de texte.
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Re: De la légitimité du "metroidvania"

Messagepar TOMaplan » 13 Juil 2015, 16:13

"j'étais aveugle, maintenant je vois"

Bel article, et belle réactivité de ta part Skoeldpadda !
Très instructif du coup je commence à penser que la mort de Castlevania "oldschool" est donc un suicide inévitable puisque intrinsèque à la série...Meh.
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Re: De la légitimité du "metroidvania"

Messagepar skoeldpadda » 13 Juil 2015, 19:20

Effectivement, mais là, 'faut comprendre que c'est Konami dont on parle. la spécialité de cette firme, c'est presque de se tirer une balle dans le pied (voyez le carnage que fut (est toujours?) la licence Gradius).
En fait, la série Castlevania consistait en une tonne de jeux au principes évidents et connus mais dont les game-designs étaient chacun originaux, avec leurs forces et leurs faiblesses. On a eu les épisodes labyrinthes, les dialoguistes, les cutscènes à foison, les fouets multidirectionnels, chaque nouvel épisode se piquant et/ou annulant les idées (bonnes et mauvaises) du précédent. Et puis est arrivé Symphony of the Night, avec son château unique multi-strates et sa barre d'XP. La barre d'XP, c'est vraiment LE truc qui symbolise ce que la série deviendra pas la suite. Elle répond alors à deux "nécessités" vidéoludiques toutes simples : le CD a permis l'arrivée de la narration à outrance, expérimentée avec succès sur Rondo of Blood (dont Symphony est la suite directe, ce qui n'est absolument pas un hasard) et, surtout, le genre dominant à l'époque, c'est le JRPG. Final Fantasy VII est passé par là et Symphony of the Night va être un des meilleurs exemples d'intégration de mécanismes rôlistes dans un jeu "autre", donnant naissance à une série d'hybrides pas dénués d'intérêt mais qui, étant pas définition des rejetons du JRPG, souffrent des mêmes défauts (notamment le grind excessif).
Après, on aime ou pas, là n'est pas la question (perso, j'aime beaucoup), mais force est de constater que Castlevania s'enfonce dans une ornière à partir de ce jeu. C'est la seule chose qu'on peut vraiment reprocher aux Castlevanias post-Symphony : leur incapacité à évoluer. La recette est restée invariablement la même depuis 1997, et elle a fini par lasser...

...au niveau des ventes de la série, du moins, parce que le genre en lui-même est en plein boom depuis l'explosion de la bulle indé et du financement participatif. D'ailleurs, le genre metroidvania moderne se base précisément sur le modèle de Symphony of the Night, que les 'ricains nomment tout simplement "sidescrolling RPG". Ce qu'on transcrirait chez nous par "plate-forme RPG".
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