[DOSSIER] Un shmup, une daube (WIP)

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David
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Un shmup, une daube
Parce que tirer des coups dans tous les sens n'est pas forcément jouissif
Dans certains cas, le shoot them up, c'est bien mais pas génial. Retour sur quelques uns des plus beaux étrons du genre.


Cas no.1 : Dimension Force, d'Asmik (Super Famicom, 1991)

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Ca commence par une succession de proutes que l'on identifie au départ comme un bug sonore provenant de son téléviseur - sauf que non, puisqu'il s'agit du crépitement des balles d'un hélicoptère fracassant un mur de briques. Subjugué par l'horreur graphique et sonore de la scène qui se joue devant ses yeux, le joueur presse fébrilement le bouton start tandis qu'une musique fanfaronesque lui vrille les tympans. Il craint le pire.

Et il a raison. Alors que l'hélicoptère décolle péniblement d'un porte-avion sous l'effet d'un zoom des plus patauds, le joueur ne peut que constater l'étendue des dégâts : décors d'une pauvreté affligeante et en 8 couleurs, ennemis frisant le degré zéro de l'inventivité, patterns ridicules de simplisme, animation qui ralentit à toutes les occasions... Rien, absolument rien ne parvient à sauver Dimension Force de la médiocrité totale dans laquelle il semble s'embourber un peu plus chaque seconde - pas même la musique, dont le premier morceau boucle au bout de seulement quinze secondes !

Et puis arrive le second niveau. Changement de décor : les jets supersoniques cèdent leur place à de gigantesques volatiles bariolés de couleurs. Plus loin, ce sont des dinosaures, qu'une simple pression de la gâchette L permet de rejoindre d'un coup de zoom. On sent la volonté des concepteurs d'exploiter le fameux mode 7 de la console, encore tout nouveau tout beau... quitte à faire n'importe quoi, comme importer cet univers préhistorique tout droit sorti du fantastique Dragon Spirit.

Malgré le sursaut d'ambition de ce niveau, le joueur est rapidement ramené à la réalité : outre son absurdité scénaristique, le masque de collision de l'hélicoptère, plus grand que sa représentation graphique, engendre nombres de morts injustes - et le joueur de s'écrier violemment, excédé par tant d'amateurisme : "ce jeu est une sinistre merde".

Verdict : Dimension Force, une daube ?

Oui ! Au milieu des années 80, Supercopter pétait la gueule de tous les méchants avec une classe insolente. Une demi-décennie plus tard, l'engin volant de Dimension Force n'est même pas fichu de faire aussi bien - à l'image de sa chute ponctuant chaque game over : lente, laide, et pathétique. A ne tester sous aucun prétexte.

Niveau de daubitude : A++


Cas no.2 : Deep Blue, de Pack In Video (PC-Engine, 1989)

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Rares sont les jeux sur PC-Engine à avoir attiré autant d'animosité que Deep Blue.

Aux commandes d'un… poisson, le joueur doit se frayer un chemin au milieu d'une myriade d'autres… poissons, avec pour seul moyen de se défendre un tir horizontal qui, selon le power-up ramassé, prend la forme d'une boulette ou d'un laser.

Si les premières secondes s'avèrent rassurantes (graphiquement, le jeu est assez joli ; musicalement, en revanche, on s'endort déjà), la rapidité et l'imprévisibilité des mouvements de l'adversaire, couplées à la lenteur et la faible puissance offensive du poisson, rendent le combat vite inégal. Souvent acculé, le joueur n'a d'autre moyen que d'éviter tant que faire se peut les dizaines de carlets et de sèches hystériques qui, non contents de nager en tous sens, s'agglutinent parfois juste derrière le héros, rendant ses déplacements encore plus délicats.

Deep Blue est l'antithèse du manic shooter : pas une boulette à l'horizon. En contrepartie, les ennemis débarquent par paquets de douze, et si possible très rapidement, question de bien frustrer le joueur incapable d'aligner la moindre cible à cause de la direction unique de son tir, de la lenteur de son laser, et de la position légèrement excentrée de son canon.

Comme pour mieux signaler le total manque de finition apporté au gameplay de ce jeu, le développeur a jugé bon d'attribuer au poisson une bonne vingtaine de vies, symbolisées par la couleur de son œil. Les plus courageux parviendront peut-être à connaître le fin mot de l'histoire ; les autres, en revanche, mettront un terme à leur supplice avant la fin du premier niveau, d'une répétitivité absolument effrayante.

Les magazines de l'époque ne s'y étaient pas trompés et qualifièrent Deep Blue de daube, aucun ne tombant dans le piège que constituent des graphismes relativement séduisants.

Verdict : Deep Blue, une daube ?

Oui, trois fois oui ! Deep Blue et sa poiscaille pas fraîche rejoignent le clan très fermé des œuvres marines complètement ratées, telles que le nullissime En Pleine Tempête au cinéma, ou l'affreux Captain Iglo au rayon surgelés.

Niveau de daubitude : S


Cas no.3 : Sky Jaguar, de Konami (MSX, 1984)

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Ca commence plutôt mal : un avion à l'animation minimaliste survole une ville symbolisée de façon minimaliste tandis que des escadrilles d'ennemis au design minimaliste fondent sur le joueur, en proie au doute : "Je suis pourtant sûr d'avoir vu le logo Konami sur la jaquette du jeu," se dit-il alors qu'il vient de débourser toutes ses économies dans cette cartouche ; "me serais-je fait entuber avec un grand A ?" (les jeunes de 1984 avaient alors une notion toute relative de l'orthographe (remarquez que de nos jours, c'est bien pire (fin de la parenthèse))).

La suite de l'aventure montrera au jeune effronté que, malgré des défauts inhérents à une époque (nous sommes dans la première moitié des années 80) et à une société alors toute nouvelle sur le MSX (Konami), Sky Jaguar dispose de quelques atouts non négligables. Certes, le graphisme, d'une grande pauvreté, est animé avec simplisme. De temps à autres, le décor change, mais n'influe absolument pas sur le gameplay, aucune cible terrestre n'étant à signaler. Le scrolling, limité par les possibilités techniques du MSX, se déplace comme trop souvent par à-coups. La musique, qui brille par son absence, est remplacée par une série de bruitages rappelant étrangement les premiers shmups d'arcade tels que Galaxian. Le jeu, quant à lui, se limite à faire apparaître des sprites ennemis par vagues successives, de sorte qu'on a l'impression de jouer davantage à un shoot découpé en tableaux indépendants plutôt qu'à un shoot à scrolling où tous les éléments de gameplay s'imbriquent sans heurts.

Mais réduire Sky Jaguar à cette série de défauts (qui sautent effectivement à la figure lors de la première partie) serait une erreur. Tout d'abord, si le côté extrêmement schématique de son déroulement pourra effectivement agacer (tout le jeu se résume à contrecarrer les attaques d'environ cinq ennemis qui, inlasssablement, ressurgissent à l'écran une fois la précédente vague terminée), ces ennemis s'avèrent plutôt variés, aussi bien dans leur design que dans leur taille ou dans leur façon d'attaquer. La maniabilité du vaisseau est, en outre, sans reproche : lente mais en parfaite adéquation avec le rythme du jeu, sa vitesse de déplacement permet de naviguer avec aisance entre les boulettes, de plus en plus nombreuses au fil des niveaux. La difficulté, très progressive, montre déjà chez Konami un grand savoir-faire, clairement hérité de son expérience dans le monde de l'arcade.

En résulte de fait un produit fini, cohérent, qui ne souffre que d'une chose : être sorti à une époque où la technologie ne permettait pas beaucoup de miracles.

Verdict : Sky Jaguar, une daube ?

Non. Sky Jaguar en a l'apparence, mais il n'en a pas la saveur. Construit avec de petits moyens, il se montre très rigoureux pour un jeu micro sorti en 1984. Reste à savoir si la simplicité dont il fait preuve vous est rédhibitoire.

Niveau de daubitude : F


Cas no.4 : Exocet, de Panda (Atari VCS, 1983)

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De 1983 à 1993, l'île de la Réunion connaît une augmentation sans précédent du nombre de ses suicides (source : linfo.re). Coïncidence ou pas (mais je ne crois pas aux coïncidences) : c'est en 1983 que l'éditeur Panda sort sur Atari VCS Exocet, sans conteste un des shoot them ups les plus pénibles, désespérants et anxiogènes qui soient.

A l'écran, une petite soucoupe jaune vole dans un ciel uniformément grisâtre, symbole de tristesse. Soudain, un vaisseau terrestre de couleur bleue - symbole de bonheur - tire inexplicablement sur la petite soucoupe jaune. Après une rapide esquive, la soucoupe décoche à son tour un missile, qui s'avère fatale pour le vaisseau terrestre. Très vite, c'est un second ennemi, puis un troisième, puis un quatrième, qui agressent le joueur selon un schéma d'attaque rigoureusement identique. Parfois, c'est une imposante structure qui bloque la voie, que seul un tir bien placé au niveau de sa parabole parviendra à anéantir.

Au bout d'une dizaine d'adversaires mis au tapis, l'étrange grotte située plus bas - qui occupe tout de même les trois quarts de l'écran - ouvre ses portes. La soucoupe s'engouffre dans la brèche. Tandis que le sol et le plafond de la grotte se déplacent étrangement de haut en bas, deux ennemis - rouge pour l'un (symbole de la colère), vert pour l'autre (symbole de la gerbe) - croisent leur tirs de sorte que la pauvre petite soucoupe n'a que peu de chance d'échapper à la mort. Chaque échec renvoyant inexorablement la soucoupe dans la partie supérieure de l'écran (là où le ciel est tout gris et tout triste), le joueur ne met que quelques minutes à comprendre que la vie, décidément, ne mérite pas d'être vécue.

Soyons clair : cet Exocet fait partie de ces rares étrons dont la teneur en merde s'avère anormalement élevée. Tout, dans ce soft, se révèle catastrophique. Son déroulement tout d'abord, qui se constitue de deux phases distinctes, ne présente pas le moindre intérêt. Dans la partie supérieure de l'écran, le joueur n'a besoin que d'éviter des boulettes systématiquement projetées le long de deux lignes invariablement horizontales. Pour contre-attaquer, le joueur doit non seulement appuyer sur le bouton de tir, mais aussi sur la direction de son pad car (éclair de génie de la part des développeurs) il est possible de tirer aussi bien vers l'avant que vers l'arrière. Dans la pratique hélas, cette formidable idée se révèle à la fois inutile et carrément chiante à mourir : inutile car l'adversaire se déplace si vite que s'il se trouve dans son dos, il y a de fortes chances pour qu'il ait déjà quitté l'écran ; et chiante parce que la vitesse de réaction de la soucoupe est considérablement ralentie par la double nécessité de tirer tout en se déplaçant. Comble du comble : il est possible que le joueur voie ses tirs traverser l'ennemi sans le détruire, la représentation graphique de ce dernier dévoilant un étroit couloir vide où les balles s'engouffrent sans provoquer le moindre dégât. Navrant.

La suite de l'aventure est du même accabit… en pire. Si la partie inférieure de l'écran (la grotte) apporte au gameplay un renouvellement bienvenu, le mur de balles imprévisibles que se charge de bâtir le duo rouge - vert mentionné plus haut rend toute stratégie d'évitement quasi-impossible. Les plus persévérants tenteront bien d'anéantir les deux crevures, mais lorsqu'ils auront réalisé que, même détruites, les pestes continuent de vomir leurs projectiles, c'est la mort dans l'âme qu'ils encastreront leur manette dans le mur ou, pire, leur tête, fatigués par tant d'inepties.

Verdict : Exocet, une daube ?

Oui, et pas qu'un peu. Jouer à Exocet, c'est s'infliger un supplice pire que le bûcher ; un truc inexplicable et tellement frustrant que le suicide paraît être la meilleure alternative. Pauvres Réunionais.

Niveau de daubitude : S+++


Cas no.5 : Air Attack, de Comad (arcade, 1996)

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Il est des jeux qui ne sont pas totalement ratés, mais qui s'avèrent fondamentalement, honteusement, résolument chiants.

Si la réalisation d'Air Attack semble dater d'un autre temps (le jeu n'aurait pas dépareillé aux côtés d'un shoot des années 80), elle s'avère suffisante pour que le joueur ne peste pas contre des collisions litigieuses ou une animation saccadée. C'est un fait : Air Attack est un titre parfaitement jouable, doté d'une animation fluide et d'un vaisseau à la puissance de tir parfois impressionnante. Hélas, c'est le seul domaine dans lequel cette production des Coréens de Comad "excelle" - car pour le reste, il y a beaucoup à redire.

Visuellement tout d'abord, cela a déjà été dit, mais autant en remettre une couche : comment pouvait-on, en 1996, proposer un jeu d'arcade au graphisme si sommaire ? Affublée d'une résolution minimale de 256x224, l'aire de jeu affiche des sprites ennemis laids et répétitifs, ainsi qu'un décor non seulement pauvre, mais manquant cruellement d'homogénéité (de nombreux styles, généralement très schématiques, se succèdent sans la moindre logique). D'un point du vue du gameplay, le premier niveau peut faire illusion : le vaisseau gagne progressivement en puissance au travers de quatre armes upgradables à la façon d'un Raiden, ce qui engendre des combats plutôt péchus ; en outre, le masque de collision, énorme, semble cohérent au vu de la densité relative des boulettes qui envahissent l'écran. Mais très vite, on note ici ou là des défauts de conception, comme ces passages où l'écran reste désespérément vide d'ennemis pendant de longus moments. Puis, sitôt le premier niveau franchi, c'est la répétitivité absolue dont souffre le jeu qui saute aux yeux du joueur : les niveaux suivants n'ont strictement rien de neuf à proposer, les mêmes formations ennemies (des soucoupes aux teintes marron caca) faisant paresseusement leur apparition toutes les deux ou trois secondes. Seuls les boss, en totale inadéquation avec le reste (on y croise des dragons mécaniques !), encouragent le joueur à sortir de sa torpeur. Mais là encore, le manque d'imagination des développeurs ne fait aucun doute, les patterns d'attaque ennemies faisant la part belle aux projectiles trop rapides pour être esquivées.

Verdict : Air Attack, une daube ?

Oui. Largement repompé sur Raiden, voire sur d'autres grands noms du genre (le second niveau est très clairement un hommage complètement raté au second niveau de Dimahoo), Air Attack est, malgré sa programmation relativement réussie, une production à la conception très médiocre, où l'on s'ennuit ferme après seulement quelques minutes.

Niveau de daubitude : A


Cas no.6 : Slap Fight, de Taito / Imagine (Amstrad CPC, 1986)

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Replaçons les choses dans leur contexte. Dans les années 80 et jusque tard dans les années 90, rares étaient les conversions d'arcade à atteindre, sur nos machines domestiques, le niveau d'excellence de leurs modèles. Souffrant d'un hardware de une ou deux générations inférieur aux monstres de puissances qu'abritaient les PCBs de l'époque, les micros et consoles devaient systématiquement composer avec les moyens du bord : palette de couleurs limitées, nombre restreint de sprites affichables simultanément, animation souffreteuse… Pour beaucoup de joueurs, la qualité "arcade à domicile" restait un doux rêve, rendu toujours plus inaccessible par l'attribution des droits de conversion à des sociétés pas toujours très consciencieuses. Ocean, Imagine, US Gold sont des noms restés dans la mémoire collective, pour le pire et pour le meilleur : très irréguliers quant à la qualité de leurs productions, ces éditeurs n'avaient pas leur pareil pour attiser la méfiance des joueurs en mal de sensations d'arcade.

Slap Fight sur Amstrad CPC fait hélas partie de ces bouses dont les défauts, innombrables, gigantesques, sont la parfaite représentation de ce qu'incarnaient trop souvent les conversions d'arcade sur micros 8 bits : des produits mal finis (… par la force des choses ou, pire, par simple incompétence) et, au bout du compte, de très lointaines copies du jeu d'arcade tant adulé.

Pourtant, cette conversion, comme beaucoup d'autres, fait partie de ces titres que nombre de possesseurs d'Amstrad apprécièrent. Souvent décrit comme le meilleur shoot them up de la machine, l'adaptation de Slap Fight par Imagine prouve que le joueur des années 80 savait se faire conciliant tout en se montrant réaliste : sa machine ne pouvant rivaliser avec l'arcade, des concessions devaient être faîtes. En résulta donc un programme au gameplay peu fidèle à l'original et à la réalisation imparfaite qui, du fait de sa singularité, proposa davantage une variante qu'une copie conforme. La méthode n'était pas nécessairement négative, certaines variantes se révélant plus agréables à jouer que leur modèle.

Hélas, force est de constater que, un quart de siècle plus tard, Slap Fight sur CPC ne présente plus beaucoup d'intérêt, ses défauts explosant à la figure du joueur moderne comme autant de bubons sur le visage d'une sorcière pas fraîche. Comme de coutume à l'époque, l'aire de jeu n'occupe qu'une infime partie de l'écran, rendant son association aux très gros pixels de la machine particulièrement indigeste. Les sprites ennemis, minuscules, peinent à ressembler à leurs modèles ; les boss, sans doute les plus petits jamais vus dans un jeu vidéo, engendrent hilarité et consternation. L'animation, loin d'atteindre les 50 images par seconde réglementaires dans ce type de production, n'est que la conséquence d'un hardware à la base totalement inadapté. La musique, assez fidèle pendant la page de présentation, cède sa place, une fois la partie lancée, à quelques bruitages simplistes et bien incapables de faire oublier la bande-son caractéristique du hit de Toaplan.

Alors certes, on retrouve dans cette conversion le système d'armement assez jouissif de l'original ; l'ennemi finit même par se montrer d'une sympathique agressivité au fur et à mesure qu'on pénètre ses lignes ; mais les collisions douteuses, les déplacements patauds et les trop fréquentes incohérences de déroulement de la partie ne tardent jamais à rappeler au joueur qu'il aurait bien mieux à faire que de consacrer davantage de temps à cette erreur de jeunesse.

Verdict : Slap Fight, une daube ?

Bien évidemment. Défendre un tel titre ne peut être que la conséquence d'une nostalgie déplacée ou d'un désir de tolérance frisant le ridicule. Pour des sensations vraies, exigez l'original !

Niveau de daubitude : A++


Cas no.7 : Leatherneck, de Microdeal (ST / Amiga, 1988)

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Leatherneck fait partie de ces curiosités qui, à leur sortie, récoltèrent mille et un prix décernés par une presse enthousiaste mais qui, en réalité, s'avérèrent être de redoutables bouses de gameplay. Plutôt que d'y voir là la traduction de pots de vin généreusement distribués par l'éditeur Microdeal (alors l'un des éditeurs les plus prolifiques sur les nouveaux supports qu'étaient l'Amiga et le ST), c'est du côté de la réalisation technique du jeu qu'il faut se tourner pour comprendre le pouvoir séducteur, presque hypnotique, de ces abominations ludiques soudain devenues éminemment désirables.

Lorsque sort Leatherneck au milieu de l'année 88, le joueur lambda sort à peine d'une longue période faîte de graphismes grossiers décolorés et de bandes son parfois réduites, par la force des choses, à leur plus simple expression. Le monde de l'ordinateur 8 bits a dévoilé tous ses secrets, et bien que les consoles 8 bits, de type NES ou Master System, renouvelèrent l'envie des joueurs grâce à un léger bond technique, ce n'est qu'avec l'arrivée des premières machines 16 bits que les ambitions s'envolèrent : le ST tout d'abord, puis l'Amiga, ouvrirent de nouvelles voies graphiques et sonores dans lesquelles s'engouffrèrent de très nombreux programmeurs.

Steve Bak, le concepteur de Leatherneck, fait partie de ces individus qui, en quelques mois, devinrent de véritables stars de l'industrie grâce à leurs talents de programmation. Capable d'exploiter au mieux les capacités du tout nouvel Atari ST en concevant, par exemple, une routine de scrolling ultra-rapide et jamais vue jusqu'alors pour Goldrunner (un des premiers hits sur ordinateurs 16 bits), Steve Bak se révéla hélas bien moins talentueux dès lors qu'il s'agit de concevoir des jeux réellement intéressants, voire simplement jouables.

Leatherneck, c'est un peu tout ça : un jeu qui, techniquement, impressionnait la galerie (dans son numéro de juillet 88, le magazine Tilt évoquait un titre "réaliste" qui vous "jetait dans l'action", et dans lequel "les cris des blessés" provoquaient "une forte identification aux tueurs, dans un décor rappelant irrésistiblement le Sud-Est asiatique"), mais un jeu aussi qui, hélas, se révélait quasi-inintéressant, la faute à des choix de game design complètement maladroits.

Ainsi, si Leatherneck s'apparente à un énième clone de Commando, il interdit au joueur de tirer autrement que droit devant lui, rendant l'affrontement difficile tant les troupes adverses déferlent de tous côtés. En digne ancêtre de Call Of Duty, l'ennemi lance ses grenades par paquets de dix et tire à une cadence folle, ce qui n'a rien d'un défaut… sauf si le héros se déplace aussi vite qu'un vieillard, rendant toute tentative d'esquive impossible. Le par cœur est de fait, dans Leatherneck, parfaitement indispensable. Ce par cœur est d'ailleurs largement encouragé puisque le scrolling, non forcé, déclenche progressivement l'arrivée des troupes adverses de façon totalement immuable. Ainsi, après une première partie qui ne dure généralement pas plus de vingt secondes (véridique), le joueur apprend, dans la frustration la plus totale, à se placer dans ce qui s'apparente tout simplement à un véritable champ de mine mobile - avec tout le côté imprévisible et agaçant que cela sous-entend. La rapidité avec laquelle les pièges les plus dangereux (l'artillerie lourde) apparaissent dans le seul et unique niveau dont est constitué ce jeu trahit un level design tragiquement inexistant. Et si les joueurs les plus courageux trouveront un vague intérêt à mémoriser les patterns ennemies, la verticalité du gameplay (héros comme adversaires tirent invariablement vers le haut ou vers le bas) finira fatalement par les lasser.

On l'aura compris : derrière une réalisation m'as-tu-vu se cache un jeu abusivement difficile et répétitif qui, à une certaine époque, pouvait contenter un public avide de sensations nouvelles mais qui, de nos jours, ne trompe évidemment plus personne.

Verdict : Leatherneck, une daube ?

Oui. Malgré la possibilité d'y jouer à quatre simultanément (à la même époque sortait Gauntlet II - effet de mode sans doute), Leatherneck sacrifie le plaisir de jeu au profit d'une poudre aux yeux dont la date de péremption a été largement dépassée.

Niveau de daubitude : A+


Cas no.8 : Pulsar II, de Loriciels (Thomson MO5, 1984)

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A une époque où les jeunes d'aujourd'hui étaient extrêmement jeunes puisque pas encore nés, nombreux furent les moins jeunes d'aujourd'hui, donc nés à l'époque qui nous intéresse, à regretter de ne pas être nés plus tard.

Si vous n'y comprenez rien, c'est bien normal, puisque c'est exactement la réaction qu'eurent la plupart des petits férus d'informatique qui, au début des années 80, virent débarquer dans toutes les écoles de France et de Navarre, une gamme d'ordinateurs aux capacités très inférieures à la moyenne : les TO7 et autres MO5.

Sympathiques pour l'apprentissage du BASIC et autres joyeusetés éducatives, les machines de Thomson, au centre d'un contrat extrêmement juteux signé par l'Education Nationale, n'avaient pas leur pareil pour agacer les petits jeunes qui, une fois arrivés en salle d'informatique, n'avaient qu'une obsession : jouer discretos au nez et à la barbe du prof trop occupé à remplir son tableau de print et de goto chiants à mourir.

Le drame, c'est que le fléau s'abattit aussi dans les maisons de ces jeunes écoliers qui, le jour de Noël, découvrirent sous le sapin le MO5 flambant neuf qu'ils étaient pourtant certains de ne pas avoir commandé au vieux barbu. Séduits par les promesses pédagogiques de la machine, et profondément terrifiés à l'idée que leurs rejetons plongent dans l'univers incontrôlable du jeu vidéo, de nombreux parents remplacèrent le surpuissant Commodore 64 dans les listes de Noël par un apathique Thomson, incapable d'animer le moindre objet avec fluidité.

Pulsar II est souvent décrit comme un des meilleurs jeu d'arcade - sinon le meilleur - du MO5. Clone éhonté de Scramble (ou, plus précisément, de sa variante, Super Cobra), il est, compte tenu des capacités de la machine, suffisamment rapide pour procurer au joueur d'alors des sensations très supérieures à celles généralement procurées par sa maigre ludothèque : le vaisseau se dirige au doigt et à l'œil, l'architecture des niveaux (plutôt nombreux) varie agréablement les approches, les ennemis se révèlent plutôt agressifs… De quoi étancher la soif des nombreux férus d'arcade, frustrés de ne pouvoir profiter sur leur écran de télé d'une action débridée.

Et c'est justement cette frustration qui, aujourd'hui, explique l'insipidité de ce Pulsar II. Car tout excellent qu'il soit sur MO5, et tout acceptable qu'il fut pour les armées d'enfants trahis par leurs parents (les salauds), il ne peut en aucun cas supporter la comparaison avec les titres dont il s'inspire. Résolument mou (le jeu ralentit dès l'apparition de trois ou quatre sprites à l'écran), saccadé (moins de 20 images / seconde), terne (8 couleurs), pauvre (les sprites, dont les couleurs engendrent de nombreux conflits graphiques, ne font pas oublier le décor en fil de fer), le hit de Loriciels souffre de nombreux défauts techniques qui, couplés à un gameplay parfois agaçant (le vaisseau tire de façon très irrégulière) et limité (la réserve d'essence, qu'il était passionnant de gérer dans Super Cobra, a disparu), rendent ce jeu peu intéressant.

Terminons ce triste constat par un petit mot sur la bande son, entièrement faîte de bruitages et de musique sur une voie : risible.

Verdict : Pulsar II, une daube ?

Dans la mesure où le jeu original, mille fois plus agréable que ce clone, est désormais pratiquable par le commun des mortels, Pulsar II ne présente hélas plus beaucoup d'intérêt. On pourra toujours se consoler en se rappelant que, trois ans avant le phénoménal Nemesis II sur MSX, il fut le premier shoot them up à contraindre le joueur victorieux du boss final à reparcourir tous les niveaux, mais à l'envers. Cocorico, donc.

Niveau de daubitude : A


Cas no.9 : Space Giraffe, de Llamasoft (XBox 360 et PC, 2007)

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La girafe est une espèce de mammifère ongulé artiodactyle et ruminant, originaire des savanes africaines et répandue du Tchad jusqu'en Afrique du Sud. Après des millions d'années d'évolution, la girafe a acquis une anatomie unique avec un cou particulièrement allongé qui lui permet notamment de brouter la cime des arbres. En 2007, elle décide même de brouter l'espace, sous l'impulsion d'un grand malade de la programmation, Jeff Minter.

A vouloir faire trop original, l'on s'expose à l'ignorance polie, voire à l'agacement, des joueurs. Conspué par de nombreux amateurs de shoot them up, la dernière création de Minter, babacool assumé et éleveur de lamas à ses heures, ne fait pas dans la dentelle : psychédélique à l'extrême (douze mille couleurs vous agressent à la seconde), souvent illisible et totalement abscons (le tutoriel plonge le joueur dans des abîmes de perplexité), Space Giraffe a tout, absolument tout, de la daube - le genre de soft qui, au premier coup d'œil, révèle des erreurs de conception si flagrantes qu'elles en deviennent, en réalité… suspectes.

Minter n'est pas un nouveau venu dans l'industrie. Programmeur indépendant depuis la fin des années 70, il a aligné les hits avec une pénible irrégularité, mais toujours avec un sens aigu de l'originalité, quitte à déstabiliser son auditoire. Et si derrière ce jeu apparemment brouillon se cachait en réalité la huitième merveille du monde ?

Space Giraffe est une version très évoluée du vieux hit vectoriel d'Atari, Tempest. Le principe est simple : tirer sur tout ce qui bouge. A l'écran, une grille, dont la forme et la complexité varient d'un niveau à l'autre. Au premier plan, une girafe intergalactique très stylisée, que le joueur déplace le long d'une ligne ; en arrière plan, des nuées d'ennemis qui, lentement mais sûrement, progressent le long de la grille, avides de croquer un morceau de girafe. A la façon d'un Space Invaders, l'objectif du joueur paraît donc simple : anéantir toutes les créatures avant qu'elles n'atteignent le bas de l'écran.

Sauf que.

Tirer sur un ennemi permet à une étrange barre blanche qui traverse la grille de part en part de s'éloigner du premier plan, créant ainsi une Power Zone à l'intérieur de laquelle la girafe tire non seulement trois fois plus, mais devient tout bonnement invulnérable lors de toute collision avec un ennemi. Tant que la Power Zone existe, il est donc possible de rentrer avec force dans toute bestiole suffisamment inconsciente pour avoir atteint le premier plan. L'intérêt est double : cela permet de nettoyer à peu de frais la ligne le long de laquelle se déplace la girafe, et cela augmente un coefficient multiplicateur de score qui, tous les trois ennemis anéantis ainsi, augmente d'un niveau, jusqu'à un maximum de 9. Problème : la Power Zone se rétrécit comme peau de chagrin dès lors que le joueur ne touche plus aucune cible, jusqu'à disparaître totalement lorsque la fameuse ligne blanche est revenue au premier plan. La feinte stratégique consiste donc à trouver le juste compromis entre tirer sur les ennemis (et donc, éloigner la barre blanche afin de créer la Power Zone) et ne plus tirer (afin de conserver suffisamment d'ennemis à l'écran, et donc, ne pas casser le combo). S'efforcer de gérer la destruction des troupes ennemies intelligemment afin de s'assurer un max de points, voilà qui rappelle le principe de scoring élémentaire de bon nombre de shoots actuels, sauf qu'ici, le principe n'est plus simplement comptable, il est vital, la ligne blanche octroyant à la fois points et puissance.

Cette explication n'illustre que la base d'un gameplay d'une richesse étonnante, bourré de subtilités que bon nombre de joueurs trop impatients ne cherchèrent jamais à trouver. Il faut dire que l'enrobage du jeu n'incita guère les plus pressés à persévérer. Si les premiers niveaux semblent parfaitement lisibles (… encore que), les suivants ne tardent pas à afficher des grilles aux formes parfois tellement alambiquées que les ennemis comme les projectiles deviennent tout bonnement impossibles à discerner, les rendant à priori inesquivables. Pire : certains niveaux avancés affichent une zone de jeu couverte d'un filtre rendant l'écran complètement flou - si flou qu'il en devient difficile de distinguer la girafe des ennemis ! De nombreux joueurs crièrent au scandale, pensant que le jeu était tombé dans le piège du psychédélisme excessif et idiot. C'était ne pas comprendre la seconde grande originalité du soft de Minter.

Car Space Giraffe ne se joue pas comme un shoot ordinaire : il se joue en usant de tous ses sens. Si la vue ne suffit plus, l'ouïe doit prendre le relais. Chaque ennemi, chaque projectile, chaque interaction entre les tirs de la girafe et l'univers qui l'entoure, émet un son distinct. Dans la pratique, cette richesse sonore permet une chose incroyable : jouer à Space Giraffe les yeux fermés. Bien entendu, la vue s'avère un allié très utile, chaque ennemi correspondant, tout comme les sons qu'ils émettent, à un code couleur immédiatement reconnaissable. Mais lorsque tout s'obscurcit autour de vous (incroyable niveau 64), votre oreille devient votre meilleure arme.

Verdict : Space Giraffe, une daube ?

Non, mille fois non. Space Giraffe est un jeu qui s'apprivoise. Il se pose comme un Rez où la symbiose entre les graphismes, le son et le gameplay a été poussée à son paroxysme ; un jeu sans concession à l'ambition si démesurée qu'il prend le risque insensé de ne plaire à personne ; un jeu dont le fond et la forme, en osmose absolue dans leur folie créatrice, le pousse inexorablement vers le flop commercial total. Une œuvre majeure du jeu vidéo, en somme.

Niveau de daubitude : Z


Cas no.10 : Attack of the Mutant Camels & Revenge of the Mutant Camels, de Llamasoft (Commodore 64, 1983 & 1984)

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Le chameau est une espèce d'artiodactyle natif des steppes de l'Asie de l'est. C'est un mammifère ruminant à bosses dorsales graisseuses de la famille des camélidés. Vivant principalement dans les zones de forte chaleur, il est capable d'ingurgiter cent vingts litres d'eau en une seule fois puis, de tout recracher à la gueule du moindre connard qui vient le faire chier parce que merde faut quand même pas déconner.

Attack of the Mutant Camels et sa suite, Revenge of the Mutant Camels, nous content l'histoire de ces chameaux limite nervous breakdown qui, par la force des choses, doivent se défendre contre la bêtise humaine. Dans le premier épisode, un vaisseau, contrôlé par le joueur, décide pour d'obscures raisons d'aller se défouler contre un paisible troupeau de camelus. A l'aide d'un scrolling bi-directionnel similaire à celui que l'on peut trouver dans Defender, le vaisseau virevolte autour du gigantesque animal tout en le criblant de rayons laser. Le chameau, qui n'est pas du genre à se laisser faire, crache des boulettes d'eau, à raison d'une au coup. Ces boulettes, dont la trajectoire s'apparente à celle d'un homing en très mauvais état, constituent le seul danger que le joueur devra affronter. Au fil du combat, le chameau (en fait un dromadaire) change de couleur, virant du jaune au bleu en passant par le vert. Lorsque l'animal (en fait un caméleon ?) a suffisamment morflé, il disparaît dans un éclair de couleurs aveuglantes, espérant probablement déclencher chez le joueur une crise d'épilepsie. Cinq chameaux plus loin (un radar permet de connaître leur position, mais difficile de les rater vu leur taille démesurée), le niveau se termine - et c'est une nouvelle série de chameaux qu'il faut affronter.

Le second épisode, Revenge of the Mutant Camels, présente l'originalité d'inverser les rôles. Cette fois, le joueur contrôle le chameau et doit repousser vagues après vagues d'attaques toutes plus farfelues les unes que les autres : des cabines téléphoniques psychopathes, des kangourous à ski, des mégots de cigarettes géants, et même des nuages faisant pleuvoir des chats et des chiens (les anglicistes comprendront)… Le délire est total. En tout, ce sont plus que quarante niveaux tous très différents qui attendent le joueur dans ce qui s'apparente davantage à un run'n gun qu'à un véritable shoot them up, le chameau se déplaçant au sol et étant capable de faire des bons de dix mètres tout en tirant à 360 degrés.

Attack of the Mutant Camels ne mérite pas qu'on s'y intéresse. Répétitif à l'extrême, souffrant d'une réalisation médiocre due à son grand âge (le Commodore 64 venait à peine de sortir), cette production complètement barrée (les plus perspicaces auront sans doute compris qu'elle était l'œuvre d'un Jeff Minter encore très jeune) n'est en réalité que le clone de la très vieille adaptation de Star Wars The Empire Stikes Back sur consoles Atari VCS et Mattel Intellivision. Zéro originalité donc, et quasiment zéro intérêt.

Revenge of the Mutant Camels, en revanche, montre autrement plus d'ambition. Totalement original, ce programme se paie le luxe d'être bien réalisé (que de progrès en moins d'un an !), riche (à l'époque, les jeux disposant d'autant de tableaux différents étaient rarissimes), drôle (humour british inside) et intéressant (gérer les bonds lents et conséquents du chameau tout en tenant l'ennemi en respect à coup de boulettes requiert la mise en place de stratégies très variées). En résulte un titre qui, s'il a évidemment beaucoup vieilli, remplit son rôle à plein : celui de proposer une jouabilité particulière mais parfaitement maîtrisable grâce à une animation redoutable de fluidité, un gros travail sur les patterns d'attaque ennemie, et un univers où le non-sens, années 80 oblige, donne à ce programme ce petit grain de folie qui manque si cruellement aux productions aseptisées actuelles.

Verdict : Attack of the Mutant Camels & Revenge of the Mutant Camels, des daubes ?

Attack, déjà pas très passionnant il y a trente ans, est devenu encore plus ennuyeux. Revenge, lui, a su conserver une certaine fraîcheur qui le rend, encore de nos jours, digne d'intérêt. Dans tous les cas, ces deux productions auront définitivement mis sur les rails un jeune programmeur surdoué qui, avec plus ou moins de bonheur, marquera de son empreinte l'histoire des consoles et micros occidentaux.

Niveau de daubitude : A+++ & E


Cas no.11 : Airwolf II, d'Elite (ZX Spectrum, 1987)

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Parfois, on aimerait souffrir d'incontinence sévère, question de pouvoir uriner sur toutes les daubes de ce monde sans le moindre complexe.

Le Spectrum n'est pas réputé pour ses grandes qualités techniques. D'un niveau inférieur à celui de l'Amstrad CPC en matière d'animation de décor et de sprites, ce micro, véritable légende outre-Manche, n'a jamais été à son aise dans le domaine de l'action pure. Pourtant, avec un peu de talent, il était possible de le pousser dans ses derniers retranchements et de le faire accoucher de quelques prodiges, comme l'exceptionnelle conversion d'R-Type d'Electric Dreams.

Airwolf II (Supercopter en France), c'est hélas un peu tout le contraire - un concentré de médiocrité rassemblant à lui seul tous les défauts de la machine - et du genre.

Commençons tout d'abord par sa réalisation : enfermée dans une petite fenêtre rectangulaire comme cela était hélas trop souvent le cas à l'époque, l'aire de jeu affiche un graphisme monochrome dont les couleurs varient sans prévenir en fonction de l'endroit que survole l'hélicoptère. La finesse relative des sprites et des décors ne fait hélas pas oublier leur pauvreté affligeante : sans la moindre imagination, le programme enchaîne les décors qui ne ressemblent à rien, puisant leur inspiration dans les quelques classiques de l'époque, Gradius en tête. Les ennemis, eux, mélangent allègrement bulles de savon et équipements militaires dernier cri, ce qui ajoute à la crédibilité de l'action. L'animation, relativement fluide, se permet quelques originalités, comme l'ajout d'un scrolling vertical dans certains niveaux, mais cette qualité se fait vite oublier en raison du manque de lisibilité de l'action, le décor étoilé se confondant souvent avec les projectiles ennemis et les quelques power-ups jetés aléatoirement en pâture par le programme.

Manquant donc parfois de clarté, le gameplay manque également de logique. Tout le monde le sait, le Supercopter est un hélicoptère doté d'une puissance de feu telle que rien, absolument rien, ne lui résiste. La série télé l'a prouvé maintes fois, et c'est exactement ce sentiment de puissance que le joueur tient à retrouver dans une production estampillée Airwolf. Comment expliquer donc que, après s'être exercée avec succès contre les premiers ennemis volant du jeu, la bête de guerre voie ses projectiles littéralement traverser les tourelles jonchant le décor sans même les égratigner ? Comment accepter un tel aveu d'impuissance ? Et pourquoi le logiciel n'apporte-il aucun élément de réponse concernant cette scandaleuse subtilité scénaristique ?

De même, comment tolérer que le Supercopter se retrouve parfois condamné à se crasher contre un mur après avoir emprunté, bien malgré lui, un des nombreux culs-de-sac du décor ? Comment accepter que les seuls sons émis par ce monstre de puissance soient semblables à de misérables flatulences de hamster ? Pourquoi les power-ups, totalement aléatoires, n'apportent-ils que si peu d'améliorations ? Et puis franchement, pourquoi le Supercopter vole-t-il de droite à gauche, et non de gauche à droite, comme dans 100% des productions concurrentes ?

La vérité, moi, je vous le dis : les programmeurs d'Airwolf II ont voulu décrédibiliser, voire ridiculiser, un des plus grands héros de notre enfance - le genre d'affront qui me donne la furieuse envie de retrouver les responsables de cette mascarade, de me poster devant eux, et d'être pris d'une très forte crise d'incontinence, si possible très longue et complètement incontrôlable.

Verdict : Airwolf II, une daube ?

Oui ! Ratée jusqu'à la moelle, cette production souffre d'un manque flagrant d'inspiration et de rigueur. Les quelques originalités (le double scrolling) sont systématiquement contrebalancées par des choix de gameplay hasardeux et idiots. Un vrai scandale transpirant l'amateurisme, comme il en existait hélas beaucoup trop dans les années 80.

Niveau de daubitude : A+++


Cas no.12 : Galactic Crusader, de Bunch Games (NES, 1990)

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Il n'y a à priori aucun rapport entre un papillon, une sorcière, l'espace et Dieu. Et pourtant.

Ce qui est bien dans la vraie vie, c'est que tout y est cohérent. Les papillons voltigent dans les campagnes baignées de soleil tandis que les sorcières se terrent dans de lugubres châteaux, l'espace abrite des nuées d'étoiles et de multiples univers que l'on imagine habités par d'effrayants extra-terrestres, et Dieu, simple rumeur pour les uns, absolue réalité pour les autres, surveille tout ce beau monde. Bref, chaque chose a sa place - et c'est tant mieux.

Alors évidemment, lorsqu'un développeur de jeu vidéo totalement inconscient décide de remettre en cause l'ordre des choses, on ne peut que se montrer dubitatif. Galactic Crusader, édité par le très obscur Bunch Games, narre l'histoire d'un papillon bleu-violet (?) qui, après s'être pris un monumental coup de boule par une sorcière (??), se lance dans l'espace (???) pour y affronter des myriades de soucoupes volantes aux déplacements erratiques.

Soyons honnête, des jeux bizarres, on en a vu plein - et tous ne sont pas à jeter. Galactic Crusader, toutefois, ne mérite aucun honneur - il fait absolument n'importe quoi. Son univers n'a aucun sens, c'est un fait. Son gameplay, qui aurait pu rattraper cette erreur de goût, ne fait hélas que l'amplifier. Se déroulant selon un scrolling vertical, Galactic Crusader (aussi connu sous le nom Papillon ou Chou Hen) se contente d'enchaîner vagues après vagues d'ennemis insignifiants au sein de ballets trop véloces et désordonnés pour que le maigre tir du joueur parvienne à faire le ménage. De temps à autres, quelques power-ups viennent aider à la tâche (tir frontal plus puissant, tir triple, invulnérabilité, bouclier de protection façon R-Type…), mais l'impression reste celle d'un titre mou et paradoxalement trop rapide, dans lequel l'ennui et l'agacement se mêlent instantanément pour donner naissance à un cocktail que l'on hésiterait à servir à son pire ennemi.

Ce qu'il y a aussi de bien dans la vie, c'est sa réalisation - exceptionnelle en tous points. Les graphismes en haute résolution explosent de mille couleurs ; les scrollings, systématiquement fluides et multi-directionnels, s'animent sur plusieurs plans ; et le son, à 360 degrés, ne souffre d'aucun défaut de compression. Parfois, lorsqu'on a trop bu, les couleurs perdent en cohérence et les contours se font moins précis, mais dans l'ensemble, la vie, c'est quand même super beau.

Galactic Crusader, même lorsqu'on n'est pas bourré, est super moche. La NES n'est pas un foudre de guerre, mais bien utilisée, elle est capable de petits prodiges - Recca, dont l'ami Hydeux a consacré une large partie de son cervelet à la dissection de ce monument du shoot them up, montre à quel point la machine en a dans le ventre. Les plus curieux pourront également tester l'étonnant Gradius II, adaptation très libre du hit d'arcade, mais à la réalisation tout aussi phénoménale. A côté de ces deux mastodontes du shoot sur Famicom, Galactic Crusader ne fait pas le poids : l'animation est certes fluide, mais c'est bien là le seul point positif que l'on retiendra. Graphiquement, le jeu est d'une pauvreté absolue : décor inexistant, indigence des sprites, couleurs laides et ternes… Le graphiste ayant officié sur ce programme n'en était clairement pas un. Pire que le graphisme : la musique. Bouclant au bout d'une trentaine de secondes seulement, entêtante comme aucune autre, elle a la mauvaise idée de se répéter jusqu'à la nausée, pour ne se renouveler qu'une fois le seuil du niveau 4 franchi.

Et la vie, pourtant si belle, devient un véritable cauchemar.

Verdict : Galactic Crusader, une daube ?

Oui. Non content d'être ennuyeux, Galactic Crusader est horripilant. Il ne mérite aucune indulgence de notre part.

J'en entends certains me dire "Et Dieu alors ? Que vient-il faire dans cette galère ?" On se rappelera alors que Bunch Games, alias Color Dreams, est cet éditeur qui, un peu plus tard, fera ses choux gras grâce au développement de jeux à très forte tendance religieuse sous la bannière Wisdom Tree. Le point commun de toutes ces productions ? Leur absolue médiocrité.

Comme quoi, même avec Dieu à ses côtés, on ne fait pas de miracles.

Niveau de daubitude : S


Cas no.13 : Alien Invaders, de Philips (Videopac, 1980)

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Le monde du retrogaming a ceci de formidable qu'il semble infini - avec ses milliers de titres tournant sur des dizaines de machines, il offre une aire de jeu aux dimensions incommensurables.

Surtout, ce monde a de la saveur. A une époque où la standardisation semble être le norme ("Moi ? J'ai une PS360"), quel plaisir de se plonger dans l'univers d'une machine dont l'architecture unique lui permet d'arborer une identité propre. Un jeu sur Megadrive ne ressemble pas à un jeu Super Nintendo, qui ne ressemble pas à un jeu sur Amstrad CPC, qui ne ressemble pas à un jeu sur Commodore 64 - pas besoin de regarder la machine qui trône au dessous de l'écran, cela se sent. De fait, au-delà de la qualité intrinsèque d'un logiciel, ce sont les sensations qui diffèrent, offrant au joueur un peu curieux des tableaux aux couleurs inattendues, des animations étonnantes ou des symphonies de sons improbables, à mille lieux du réalisme exacerbé que, trop souvent, nos machines modernes s'entêtent à reproduire dans l'espoir de séduire des joueurs trop paresseux pour faire appel à leur sens de l'imagination.

Alien Invaders est sorti sur Videopac au tout début des années 80. Le monde, alors en pleine hype Space Invaders, ne pense qu'à flinguer de l'extra-terrestre à tout va, et c'est donc tout naturellement que la console au graphisme le plus cubique du moment, la Videopac donc, s'empresse d'accueillir son clone du hit de Taito. Seul hic : avec sa mémoire vive de 256 octets, ses 4 sprites custom affichables simultanément et sa résolution graphique lamentable de 128 pixels par 64, la mission s'avère très délicate, pour ne pas dire impossible. Seule solution : utiliser son imagination, quitte à prendre quelques libertés.

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Il faut utiliser son i.m.a.g.i.n.a.t.i.o.n !

Imaginez donc que ce gros triangle bleu, en bas là, représente le plus surpuissant canon laser ionique que l'homme ait jamais créé. Imaginez ensuite que les trois gros rectangles qui le surplombent soient des boucliers protecteurs de dernière génération, suffisamment solides pour anéantir tout tir adverse. Imaginez en outre que les boules vertes, mobiles, indestructibles et d'origine extra-terrestre, n'aient pour seul rôle que de protéger la rangée de canons jaunes déployée par l'ennemi afin de couvrir les troupes ennemies tout de rouges vêtues. Imaginez enfin que le chef de toute cette mascarade, un mutant aux mouvements erratiques, vienne parfois vous terrifier en pratiquant de terrifiants piquets. Qu'obtenez-vous ?

Une terrifiante merde.

Les premiers contacts sont difficiles. La taille immense des pixels rend l'esquive difficile. Jouer sur Videopac, c'est comme jouer sur une minuscule partie d'écran qui aurait été zoomée au maximum afin de remplir la surface du téléviseur. Les tirs fusent à une vitesse folle, les ennemis se déplacent de façon si abrupte et saccadée qu'on se demande s'ils se déplacent vers le droite ou vers le gauche (voire les deux). Les boucliers protecteurs, à l'inverse de ceux en arcade, ne se désagrègent pas, et les tirs amis comme ennemis se limitent à une balle au coup (la faute au faible nombre de sprites affichables simultanément).

Puis, après avoir perdu une bonne dizaine de vies sans avoir eu le temps d'esquisser la moindre esquive, on observe, et on se rend compte que la solution à l'énigme posée (car c'en est une tant la composante "action" de ce shmup semble passer au second plan) se résume à quelques actions bien précises qu'il suffit ensuite de reproduire à l'infini pour remporter victoire après victoire. Et c'est ainsi qu'après quelques minutes seulement, le jeu, payé à l'époque une fortune, a livré tous ses secrets, laissant place à des combats répétitifs et, fatalement, vite lassants.

Il faut être honnête : si le monde du retrogaming dispose d'un nombre invraisemblable de joyaux, il peut hélas, dans ses formes les plus extrêmes, devenir un vrai calvaire.

Verdict : Alien Invaders, une daube ?

Oui, hélas. Lorsque les limitations techniques d'une machine sont telles que reproduire un modèle devient impossible, le résultat peut être catastrophique. A force de concessions, le gameplay originel, trop malmené, se morcelle jusqu'à l'implosion. Ce n'est pas forcément une mauvaise chose, le résultat pouvant parfois s'avérer différent, mais intéressant. Dans le cas d'Alien Invaders hélas, la recette ne prend pas, à l'image des boucliers qui, sous prétexte qu'il aient été rebaptisés "hangar à canons" par les concepteurs, disparaissent d'un coup d'un seul au fur et à mesure que le joueur perd ses trois vies - un effort de scénarisation que l'on peut saluer, mais qui ne vise en réalité qu'à dissimuler l'impossibilité technique de la machine d'afficher des boucliers progressivement abîmés. Bien plus stratégiquement limitée que dans le hit de Taito, cette solution n'est, à l'image du jeu complet, qu'un cache-misère prouvant hélas que le retrogaming extrême peut parfois s'avérer extrêmement con.

Niveau de daubitude : S
Dernière modification par David le 02 nov. 2011, 14:56, modifié 14 fois.
Yace

Enfin on rend honneur aux vraies merdes !
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Catzoo
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J'adore :D
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Loïc
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excellente initiative, ça me donne envie de me l'acheter :D
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xesbeth
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Hmm le caca c'est délicieux (L)

....Excusez moi....les retraites tout ça.... (oo)

Ah besoin d'une précision, c'est un topic qui recense les shmup daubiques ou c'est uniquement consacré au Dimension Force?
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Alec
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Je vois ça comme un topic qui regroupe des "minitests" ( qui sentent bon le caca justement :D )
YOU need more practice !
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Hydeux
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Hoù là : minute papillon ! :')
1. L'idée est bonne : que vivent les mauvais jeux ! (sérieux hein : passez du temps sur les mauvais jeux fait devenir meilleur !)
2. Hélas, nous avons déjà quelqu'un qui prépare un dossier sur un sujet équivalent ('fin, je crois, j'en sais pas plus sur ce dossier à venir dans quelques jours...)
3. J'ai mailé la personne concernée, j'attends sa réponse et on avisera
4. @David : en attendant je suis un peu ennuyé mais pour éviter le taf inutile et les doublons, je propose une pause sur ce topic, si tu n'y vois pas d'inconvénient.

Cela met en lumière un petit soucis d'organisation, on avisera dès ce soir pour éviter ce genre de situation à l'avenir.

Dans tous les cas, pour d'autres tests daubiques (dont nous sommes tous friands !), on voit plutôt un topic par test, avec comme intitulé : Un shmup, une daube : le titre du jeu. On pourrait même faire une rubrique spéciale dans la liste des tests du site, à voir !
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David
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Hydeux a écrit :Dans tous les cas, pour d'autres tests daubiques (dont nous sommes tous friands !), on voit plutôt un topic par test, avec comme intitulé : Un shmup, une daube : le titre du jeu. On pourrait même faire une rubrique spéciale dans la liste des tests du site, à voir !
En créant ce topic, mon idée était de pouvoir tenir une petite rubrique que j'aurais alimentée en fonction de mon temps dispo. La formule paraissait idéale : des petits tests rapides, un format carré et identique d'un test à l'autre, et une fréquence de mise à jour potentiellement irrégulière mais suffisamment régulière pour ne pas tomber dans l'oubli (j'avais pris un peu d'avance, j'ai déjà 2 autres "tests" prêts).

La formule "un test = un nouveau topic" me gêne beaucoup, car cela sous-entend (selon moi) que le test doive être un chouïa plus approfondi ; or, je ne peux garantir ce type de travail pour l'instant (surtout pour des daubes !! :') )

Le topic ne peut-il pas vivre malgré tout, quand bien même un hypothétique dossier viendrait faire doublon ? Le style ainsi que les jeux testés ne seraient nécessairement pas les mêmes. Et mon projet s'inscrit dans la durée, en plus de chercher à piocher dans toutes les machines existantes, des plus récentes aux plus anciennes.

J'étais motivé, je suis un peu calmé, là.
Yace

OK pour finalement le status quo : pourquoi signaler dans l'intitulé que ce jeu est une daube ? Le texte du test serait suffisant !

D'ailleurs, bientot de nouvelles daubes seront testées, laissez-moi un peu de temps (je suis pas mal occupé mais ça reviendra !)
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Tonton
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David a écrit : En créant ce topic, mon idée était de pouvoir tenir une petite rubrique que j'aurais alimentée en fonction de mon temps dispo. La formule paraissait idéale : des petits tests rapides, un format carré et identique d'un test à l'autre, et une fréquence de mise à jour potentiellement irrégulière mais suffisamment régulière pour ne pas tomber dans l'oubli (j'avais pris un peu d'avance, j'ai déjà 2 autres "tests" prêts).

La formule "un test = un nouveau topic" me gêne beaucoup, car cela sous-entend (selon moi) que le test doive être un chouïa plus approfondi ; or, je ne peux garantir ce type de travail pour l'instant (surtout pour des daubes !! :') )

Le topic ne peut-il pas vivre malgré tout, quand bien même un hypothétique dossier viendrait faire doublon ? Le style ainsi que les jeux testés ne seraient nécessairement pas les mêmes. Et mon projet s'inscrit dans la durée, en plus de chercher à piocher dans toutes les machines existantes, des plus récentes aux plus anciennes.

J'étais motivé, je suis un peu calmé, là.
Nan mais reste motivé !!! On attend juste de voir ce que la personne concernée veut offrir au forum histoire de pouvoir organiser/compléter (si c'est faisable) le truc.
Dans tous les cas, l'idée d'un topic par test n'oblige absolument pas à faire des tests plus approfondis (voir les tests minis d'Hydeux, dans le même genre d'idée), par contre elle permet de référencer tes tests en page d'accueil (ce qui est plus chouettos).

Et merci pour l'initiative !!!
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MK a écrit :"Si Faraday aime bien, c'est que ça sent le purin"
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Hydeux
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Loin de nous l'idée de casser la motivation des troupes !
Le fait est que, effectivement, je ne connais pas la teneur exacte du dossier proposé dans quelques jours (j'attends des précisions), mais effectivement, si c'est quelque-chose comme ce topic (dont j'ai bien compris la teneur et le côté évolutif), comprenez que cela va être ennuyeux dans le sens où c'est con que deux gars motivés se marchent sur les pieds.

Ensuite david, puisque tu comptes faire évoluer leschoses, justeement, il serait sans doute préférable d'en faire une série, avec à chaque fois l'intitulé un shmup une daube (certains de nos tests pourraient d'ailleurs s'y inclure) avec à chaque fois la mêem intro :
Un shmup, une daube
Parce que tirer des coups dans tous les sens n'est pas forcément jouissif

Dans certains cas, le shoot them up, c'est bien mais pas génial. Retour sur quelques uns des plus beaux étrons du genre.
ce serait plus simple pour :
- le référencement sur le site donc la lecture par les membres (ou non-membres d'ailleurs !), et je le répète on pourrait carrément faire une catérie spéciale dans la pgae liste des tests.
- les commentaires, car ainsi chacun pourrait réagir clairement à un jeu en particulier.

Bon évidemment, on n'est pas des ogres, et si tu tiens à la forme que tu avais en tête, pas de soucis, mais alors pense à mettre Dossier dans ton titre et indique qu'il s'agit d'un "Work In Progress" comme disait ma grand-mère, il sera alors référencé en tant que dossier sur le site.
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David
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Bon vous inquiétez pas, je comprends le problème. Evidemment, je ne tiens pas imposer ma façon de voir les choses, d'autant que la raison qui m'incite à présenter mes différents tests au sein d'un même topic est très personnelle (je l'ai déjà dit plus haut, mais je me connais : lorsque j'écris un truc, j'aime bien que ce soit dense et le plus complet possible - et c'est exactement dans cet état d'esprit un peu stakhanoviste que j'attaquerais le test d'une "daube" s'il devait aboutir à l'ouverture d'un nouveau topic à chaque fois. D'une certaine façon, la présentation pour laquelle j'ai optée me permettait de me sentir un peu plus libre et léger dans la façon d'aborder mes étrons favoris, sur lesquels je n'ai raisonnablement pas envie de passer des heures non plus).

L'idée d'une sous-catégorie de tests 100% daubes est bonne, mais me gêne tant ce serait donner un poids assez considérable au cassage de soft. Une telle visibilité me paraîtrait un peu malsaine sur un site censé promouvoir le shmup. L'avantage de mon topic, c'est qu'il est unique, et correspond donc davantage à l'idée que je m'en fais : un lieu unique, discret et pas trop sérieux où l'on se défoule sur tous ces étrons qui ont le malheur de polluer notre genre favori.

On pourrait d'ailleurs tout à fait imaginer que le topic devienne communautaire, chacun mettant la main à la pâte quand il en a envie en ajoutant un nouveau cas intéressant à étudier.

L'idée du référencement au niveau du site, qui me paraît effectivement utile, n'est-il pas possible en créant des liens renvoyant pile-poil aux posts à l'intérieur même du topic ? Ce serait idéal.

Bon en tout cas, dans l'immédiat, attendons en effet d'en savoir un peu plus sur le futur dossier 100% daubes qu'on vous a promis.
Trizeal
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David a écrit :Bon en tout cas, dans l'immédiat, attendons en effet d'en savoir un peu plus sur le futur dossier 100% daubes qu'on vous a promis.
En fait c'est moi qui suis sur le coup. Le dossier porte sur certains éditeurs spécialistes des daubes. Du coup j'évoque les jeux avec une petite screen mais sans jamais rentrer dans les détails du jeu en lui même. Je cherche plus à me concentrer sur la petite histoire autour de l'editeur. Je voulais aussi que ce soit un dossier participatif et évolutif pour ceux d'entre nous qui connaisse ce type d'éditeur et souhaite ecrire un petit paragraphe sur eux.
Perso les deux topics me semblent complémentaires car le tiens serait concentré juste sur les softs et moi les éditeurs. Impeccable pour rendre le site experts sur les navets :') .
Bon aprés il faut voir l'avis général et si le tout est techniquement faisable.
:D
Yace

Trizeal : si Hydeux y consent, tu peux m'envoyer en MP la liste des daubes que tu envisages de chroniquer ? Car j'ai plusieurs tests en finalisation, je ne voudrai pas envoyer des reviews qui pourraient casser ou spoiler ton dossier...

Le souci, c'est qu'effectivement, j'ai déjà chroniqué pas mal de mouises pour un autre site, alors en trouver d'autres pour respecter la politique d'exclusivité" devient difficile, alors je tiens à savoir si je ne m'apprête pas à publier des reviews de jeux dont tu vas causer dans un dossier (si tant évident qu'il est qu'n dossier est quantitativement plus large qu'un simple test).

Merci d'avance en cas d'accord de vous deux.
Trizeal
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Yace a écrit :Trizeal : si Hydeux y consent, tu peux m'envoyer en MP la liste des daubes que tu envisages de chroniquer ? Car j'ai plusieurs tests en finalisation, je ne voudrai pas envoyer des reviews qui pourraient casser ou spoiler ton dossier...
J'ai du mal m'exprimer, je ne chronique pas les jeux mais je fais plutot une sorte de carte d'identité de l'éditeur avec certaines infos ou petites histoires. Je dresse bien sur une petite liste de leurs jeux mais sans rentrer dans les détails.
Attention ce n'est qu'un léger dossier, rien de monumental. Il manquera encore pleins d'éditeurs et petit à petit je completerais le topic en les referencant et en écrivant un petit paragraphe dessus.
Yace

Tu es déjà avancé dans ton dossier ? Je peux peut-être y contribuer si tu le permets...
Trizeal
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Avec plaisir on voit ca en mp pour garder la surprise :D .
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Hydeux
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Ah ça c'est beau ! Tout le monde s'organise, les choses se mettent en place, et ils s'envoient même des mots doux par MP !

Bravo à tous, pour tout ! :D

@David, puisque le souci est inexistant, fais comme tu le sens, pour le reste (référencement), on avisera !
@Trizealbis : maintenant tout le monde t'attend sur ton texte ! PRESSION !
@Yace : entendon-nous, notre politique d'exclusivité ne vise pas les thèmes/jeux abordés, mais bien le texte lui-même. Si tu veux re-tester un truc (avec un angle différent, un avis qui a évolué, une comparaison avec un autre jeu découvert depuis, une traduction en langue étrangère, une photo de poule qui boite...) ici, pas de souci !
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Shû Shirakawa
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Ha ha, je vois que je t'ai donné envie d'y jouer avec mes histoires de masque de collision plus grand que le sprite.

Le pire, c'est que je l'ai quand même finie cette horreur.
Jeux du moment : God of War: Ragnarök - Valhalla (PS4) / Super Robot Taisen Alpha Gaiden (PS3) / Ys III: Wanderers from Ys (PS2)
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