[DOSSIER] Le déclin du Shoot'em up !?!

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Hydeux
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Le Déclin du shoot’em up !?!
(Par Trizealbis, et Hydeux qui s'occupe de faire des erreurs !)
Hoùlà Trizealbis a complètement craqué… C’est quoi cette question ? Avec toutes les prochaines sorties prévues sur bobox 360, sur les consoles portables ou sur les plateformes de téléchargement quelle bêtise de dire ça…Le problème vient du fait que certains signes précurseurs peuvent vraiment faire croire que notre genre préféré se trouve à un second tournant de son histoire. Tentons de décrypter la situation au delà des apparences et si vous êtes prêts essayons d’élaborer un constat, malheureusement paradoxal.

Sans faire un historique exhaustif qui se révélerait être vite redondant il semble bon de rappeler avant d’aller plus loin les événements qui ont entraîné la fin du shoot à l’ancienne, du old school.
Notons déjà qu’aujourd’hui rares sont les développeurs survivants de cette époque bénie. RIP Toaplan, SNK, Nichibutsu, Psikyo (racheté par X.nauts), Compile, Data East ou encore Atari (absorbé par Infogrammes qui en a pris le nom). D’autres encore présents aujourd’hui ne développent plus des shoots et subsistent grâce au rachat de compagnies mondiales qui les ont absorbés comme Taito devenu une branche de Square Enix ou Banpresto racheté par Namco. Irem non plus ne s’intéresse plus au genre qui l’a pourtant rendu mythique (d’ailleurs le récent R-Type Dimensions fut sous-traité à une compagnie tierce Tozai Games). On pourait aussi parler de Konami qui depuis Gradius V (développé pour eux, mais par Treasure) vit sur ses fonds de tiroir question shmup…
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Deux classiques intemporels.
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La belle époque je vous dis !
L’âge d’or cette première ère du shoot correspond au début des années 90 avec des titres aussi mythiques et aboutis que Thunder force III, IV, Super Star Soldier, Recca, Super Aleste et ce n’est qu’un léger aperçu non exhaustif. A cette époque les développeurs maîtrisent parfaitement les machines et fournissent des softs d’une qualité indéniable afin d’affronter une concurrence nombreuses et acharnés.
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Maître Technosoft, êtes-vous toujours là ? Ben nan…
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Soldier Power ^^
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Un exploit technique pour la Nes
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Inutile de le présenter !
Malheureusement le manque d’innovation commence à se faire sentir. Le genre tourne en rond et les suites d’épisodes commencent à se succéder. Les programmeurs ne cherchent plus à innover mais juste à faire plus. Tout est déjà crée : gameplay, éléments inhérents au genre, déroulement des niveaux, scoring. Cela n’entache en rien leurs qualités mais les nouvelles générations ne se reconnaissent plus dans le shoot à « papa » et préfère se détourner du genre. Celui-ci ne concerne plus qu’une niche de joueurs toujours aussi passionnés mais forcément beaucoup moins nombreux. A cela s’ajoute une crise conjoncturelle des jeux vidéo en général dont les causes, trop longues à expliquer ici, provoquent néanmoins d’énormes remous dans le monde des développeurs et entraînent de nombreuses banqueroutes. Les plus malins ou robustes survivront en effectuant des coupes drastiques et concentreront leurs efforts budgétaires sur des genres plus vendeurs en délaissant le nôtre. Les shoots ne disparaissent pas pour autant et des éditeurs perpétuent et continuent de s‘accrocher mais les volumes de ventes commencent sérieusement à s’effriter.

Vient alors une période de transition : c’est l’époque ou les shoots old school sont doucement supplantés par les manics shooters.
Mais avant cela l’émergence des graphismes en 3D redynamise le secteur et offre de nouvelles perspectives. Les shoots à l’ancienne sont ainsi réadaptés sur les nouvelles consoles de salon avec plus ou moins de réussite, hélas le gameplay n’évolue toujours pas. La 3D n’est qu’un prétexte… Il est d’ailleurs amusant de remarquer que même les éditeurs ne sont pas dupes, pendant cette période de transition pas mal d'épisodes des séries cultes sont souvent affublées d’un mot indiquant qu’il s’agit d’un épisode « à part » plutôt que des suites/évolutions : Gradius Gaiden, Darius Gaiden, R-Type Leo, R-Type Delta (et pas IV par exemple).
Ce classicisme récurent cache néanmoins un soft inventif qui magnifie le genre et ouvre la porte à la prise de risque tous azimuts : Radiant Silvergun, un des chaînons essentiels pour passer du old school au manic.
Par contre à cette période la sortie des shoots en format européen pal commence à fortement baissée. Pour en profiter on doit maintenant posséder une machine japonaise et fréquenter les boutiques d’imports. Cela deviendra bientôt une règle immuable qui s’applique avec force aujourd’hui, les softs en pal se comptant sur les doigts d’une main pour les consoles next gen.
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La 3d débarque en force pour le meilleur…
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Et le pire !
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Un shoot culte !!!
Au même moment sur les cendres chaudes des anciens studios de développement qui malgré leurs heures de gloire ont péris se dressent un petit studio qui ne cessera de monter : Cave.
Historiquement on peut considérer Toaplan comme l’instigateur des manic shooters avec le Batsugun de 1993. Patterns de tirs complexes et touffus (merci les hardware plus costauds !), hit-box réduite, placement et esquive prépondérante, système de scoring complet, ce hit pose les bases des futurs danmaku. Certains des membres de Toaplan, après la banqueroute de celui-ci, vont poursuivre l’exploration de cette nouvelle façon de concevoir le shoot : Takumi, Cave (avec Kenichi Takano et Tsuneki Ikeda), Eighting se spécialise ainsi dans ce genre qui fédérera bien au delà de leurs espérances.
L’arrivée des manics bouscule les habitudes des joueurs et relance l’intérêt du genre. Les séries telles que Dodonpachi, Mars Matrix, Battle Garegga et Gigawing deviennent aussitôt des succès en salle d’arcade et leurs adaptations sur console de salon des événements pour les joueurs adeptes de ces nouvelles sensations.
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Cave dans toute sa splendeur.
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Imitation moyenne de Cave.
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Ca envoie du lourd !
Aujourd’hui on associe à tort Cave comme unique représentant de la branche du manic. On oublie trop vite les studios Milestone, Alfa System et autres qui se démarquent notamment par leurs esthétismes très particuliers. Digne représentant des shoots old school, Moss avec ses Raiden III et IV démontre encore une fois que les passionnés continueront toujours d’apprécier un gameplay bien pensé, qu’il soit « à l’ancienne » ou pas. Soulignons aussi les efforts de Triangle Service, un studio qui cherche à réconcilier les deux écoles en mélant esthétique old school et scoring moderne.
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Du Old School qui fait plaisir !
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Pas que Cave dans la vie !
En réalité Computer Art Visuel Entertainment (bah oui : Cave !) de par sa réputation et son emprise sur le marché éclipse souvent ses concurrents et reste le leader dans la mouvance des manic shooters. Les dernières productions vidéo ludiques de chez Cave sont des bijoux. Des softs magnifiques très travaillés visuellement et faisant carrément dans la démesure. On les reconnaît d’ailleurs dès les premières secondes : action frénétique jusqu’à l’excès, boulettes à tout-va, système de scoring ultra motivant, challenge énorme…
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La démesure prend forme.
Alors comment imaginer un improbable déclin ? Tout simplement car les derniers softs réutilisent ce que Cave a déjà inventé en 1997 avec Dodonpachi. Cette réflexion un brin provoc ne reflète qu’un sentiment et non une certitude, mais entre un Dodon et un Mushihimesama Futari mis à part l’évolution visuelle quelles sont les différences intrinsèques ? Certes tout y est plus abouti et réfléchi, mais les bases sont strictement identiques… Comme au début des années 90 !
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Un petit air de déjà vu ?
Pour contrecarrer une certaine répétitivité Cave cherche dans d’autres directions et ainsi alterne les sorties de soft en vertical ou horizontal, mais hélas en appliquant encore et toujours les mêmes principes. On retrouve inexorablement cette parfaite touche graphique avec un système de scoring toujours aux petits oignons. Mais cette volonté ne doit occulter les problèmes financiers de la société qui doit maintenant rentabiliser. Le marché de l’arcade étant en pleine crise au pays du Soleil levant Cave se rabat sur des marchés plus rentables désormais. Ainsi cette politique conduit à multiplier les adaptations (et les suites) sur Iphone et 360, en boite ou sur le X-Box live, sans parler des innombrables goodies ou DLC (Black Label partout)…
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Cave needs money…
Plutôt un mauvais signe car on constate que, même si Cave domine à chaque fois son sujet les idées ne pleuvent plus vraiment et Akai Katana, leur dernier shoot arcade ne fera pas dans l’originalité. Si Cave fut le moteur de cette nouvelle vague du manic il est aujourd’hui le père tranquille qui gère ses acquis. Au risque de me faire taper sur les doigts par les fan-boys de cet éditeur mis à part une certaine surenchère (plus de boulettes, de modes de jeux, de boss gigantesques, scoring plus évolué/complexe) quelles sont les dernières innovations de Cave ? Je ne dis pas que leurs derniers jeux ne sont pas bons, bien au contraire la postérité les rendra cultes vu leurs qualités mais un âge d’or ne dure pas éternellement et une nouvelle direction, une nouvelle impulsion semble aujourd’hui nécessaire car je pense que le style manic va tomber en désuétude comme ça a été le cas pour les shoots Old School au milieu des années 90. Cette funeste théorie n’empêchera pas certains studios de continuer à en produire mais si le genre continue à ne pas se renouveler gare à la suite. Attention également à l’émergence des shoots en arène descendant des Asteroids et consorts dans le style de Geometry Wars (perso j’accroche pas) qui ont tendance à se multiplier. Un type de shoot moins élitiste et plus accessible pour le grand public européen sans compter que l’import possède un coût certain…
Cave en partie à l’origine cette résurrection du shoot’em up parviendra-t-il à éviter une descente aux enfers qui le guette ?

Attention cette article ne doit pas être pris comme une vérité universelle mais seulement comme un avis (en l’occurrence le mien) exprimant mes fortes inquiétudes sur l’avenir du shoot. Heureusement personne n’est obligé de partager ce constat pessimiste ^^.
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Le grain de sel d’Hydeux :
(Bah ouais les gars, j'suis un peu chez moi alors je m'incruste ! :') )

Je ne peux que tomber d’accord avec Trizealbis : malgré pas mal de sorties prévues, on se trouve dans la même situation « attentiste » qu’au milieu des années 90, on espère un renouveau, une nouvelle vague. Et la question qui tue : ce renouveau nous plaira-t-il ou nous dégoûtera-t-il du genre ?
Toutefois, je tiens à préciser quelques détails : (Vous remarquerez que je ne parlerai quasiment que de Cave, outre que c'est pour énerver MK_o0, c'est aussi car ce sont eux qui font le marché depuis un moment...)

- d’abord il se peut que vous ne soyez pas d’accord avec Trizealbis, vous pensez peut-être qu’il exagère et que des jeux comme EspGaluda II et Ketsui, fraîchement débarqués sur 360 sont des hits qui changent la vision du joueur sur le shmup. Ce qui est vrai, mais pas entièrement : car si Cave est un développeur qui maîtrise à fond son domaine, il est aussi un excellent vendeur ! Et on est obligé de constater que Cave réussit, depuis le début des conversions sur 360, à habilement « brouiller les cartes » (pour ne pas dire « nous embrouiller… »). En effet : voici la liste chronologique des créations Cave, telles qu’elles sont apparues en salle (il manque les premiers jeux de la firme, pas importants pour ma démonstration) :
  • DoDonpachi Dai ou Jou , 2002
    DoDonpachi Dai ou Jou Black Label ,2002
    Ketsui : Kizuna Jigoku Tachi, 2003
    Espgaluda, 2003 Playstation 2
    Mushihimesama, 2004
    Ibara, 2005
    Espgaluda II, 2005
    Ibara Kuro, 2006
    Pink Sweets : Ibara Sorekara, 2006
    Mushihimesama Futari (ver. 1.5), 2006
    Muchi Muchi Pork, 2007
    Mushihimesama Futari Black Label, 2007
    Death Smiles, 2007
    Dodonpachi Dai Fukkatsu, 2008
    Death Smiles Mega Black Label, 2008
    Death Smiles II, 2009 Xbox 360
    Dodonpachi Dai Fukkatsu Black Label, 2010
Voici maintenant l’ordre de sortie des adaptations sur 360 (je laisse les dates de sorties en salle pour les besoins de mon brillant argumentaire !) :
  • DoDonpachi Dai ou Jou Black Label ,2002
    Death Smiles, 2007 + Death Smiles Mega Black Label, 2008
    Mushihimesama Futari (ver. 1.5), 2006 + Mushihimesama Futari Black Label, 2007
    Espgaluda II, 2005
    Ketsui : Kizuna Jigoku Tachi, 2003
    Death Smiles II, 2009 Xbox 360
Et les jeux à venir sur 360 :
  • Guwange, un jeu sorti en salle en 1999
    Dodonpachi Dai Fukkatsu, 2008 (et sans doute son Black Label de 2010)
    Une compil’ de Muchi Muchi Pork, 2007 et Pink Sweets, 2006
Bref on constate que Cave, pour justement ne pas lasser son nouveau public console, mélange allègrement toute sa ludothèque, s’offrant ainsi une nouvelle jeunesse et la possibilité de réécrire son histoire.
Certes, cela ne les sortira pas de l’ornière créative où il se trouve, mais ça permet de rallonger les échéances et le fait est que ça fonctionne : même les shmuppers les plus chevronnés achètent sans sourciller ses conversions/portages, fussent-ils de vieux machins (Guwange a 11 ans d’âge et est pourtant parfaitement émulé par exemple !)
Ce qui m’amène à mon deuxième point :
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Sont quand même balèzes !
M'en fous j'préfère Triangle Service ! (m)
- Outre ses qualités de développeurs et de vendeur, Cave sait aussi voir plus loin que le bout de son nez : ça fait belle lurette que l’éditeur cherche dans différentes directions la sortie de l’impasse dans laquelle il se précipitait tout droit avec sa politique du toujours plus de boulettes. Dès 2004, avec les trois modes de jeu offerts par Mushihimesama, Cave cherche une nouvelle direction. Mieux : Cave offre trois directions possibles : le retour aux sources « old school », le statu-quo avec un manic « classique », ou le toujours plus avec un mode Ultra délirant.
Mais offrir trois modes de jeux possibles, outre que cela fait plaisir sur une conversion console car on en a pour ses sous, c’est aussi montrer qu’on n’a pas su choisir soi-même... (Je pourrais multiplier les exemples de cette recherche d’une nouvelle voie avec les modes « bonus » sur les conversions 360, le recours à Raizing pour Ibara, le retour à l’horizontal après un Progear loupé d’après Ikeda, etc...) Bref, pendant longtemps Cave a fait feu de tout bois histoire de voir ce qui pourrait les sortir de la panade dans laquelle il s’enlisait. Ce qui m’amène à mon troisième point :

- Et si Cave l’avait déjà trouvé sa nouvelle voie ? Car effectivement depuis quelques temps une sérieuse tendance se dégage de leurs productions : la facilité ! Depuis Deathsmiles en 2007 avec son système de choix de la difficulté de chaque niveau (idem pour Deathsmiles II), Dodonpachi Daifukatsu en 2008 avec son mode Bombes qui permet d’aller facilement au bout, sans oublier les modes Arrange présents sur les galettes 360, on se rend compte que Cave change totalement la ligne qu’il a suivi pendant des années, à savoir des jeux où on va vite au niveau 3, et où on se casse les dents ensuite ! Dans les jeux que je viens de citer, on va au contraire direct au bout, et puisque la difficulté a disparu alors une seule caractéristique du manic subsiste : le score ! Et de fait ces jeux offrent une marge de progression ahurissante niveau score !
Je ne sais pas s’il s’agit vraiment là de la nouvelle politique chez Cave (je ne connais pas leur dernier né, Akai Katana), mais si tel est le cas il s’agit plutôt d’un bon calcul : des jeux accessibles à tous, très aguicheurs pour le quidam (les modes Arrange du Futari ou de Galuda II sont de véritables délires visuels !), et offrant une grande profondeur pour le joueur hardcore. C’est d’ailleurs un si bon calcul que les autres éditeurs semblent suivre cette voie eux aussi : le Metal Torrent d’Arika (DSi) est exactement dans cette mouvance, Milestone va aussi bientôt ressortir son Radirgy Noa sur 360 avec si je ne m’abuse un mode où on est invincible et donc entièrement dédié au score...

Du délire je vous dis !
La suite se fera-t-elle dans ce sens-là ? Wait & see !
Yace

Chapeau messieurs. Fort bel ouvrage à lire et à relire.
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David
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Deux pitites corrections :

- R-Type Final n'a pas été développé par Tozai, mais bien par Irem. Tozai n'a fait que reprogrammer R-Type 1 et 2 sous le titre global R Type Dimensions sur XBLA.

- Gradius Gaiden n'est pas un épisode 3D. La mode des titres sortant des traditionnels "II", "III", "IV" etc... a débuté bien avant l'apparition des jeux en 3D, mettant peut-être à mal la théorie de Trizealbis (ainsi, si on reprend l'exemple d'R-Type, R-Type II a été suivi d'R-Type Leo en arcade dès 1991 - et le jeu est bel et bien en 2D, comme Gradius Gaiden).

Pour le reste, le point de vue de Trizealbis est intéressant. On peut en effet noter un certain immobilisme dans le shoot actuel qui rappelle immanquablement celui qui a frappé le monde du shoot au début des années 90. A quelques nuances près :

- Le début des années 90 avait ceci de particulier qu'il marquait le grand début des beat à la Street Fighter II. Du jour au lendemain, le shoot, maître des salles d'arcade, dut faire face à un féroce concurrent (Here comes a new challenger!) qui, très rapidement, remporta tous les suffrages. Face aux joies du jeu de baston à un contre un, le shoot devint tout simplement has been et disparut, lentement mais sûrement, des salles d'arcade.

- Au début des années 90, le shoot satisfaisait à peu près tout le monde et représentait, de fait, un marché collosal. Vingt ans plus tard, il n'est plus qu'un marché de niche. A moins que les joueurs de shoot actuels ne puissent plus apprécier le shoot pour ce qu'il est, ce marché peut difficilement tomber plus bas.

- La recette du shoot a-t-elle vraiment changé depuis les années 80 ? Car au final, danmaku ou old-school, ce qui fait tout l'intérêt du shoot n'a guère changé : prendre son pied à tirer sur tout ce qui bouge, le tout dans des décors à plat et stylisés. Je n'ai vraiment pas l'impression de pouvoir un jour m'en lasser. Pas vous ?
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Hydeux
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Merde : nan c'est moi qui ai fait l'erreur sur R-Type Final et R-Type Dimensions, je corrige !

Pour le coup des épisodes en 3D, je me rends compte (car là c'est moi aussi !) que mon paragraphe n'est pas clair, j'éditerai demain !
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Hydeux
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Ma copie est corrigée !
N'hésitez pas à souligner d'autres bourdes ! (et cette fois je dirai, comme c'est naturel, que c'est la faute à Faraday !)
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Loïc
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encore un superbe dossier et bien agréable à lire !
Yace

Ben moi j'espère vraiment un retour aux fondamentaux : vaisseaux, space opera attaques physiques et décors interactifs.
Voilà !
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delet
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à quand "le déclin du rock, de l' occident, de la politesse, de l' art, de la gastronomie, de mon systeme capillaire..."
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MK_o0
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C'est une bonne idée de réfléchir là dessus.
Mais malheureusement, ce qui m'inquiète vraiment, et ce qui est pour moi le vrai problème de fond, c'est le déclin de l'arcade. Les parallèles sont nombreux avec votre article.
Pourquoi les shoots ont commencé à baisser dans les années 90 en terme de ventes et de développement ? Peut-être parce que les consoles de salon commençaient réellement à envahir nos foyers. Que les shoots se veulent avant tout des jeux d'arcade (nerveux, défouloir, rapide, rentable), et que dans un salon, les moeurs et habitudes de jeux commencent à changer. La façon d'appréhender un jeu n'est plus la même, le joueur moyen veut des jeux de plus en plus long (fini les parties rapides), de plus en plus beau et technique (fini l'interêt d'un gameplay béton seul), L'ambiance brumeuse (à l'époque) d'une salle d'arcade ne remplacera jamais pour le lambda moyen le confort de son chez soi. Et de ce constat simple, on peut expliquer pourquoi on ne se pose même pas la question de savoir si le dernier Call of Duty va être en sortie mondiale, par contre, on est sur les dents quand aux annonces des prochains shoots (rappelez-vous les deux Cave region free = Free ? Pas free ? Ed normal en free mais pas la LE... bref).
Maintenant pour ce qui est de l'évolution du shoot, je ne pense pas que le retour aux Old School soit une bonne idée. Oui, pour nous, les vieux qui avons usé nos mimines sur R-Type au café du coin à côté du collège, d'accord, on aura toujours cet élan nostalgique de retro gamer amoureux du pixel à l'ancienne. Mais quand on parle d'avenir du shoot, il faut penser aussi à la nouvelle génération de joueurs. Et là, je dois bien avouer que je suis inquiets. Le casual gaming n'ai pas vraiment compatible avec le shoot'em up. Alors comment les développeurs s'en sortent ? Bah à l'esbrouffe et à la surenchère. Et c'est là où je vous rejoints. L'inventivité et l'audace n'est plus de mise, les dévs sont dépendants de cette majorité de joueurs casual, et s'activent par tous les moyens à attirer le chaland à coup d'effets clinquants et de système de scores malléables autant pour les spécialistes qui ont les crocs que pour les néophytes qui veulent juste s'amuser "à l'ancienne" (ironique, non ?).
Bon allez, j'arrête là, mais cette discussion m'intéresse et j'aimerais avoir un maximum d'avis sur la question si possible... Bah parce que ça m'intéresse ! (''')
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delet
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L' avenir du feeling oldschool je le voit facilement dans la production indé, forcément moins ambitieuse formellement mais en plein essor grâce au dématerialisé. la philosophie arcade/pixel, c'est un peu comme le vinyl, c'est désuet mais quand on creuse on se rend compte que c'est du solide.
La question de l' évolution est pernicieuse car quand il est proposé quelque chose de différent, les spécialistes se braquent en disant "ah, non, la désolé, c'est pas un shmup..."
et c'est normal, si je déconnais avec le rock, c'est pas par hasard chaque genre a son age d'or, après il survit parce qu'il a des adepte mais ça me parait déplacé de vouloir y voir du nouveau alors qu' on ne pourra qu'y trouver un jeu de recréation avec les codes du genre, sinon on se retrouve forcément avec quelque chose d' impur qui va chagriner le connoisseur.
A mon avis il faudrait plutôt se réjouir de ce sursaut d' interet pour notre genre préféré car qui sait si ça va durer longtemps.
Au sujet de Cave, à moins d' être hermétique au danmaku (ce que je comprend tout à fait), je trouve ingrat de toujours chercher la petite bête sur leurs prod qui sont absolument stupéfiantes de qualité et très cohérentes dans leur évolution.
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Talz
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Quand tu parles de casualisation, il y a aussi le fait que la majorité des joueurs européens ne sont pas (ou plus) intéressés par les jeux réputé difficiles. Le shmup c'est dur, il y a peu de niveau, il faut s'y investir et rejouer le titre des centaines de fois pour être bon. Et la plupart des joueurs actuels sont terrifiés par les manics quand ils voient des screens avec 5000 boulettes à l'écran.
Aujourd'hui il n'y a plus la recherche de la performance dans les jeux. C'est: vite joué, vite oublié. Vous rejouez 100x la campagne d'un Call Of Duty en vétéran pour arriver à la One Lifer? (Bon, un exemple tiré par les cheveux, mais assez représentatif)
Enfin bon, il y a déjà eu pas mal de débats la dessus. Mais le fait que Cave revoie la difficulté de ses titres à la baisse n'y est pas étranger.

De plus, en ce qui concerne l'arcade, moi j'ai 26 ans, et personnellement je n'ai pas beaucoup connu ca. Je jouais effectivement quelques fois à Street Fighter 2 sur la borne du café près de chez moi, mais même pour quelqu'un de ma génération, l'arcade n'était pas assez rependu pour que je m'y intéresse vraiment. Et aujourd'hui c'est encore plus vrai, car pour trouver des bornes, il faut vraiment bien chercher.
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"Mer il et fou !"
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Hydeux
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Gaffe gaffe les gars : ici, le topic c'est le déclin du shmup ACTUELLEMENT. Non pas que je veuille brider la discussion, mais alors n'hésitez pas à ouvrir un autre topic/faire un autre article, histoire que tout soit clair et bien rangé ! D'autant que les arguments pour le déclin du shmup dans les années 90 sont nombreux dans vos posts : faites vous plaisir !
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Joe Chip
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le déclin il vient d'un problème économique. Les joueurs ont changés, ils sont prêts à mettre des sous dans du AAA qui péte, mais pas dans du gameplay 2D arcade qui se boucle en 30 minutes. Du coup le shmup n'est plus bankable, ça devient trop risqué pour les studios d'investire dedans, et pas de sous => production cheapos => baisse de qualité => déclin
Et je pense même pas que ce soit une question de jeux difficiles ou pas, c'est juste que c'est plus au goût du jour
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Rising Thunder
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Yace a écrit :Ben moi j'espère vraiment un retour aux fondamentaux : vaisseaux, space opera attaques physiques et décors interactifs.
Voilà !

Oui mais voilà... (--')
plasticXO
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Pour ma part je pense que les innovations de gameplay ont profité au fil de l'histoire des shoot'em up the l'évolution du hardware. Il a permis en 2D, plus de couleurs, plus de sprites, plus de scrolling. Ensuite la 3D a rajouté de l'immersion sans pour autant apporter au gameplay.

Aujourd'hui, mis à part les interfaces qui évoluent avec le tactile et la reconnaissance de mouvement, il n'est plus nécessaire que le hardware se renforce pour satisfaire les idées des concepteurs.
Hormis le fait que l'iPhone soit une machine très populaire et un grand potentiel commercial, le gameplay touch a su profiter au genre (que l'on aime ou l'on aime pas est une autre histoire).
Child of Eden sera sans doute la plus grosse évolution shoot depuis de nombreuses années. Mais cela va t-il plaire ? (en tous cas un grand nombre d'entre vous espère qu'il soit jouable à la manette ; je dis "vous" car je n'ai pas de PS3 et ne compte pas m'en acheter une juste pour ce jeux...).

Faut-il qu'un genre évolue pour qu'il ne soit pas moribond ? Je n'en suis pas sur. Si l'on regarde les jeux de fights, ils sont toujours basés sur la même recette et ils marchent toujours autant. Mais le facteur "poseur / sexy girl qui en fout plein les mirettes" est prépondérant dans le design de ces jeux.
Il est d'ailleurs paradoxal de voir que de nombreux fan (la majorité ?) de shmups aujourd'hui ne sont pas fan de Mecha design mais plutôt sensibles au même facteur d'attraction que celui des jeux de fight.

Peut-être est-ce simplement que les shmups est un genre exigeant pour une niche de joueur hardcore exigeants (qui veut de la 2D aujourd'hui à par les fan de shmups et de Castlevania ?) et que la race est en voie de disparition...

Il y a en tous cas eu beaucoup de sorties cette année, le planning s'étend déjà sur début 2011. Pour l'instant le genre survit (au moins).
Image Warrior starving for stimuli
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Vany
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Localisation : Place St Pierre, Besançon, Doubs, Franche-Comté, France, Europe, planète Terre...

plasticXO a écrit :je dis "vous" car je n'ai pas de PS3 et ne compte pas m'en acheter une juste pour ce jeux...
Et Kinnect alors, on l'oublie ? :D
Si l'on regarde les jeux de fights, ils sont toujours basés sur la même recette et ils marchent toujours autant.
Ouai m'enfin, le genre est tombé aux oubliettes pendant dix/quinze piges pour ce qui est du "grand public".
Pour l'instant le genre survit (au moins).
Ben justement je trouve qu'il fait plus que survivre !

Certain pense que le RPG japonais (hardcore) est mort quand FFVII a tout ravagé, d'autres, fans du VSFighting en pense autant au sujet de leur genre de prédilection et de Street Fighter IV. Tout ça à cause d'un phénomène de casualisation et/ou de retour en arrière que le gameplay opère (SFIV rétrograde et lent, cf: édito de bas gros poing de wellcook de mémoire).

Je suis convaincu que nombre des joueurs de versus vont progressivement se tourner vers le shooting game, parce que ce sera plus hardcore, plus impressionnant et parce que ils ne joueront plus aux mêmes jeux que leurs petits frères kikoolol. Cette perspective n'est peut-être pas la meilleure mais elle permettra au genre de durer encore un moment.

Dernière chose, quand je vois le succès du XBLA en matière de shmup, je ne suis pas inquiet. Reste à trouver les moyens pour que le genre se renouvelle, il l'a bien fait à plusieurs reprise et les joueurs sont toujours là donc bon, ce qui n'as pas été forcément le cas du Versus Fighting...
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plasticXO
Master of Shmuppet
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Vany a écrit :
plasticXO a écrit :je dis "vous" car je n'ai pas de PS3 et ne compte pas m'en acheter une juste pour ce jeux...
Et Kinnect alors, on l'oublie ? :D
Je dois faire un blocage, j'avais oublié :') D'ailleurs je ne vois pas du tout de quoi tu parles :DD
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David
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plasticXO a écrit :Peut-être est-ce simplement que les shmups est un genre exigeant pour une niche de joueur hardcore exigeants (qui veut de la 2D aujourd'hui à par les fan de shmups et de Castlevania ?) et que la race est en voie de disparition...
Pour moi, il ne faut chercher la raison beaucoup plus loin. Le shoot fait partie d'un genre que nous avons tous (ou presque) découvert - et apprécié - alors qu'il marchait encore très fort. Et c'est triste à dire, mais pour apprécier un genre, il faut l'avoir connu à l'époque où il était effectivement apprécié.

Cette certitude, je l'ai depuis un petit moment - depuis que j'essaie de comprendre pourquoi, malgré les qualités absolument indiscutables de nombre de jeux actuels et passés, quantité de joueurs refusent obstinément de s'y intéresser. Bien sûr, les goûts personnels d'un joueur jouent un grand rôle dans le rejet ou l'attirance d'un jeu vidéo, mais plus que tout, c'est son passé qui se révèle déterminant par rapport à la curiosité dont il fera preuve vis-à-vis du jeu vidéo.

Vous avez grandi avec la SNES ou la Megadrive ? Vous n'irez jamais chercher plus loin que des jeux datant de cette époque-là (et quel dommage, les générations précédentes recèlant de petits bijoux). Vous avez grandi avec la Playstation 2 et son univers 99,99% en 3D ? Aucune chance que les shoots vous intéressent un jour, vous n'y avez jamais goûté, et à quoi bon y goûter maintenant vu que le genre ne répond absolument pas à vos "critères qualitatifs".

Des preuves de ce que j'avance, on en trouve partout. A la Cave Matsuri, qui attire tous les ans de façon très majoritaire des trentenaires (... qui ont eu la chance de connaître les shoots à l'époque où ils étaient encore grand public). Sur le site dont je m'occupe avec une bande de potes "retrogamers" depuis des années et qui prouve, sans le moindre doute possible (statistiques à l'appui), que plus un article traite d'un titre ancien et / ou inconnu, et moins il est lu. Sur ce site même où, dès lors qu'on parle de shoots un chouïa trop vieux, tout le monde répond aux abonnés absents (le concours de high score sur Gyruss lancé par MK a fait, par exemple, un flop retentissant).

La conclusion de tout ça, c'est que oui, le shoot them up et ses mécaniques d'un autre temps sont, en même que nous autres "vieux" joueurs, en voie de disparition. Le genre n'intéresse pas les nouvelles générations abreuvées de graphismes ultra-réalistes en haute définition.

La survie du shoot dépend donc simplement de notre bon vouloir. Si notre intérêt pour le genre ne faiblit pas (et, comme je le disais déjà plus haut, pourquoi faiblirait-il, innovations ou pas ?), ce marché continuera son petit bonhomme de chemin. Si, en revanche, nous nous en détournons, c'est clair : le shoot décédera avant nous.

Amen. ^^
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Vany
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Je ne suis pas d'accord avec ce que tu avances David (enfin disons que j'aimerais nuancé ton propos), on voit beaucoup de joueurs se donner corps et âme à un style vidéo-ludique particulier et chercher à en comprendre l'origine ou les références par le biais de l'émulation par exemple.

D'un point de vue personnel, j'ai 28 ans, je joue sur des trucs qui ne sont pas forcément de ma génération (pré-NES en gros) pas énormément c'est certain mais quand même. C'est le facteur nostalgie dont il est question dans ton argumentaire je crois.

Je reprends l'exemple du Fighting Game, depuis effervescence Street IV, combien de joueur ont découvert Super Street 2X ? Un très gros paquet il me semble.
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Tonton
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Je ne suis pas DU TOUT d'accord avec toi, David, concernant ça: "pour apprécier un genre, il faut l'avoir connu à l'époque où il était effectivement apprécié" (et tout ce qui en découle). Non seulement ça met totalement de côté la qualité intrinsèque des jeux (d'une certaine manière, on ne les apprécierait que par nostalgie) mais ça élude aussi la question de la curiosité du joueur qui s'intéresse au média.
Pour te prouver (oui oui) que tu as tort, tu n'as qu'à essayer de transposer ta reflexion sur un autre média. Pas besoin d'avoir vécu les années 40 pour apprécier les polars des années 40. Pas besoin d'avoir vécu l'arrivée de la new wave pour apprécier encore aujourd'hui la new wave.

Pour moi, le shmup n'est pas voué à évoluer, mais plutôt à continuer à tourner en boucle dans le même sillon, à creuser/affiner son truc à base de petits réglages mais sans innover réellement. Vraiment, le shmup c'est comme la musique pop, c'est toujours un peu la même chose et c'est très bien comme ça.

EDIT: ha ben j'ai été grillé par Vany
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MK a écrit :"Si Faraday aime bien, c'est que ça sent le purin"
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