[DOSSIER] Ketsui, tout sur toutes les versions !

Pour y lire notre indispensable avis !
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Hydeux
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Dossier Ketsui :
tout sur les différentes versions du jeu.
A l'occasion de la sortie -tant attendue !- du jeu sur 360 jap', Shmup'em All, avec quelques aides américaines, vous a concocté un petit dossier avec les tests des 3 versions du jeu (Arcade, DS, et 360). En espérant que vous trouverez ça digne d'intérêt : bonne lecture !

Ce dossier est composé de 4 parties, qui sont autant de posts différents :
1. Test de la version Arcade, par DrBoom. (Thank you mate !)
2. Test de la version DS, par Danmaker.
3. Test de la version 360, par Hydeux, avec un comparatif 360/Arcade par EOJ (Thank you !!!).
4. Article de Setsuan, qui compare lui-aussi les versions Arcade et 360

J'ajoute un grand merci à Erhune, notre spécialiste national sur Ketsui et membre de Jules-de-chez-shmup-en-face, qui a assuré la re-lecture (et de fait la correction de quelques erreurs) pour tout de qui concerne la version Arcade.

(Toutes les photos et vidéos "in-game" sont faites à partir de la version 360, sauf bien entendu celles de la version DS.)
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Pour la version arcade du jeu, c’est DrBoom qui s’y colle, joueur américain (vous trouverez ici son blog), membre de Shmups et de Cave-STG. Il s’agit là du test qu’il a publié en 2009 sur Cave-STG et que je traduis ici avec son autorisation.
Pourquoi prendre un test existant au lieu d’en faire un neuf me demanderez-vous. Tout simplement car ce test signé DrBoom est le meilleur que j’ai lu sur le net, concernant Ketsui d’abord, mais aussi un des meilleurs tests de jeux vidéo tout court ! Mise en perspective du système, références à d’autres jeux et éditeurs : une leçon !
A lui la parole donc :


Un test de Ketsui – Kizuna Jigoku Tachi (Cave, 2003, PCB)
DrBoom, traduit par Hydeux.
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La classe !
Ketsui – Kizuna Jigoku Tachi (littéralement Détermination – Couper les chaînes de l’Enfer), malgré tout ce qui est dit aujourd’hui sur sa nature brillante, n’a pas été très bien reçu par le public quand il est apparu début 2003. Sa réputation s’est vite construite : trop difficile, trop austère, trop militaire pour le joueur moyen, et le prix de la PCB a dégringolé. Heureusement pour Cave, les joueurs « hardcore » au Japon ont été happé par ce Ketsui et ont continué à y jouer, travaillant le système et perfectionnant leur connaissance des mécaniques de score, assez simples mais très exigeantes.
Le mot s’est répandu, et les fanatiques de Cave ainsi que les gros joueurs du monde entier ont commencé à s’arracher les PCB sur le marché de l’occasion, et les prix sont repartis à la hausse. Mais plus important encore, la légende d’un Ketsui comme étant le meilleur shmup estampillé Cave était en marche !

Contrôles :

Les contrôles de jeu sont vraiment très simples, avec le bouton A pour le tir quand on le martèle et le « lock-shot » quand on le maintient, le bouton B pour la bombe et le bouton C pour l’auto-fire. Le panel étant évidemment le même pour les deux vaisseaux/hélicoptères proposés : le Tiger Schwert (AH-Y72, typa A) et le Panzer Jager (FH-X4, type B). Le Tiger Schwert est le plus lent des deux mais offre un tir large alors que le Panzer Jager a un tir frontal et étroit mais une vitesse supérieure, notez qu'il est communément admis que les deux types ont une vitesse égale quand ils utilisent le lock-shot, mais ce n'est pas tout à fait vrai : en fait le type B est un poil plus rapide, ça se sent particulièrement dans certains patterns comme celui de "la pluie" (spéciale dédicace !), c'est à dire le pattern bleu de la seconde forme du mid-boss 2.
Quand vous enclenchez le lock-shot en maintenant A, vos modules (jusqu’à 4 grâce aux power-ups) se fixe sur une cible et votre hélico lance en plus un laser central qui s’étend sur environ trois cinquièmes de la hauteur de l’écran. La majorité des joueurs utilisent l’auto-fire sur le menu fretin puis maintiennent A (en fait A+C) pour le lock-shot et augmenter leur compteur de « chips »/bonus, et c’est ici que l’excellent et très exigeant système de score entre dans la danse.
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Scoring :

Plutôt que d’approfondir un système de chaînes ou de score plus complexe après DonDonpachi DaiOuJou, Cave a choisi la simplification. Au lieu de faire monter une chaîne de combos qui pourrait s’effondrer rapidement comme dans Guwange ou la série des DDP, Cave a décidé d’utiliser un système de score basé sur la proximité. Pour le dire simplement, plus vous êtes proche d’un ennemi au moment où vous le détruisez, plus votre multiplicateur monte, de x1 à x5.
Quand vous détruisez un ennemi en martelant A (ou en maintenant C), un « chip » apparaît, portant une valeur de 1 à 5 qui va s’ajouter à votre multiplicateur. Si ensuite vous maintenez A, un timer démarre sous votre multiplicateur. Tous les ennemis tués AU LOCK-SHOT pendant que le timer est actif vous donneront des « chips » de la même valeur que le premier, mais cela fera baisser votre multiplicateur de niveau (plus de détails là-dessus dans la section tuto dédiée au jeu.).
C’est un système de score simple à comprendre, mais comme dans la plupart des titres à succès, il est en même temps simple à appréhender, et difficile à maîtriser. En fait, de nouveaux records mondiaux apparaissent encore aujourd’hui, 7 ans après sa sortie !
Sachez qu'il existe une technique de pro, appelée le "lock à vide", qui permet de détruire les ennemis au lock-shot sans faire baisser le multiplicateur, elle est très difficile à mettre en oeuvre de façon efficace et je vous renvoie au superplay que No-Life a diffusé sur le jeu pour voir de quoi il retourne : Erhune l'explique très simplement.
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La bête mise à nue. Sexy non ?
Niveaux :

Le jeu est composé de 5 niveaux, nommés plutôt que juste numérotés : « Interception », « Suburb », « Canal Fleet », « Defensive Line » et « EVAC Industry ». Il y a aussi deux seconds loops possibles pour ceux qui réussissent à remplir les conditions nécessaires pour y accéder, les loops Tsuujou et Ura. Pour accéder au Tsuujou, vous devrez limiter le nombre de vies et de bombes perdues/utilisées à 6 en tout ; pour le Ura, il vous faudra la perfection, c'est-à-dire faire un no-miss no-bomb sur le premier loop, un challenge de taille. Quand le Ura loop démarre, un message apparaît à l’écran, en lettres rouges sur fond noir, « Welcome to the special round ».Ca a dû faire un drôle d’effet la première fis que c’est arrivé étant donné qu’il n’y a ni musique ni indication à la fin du premier loop, jusqu’à ce texte en rouge.

Dans chacun des seconds loops, le système de score est supprimé et les ennemis lâchent des « suicides bullets » quand ils sont détruits. Dans le Tsuujou, elles sont roses et peuvent être bloquées si vous êtes assez proches des ennemis. Les patterns des adversaires sont différents de ceux du premier loop (et identiques à ceux du loop Ura).
En revanche, dans le Ura, les boulettes suicide sont bleues et plus nombreuses (on peut aussi les bloquer, mais il faut être encore plus proche des ennemis).
Dans ces deux seconds loops, les suicides boulettes font monter votre compteur, sauf évidemment si elles sont "sealed", c'est à dire si vous les bloquez.
C’est uniquement à la fin du Ura que les joueurs peuvent affronter le TLB : Evaccania DOOM. C’est alors un combat terriblement brutal, avec de tout nouveaux motifs de boulettes et une difficulté insensée. Mais dans ce face à face, il y a une certaine beauté, beauté qui se mérite dans les STG. Les motifs de déploiement sont denses, voire intenses, mais cette avalanche reste très fluide, faisant apparaître cette beauté dans un moment terrible.
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Le Ura Loop, son écran d’intro, ses suicide bullets, son TLB...
Les niveaux sont construits de façon habituelle chez Cave, avec un mid-boss et un boss dans chacun d’eux. Les niveaux 1 à 3 sont tout à fait accessibles même aux joueurs occasionnels et sont une bonne introduction aux deux niveaux suivants où la difficulté grimpe considérablement et votre capacité à maintenir des chips de 5 est mise à l’épreuve. Les graphismes sont austères et industriels, plus proche de Battle Garegga que de ESPGaluda ou Mushihimesama. Les niveaux sont tout de même très impressionnants esthétiquement et au niveau de la mise en scène, avec des boss complexes et des scrollings uniques. Par exemple dans la seconde moitié du niveau 5, après avoir fait votre chemin dans l’usine EVAC, vous descendrez dans les sous-sols, vous arrêterez puis repartirez de l’avant vers la fin du jeu, tout cela évidemment en combattant des ennemis très puissants. Ce qu’on ressent dans les niveaux ne fait qu’amplifier la nature stimulante du jeu. Finir le premier loop est déjà une gageure mais scorer en le jouant est si gratifiant et excitant grâce à l’agressivité du système qu’il est difficile d’imaginer jouer sans scorer.

Musique :

La bande originale de Ketsui a été composée par Manabu Namiki, dont les contributions aux jeux Cave, et aux STG en général, sont de premier ordre. Dans DoDonpachi DaiOuJou, il avait mis son art au service d’une BO éthérée et envoûtante avec un thème de boss très porteur. Dans Ketsui, il joue sur la même corde mais avec un son plus agressif, spécialement dans l’intro du niveau 4, dans laquelle une mélodie portée par une guitare est ponctuée par un profond son de cloche, comme pour signifier que les choses vont devenir sérieuses. Chaque niveau a une bande son très particulière qui vient en complément du niveau lui-même, et accompagne vos progrès tout au long du jeu. Le timing entre les morceaux et l’agencement des niveaux est lui aussi exceptionnel, avec le pont de chaque morceau tombant chaque fois sur le mid-boss du niveau parcouru.
Alors que le niveau 4 est l’endroit du jeu où la difficulté augmente pour balayer les joueurs néophytes, la musique du niveau 3 est séduisante et lyrique, avec des mélodies simples et presque relaxantes. Le thème du niveau 5 semble combiner les qualités plus mélodiques des musiques des premiers niveaux et le rythme haletant de celle du quatrième pour donner un morceau reflétant la structure, longue et difficile, de ce dernier niveau.
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Dans l'ordre Alice, Lloyd, Steele et Yuma. Les deux binômes aux commandes des hélicoptères.
Un manic organique :

Pour un shmup austère et militaire, les motifs de déploiement des boulettes –tout comme la musique d’ailleurs- sont très organiques, en total contraste avec le monde cru et brutal graphiquement dépeint. Le fretin lâche les boulettes de base, mais les plus gros, les mid-boss et les boss, disposent d’une foule de tirs et de motifs différents, la plupart d’entre eux faisant cascade et se déployant autour de votre vaisseau de façon superbe. Et c’est là, dans ces motifs organiques combinés à la fois à la musique et aux décors militaires que Ketsui prend vie.
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Avis et réflexion :

Ketsui est à la fois impressionnant et totalement addictif et vous serez séduits par la nature de son système de score et la beauté de son univers. Il vous forcera à être agressif et vous récompensera si vous l’êtes. Il se gardera de vous punir méchamment si vous faites un accroc à votre recherche de score, comme en cassant votre chaîne dans un DDP. Les joueurs accoutumés à des STG plus anciens comme Twin Cobra reconnaîtront ici la nécessité d’anticiper les tirs plutôt que de les attendre et les fans de shmups modernes vont se délecter des rideaux de boulettes façon Cave qui piègent le vaisseau dans des nuées mortelles de bleu et de rose.
Ce jeu est très différent de ce que Cave a produit jusque-là. Il s’agit ici d’une sucrerie pour joueur hardcore, spécialement ceux qui se sont régalés des jeux Toaplan les plus difficiles, ceux qui veulent un énorme challenge.

Le jeu contient beaucoup, beaucoup de sections très bien pensées où le timing et la précision offrent de grosses opportunités de scoring ou de bonus, comme pouvoir milker le boss 1 en détruisant ses quatre modules, ou détruire le mid-boss 2 au milieu de l’écran pour faire apparaître plus de fretin juste après, ou encore détruire toutes les parties du mid-boss 3 (sans bomber) pour faire apparaître un 1-up. On pourrait citer beaucoup d’exemples semblables, comme encore être capable de détruire un petit ennemi de près avant de finir un gros tank dans la première moitié du stage 4.
Tout au long du niveau 5, le joueur est poussé vers de plus en plus d’agressivité, mais paradoxalement aussi vers plus de patience car le timing requis pour un score de plus en plus gros devient de plus en plus dépendant du skill et du timing plutôt que de l’agressivité pure.

Il est difficile de lâcher Ketsui sans penser que Cave a réussi là quelque chose de particulier, de très gratifiant et d’incroyablement profond. Cette expérience unique n’a jamais été reproduite par aucune des sorties suivantes chez Cave et les fans réclament toujours une suite à corps et à cris. Espérons juste que Cave écoute.
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Comme toujours chez Cave, jeu=goodies. En voici quelques-uns spécial Ketsui.
Les records :

Actuellement les records du monde sont détenus par :
- SPS, à 557 317 147 avec le Tiger Schwert.
- GAN, à 519 126 843 avec le Panzer Jager.

Le second loop (Ura) du second record est visible sur l’adaptation DS de Ketsui.
[note de Hydeux : A l’heure où nous mettons ce petit dossier en ligne, personne n’a battu ces scores sur la version 360 du jeu.]

DVD de Superplay :

En 2006, un DVD de superplay a été publié par Insanity Naker Hunter (INH), intitulé « The second Apocalyspse ». On y trouve les deux records de l’époque avec les deux vaisseaux. Il était vendu avec un artbook, la bande son du jeu et surtout un booklet comportant toutes les données chiffrées du jeu : une mine d'infos pour comprendre le système de score dans ces moindres détails !
Ce DVD est devenu depuis une véritable pièce de collection sur le marché de l’occasion avec des copies encore sous blister dépassant les 300 dollars US (environ 240 euros aujourd’hui) sur Yahoo Japon. Si vous ne trouvez pas ce DVD de chez INH, ou n’avez pas le jeu sur DS, vous pouvez voir et télécharger des replays du jeu sur le site de Mr Monkey Man, un excellent joueur occidental. Vous trouverez aussi sur superplay.co.uk le très impressionnant superplay d’Imakichi.
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La jaquette du DVD sorti chez INH.
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Hydeux
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Test de la version DS rédigé par Danmaker.

Un test de Ketsui Death Label (Arika, 2008, DS)

C'est en 2008 que sort sur un support inattendu une adaptation très attendue du mythique jeu de Cave. Ketsui est adapté sous la forme d'un boss rush (jeu où on affronte seulement des boss) sur la portable de Nintendo et se nommera : Ketsui Death Label. Les contraintes techniques propres au support auront empêché de faire un portage fidèle de la version arcade. Ce que beaucoup d'aficionados regretteront d'ailleurs...
Le trailer du jeu
Comme pour les excellentes adaptations de DoDonpachi DaiOuJou et EspGaluda sur PS2, ce sont les gars d'Arika qui avec la bénédiction de Cave vont se coller au développement du soft et le résultat sera à la hauteur ! Tout d'abord il faut préciser qu'ils ont adjoint au jeu en bundle un dvd de superplay de la version arcade (1er loop plus Ura loop pour un score dépassant les 500 millions de points). Le tout est enrobé dans un joli coffret carton.
Beaucoup de fans vont regretter que le jeu ne soit "qu'un boss rush" (on peut les comprendre) mais il est clair qu'on en a quand même pour son argent:

1/ 9 modes de jeu se débloquant au fur et à mesure (que je détaillerais plus loin) à la difficulté allant de l'enfantin au dantesque et qui permettent donc à chacun quelque soit son niveau d'y trouver son compte.
2/ Des artworks des boss et des scénettes tutoriales et humoristiques mettant en scène Ikeda là aussi à débloquer en suivant certaines conditions, un peu comme des succès 360...
3/ Un superplay du Ura loop en type B qui est le « world record » de l'époque.
4/ Des modes multi-joueurs .
5/ La possibilité de sauvegarder ses replays (3 maximum).
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J'ajoute que les patterns des boss (dans les limites inhérentes au support évidemment) sont fidèles à la version arcade. Les musiques elles aussi sont identiques.
Pour anecdote une démo du jeu a été présentée début 2007 lors d'une soirée au gamer lounge d'Akihabara. Les participants devaient venir munis de leur DS et pouvaient alors downloader une démo permettant d'affronter Doom avec une seule vie et zéro bombe... 6 joueurs sur cent y seraient parvenus. Pour que rien ne filtre, cette démo s'effaçait d'elle même au bout de 2 h ce qui fait très "mission impossible" !
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Nous allons maintenant nous intéresser aux différents modes qui sont dans l'ordre de difficulté:

Novice : un mode à la difficulté inexistante sauf si on souhaite faire un gros score car là cela devient vite casse bonbons. Lors de ce mode on affronte seulement 3 boss et les boulettes composant les patterns se comptent sur les doigts des 2 mains. Bref on passe vite à autre chose sauf si on est en phase de découverte du genre.

Normal : la difficulté reste basique même si les motifs sont un peu plus complexes. Ce coup-ci on affronte 4 boss.

Hard a : Un chouïa plus dur mais cela reste quand même assez simple. Le mode est composé de 3 stages.

Hard b : Idem

Ces 4 modes sont très facilement « one-lifables » et ne constituent qu'une entrée en matière, qu'un simple hors d'oeuvre car les choses sérieuses débutent avec le mode suivant...
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Hard c : D'un seul coup les choses se compliquent ! Les patterns commencent à se charger. On a cette fois-ci affaire à 4 boss et le dernier n'est autre que Dom , dans une version qui reste abordable quand même.

Very hard : là on tient un gros morceau, ce mode comporte la totalité des boss du jeu et la difficulté commençe à être élevée. Il y'a de vraies possibilités de scoring et les scores peuvent se compter en milliards... La difficulté bien qu'élevée est encore humaine.

Death label : le mode qui a donné son nom au jeu... On rentre dans la cours des grands, la difficulté est titanesque, les patterns sont insensés et on affronte là aussi la totalité des boss même si l'ordre est différent de celui du Very hard. One-créditer ce mode est un vrai défi et disposer de 20 vies pour tenter de le boucler est loin d'être un luxe...

Doom mode : Un mode particulier comportant 5 stages ou l'on affronte des versions de Doom de plus en plus puissantes...
Finir ce mode relève de la gageure : on débute avec 3 vies et on en gagne une en plus à chaque stage que l'on termine. A partir du stage 3 cela devient très compliqué...

Extra : La cerise sur le gâteau car nous avons là affaire à un stage complet (vous ne rêvez pas !), basé sur le 5ème de la version arcade en l'occurrence. Le hic c'est que c'est très difficile ; de plus on ne dispose que de seulement 2 vies... J'ajoute que certaines vagues ennemies arrivent de manière aléatoires ce qui complique encore plus l'entreprise car il devient impossible de mémoriser à 100% son chemin idéal . En somme un mode à réserver aux cyborgs du danmaku...
En bonus pour vous le ALL phénoménal d'un joueur japonais sur ce mode !
Partie 1
Partie 2

Les mode Novice et Doom sont jouables d'entrée et les autres se débloquent au fur et à mesure . Le mode Extra se débloque en finissant le Death label ou en jouant TRES longtemps. Autant dire qu'il faut sérieusement s'acharner pour avoir le privilège de s'y mesurer.
A noter qu'il existe un tip permettant de zapper la 1ère partie de la barre de vie de Cinderella Amber .Il faut appuyer en même temps sur R + L au début du stage...

Abordons maintenant le système de jeu !
Tout d'abord on a la possibilité de choisir entre 2 hélicoptères : le Type A avec un tir frontal assez large mais relativement peu puissant et le Type B avec un tir frontal plus étroit mais plus puissant. Les 2 engins disposent d'un tir locké et d'une smart bomb.
Le jeu se joue avec 3 boutons : bouton Y pour le tir frontal, bouton B pour le tir locké, bouton A pour la smart bomb.
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Examinons maintenant le système de scoring :
Globalement le scoring repose sur l'obtention d'un multiplicateur de points le plus élevé possible qui conditionne le score obtenu à la fin du stage. Tout d'abord pour monter son multiplicateur il faut récolter des caisses. Ces caisses ont une valeur allant de 1 à 5 et s'obtiennent en canardant l'ennemi avec le lock. Plus on est près du boss plus la valeur des caisses est élevée. Il faut donc prendre des risques comme dans la version arcade. Toutefois, ce qui diffère d'avec cette dernière c'est qu'on en obtient tout au long du canardage et plus seulement lors de la destruction de l'ennemi.

Des astuces permettent d'optimiser son multiplicateur :
-Ne rien détruire au lock car cela entraîne une baisse du multiplicateur.En revanche en utilisant le tir frontal pour achever un boss le multiplicateur augmentera de la valeur cumulée des caisses récoltées lors de l'explosion, et ce sans qu'il ait eu à subir la baisse propre à la destruction au lock.
- Etre le plus près possible du boss lors de son explosion pour optimiser le nombre de X5 récoltés à ce moment là...
- Bomber les patterns les plus fournis car les boulettes se transforment en caisses... L'idéal est de ne plus avoir de bombe en stock à la fin du stage car de toute façon le stock se réinitialise au début du suivant.
- Avoir un max de vies en stock car cela impacte également le score. Quand on s'attaque pour la 1ère fois à un mode on dispose seulement de 3 vies et on en gagne une à chaque run, le maximum étant 20. Donc plus on a de vies en stock plus on score !
- Ne pas mourir car le multiplicateur baisse lors des crashs.
- Buter les boss dans le temps imparti pour éviter le time out et leur autodestruction peu rentable au niveau du score.

Voilà pour les notions de base, passons maintenant aux techniques avancées:

1: Enlever l'option autobomb qui est par défaut sur On. Une fois cette option désactivée on va seulement perdre du multiplicateur lorsque l'on perdra une vie alors que si on la laisse on en perdra lors de son déclenchement ainsi que lors du crash définitif du vaisseau...

2: Milker les boss en pratiquant le tapotage du bouton contrôlant le lock. En procédant ainsi on récolte des caisses tout en économisant la barre de vie des boss. Le risque est bien sûre d'en abuser et donc d'être sanctionné par le time out... La subtilité réside ainsi dans l'équilibre entre tapotage, lock classique et destruction au tir frontal afin d'optimiser un max le nombre de caisses récoltées. Evidemment cette technique se complique horriblement dans les modes avancés : Very hard, etc...
Pour illustrer cette technique je vous ai mis cette vidéo (avec l'autorisation de Bogardan notre spécialiste national) d'un excellent replay du mode Very hard. Le tapotage y est utilisé sur la 1ère partie de la barre de vie du 2ème boss.
3 : Milker les boss en détruisant leurs sous parties les unes après les autres . A noter que certaines sous parties libèrent des caisse lorsqu'elles explosent alors que d'autres non.

4 : Milker les sous parties en combinant lock, tapotage et destruction au tir frontal. Détruire une sous partie avec le lock entraînant là aussi une baisse du multiplicateur.
BON COURAGE donc ...
:D
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Les Evac reports:
Ce sont des artworks des boss qui se débloquent en remplissant certaines conditions , un peu comme des succès 360 en somme...
En voici la liste gracieusement traduite de l'anglais par Hydeux-sama !
001- Battez Sea Horse
002- Battez un boss en 15 secondes maxi
003- Ayez 4 bombes en stock (pour ça, il faut finir une section de niveau sans mourir, vous aurez ainsi une bombe de plus dans la section suivante)
004- Regardez une des vidéos du tutorial d'IKD.
005- Mourez ou "auto-bombez" juste au moment où votre invincibilité (de départ ou de bombe) se termine
006- Perdez plus de 1000 points de multiplicateur à cause d'une mort ou d'une auto-bombe
007- Battez Jem&Eni
008- Appuyez sur le bouton de bombe quand votre stock de bombe est vide
009- Ayez un multiplicateur au-dessus de 5000 (sans continu)
010- Finissez un niveau complet
011- Finissez un niveau complet sans bombe et sans mourir
012- Battez Jamadhar
013- Battez Black Draft
014- Battez Bull Frog
015- Finissez un niveau complet en 255 secondes maxi
016- Cancellez plus de 50 boulettes avec l'aura que procure la bombe


017- Finissez un niveau sans auto-bombe
018- Finissez un boss en étant au-dessus de lui
019- Ayez plus de 50 millions de points sur une seule section
020- Mourez au dernier boss d'un niveau, alors qu'il ne lui reste quasiment plus d'énergie
021- Ayez plus de 150 millions de points en un crédit
022- Finissez un niveau sans auto-bombe et sans mourir
023- Battez Trafalgar
024- Montez le plus haut possible à l'écran
025- Battez Sphinx
026- Lockez avec vos 4 modules pendant au moins 25 secondes
027- Finissez un niveau complet avec les deux hélicos
028- Battez Cinderella Amber
029- Laissez un boss remplir l'écran avec plus de 200 boulettes
030- Battez Vinogradov
031- Détruisez toutes les parties de Sea Horse
032- Détruisez toutes les parties de Vinogradov
033- Ramassez un item 1up
034- Laissez échapper 1000 chips/bonus (en cumulé)
035- Combattez tous les boss (en cumulé et sans forcément les battre)
036- Battez Evaccaneer
037- Perdez toutes vos vies sans utiliser une bombe "manuelle" (auto-bombe autorisée)
038- Laissez un boss s'auto-détruire
039- Finissez un boss avec le tir normal
040- Percuttez un boss
041- Obtenez 10 nouveaux High Scores
042- Sauvegardez puis regardez un replay
043- Nettoyez l'écran grâce à la destruction d'une partie de boss plus de 100 fois (en cumulé)
044- Détruisez toutes les parties de Sphinx
045- Lockez 4 cibles différentes avec vos 4 modules
046- Détruisez 15 boss d'affilé sans Game Over
047- Détruisez toutes les parties de Trafalgar
048- Jouez au moins une fois avec chacune des couleurs du Type B

049- Avec l'auto-bombe désactivée, perdez sans avoir claqué une seule bombe
050- Dépassez 1 milliard en additionnant tous vos scores
051- Finissez un niveau complet sans bombe ou auto-bombe
052- Enregistrez un replay alors que l'auto-bombe est désactivée
053- Jouez plus d'une heure
054- Jouez au moins une fois avec chacune des couleurs du Type A
055- Détruisez toutes les parties de Jamadhar
056- Détruisez plus de 100 petits ennemis dans le niveau de Vinogradov
057- Utilisez plus de 20 bombes en un seul crédit
058- Restez invincible plus de 8 secondes (en bombant sans cesse)
059- Laissez Vinogradov s'autodétruire sans l'attaquer du tout
060- Détruisez toutes les parties de Bull Frog
061- Battez Evaccaneer Doom
062- Battez tous les boss
063- Dépassez 1 milliard en additionnant tous vos High Scores
064- Ayez un multiplicateur au-dessus de 10 000
065- Ayez plus de 300 millions de points en un crédit
066- Manquez plus de 1 000 petits ennemis
067- Changez un paramètre du menu son et jouez
068- utilisez plus de 100 auto-bombes (en cumulé)
069- Battez plus de 100 boss (en cumulé)
070- Amassez plus de 100 000 chips/bonus (en cumulé)
071- Amassez assez de chips/bonus pour que l'addition de leur valeur dépasse 10 000 (en cumulé)
072- Détruisez plus de 50 bateaux dans le niveau de Vinogradov (en cumulé)
073- Utilisez plus de 500 bombes (en cumulé, et sans auto-bombe)
074- Dépassez 3 milliards en additionnant tous vos scores des 1ères, 2èmes et 3èmes places des classements
075- Détruisez plus de 1000 petits ennemis (en cumulé)
076- Ramassez plus de 10 items 1up (en cumulé)
077- Sauvegardez 5 replays
078- Amassez plus de 10 000 chips/bonus marqués 5 (en cumulé)
079- Dépassez 5 milliards en additionnant tous les scores réalisés sur le jeu
080- Obtenez 20 vies pour démarrer un niveau
081- Utilisez plus de 50 fois le Type B (en cumulé)
082- Jouez plus de 100 crédits (en cumulé)
083- Utilisez plus de 50 fois le Type A (en cumulé)
084- Combattez le même boss 10 fois de suite
085- Jouez plus de 5 heures (en cumulé)
086- Amassez plus d'un million de chips/bonus (en cumulé)
087- Battez plus de 100 ennemis au sol (en cumulé)
088- Battez plus de 100 boss dans le niveau Death Label (en cumulé)
089- Battez plus de 100 ennemis en un crédit
090- Canceller plus de 1000 boulettes avec la destruction d'une partie de boss (en cumulé)
091- Détruisez plus de 500 ennemis avec le tir normal (en cumulé)
092- Augmentez d'au moins 850 votre multiplicateur en claquant une bombe
093- Changez un paramètre du menu Key Config et jouez
094- Lockez plus de 10 000 cibles (en cumulé)
095- Manquez un item 1up
096- Approchez de votre high score (à 10 000 points près) et perdez

097- Dépassez 5 milliards en additionnant tous vos scores des 1ères, 2èmes et 3èmes places des classements
098- Débloquez tous les niveaux
099- Détruisez chaque type de petits ennemis du jeu (en cumulé, mode Extra inclus)
100- Jouez plus de 200 crédits (en cumulé)
101- Jouez chacun des niveaux (sans forcément les terminer)
102- Terminez le niveau Hard C en plus de 180 secondes sans mourir ou bomber
103- Dépassez 10 milliards en additionnant tous les scores réalisés sur le jeu
104- Jouez 100 fois au mode training (en cumulé)
105- Gagnez plus de 1000 bombes (voir 003)
106- Mourez plus de 1000 fois (en cumulé)
107- Jouez plus de 300 crédits
108- Battez tous les boss en détruisant d'abord toutes leurs parties (en cumulé)
109- Regardez vos replays pendant plus d'une heure (en cumulé)
110- Abandonnez plus de 100 fois (en cumulé)
111- Obtenez 20 vies pour démarrer chaque niveau
112- Jouez plus de 10 heures
113- Terminez tous les niveaux (en cumulé)
Heureusement vous pourrez aussi les débloquer à l'usure si vous empilez les dizaines d'heures de jeu. Toutefois il s'agira d'un "demi" déblocage car l'image apparaîtra plus sombre que si vous aviez respecté les vrais conditions.
Il y a aussi des sortes de petites scénettes humoristiques mettant en scène Ikeda (et d'autres membres du staff Cave) qui sont déblocables. Je les ai toutes débloquées au fur et à mesure mais j'ignore s’il y a des conditions précises permettant de les débloquer plus rapidement...
Ces scénettes comportent entre autres des tutos et un superplay arcade du Ura loop en type B.
Malheureusement tout est en japonais...
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IKD vous donnera des conseils, vous montrera des combines...
Très sympa à voir, mais incompréhensible si vous ne parlez pas jap'...
En conclusion nous sommes devant une vraie réussite. Il s'agit d'un jeu à deux niveaux de lecture, on peut jouer pour la survie et pour le plaisir de simplement boucler les différents modes ce qui peut d'ailleurs s'avérer une gageure au vu de la difficulté de certains comme le Death label par exemple.
Toutefois cette manière d'aborder le jeu peut vite être lassante et amener le joueur à passer son chemin car si on fait fi de la profondeur (relative quand même si on compare avec d'autres productions Cave) du système on peut vite être gagné par la lassitude : toujours les mêmes boss, les même patterns, pas de niveaux complets...
En revanche le jeu prend sa vraie dimension si on le joue pour le score car là la marge de progression est énorme ! On y revient sans cesse car on sait que l'on pourra faire encore mieux si on s'acharne encore et encore... On se sent rarement bloqué dans ses progrès et on trouve toujours de nouvelles astuces pour augmenter son multiplicateur.
Au final je dis bravo à Cave et Arika car ils ont prouvé que réaliser un danmaku (et un bon qui plus est !) sur console portable était possible. Le cahier des charges est rempli : On peut y jouer aux chiottes, dans le bus, au taf, dans son lit. On peut y jouer pour le plaisir d'esquiver des patterns, de scorer, de tout détruire. Chacun peut y trouver son compte donc.
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Bon, à quand un Progear No Arashi sur PSP messieurs ?
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Dernière modification par Hydeux le 30 sept. 2010, 18:23, modifié 1 fois.
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Hydeux
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Un test de Ketsui – Kizuna Jigoku Tachi EXTRA (5pb, 2010, X-Box 360)

Hé ben sans déconner, on l’aura attendu celui-là ! On en aura passé du temps à espérer, la larme à l’œil… Mais ça y est, il est là, sous nos yeux ébahis. Et franchement, quelques minutes de jeu suffisent à balayer d’un revers de la main ces longs mois de frustration/attente fébrile/déception/colère !
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Revoyons l’action au ralenti : en 2008, la compagnie japonaise 5pb, via sa branche Division 2, sort sur X-Box 360 japonaise le jeu DoDonpachi DaiOuJou Black Label Extra (DDP DOJ BLE), premier jeu Cave a être porté sur console « Next-Gen », c’est la folie chez les shmuppers.
Hélas, le jeu déçoit, ou plutôt le portage déçoit : loadings interminables (du jamais vu !) même une fois le jeu installé sur le disque dur de la console, problème de reconnaissance de certains boutons, problèmes de sauvegardes chez certains… Pourtant le jeu en lui-même est très fidèlement porté, et 5pb s’est même fendu d’un mode exclusif 360 certes complètement bourrin mais tout à fait jouissif !
La compagnie annoncera un patch, dont on ne verra hélas jamais la couleur malgré des annonces encore très récentes (début 2010 !).
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Alors ? Patch ou pas patch ?
Pire : 5pb annonce travailler, après le DaiOuJou, sur le portage de Ketsui, jeu légendaire de la ludothèque Cave ! Les fans ne savent plus quoi penser : jubiler face à cette bonne nouvelle, ou s’inquiéter face au naufrage plus que probable de cette conversion… Le sort décidera pour les joueurs : il s’avère que lors du développement de DDP DOJ BLE, 5pb a acheté du code à une tierce compagnie, code qui s’est avéré avoir été volé à la compagnie Arika (qui avait elle porté DDP DOJ sur PS2), tollé chez Cave, tous les contrats avec 5pb sont mis en suspens. Les fans restent comme deux ronds de flanc (j’adore cette expression !) et même la presse spécialisée y perdra son latin, Joypad allant jusqu’à annoncer dans son hors série de septembre 2009 que le jeu est dispo depuis le mois de mai !

Mais comme on est décidément jamais à l’abri de gagner du pognon en faisant des jeux vidéo, les relations Cave/5pb ont fini par reprendre et le projet d’un Ketsui sur 360, renommé Ketsui– Kizuna Jigoku Tachi Extra, est remis sur les rails, il est même prévu une sortie imminente : ce sera pour le 22 avril 2010. L’échéance sera tenue, avec au choix une version standard ou une version Limited Edition (très chère !) offrant en plus deux CD portant les OST de Ketsui et de DDP DOJ BLE. Notez que les précommandes, pour les deux versions, se sont vues offrir en plus un petit livret bonus avec des tips sur le jeu, comme ça avait été le cas sur DDP DOJ BLE. Hélas, ce livret est incompréhensible pour l’occidental de base…

Ah ! Et autant vous le dire tout de suite : avec ce Ketsui, 5pb passe dans la cours des grands, et tout les petits tracas du passé sont oubliés !
Car le portage est peut-être le meilleur portage de shmup jamais réalisé !

D’un point de vue ergonomie d’abord, le DVD est irréprochable : tout est clair, propre et logiquement organisé. Les loadings sont littéralement inexistants, même si le jeu n’est pas installé sur votre disque dur !!! Terminé les minutes (les minutes !!!) d’attente du DDP DOJ BLE, ici tout est instantané et il n’y a guère que le choix du périphérique de sauvegarde qui prend du temps ! Et, point de détail mais qui me plaît, le jeu vous souhaite la bienvenue quand vous démarrez une partie, et ça j’adore !
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Une alliance qui roule, et en plus ils sont polis !
Toujours concernant le confort général, vous disposerez de nombreuses options d’affichage et de son (avec en cadeau une bande originale « Arranged » disponible), vous aurez accès aux classements online, avec possibilité de voir des replays. Un mode practice très complet a été ajouté, permettant carrément de s’entraîner sur un loop particulier (hélas, il ne permet pas de s’entraîner directement sur un boss). Des options spéciales, à débloquer, vous permettront de jouer sur différents paramètres du jeu (y’a une option « no bullet », comme dans DDP DOJ BLE !).
Bref : une minute après avoir lancé le DVD, on comprend que 5pb a soigné sa besogne et on se demande carrément pourquoi les autres shmups de la bécane ont tant de loadings !
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Une jaquette... discutable ! Mais des menus
clairs, rapides et qui collent parfaitement au jeu !
Mais quid du jeu en lui-même ?
D’abord, je n’ai pas l’expérience nécessaire pour comparer les versions Arcade et 360 : ma pratique sur borne n’étant pas loin de zéro ! (Pour ça, voyez plus bas l’article d’EOJ !) Je ne vais pas non plus en refaire un descriptif précis, DrBoom et notre section tuto s’en sont déjà chargé. Toutefois je me permets de donner ici mon avis dans l’absolu sur le jeu.

C’est une bombe !
DrBoom a parfaitement raison d’encenser ce titre : ambiance de folie et agressivité à tous les étages font de ce Ketsui un must absolu du shmup. Une perle noire dont tous les amateurs du genre devraient avoir connaissance !
Mais tout ça, DrBoom l’a déjà dit…
Petite vidéo du niveau 1 en mode Arcade, ce n'est pas moi le joueur.
Alors je vais y aller de mon grain de sel, et faire tout de même quelques reproches… Y’a pas de raison ! D’abord le jeu est dur, très dur, et ce très rapidement, dès le mid-boss 2 il faut jouer hyper concentré, pas question de relâchement ! Et même bien concentré ça reste très dur, très raide, sans doute autant que Dragon Blaze par exemple, mais sans être, heureusement, aussi frustrant que lui ! Effectivement, malgré l’adversité très rude, on s’amuse ! On se régale dans le déluge et on kiffe les slaloms ! Car le jeu est aux petits oignons : tout y est réglé comme il se doit, chaque vitesse (du vaisseau, des boulettes, des ennemis) est soigneusement réglée, chaque motif de boulettes est incroyablement lisible, si bien qu’on se dit toujours que ça aurait pu passer, qu’on a merdé, et que la prochaine fois ça ira. (Alors que dans Dragon Blaze, on se dit que le jeu est débile, que chez Psikyo c’est vraiment des connards, etc…)
Mais bon… le jeu est tout de même très dur…
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Quelques boss...
Autre petit défaut : c’est moche. C’est sans doute dû à l’âge du jeu (en salle le 28 janvier 2003 je vous le rappelle), mais sans déconner c’est light : les nuages du début de jeu sont très proches de ceux qu’on peut voir dans XII Stag (jeu conspué pour sa laideur), certains effets (le zoom arrière à l’arrivée du boss 4 !) sont mal fichus et pixellisés à mort, les décors sont souvent vides (le niveau 4 !). Entendons-nous : ce n’est pas un défaut majeur (perso, je m’en fiche totalement !), mais il faut le souligner, en 2010, le jeu date un peu graphiquement…

Et ce n’est pas tout : il y a une erreur d’orthographe quand on quitte le mode Replay (c'est écrit "Repaly") ! Et puis la jaquette est moche…
Mais bon, là... Je chipote…
:oops:
______________________
Revenons à l’essentiel : outre la conversion du jeu d’arcade, il y a du bonus sur la galette. 5pb nous offre ici un mode de jeu supplémentaire (ouais, un seul et merci bien, c’est largement suffisant !), le X-Mode !
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Plein de 5, un ennemi ciblé : pas d'erreur, c'est le X-Mode !
Il s’agit grosso modo d’un mode Arrange comme Cave en a fait dernièrement sur ces différents portages, ce qui veut dire plus de délire à l’écran, et plus de score. Mais 5pb n’a pas trop poussé le bouchon, et le délire reste relatif (on est loin du mode Arrange de Galuda II ou du Futari !).
Dans ce X-Mode donc, toutes les boulettes à l’écran peuvent être cancellées et changées en « chips » si vous déruisez un ennemi ciblé. En effet, si les vagues et les motifs restent exactement les mêmes ici, certains ennemis se voient affublés d’une cible et une fois cette cible détruite toutes les boulettes seront cancellées. Et c’est une bonne chose car en X-Mode les ennemis lâchent des suicide bullets, roses d'abord (celles-là sont destructibles au laser !), et bleues si vous faites un no-miss jusqu'à 240 millions (pas destructibles, mais votre bonus de fin de niveau sera alors doublé !). Quand vous avez détruit une de ces cibles, le timer s’enclenche, comme en mode Arcade mais un peu plus longtemps, et tout ce que vous déruirez ensuite, même de loin, lâchera du 5.
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Tiens des suicides boulettes roses, serai-je en Tsujou ? Bah non, c'est le X-Mode !
Le résultat est grisant : pléthore de 5 à l’écran, progression plus facile malgré des écrans plus chargés, joie ! (Gaffe tout de même : plus simple certes, mais pas trop simple non plus ! D’autant que Doom est à la fin du premier et unique loop de ce mode !)

Ce X-mode s’avère pour moi excellent, même s’il change un peu la nature du jeu originel : on joue moins « sauvagement » (moins d’agressivité et d’improvisations) au profit d’une partie plus « par cœur » (connaître le positionnement des cibles, gérer jusqu’à la prochaine cible…).
Voici une petite vidéo de mon niveau 1 en X-Mode, score correct mais améliorable...
(Ouais, d'habitude je joue à droite mais je le perds tout le temps
des yeux le vaisseau vert !)
Notez toute l'importance de finir vite le mid-boss : l'ennemi en plus après lui est ciblé, ça rapporte !
Bref : je ne vais pas ergoter 107 ans, foncez ! Ce jeu se pose d’emblée comme un des meilleurs shmups de la bécane, voire peut-être le meilleur, tant du point de vue réalisation technique que de celui du fun. Vous y jouerez encore dans un an, soit pour vous perfectionner, soit pour vous marrer avec un pote (car oui, on peut jouer à deux, et le soft s’y prête vraiment bien !).
______________________
Et pour conclure ce petit dossier, voici un comparatif entre les versions Arcade et 360 du jeu, signé par EOJ, qui devrait finir de vous convaincre de la qualité du portage !

Pourquoi je n'échangerai pas mon Ketsui X sur 360 contre un Ketsui en PCB :
EOJ, traduit par Hydeux.

Pour ceux qui ne le connaissent pas encore EOJ est le créateur et administrateur du forum de référence Cave STG (Vous trouverez aussi son blog ici). Son avis compte dans la communauté des joueurs puisqu'il joue depuis des années de façon "compétitive" les shmups Cave, il détient d'ailleurs pas mal de records occidentaux, notamment sur Ibara Black Label, Muchi Muchi Pork, Mushihimesama Futari 1.5, Mushihimesama Futari Black Label et Pink Sweets.
A lui la parole donc :


J'ai passé du temps sur l'excellent portage Ketsui Extra sur X-Box 360 Japonaise. Chaque jour j'apprécie le jeu un peu plus et en fait, je l'apprécie bien plus que par le passé. Sachez que j'ai possédé la PCB à plusieurs reprises ces dernières années et que j'ai joué le jeu assez longtemps, tant à la maison qu'en salle au Japon. Je n'ai jamais été un grand fan de Ketsui, mais ce portage change la donne.

Alors, pourquoi n'échangerai-je pas le portage contre la PCB ? (sans tenir compte du prix, et en s'intéressant uniquement au contenu) Laissez moi préciser d'abord que c'est le seul portage Cave depuis EspGaluda que je n'échangerai pas contre la version originale. En voici les raisons :

Premièrement c’est un portage très fidèle. Je dirai au regard des ralentissements et de la vitesse de jeu qu’il est fidèle à 90% à l’original. Il n’y a pas de bug et les loadings sont quasiment inexistants. On a l’impression de jouer sur une cartouche ou une PCB.

Deuxièmement ce portage ajoute beaucoup de bonnes choses, qui manquent à la PCB, comme une sauvegarde des scores, un overscan ajustable, un upscaling allant de 480p à 720p, une variété de filtres graphiques, une pause, un redémarrage instantané, un mode training (pour tous les niveaux, même ceux des loops suivants), l’enregistrement de replays, une musique de meilleure qualité (avec en plus une toute nouvelle bande son "arranged") et plein d'options d'entraînement très utiles comme le mode "no bullet" qui permet d'apprendre rapidement les vagues d'arrivée des ennemis, une option qui permet de toujours accéder à un loop particulier, la possibilité de continuer sur Doom (le TLB), et d'autres encore.
Le plus important est le mode practice, qui est nécessaire pour un jeu comme celui-ci. Je n'aurai pas autant apprécié Ikaruga (passé plus de 300 heures dessus), ni atteint un score aussi élevé (29 millions et demi) s'il n'avait pas eu de mode practice. Ketsui requiert le même investissement personnel pour obtenir un bon score, du coup un mode practice est un must pour la majorité des joueurs (moi y compris).
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Troisièmement, tous les bugs de la PCB, à part celui de la "Ketsui Bomb" (qui peut être activé/désactivé) [note de Hydeux : voyez ici pour voir ce qu'on appelle une Ketsui Bomb, et merci Frodleg !], ont été enlevés. Même sur la version révisée de la PCB il restait quelques bugs, le plus ennuyeux étant celui de la musique du niveau 5, musique qui était jouée à la moitié de sa vitesse normale pendant tout le niveau. De plus, exactement comme pour l'excellent portage d'EspGaluda, le problème vidéo qui apparaissait avec la PCB quand il y avait trop de sprites à l'écran a été corrigé, ce qui est une vraie amélioration.

Quatrièmement, le jeu se joue de façon plus naturelle, plus douce, et donne une meilleure impression générale. Je n’ai jamais été fan des ralentissements hasardeux de la version PCB (qui n’était d’ailleurs vraiment que du frame dropping), et même s’ils sont reproduits ici assez fidèlement, ils paraissent moins gênants. C’est sans doute dû au fait que le portage tourne à 60fps, alors que la PCB tourne à 59.
Il y a aussi sur 360 une option qui permet de supprimer tous les ralentissements du jeu, pour une expérience de jeu plus rapide, plus intense.

Enfin, le mode bonus « X-Mode » est un ajout de taille, non disponible sur la PCB. On a vraiment l’impression d’être devant un « Ketsui Black Label », et ce mode est d’une bien meilleure qualité que les mode Arrange des portages Cave récents (comme celui, extrêmement décevant, de Mushihimesama Futari).
Tous les autres ajouts sur 360, tels que les classements online, les replays, la galerie d’images, les stats, sont la cerise sur le gâteau.
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Un soin tout particulier a été porté entre les niveaux :
le scrolling ne s'arrête pas, les niveaux s'enchaînent naturellement.
Il y a tout de même deux choses qu’on trouve sur la PCB et pas sur le portage : une vraie sortie en 240p pour les écrans de définition standard (la version 360 ne descend pas sous 480i), et quelques ralentissements manquent à différents endroits du Ura Loop, ce qui rend cette version un peu plus difficile que la PCB. Ce dernier point est à prendre en considération si vous accédez régulièrement à ce loop (vous devez être une vingtaine…), mais ça reste une différence relativement mineure. Quant au premier point, je joue au portage sur un moniteur RGB et alors même que c’est du 480i qui sort, il est difficile de croire que ce n’est pas du 240p. Je ne peux pas en dire autant des autres portages Cave récents (Futari, Galuda II, etc…), mais avec le filtre graphique « Nearest Neighbor » Ketsui a un rendu très précis sur un écran SD, sans aucun tremblement pour tout mettre par terre. Si 5pb offre dans le futur un patch avec scanline, alors cette absence de 240p deviendra insignifiante.

Les prix des PCB Ketsui ont commencé à chuter sur Yahoo Auctions Japon quelques semaines avant la sortie du jeu sur 360. On a même vu une PCB seule partir pour 51 000 yens (environ 450 euros aujourd’hui), chose inimaginable encore quelques mois auparavant. Maintenant que le jeu est disponible sur 360, et que de plus en plus de gens se rendent comptent à quel point il est réussi, le prix des PCB continuera probablement à chuter. Mais peu importe jusqu’où il descendra, je n’échangerai toujours pas mon Ketsui 360 pour un Ketsui PCB si j’en avais l’occasion. Ce portage sur X-Box 360 est juste pour moi la meilleure version du jeu, la plus agréable.
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Quelques pages du livret fourni avec les deux versions 360
(normale et LE) si vous aviez précommandé le jeu.
Ca a l'air très complet, mais il faut pratiquer le japonais...
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Hydeux
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Ajoutons pour être tout à fait complet une trouvaille de Setsuan, qui compare efficacement les deux versions.
Malgré mes recherches, il est bien difficile de trouver un comparatif de Ketsui entre la version PCB et sa récente adaptation sur 360 Jap par 5pb. La simple et bonne raison est due à la relative flambée des prix de la PCB ces dernières années et donc de sa rareté. Les avis quand à la conversion sont donc éparpillés ça et là sur le web et notamment sur le forum shmup sur ce topic. Je vous propose donc une traduction/adaptation des propos d'un blogger américain Dave_K. qui, en plus d'avoir repeint une Astro City 2 en Orange XD, propose un contenu sympathique et original via son site personnel. J'ai essayé pour cette adaptation de retranscrire le ton original de l'auteur sans le dénaturer tout en ajoutant quelques commentaires de mon cru et surtout quelques liens pour étayer l'article.
Ketsui PCB vs Xbox 360 port

J'ai fait partie des chanceux qui ont acheté Ketsui début 2005 alors que la "hype" autour du jeu (et par conséquent son prix) n'était pas encore au point que nous connaissons aujourd'hui. Depuis, le jeu est devenu une légende, une arlésienne, du fait de l'annulation du portage PS2 par Arika, de la tentative ratée de dump pour Mame, du prix grandissant des PCB, et de la version DS donnant un aperçu du gameplay Cavesque de ce titre.

Avec la récente sortie du portage Xbox 360 réalisé par 5pb, les trollers frustrés peuvent maintenant goûter au jeu tout comme les riches propriétaires de PCB avant eux. Ils réalisent à présent que la réputation du titre tient bien au fait qu'il s'agit d'un des meilleurs titres réalisés par Cave dans la dernière décennie.
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Le portage s'en sort-il face à la version originale ?
Lors d'un recent Bay Areea Shmupmeet, un setup "côte a côte" à été mis en place pour permettre aux participants d'en juger eux-mêmes. Pour cela, deux configs identiques ont été utilisées et ce, pour rendre l'expérience la plus pertinente possible. Les 2 mêmes bornes sont utilisées avec panels full Sanwa, et moniteurs arcade tri-fréquences. Alors que la PCB tourne en 15khz, la résolution minimale utilisée pour la version 360 est en 640x480. D'évidentes différences graphiques sont notables mais la plupart des participants n'y ont vu que du feu, en partie grâce aux filtres proposés pour réduire la netteté et se rapprocher du format natif.

On remarque notablement le manque de version HD des graphismes et aucune option de scanlines. Ceci constitue en soit un manque si on compare avec les deux dernières adaptations Cave en date (Mushihemesama Futari, et Espgaluda II) qui elles, en sont dotées (mais adaptées par Cave himself). Bien sûr, on reconnait qu'un élément extérieur peut s'occuper d'ajouter les scanlines et donc recréer un affiche 15khz plus proche du format original, voir même "pixel perfect". Les seuls portages Cave considérés comme pixel perfect parmis tous sont ceux réalisés par Arika sur PS2 pour les jeux Espgaluda et DoDonPachi Dai-Ou-Jou qui offrent nativement du 15khz (non entrelacé).
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De cette distance, les deux versions semblent équivalentes (même si une variation aux niveau des réglages RVB des écrans se remarque) mais la vitesse du jeu est sensiblement différente.
La prochaine différence notable se situe au niveau de la vitesse générale du jeu qui est un cran au dessus de l'original. C'est sans doute du au fait que porter un jeu en basse résolution sur une console qui elle n'est pas "designée" pour cela est assez difficile en terme de timing, etc... Est-ce que cela affecte réellement la jouabilité du titre ? Certainement pas. Mais il est certain que les joueurs de PCB sont avantagés sur ce point.

Pour finir, le son qui normalement doit "éclater" la version PCB grâce à un rendu stéréo et une playlist "arrange". Malheureusement, le portage étant basé sur le dernier rom-fix de Ketsui, on aura donc droit à un bruit plus insistant sur le lock, ce qui peut-être dérangeant si l'on est habitué à la rom d'origine (le bruit du lock peut devenir incessant et a causé énormément de cancers du tympan dans les salles japonaises).
Bien sûr on passera outre le bug sur la démo du jeu, que je n'ai jamais eu l'occasion d'observer depuis que j'utilise le réglage en freeplay.
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Alors, qu'est ce qui rend le portage meilleur que la PCB ?
Le fossé entre le prix d'achat de l'adaptation et de la PCB originale est un bon point pour l'adaptation mais celle-ci à tout de même quelques autres qualités. Le mode arrange proposant un jeu reposant sur le bullet-cancelling porte le gameplay à un nouveau level, quasiment un nouveau jeu. Je n'ai pas encore passé trop de temp sur ce mode mais il apparait assez fun même si il n'a pas été élaboré par Ikeda/Cave.
Autre point important, la possibilité de jouer chaque niveau individuellement. Pratiquer les stage 4 et 5 ces deux derniers jours a été une grande économie de temps, temps encore plus économisé si on considère le fait de ne pas avoir fait d'erreurs au stage 3 du coup (et le scoring s'en ressent). Il manque par contre la fonctionnalité équivalente pour les boss, pourtant présente dans chaque portage Cave à ce jour.

Derniers points, et assez redondants, on retrouve bien sûr les musiques remixées et en format CD, le leaderboard online, les gamers icons et les wallpapers, standards dans ce type de jeu et qui honnêtement, ne m'attirent pas. Les replays sont un excellent outil pour voir comment d'autres joueurs abordent le jeu mais il y a eu tellement de release de DVD de superplay précédemment qu'il ne sera utile de regarder ces replays que si un record est battu.

Pour résumer, le portage éclate la version originale et c'est ce que chaque participant du shmupmeet aura constaté, outre la différence de vitesse du jeu. Malheureusement, 5pb ne tient pas la distance face aux autres portage de jeux Cave sur Xbox 360 en terme de modes, features et réglages. L'éditeur, sans doute sous pression a du se contenter de livrer une copie "bug-free" pour éviter le scandale Dai-ou-jou et de se concentrer sur la partie jeu, sans les à-côtés. On est en droit également de se demander si la spéculation autour de la PCB va cesser et si les prix vont retomber. Car même si on peut lire sur de nombreux forums les retours positifs face à cette adaptation, la décote du prix de la PCB (si elle survient) mettra un bon moment avant d'atteindre un prix raisonnable.
Voici pour l'adaptation du texte anglophone. Le site de Dave_K. étant doté d'un contenu assez sympa, je vais l'ajouter au RSS de mes sites favoris.
Source
Et le post de base sur mon blog à cette adresse : http://www.gameblog.fr/blogs/setsuan
Mug Superstar
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Rhâââ, le test de fou !!!!
Merci, je suis fan de la version DS mais bon ... à quand une sortie PAL ?

Mug
... non ?
Dias a écrit :
Elle rentre et j'engage le protocole social sans la regarder :
- "j'ai commencé une partie d'Eschatos je dois la finir, je le sens bien !... Et me parle pas, ça me déconcentre !"
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J-B5th
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Enorme, je vais parcourir ca tranquille au taf :)

Ketsui (L)
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