Et comme sur shmupemall.com on ne fait les choses à moitié, vous avez droit à un dossier complet ainsi qu'un superplay commenté et un 1-sissy.
Elle est pas belle la vie.
Merci à Hydeux pour ses relectures et son enthousiasme ainsi qu'à Shû Shirakawa.
Crimzon quoi ?
Pour bien faire, il faudrait commencer par la genèse de développement. Et bien cela va être difficile. Pour un non japonisant les informations sont rares et souvent imprécises ou invérifiables alors on sort les pincettes King size et c'est parti.
Nous parlons ici d'un jeu indépendant (certains préfèrent le terme dōjin) qui s'est fait connaître lors de conventions par la distribution de démo pour finalement sortir au Comiket 79 en décembre 2010.
C'est le premier d'un tout jeune cercle nommé Yotsubane. J'en conviens faire un dossier sur un premier jeu sans grand derrière peut paraître surprenant mais restez encore un peu ça vaut le coup.
En réalité, c'est le travail d'une seule personne : Yotsubane est le seul (oui seul !) développeur et graphiste sur le titre quand on voit le résultat la première chose qui vient en tête c'est le mot amateur. Seule concession, les musiques sont signées potechi.
Malgré un léger retard sur la date de sortie prévue (6 mois, en fait pour le Comiket 78), 2 ans de développement solitaire en plus des études ne semblent pas ridicules face à tout le travail abattu.
Oui, les études et un projet comme celui-ci en même temps, décidément ce jeune homme est très sympathique.
Il semblerait (notez le conditionnel) que Yotsubane soit également connu sous le nom de Clover-TAC le superplayer spécialiste Cave (Clover= Cave LOVER). L'influence de Cave (pour ne pas dire hommage) étant plus que palpable à bien des égards, cela expliquerai beaucoup sur la direction de ce titre.
Et le jeu dans tout ça ?...
...me direz vous. Et bien le concept est révolutionnaire !
Vous contrôlez un vaisseau doté d'une puissance de feu assez impressionnante et votre mission est de détruire tout sur votre passage tout en slalomant, évitant, contournant le feu ennemi.
Je sais. C'est incroyable.
Ici l'approche est Old school. Mais attention pas au niveau gameplay : amateurs de lolies , dialogues, histoires alambiquées et gimmick imbitables passez votre chemin. Dans Crimzon Clover même pas de prétextes scénaristiques : on est là pour détruire vite, fort et avec classe si possible. C'est vous/eux et les armes qui parlent.
J'ai dit old school mais une fois en jeu c'est une autre histoire. L'influence des shoot modernes, Cave en tête, est visible partout : parfois dans le design des ennemis, souvent dans les niveaux et les patterns (Bisous Dodonpachi).
Parlons d'ailleurs rapidement du design en général. C'est bien sûr une affaire de goût mais l'ensemble est agréablement éclatant et dynamique.
toi aussi apprécies le chatoiement avec cette image (clignez vite des yeux pour voir la 3D)
A peine sorti, le jeu a déjà été mis à jour. De la version 1.0, on passe à la 1.01. On peut cependant parler indifféremment de l'une comme de l'autre car cette update se concentre sur des corrections de bug divers (dont un très pénible sur le boss du niveau 2) et quelques ajustements de gameplay mineurs. Le développeur a aussi pensé aux pauvres petits occidentaux en intégrant une option pour afficher le score à l'occidentale. De ce fait, les scores sont valables sur les 2 versions puisqu'aucun changement majeur n'a été apporté.
En fait le plus gros ajout est certainement le support du replay qui se lance automatiquement à chaque début de partie. Ça fonctionne très bien et ça flatte aussi l'égo.
Au rayon des choses qui vont fâcher les puristes sur borne, le jeu est bien un shoot verticale mais est prévu pour tourner sur un écran 4/3 (horizontale donc). Heureusement l'écran est bien utilisé et n'est pas juste rempli par une simple image. Vous conviendrez que ce n'est pas si grave comparé à certains gros titres connaissant des portages « approximatifs » (suivez mon regard en direction du grand C).
Parmi toutes ces petites attentions, on notera un stage select et une boutique intégrée au jeu appelée Limiter Shop dont on reparlera plus loin.
les bases
Le jeu repose sur un gameplay simple à trois boutons. On est bien loin des délires d'un galuda II ou d'un radiant par exemple.
Le shot, qui est l'arme principale, ressemble à un autofire classique et commande en même temps le tir des options. Son comportement change légèrement d'un vaisseau à l'autre mais dans tous les cas il infligera plus de dégâts à bout portant.
Le Deuxième bouton est dédié au lock. A l’appui, un cercle se déploie autour de vous pour signifier la zone de lock, la vitesse de lock dépend de la proximité des ennemis. Vous pouvez locker jusqu'à 24 ennemis ou parties d'ennemis simultanément en fonction de la position du vaisseau à l'écran et du nombre de points de vie restant à l’ennemi.
Ce lock devient vraiment intéressant quand on cesse de l'utiliser seulement comme arme car il contrôle un multiplicateur (lock-on multiplier) qui va faire exploser votre score selon cette formule :
◆6 Locks = 1.2x
◆7 Locks = 1.4x
・
・
・
◆23 Locks = 4.6x
◆24 Locks = 4.8x
Il n'est pas nécessaire que tous les ennemis soient détruis par le lock pour valider le multiplicateur.◆7 Locks = 1.4x
・
・
・
◆23 Locks = 4.6x
◆24 Locks = 4.8x
Dernier point mais pas des moindres, maintenir le bouton de lock fait ralentir votre vaisseau. Pratique pour slalomer précisément quand la situation devient tendue.
Le troisième bouton gère la bombe et le Break mode (uniquement en mode original et unlimited).
Elle se recharge en détruisant les ennemis ou infligeant des dégâts aux boss que ce soit en shot ou en lock mais le plus efficace reste d'utiliser le shot à bout portant pour faire monter la jauge en flèche.
Bomber donne une courte période d'invincibilité.
Mourir offre aussi un petit bonus de jauge pour repartir du bon pied (voire en Break).
La mort n'est d'ailleurs pas pénalisée en terme de puissance de feu ou de score hormis la perte du bonus de fin de niveau.
A notre disposition, 3 types de vaisseaux ; c'est à dire le même nombre que de modes disponibles.
Et ce n'est pas un hasard chacun semble penser pour un mode en particulier. C'est pourquoi nous en parlerons en lien avec chacun de ces modes. Bien entendu rien ne vous empêche de préférer un autre type selon votre jeu et vos habitudes car tous sont disponibles pour tous les modes.
Une des mécaniques principales s'articule autour de la collection d'items. Ces étoiles (petites au début des niveaux, énormes avec les bons multiplicateurs) jouent une part importante dans le score et sont également la monnaie d'échange utilisée dans le limiter shop (cf limiter shop) alors autant vous y faire : il va falloir tout ramasser.
Au delà du clin d’œil évident (cherchez bien... allez... une série confidentielle dans laquelle on ramasse des étoiles pour marquer des points...), il apporte vraiment beaucoup au plaisir de jeu quand l'écran se remplit d'étoiles superposées aux multiplicateurs.
Pendant que vous y êtes à chanter « attraper les tous » retenez juste qu'achever en lock produit plus d'items pour tous les modes et que les multiplicateurs augmentent leurs tailles et donc leurs valeurs !
Il faudra aussi gérer un bullet hearding très présent et attirer les patterns pour créer les décalages, et surtout tuer vite et avec classe.
Je m'explique.
Tuer de près recharge rapidement votre bombe et votre Break tout en rapportant plus de point, ça nous le savons déjà. Mais tuer vite permet de faire apparaître plus de vagues ennemis et donc permettre plus de points ou à l'inverse limiter les risque en faisant durer intelligemment certains passages.
Pour finir, en fin de niveau vous aurez un bonus à choisir ainsi qu'une bonification du score en cas de No Miss, pour le nombre d'items ramassé pendant le niveau et sur la totalité de la partie et éventuellement un bonus pour le All Clear.
Le maximum de vie en stock est de 8.
les modes
Les trois modes ont beaucoup en commun. Ils partagent les mêmes niveaux (de plus en plus long et ardus), ennemis et boss et l'accès au true last boss se fait dans les mêmes conditions (1CC).
La différence se fait plus dans la jouabilité un peu à la manière d'un Mushihimesama Futari (Black Label) : la difficulté augmente très vite d'un mode à l'autre et vous trouverez facilement un mode qui fera votre bonheur quelque soit votre niveau tout en ayant une bonne marge de progression.
Une preuve ?
-Simple :
Pour la survie comme pour le score le vaisseau le plus adapté est certainement le type II (à débloquer mais rassurez vous c'est abordable). Il a l'avantage d'être assez rapide malgré une puissance limitée en shot et d'offrir un lock shot puissant bien qu'un peu plus lent. Les options vous suivent mais appuyer sur le lock bloque leur mouvement. On peut donc les bloquer dans la position voulu assez facilement ou bien les laisser suivre et continuer à faire des dégâts alors que vous êtes déjà loin.
Ce mode est le plus simple (oh vraiment ?) pour commencer et en dehors de quelques passages tendus l'écran reste peu chargé et les bullets plutôt lentes. Pour aider encore un peu plus, certains ennemis cancel tout l'écran quand vous les tuez.
Les choses commencent à se corser (modérément) quand on s’intéresse à la jauge en haut à droite de l'écran. Cette jauge de bombe se recharge à chaque destruction et bomber ne cause aucune pénalité de score particulière. La bombe est très puissante et détruit tout ce qui est menu fretin et inflige des dégâts suffisamment importants pour achever parfois des adversaires plus gros ou entamer la barre de vie d'un boss. Une jauge pleine signifie pouvoir bomber 2 fois consecutivement.
Ça paraît trop facile n'est ce pas ? Et bien il manque encore un élément important.
La jauge de bombe contrôle également le rank :
Gauge 0~49%: Rank 1
Gauge 50~99%: Rank 2
Gauge 100%: MAX Rank
Gauge 50~99%: Rank 2
Gauge 100%: MAX Rank
Plus le rank est élevé plus les bullets sont rapides et nombreuses. Donc logiquement bomber permettrait de revenir à la normale mais ce serait passer à coté d'une mécanique de ce mode.
Au MAX rank vous bénéficiez d'un bonus d'attaque ainsi que d'un bonus à chaque image affichée (per-frame bonus) et surtout de la possibilité de faire pleuvoir des petits items avec votre tir auto (shot) si vous êtes assez près ou si vos options sont sur l'ennemi.
Le type II permet alors de faire des points en bloquant vos options devant vous tout en gardant une distance raisonnable avec la cible.
Un seul multiplicateur est présent juste au dessous de la jauge de bombe dans ce mode : le multiplicateur de lock commun à tous les modes et décrit plus haut qui s'applique aussi bien pour les destructions que pour les items. Le timer est assez difficile à maintenir dans ce mode.
Les extends tombent tous les 5 millions de points puis tous les 10 millions à partir de 30 millions de points.
Les power-ups à 1000 puis 3000 items collectés.
En fin de niveau vous aurez le choix entre un bonus d'items (et donc de points) ou une vie supplémentaire. Si votre compteur de vie est au maximum, on vous propose un boost d'énergie (au cas ou vous vouliez repartir au MAX rank, fous que vous êtes).
-Original :
La monture de choix dans ce mode est le type I. C'est certainement le plus équilibré et possède des options fixes qui passent devant pendant le lock concentrant ainsi le tir.
Ici les patterns sont plus chargés et l'esquive plus fine. Il est toujours possible d'improviser un peu et le niveau est encore abordable ; du moins dans les premiers niveaux.
Ce mode contient toutes les mécaniques du jeu, c'est en quelque sorte le mode principal.
Il introduit le concept de Break absent du mode simple qui consiste à faire passer votre puissance de feu dans la catégorie destruction massive que ce soit votre shot et vos options votre lock ou encore la débauche d'effets à l'écran.
Un nouveau multiplicateur, le Break Rate, cette fois au dessus de la jauge, apparaît et monte avec les destructions et descend lentement avec le temps.
Ici encore l'influence Cave est palpable : le Break fait indéniablement penser à l'hyper de Dodonpachi.
La jauge de break est partagée avec la jauge de bombe. Vous avez donc le choix entre bomber pour la sécurité (ou en cas de panique) et perdre un partie de votre brake rate ou continuer à slalomer pour valider un break selon le principe suivant :
gauge à 0%~49% : Si vous appuyez sur le bouton de Break/bomb rien ne se passe.
gauge à 50%~99% : Une bombe est disponible et nettoie tout l'écran.
gauge à 100%~149% : Vous passez en break et s'il reste assez d'énergie vous pouvez même bomber (et perdre l’intérêt du Break )
gauge à 200% :Une pression et vous passez en Double Break.
« Comment ça Double Break ? »gauge à 50%~99% : Une bombe est disponible et nettoie tout l'écran.
gauge à 100%~149% : Vous passez en break et s'il reste assez d'énergie vous pouvez même bomber (et perdre l’intérêt du Break )
gauge à 200% :Une pression et vous passez en Double Break.
Calmez vous, s'il vous plaît, calmez vous ! Reprenons dans l'ordre.
Quand vous passez en Break, votre puissance de feu augmente énormément mais surtout le Break rate est multiplié par deux. C'est déjà bon sur le plan financier et c'est sans compter les autres avantages apportés par ce mode.
En entrant en Break, vous bénéficiez d'un cancel de toutes les bullets à l'écran et d'une courte période d'invincibilité (comme pour une bombe en fait) pour vous replacez ; de même en sortie de Break. Chaque tir touchant un ennemis produit des items. Enfin les ennemis arrivent plus vite et plus nombreux pour faire grimper votre score et finir de charger la jauge à 200% pour entrer en Double Break.
Alors le double Break, Comment ça marche ?
Et bien c'est exactement le même principe que le Break sauf que maintenant le Break rate est multiplié par 4, votre puissance de feu est encore plus délirante, les ennemis sont encore plus rapides et nombreux et vous bénéficiez à nouveau d'un cancel et d'un court laps d’invincibilité. Cependant vous ne pouvez plus bomber et finirez avec votre jauge à 0.
Finalement passer de normal à Break revient d'une certaine manière à monter le rank pendant une courte période.
Mais ce n'est pas tout. Le multiplicateur de lock est maintenant dans ce mode pour augmenter encore le score.
Les extends tombent à 1 milliard de points puis tous les 10 milliards.
Les power-ups sont à 1000 puis 5000 items collectés.
En fin de niveau vous aurez le choix entre une vie ou de l'énergie pour préparer le break du niveau suivant. Si l'un des deux est plein, le jeu propose un bonus d'items.
-Unlimited :
Le moyen le plus adapté pour ce mode unlimited est le type Z.
C'est le type « je suis violence », tellement puissant qu'il en devient presque ridicule. Et croyez moi ce ne sera pas du luxe vu ce qui vous attend. En plus de son lien de parenté avec le TLB et sa puissance, il permet de recharger la jauge de break plus vite que tous les autres.
Pour avoir une bonne idée de l'étendu du délire pensez au mode original sous amphet'. Le manuel dit que ce mode est fait pour ceux qui aiment les feux d'artifices (on ne peut pas être plus clair !). C'est clairement le 14 juillet sous acides et les espaces pour passer sont rares.
Les musiques des niveaux 1, 2 & 3 sont différentes pour bien souligner le fait que vous allez souffrir.
Pour le reste, Le gameplay est identique au mode original (Break, lock, cancels divers et variés...) à l'ajout près d'une autre possibilité :
quand la jauge de break est au maximum, un lock complet ou un lock complet-1 cancel toutes les bullets à l'écran.
le limiter shop
C'est LA bonne idée du jeu. Le bon compromis entre l'envie d'un jeu d'arcade pur et le jeu sur console/PC.
Il permet de débloquer de nouveaux éléments progressivement tout en gardant le coté direct et immédiat d'un shmup arcade. Un exemple ? En commençant, le joueur ne dispose pas de crédit ou de continus infinis qui permettent de voir la fin du jeu en 30 min sans avoir à rien faire (ce que la presse jeu vidéo reproche souvent sans chercher plus loin...) mais il devra les débloquer en jouant.
Le Limiter Shop repose sur une monnaie interne dont nous avons parlé : les items. En plus de l'importance qu'ils prennent dans le gameplay et le score, les items collectés à chaque partie (hors level select) sont comptabilisés sur l'écran principal et ce trésor de guerre est la clé pour découvrir l'intégralité de Crimzon Clover.
En plus des crédits et du sound test (assez anecdotique mais si vous aimez... ), le shop permet d'acheter les niveaux et boss en stage select pour s’entraîner une fois que vous y êtes parvenu normalement dans le mode et surtout de débloquer le mode Unlimited ainsi que les vaisseaux type II et type Z.
Le type II se débloque contre 100000 items.
Le mode Unlimited après avoir acheté le mode Simple se débloque contre 300000 items.
Le type Z se débloque après avoir 1CC le mode simple jusqu'au TLB et pour 300000 items.
A titre d'exemple le stage en mode Original vous coûtera 200000 items et 300000 en Unlimited.
Pour gagner beaucoup d'items rapidement, trouver un passage sur le 1er niveau en Unlimited avec le type 1 est une alternative (mais forcement pour le training).
Juste un conseil : laissez tomber l'achat de continus ou alors seulement pour débloquer l'achat des niveaux pour le stage select.
Et donc...
Crimzon Clover est un très bon shoot. Vraiment. Et pas seulement comparé à la scène indépendante. Il fait (à mon avis) jeu égal avec des productions Cave et condense tellement de qualités qu'il serait dommage de passer à coté.
Yostubane va à l'essentiel en donnant une relecture du genre danmaku qui peut convaincre des public très différents. Certes rien n'est révolutionnaire mais intégrer autant de bonnes idées de manière cohérente tout en restant fidèle à l'esprit arcade du shmup est juste un exploit pour un homme travaillant seul sur un premier jeu.
(et Enjoy)