Sorti sur Xbox360 en 2008 au Japon, en 2009 aux États-Unis et en 2024 en Europe, Raiden Fighters Aces est une compilation regroupant les 3 épisodes de la série des Raiden Fighters, développée par Seibu Kaihatsu, et spin-off des Raiden permettant de garder les bases et la popularité de titres mythiques tout en dynamitant leur gameplay.
Éditée par Success, cette collection est plus que complète et transpire l'envie de présenter des titres dans les meilleurs conditions possibles. A peu près tout est paramétrable, des filtres visuels aux réglages sonores (INDISPENSABLES ici, mais on y reviendra) en passant par la sélection de l'ordre des niveaux en jeu (on y reviendra itou) et les modes entraînement, aucun reproche ne peut être fait au travail fournit et c'est avec un vrai plaisir qu'on se lance à la (re)découverte de chacun des jeux présents sur le disque. Et là aussi, c'est bonheur, chaque épisode est en soit extrêmement dense.
Une galette, 3 jeux... 3 possibilités
7 avions, 1 Slave, 14 possibilités
On retrouve beaucoup d'éléments venant des Raiden. Les tirs ennemis à vitesse multiple et ayant la fâcheuse tendance à vous foncer dessus (en clair, ce n'est pas un manic shooter), les médailles (on y reviendra... ), les décors et l'ambiance générale terrienne, les secret et les Miclus/Fées qui en découlent (on y reviendra... ), les power up dont le contenu alterne.
Les gros changements viennent des vaisseaux utilisables qui sont pour la plupart bien plus rapides que ceux de la série originelle de Seibu Kaihatsu, de la présence de Slave (de 1 à 2 petits vaisseaux satellites venant se battre à nos côtés qu'on obtient via un item particulier) et du système de scoring bien plus poussé ici. On va y revenir... tiens, on va même le faire tout de suite (c'est assez difficile à expliquer, ça va pas être du Baudelaire).
L'Aegis et son laser top fashion
La valeur de ces médailles ne diminue jamais. Pour faire apparaître les médailles à 10 000 il faut que pour toutes les configurations possibles (0, 1 ou 2 Slave) la valeur des médailles soit au max : donc il faut être à 90, 900 et 9000. Une fois ceci fait, les prochaines médailles auront une apparence particulière et seront bloquées à 10 000 et ce indépendamment du nombre de Slave en notre possession. Pour débloquer cette situation et avoir accès à des médailles de plus haute valeur, il faut qu'il y ait en même temps à l'écran 9 médailles à 10 000 auquel cas une sorte d'explosion les fera toutes disparaître donnant alors accès aux médailles à 100 000. Mais c'est pas encore gagné. Pour aller jusqu'à 100 000 il faut à partir de là ne laisser passer aucune médaille, leur valeur va alors croitre (20 000, 30 000... ) de la même manière que pour celles à 10, 100 et 1000 (c'est à dire que la valeur augmente uniquement si au moment d'en faire apparaître une il n'y en a pas déjà une autre à l'écran). De plus, si on n'attrape pas une médaille avant qu'elle ne sorte de l'écran, on retourne à une valeur de 10 000. Le but est donc ensuite de rester à 100 000 pour faire grimper son score de façon significative.
En jaune les fameuses médailles à 10 000 et plus
En outre, le jeu propose un système de scratching (se coller aux boulettes ennemies fait grimper le score) et la présence d'une grande quantité de secrets apportant des bonus de points à la valeur non négligeable ou faisant apparaître des Fées donnant une bombe en plus d'un bonus si on ne les tue pas avant de les attraper (voir un peu plus bas la section WIP du Tuto).
Ou comment bien défoncer un Miclus
Pour faire baisser le rank, une seule possibilité : se suicider. Perdre une vie diminue en effet considérablement la difficulté des stages suivants. Seul problème, il n'y a aucun extend pour combler cette vie perdue. Pour diminuer la difficulté il faut donc... prendre un risque. Brillant.
Bref, d'un jeu tranquille Émile on passe assez vite à un jeu à la rudesse à s'arracher les cheveux (s'il vous en reste... ). Et ça c'est chouette, parce que les shoots à la difficulté modulable se collant aux capacités et aux envies du joueur, c'est bonheur, surtout quand c'est à ce point réussi.
La classe de l'ombre du Boss qui plane sur la première partie du stage
Mission 1 : 2 stages courts, un stage long,
Mission 2 : 2 stages courts, un stage long,
Stage final.
L'ordre des stages courts au sein d'une même mission est aléatoire (on peu fixer cet ordre dans les menus du jeu, même en ranking on-line) et les stages longs consistent principalement en la destruction des multiples parties d'un gros engin (un bateau ou un avion) avec un scrolling multidirectionnel extrêmement bien utilisé (les ennemis arrivent des tous les côtés) avant d'affronter la partie principale qui fera office de boss. En termes de mise en scène le jeu est une franche réussite avec son lot de séquences fortes amenées habillement et son hallucinante quantité de détails qui parsèment les niveaux.
Sans avoir apporté grand chose de nouveau au genre, Raiden Fighters est un mélange extrêmement efficace et dynamique de recettes connues. Et c'est ce savoir faire, cet équilibre entre difficulté/prise de risque/score qui en font un titre hautement recommandable.
Continuons avec Raiden Fighters 2: Operation Hell Dive (1997) qui reprend dans ses grandes lignes la formule du premier épisode. En clair, c'est exactement la même chose avec des décors différents (et encore, on retrouve pas mal d'éléments de RF1) et une difficulté un peu plus souple : le rank y est bien moins agressif. Beaucoup plus de vaisseaux sont disponibles ici, notamment un Miclus à l'efficacité redoutable, permettant encore une fois de diversifier la façon d'aborder le titre.
14 avions, 1 Slave, 28.. ha non, 29 possibilités (laisser le bouton B appuyé en validant sur le point d'interrogation pour obtenir le dernier vaisseau secret)
L'énoooooooooorme séquence des trains
Terminons avec Raiden Fighters Jet (1998) qui propose quant à lui un petit vent d'air frais en apportant quelques nouveautés notables.
Ici, pour accéder aux médailles à 10 000, il faut réussir à combiner 32 médailles. Pour se faire, il faut a minima posséder un Slave (sans ça, c'est mission impossible), la première médaille mobile obtenue (une médaille qui n'est donc pas au sol) se collera devant votre Slave, le but est alors de ne pas collecter cette médaille avec votre vaisseau et de cumuler toutes les suivantes avec (ce qui fera évoluer sa forme en conséquence). Une fois les 32 médailles combinées (chaque médaille supplémentaire produira alors un bruit caractéristique et ne fera plus évoluer la forme de votre "super-médaille"), il faut la collecter (miam miam les 2 048 000 points).
Une "super-médaille" cumulée quasi au max, une fée, des options de bombe, de Slave et de missile : tout RFJ en une image
La structure globale du jeu est elle aussi différente. RFJ possède 10 stages (01, 05, 10, 15, 20, 30 (non il n'y a pas d'erreur), 35, 40, 45 et 50) plus 2 niveaux supplémentaires (les Real Battle Phase 1 et 2). Le chemin que l'on prend dépend du nombre de vies perdues en route, des stages pendant lesquels ces vies ont été perdues et de certaines autres conditions.
Un jeu qu'il est beau
Stage 01 > Stage 05
Stage 05 > Stage 10 si on a perdu 2 vies en traversant les stages 01 et 05
Stage 05 > Stage 15 sinon
Stage 10 > Stage 20 si on meurt pendant le Stage 10 (cette route n'est donc accessible que si on utilise un continue)
Stage 10 > Stage 30 sinon
Stage 15 > Stage 20 si on meurt pendant le Stage 15
Stage 15 > Stage 30 sinon
Stage 20 > Stage 30 si on a utilisé un continue
Stage 20 > Stage 40 si on a détruit jusque la plus de 98% des ennemis et collecté plus de 90% des médailles
Stage 20 > Stage 35 sinon
Stage 30 > Stage 45 si on n'a perdu aucune vie du début jusqu'à la fin du Stage 30
Stage 30 > Stage 40 sinon
Stage 35 > Fin du jeu (ALL1)
Stage 40 > Stage 35 si on a utilisé plus de 3 continues jusque là
Stage 40 > Stage 50 si on a utilisé moins de 3 continues ou si on n'a pas accédé aux médailles à 10 000 et plus ou si on n'a pas eu le temps de tuer un boss
Stage 40 > Real Battle sinon
Stage 45 > Stage 50 si on n'a pas accédé aux médailles à 10 000 et plus ou si on n'a pas eu le temps de tuer un boss
Stage 45 > Real Battle sinon
Stage 50 > Fin du jeu (ALL2)
Real Battle:
Phase 1 > Phase 2 sans True Last Boss si on perd une vie pendant la Phase 1 ou si on utilise un continue pendant la Phase 2 > Fin du jeu (ALL3) et bonus de 1 000 000
Phase 1 > Phase 2 + True Last Boss sinon > Fin du jeu (ALL3) et bonus de 10 000 000.
Ouf.
(Merci à Twiddle et sht_ycw79 sur shmups.com pour leurs infos.)
A part ça, on se retrouve en terrain connu. 14 vaisseaux et donc 28 possibilités (le 29ème avion a disparu), on conserve l'Hybrid Attack de l'épisode précédent et le mélange über efficace d'éléments connus qui fait maintenant la renommée de la série pour ceux qui ont lu le test jusqu'ici. Encore une fois l'équilibre général est un peu différent et l'ensemble est potentiellement plus facile (ben oui, on peut en faire le tour en 5 stages au lieu de 7... voir le 1-sissy de farafaufette qui y raconte n'importe quoi), du coup, on n'a toujours pas l'impression de rejouer au même jeu, et ça c'est bath.
La Phase 1 : un autre morceau de bravoure qui se fait quasi à l'aveugle (et bon courage)
Le problème est que la série en pâtit puisqu'il lui manque au final une personnalité globale, une identité qui lui permettrait de se démarquer clairement de ses pairs dont elle tire la plupart de ses mécanismes. Et c'est bien dommage parce que chacun des 3 jeux, avec sa recette efficace, le dynamisme de son gameplay et sa gestion du rythme irréprochable est à deux doigts d'être génial. Mais bon, ce serait quand même dommage de passer pour si peu à côté d'une compilation aussi excellente. Raiden Fighters Aces, avec son contenu affolant, reste un indispensable de la 360.
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Bon à savoir
- pour les 3 jeux, la position des Slave et leur attaque dépendent de la somme du nombre de vies et de bombes qu'il vous reste au moment de prendre une option S (alors qu'on a déjà 2 Slave en notre possession) :0, 4, 8 - les Slave se mettent bien écarté devant votre vaisseau et tirent en V
1, 5, 9 - les Slave vous suivent et tirent devant eux (tir laser dans RFJ)
2, 6 - les Slave bougent de droite à gauche sur vos côtés avec un tir large
3, 7 - les Slave se collent sur les ennemis apparaissant à l'écran pour les détruire
(Et merci gamefaqs)
- dans RFJ, le comportement de la "médaille à nourrir" (big up à Shû) est influencé par cette position des Slave. On peut se retrouver dans la situation abracadabrante des options en avant, repoussant la médaille et la rendant impossible à saisir avant le début du stage suivant.
- des modes de jeu à foison pour chaque épisode : normal, expert, boss rush et plein de modes de difficulté pour chacun. Il faut y aller pour ne pas y trouver son compte.
- la version japonaise de RFA contient le DVD The Onslaught Raiden Fighters Special Edition soit des superplays de ouf sur chacun des titres et ce sur plusieurs modes de jeu.
Le DVD qui claque, tombé de mâchoire assuré
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TUTO - Pour bien démarrer dans la vie
La première difficulté, quand on cherche à "scorer" dans un Raiden Fighters, est d'obtenir rapidement les médailles à 100 000. Et le meilleur moyen d'y arriver rapidement, c'est de connaître l'emplacement de tous les Miclus des 2 premiers stage de chaque jeu. Comme on est sympa à SEA on vous montre où et comment trouver ces sources de bonheur. De rien.RF1 - Stage 1 - Miclus 1 - Rester un court instant sur la maison à droite
RF1 - Stage 1 - Miclus 2 - Détruire le bombardier quand il est sur le point de repartir
RF1 - Stage 2 - Miclus 3 - Détruire le tas de ferraille en haut à gauche avant de détruire celui en milieu d'écran tout à droite
RF1 - Stage 2 - Miclus 4 - Rester un court instant sur l'avion au sol
RF2 - Stage 1 - Miclus 1 - Rester un court instant sur la cabane
RF2 - Stage 1 - Miclus 2 - Laisser le camion à gauche traverser l'écran pour détruire le tank à droite
RF2 - Stage 1 - Miclus 3 - Protéger les 3 tanks en bombant
RF2 - Stage 2 - Miclus 4 - Rester un court instant entre les 2 point d'eau (au moment où le premier bombardier lâchant une option de Slave arrive)
RF2 - Stage 2 - Miclus 5 - Détruire le bombardier quand il est sur le point de repartir
RFJ - Stage 1 - Miclus 1 - Rester un court instant sur l'avion au sol en haut à droite
RFJ - Stage 2 - Miclus 2, 3 et 4 - Détruire les 3 tourelles du stage en se positionnant dessus sans tirer
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Et pour progresser vraiment, voici un exemple de ce qu'il faut faire avec un superplay de Trizealbis sur RFJ. Vous avez là un ALL3, avec le TLB, régalez-vous et merci l'artiste !_________________________________
TUTO WIP - Et plus si affinité
La deuxième difficulté, quand on cherche à "scorer" dans un Raiden Fighters, est de connaître l'emplacement de tous les Miclus ainsi que tous les secrets de chacun des jeux. Comme on est sympa à SEA on vous montre un des secrets de RF1... et on vous propose de nous fournir ceux que vous connaissez, cette partie sera mise à jour selon votre participation (nan mais oh, on est sympa, mais on reste des canards). De rien.RF1 - Stage 1 - Défendre les 4 maisons (la premières en bas à droite, les 2 à gauche et la dernière en haut à droite) en bombant à chaque fois le tank avant qu'il ne tire sur chacune d'entre elles.