[INTERVIEW] Yagawa, Koizumi, Fujioka, Kimura (Akai Katana)

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max.faraday
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Interview de Yagawa, Koizumi, Fujioka, Kimura tirée du nouveau artbook dédié à Akai Katana:
Traduit du japonais en anglais par Rancor/Jeff Thompson, traduit de l'anglais par Max.faraday.

"Akai Katana"
Table ronde avec l’équipe créative.
S.Yagawa/Daisuke Koizumi/Yugo Fujioka/Hiroyuki Kimura
Intervieweur: Kazuto Isa
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-Pour commencer, pouvez-vous nous expliquer votre rôle dans la conception d’Akai Katana.

Yagawa: En ce qui me concerne, je fais partie de l’aventure depuis le développement de la version arcade, le contenu et le gameplay n’étaient pas de mon ressort m’occupant de la programmation. Pour que ce soit plus clair, je m’occupais du codage du jeu et les autres de tout ce qui concernait la partie visuelle du jeu.

Fujioka: Je fais partie de l’équipe depuis la conception de la version Xbox 360 "Akai Katana Shin." Je me suis occupé de l’habillage, des succès et du système de sauvegarde.

Koizumi: J’ai travaillé sur le gameplay et le système de score, je me suis également occupé de la démo du jeu. Je suis derrière le mode « Zetsu « , je l’ai fait tout seul.

Kimura: Je suis dans l’équipe depuis la version Xbox 360 m’occupant de la gestion et d’autres questions de management diverses. J’avais comme responsabilité la création de la notice et du packaging, nous nous étions tous mis d’accord sur ce que l’on voulait, je me suis appliqué à tout mettre en œuvre.

-Quelles étaient les motivations derrière la création d’ “Akai Katana “ ?

Koizumi: Quand j’ai rejoint l’équipe, Mr.Yagawa travaillait déjà sur le projet...depuis 3 mois, c’est bien ça ?

Yagawa: Hum...oui, c’est ça, je crois que j’ai commencé à travailler dessus en mars de l’année dernière.

-L’univers et le style du jeu étaient déjà établis ?

Koizumi: Le monde dans lequel évolue le jeu était déjà créé quand j’ai rejoint le développement.

Yagawa: Cette fois-là, je n’ai pas participé à la création mais j’ai donné vie aux concepts développés par Mr.Nomura

Koizumi: Dans tous nos jeux, le designer crée l’univers avant tout. Une fois cette étape terminée, les programmeurs commencent à travailler en respectant cette ligne directrice. Mon travail n’a démarré qu’à ce moment là.

-Est-ce que le nouveau système de jeu a été proposé par le designer également ?

Yagawa: Non, je crois que c’est une idée d’IKD...

Kimura: Je crois que ça a commencé quand IKD a déclaré « nos joueurs vont vouloir quelque chose de plus hardcore «. Après avoir réalisé un jeu typé fantasy chez Cave, on a décidé de revenir à ce que nous faisions jusqu’alors, le genre militaire, mais on voulait y ajouter un personnage humain.

Yagawa: Heu...je ne m’en rappelle pas comme cela ( rires ). Je me souviens qu’il y avait cette ambiance militaire, je me suis dit « c’est à ça que ressemble le jeu... » en voyant les écrans tests des propositions de Mr.Nomura.Après un certain temps, quand j’ai effectivement commencé à travailler sur le projet, la transformation de l’avion en humain me semblait une évidence.

Kimura: Alors pourquoi était-ce un jeu avec des robots à la base ?

Yagawa: Des robots ? Il n’a jamais été question de robots. Ou alors je ne suis pas au courant.

Kimura: Vraiment ? Il n’y aurait que moi qui ai vu ça ? Je suis sûr que les versions préliminaires contenaient des robots se transformant en avions ( rires ).

Koizumi: A bien y repenser, il y a peut-être eu un moment où c’était le cas.

Yagawa: Quoi ? Je n’en avais aucune idée ( rires ).

Koizumi: C’était avant que le nom “ Akai Katana “ soit choisi, avant même que l'on choisisse l’univers dans lequel évoluerait le jeu. C’était quand on jetait des idées pour notre prochain jeu.

Kimura: De ce que j’ai entendu, à la base, le personnage devait être à cheval. On peut donner de puissants coups d’épée à cheval.

Yagawa:...On parle toujours du même jeu ?

Kimura: Oui, oui, je l’ai vraiment vu ( tout le monde se marre )! Ce truc avec le cheval n’a pu être fait car ça changeait complètement les caractéristiques du jeu.

-Quand êtes-vous passé de la version arcade au portage Xbox 360 ?

Yagawa: Une fois la version arcade sortie, quasiment le jour suivant nous commencions à travailler sur le portage Xbox 360.

Koizumi: D’aussi loin que je me souvienne, la version Xbox 360 a toujours fait partie du planning.

-Durant cette période, vous travailliez déjà sur la très controversée version PCB disponible seulement sur votre boutique online ?

Yagawa: Hum, c’était...Il se passait plein de chose à cette période...

Kimura: Je dirais que tout vient de la frustration d’un adulte privé de son rêve ( tout le monde se marre ).Je comprends que les joueurs veulent connaître la vraie raison derrière cette PCB. Je dirais juste que IKD n’avait pas pu inclure tout ce qu’il voulait à la base.

Yagawa: Heu, je ne pense pas que ce soit la vraie raison ( rires ).

Kimura: Pour résumé, c’était pour se faire un max de blés. En réalité, il s’agissait de la version director’s cut d’IKD.

-Malgré le tarif élevé, il y a eu de nombreux fans qui se sont procurés la PCB.

Kimura: Ca coutait dans les 220 000 yen non ( ndt : 2150E environ )? C’est donc vraiment un trésor. Quasiment le prix d’une bague de fiançailles ( rires ).

Koizumi: En tenant compte de ces éléments, je ne pense pas qu’il y aura un jour de conversion de cette version, même si nous savons qu’il y a de la demande de la part des joueurs.

Kimura: Merci de bien retranscrire cette déclaration dans l’interview « jamais, ô grand jamais ! « ( rires ). Ca restera une vraie » version limitée « .

-Revenons un peu en arrière, concernant le système et la difficulté de la version originale, est-ce que le mode “ shin “ a évolué durant le développement ?

Koizumi: Nous avions d’abord créé les avions et les personnages humains, ensuite nous avons regardé ce que l’on pouvait faire avec eux. IKD souhaitait que le jeu puisse attirer de nouveaux joueurs...Le mode « shin « tel qu’il est aujourd’hui est la résultante de notre réflexion autour d’un jeu que tout le monde pourrait prendre en main.

-Quand le jeu fut en location test dans la salle d’arcade HEY! De Tokyo, le gameplay n’était pas finalisé ?

Koizumi: Si. Le gameplay était quasiment finalisé au moment du location test.


-A propos de ce location test, le laser rouge qui pouvait vous tuer en un coup n’a-t-il pas était modifié ?


Koizumi: Concernant ce laser rouge, ce n’était la faute de personne...

Yagawa: Je crois bien que c’est la tienne ( rires ).

Koizumi: D’après moi, une mort instantanée, c’est trop...J’ai incorporé un système de dégâts pour éviter une mort directe si on ne peux utiliser le Nenshin.

Yagawa: Je ne pense pas que l’on doit perdre une vie instantanément avec ce genre de laser.

Koizumi: Si l’on doit mourir si facilement, je pense qu’il doit y avoir bien moins de ces lasers ( rires ). Je pense que le fait de balancer ces lasers fréquemment, c’était parfait, personnellement je trouve que les dégâts ont été trop réduit, il devrait faire un peu plus mal.

-Je pense que c’était une très bonne idée d’avoir la jauge qui se remplit seule quand un laser rouge vous touche.

Koizumi: Pour tout vous avouer, ce n’était pas intentionel...

Yagawa: Pourquoi tu révèles ça ?! Autant pour moi qui essaie de garder le secret ! ( rires ). En fait nous avions décidé d’incorporer un système de dégâts au moment des réunions créatives, mais plus tard on s’est rendu compte que ça faisait beaucoup de jauge à l’écran ( rires ).

-Il y a une technique appelée “ speed recharge “ d’ailleurs, non ?

Koizumi: C’était suite à une demande interne du département arcade, juste avant la sortie du jeu en salle, de locker les items en appuyant légèrement sur le bouton. Dès lors, la technique fut créée, mais à la base, elle n’était pas du tout prévue. Vu les circonstances, ce « speed recharge « est présent dans le mode arcade du portage Xbox 360 mais nous l’avons retiré des modes « Shin « et « Zetsu « .

-Toujours à propos de “ Akai katana shin “, quel en était le concept le plus important ?

Kimura: Avant tout c’était notre premier portage console à gérer le 16 :9 en plein écran.

Yagawa: Vraiment ? Je n’en avais aucune idée.

Kimura: Oui. Il y avait bien un jeu en plein écran avant, mais il était en rendu 3D, c’est le premier shmup 2D où c’est le cas. Cette info n’est en rien un scoop vu que ça n’a rien à voir avec le jeu en lui-même ( rires ).
A la base, on crée un jeu en pensant à ce ratio mais la plupart des écrans arcade sont en 4 :3, non ? Quand on passe au 16:9, les proportions des ennemis changent. Yagawa commenta ces changements ainsi « c’est plus simple que vous ne le pensez « . Au moment de la décision à prendre sur un éventuel changement dans l’apparition des ennemis à l’écran, il eut finalement cette réflexion « et si on changeait également le gameplay ? «
Dans tout les cas, ce qui en résulta fut d’abord baptisé par IKD “ là où volent les ouragans “ en février. Après y avoir réfléchit et réfléchit encore, ça devint le « mode Shin. »

-Qui était responsable du system Hagane dans “ Akai katana shin “, Koizumi ou IKD ?


Koizumi: Quand j’ai rejoint l’équipe, c’était dans la 2e moitié de la production...

Kimura: Au début, le système “ ouragan “ a été pensé par IKD, mais un ouragan est identique au vent, comment les différencier ?
Rendre le tout “flashy “ visuellement était une bonne idée.
Pour coller au terme “ katana ! « , on a mis des katanas qui volent ( rires ). Il y avait beaucoup d’items katana à l’écran mais ils étaient tous petits au début. L’idée de départ était que les petits katanas se rassemblaient pour devenir des gros katanas à lancer, mais à bien y réfléchir, c’était visuellement trop brouillon ( rires ).

-Vous ne pensez pas que vous accordiez à tout ça trop d’importance vu que c’était pensé pour de la haute définition ?

Kimura: En y jouant vraiment, ils étaient apparemment difficiles à discerner.

Koizumi: Quand toutes les couleurs des katanas étaient trop proches, il était difficile de faire la différence. En se basant sur la requête de Kimura de changer l’apparence des items, le prototype de ce que ce serait au final était né.

-Ces petits katanas justement, était-ce proche de l’item hagane que l’on retrouve dans la version finale ?

Kimura: Hum...il y a toujours les petits katanas dans le jeu, mais au moment de prendre les décisions, les items hagane et le système hagane virent le jour. Au départ toutefois, c’était des katanas aussi ( rires ).
Le gameplay de la version arcade donnait l’impression d’être vraiment compliqué, donc IKD dut d’abord le simplifier.
La disparition des ennemis en passant en nenshin fut retiré, et l’ensemble s’en trouva simplifié...
Comme cette gestion des katanas étaient compliquées, le débat sur la quantité d’ items à l’écran était ouvert.Même sans cette difficulté, le jeu présentait une tonne d’items, on s’est beaucoup inquiété “ que dois-t-on faire, que dois-t-on faire ?! ( rires ). »

-Oui c’est vrai, le mode “Shin “ utilise beaucoup d’items, quoi que l’on fasse ( rires ).

Kimura: C’est vrai, c’est exactement ce que l’on voulait faire.

Koizumi: Au contraire, vu qu’il était difficile de comprendre les conditions d’apparition des items Kidou dans la version arcade, on a créé ce gameplay dans lequel le joueur est récompensé de ses actions.

Kimura: En changeant l’apparence des modes défense et attaque, nous avons tenté de rendre chaque rôle bien défini. Après tout, peu importe l’attaque face à vous, il y a toujours une solution sous forme d’items, et en réaction à cette solution, une stratégie pour finir le jeu. En fait, le fait de voir apparaître des items, ça en rend certains heureux ( rires ).


Fin de la première partie, 2e partie à venir sous peu.
Merci encore à Jeff Thompson pour avoir contribuer aux 2 ans de SEA, n'hésitez pas à visiter son site qui en plus de proposer de la bonne lecture est également une boutique online remplis de trésors shmuppesques : http://www.sk8tokyo.com/shmup/
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IBARAKURO
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Super... Vivement la suite
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Vany
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Quelle belle traduction !
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max.faraday
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J'ai même cité du Mr manatane. ()
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-Durant cette période, vous travailliez déjà sur la très controversée version PCB disponible seulement sur votre boutique online ?


Kimura: Je dirais que tout vient de la frustration d’un adulte privé de son rêve ( tout le monde se marre ).Je comprends que les joueurs veulent connaître la vraie raison derrière cette PCB. Je dirais juste que IKD n’avait pas pu inclure tout ce qu’il voulait à la base.

Yagawa: Heu, je ne pense pas que ce soit la vraie raison ( rires ).

Kimura: Pour résumé, c’était pour se faire un max de blés.
Comme ça c'est clair...
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Shû Shirakawa
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Merci pour cette interview.

J'adore le passage où ils parlent de robots et compagnie. Les mecs pas au courant entre eux :DD
Jeux du moment : God of War: Ragnarök - Valhalla (PS4) / Super Robot Taisen Alpha Gaiden (PS3) / Ys III: Wanderers from Ys (PS2)
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max.faraday
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La partie 2 arrive ()
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delet
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Excellent !
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max.faraday
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Ajout d'une petite partie, c'est toujours en work in progress, Jeff a des difficultés sur certains termes japonais, si des traductions vous semblent bancales, merci de m'aider !
-Toujours à propos de “ Akai katana shin “, quel en était le concept le plus important ?

Kimura: Avant tout c’était notre premier portage console à gérer le 16 :9 en plein écran.

Yagawa: Vraiment ? Je n’en avais aucune idée.

Kimura: Oui. Il y avait bien un jeu en plein écran avant, mais il était en rendu 3D, c’est le premier shmup 2D où c’est le cas. Cette info n’est en rien un scoop vu que ça n’a rien à voir avec le jeu en lui-même ( rires ).
A la base, on crée un jeu en pensant à ce ratio mais la plupart des écrans arcade sont en 4 :3, non ? Quand on passe au 16:9, les proportions des ennemis changent. Yagawa commenta ces changements ainsi « c’est plus simple que vous ne le pensez « . Au moment de la décision à prendre sur un éventuel changement dans l’apparition des ennemis à l’écran, il eut finalement cette réflexion « et si on changeait également le gameplay ? «
Dans tout les cas, ce qui en résulta fut d’abord baptisé par IKD “ là où volent les ouragans “ en février. Après y avoir réfléchit et réfléchit encore, ça devint le « mode Shin. »

-Qui était responsable du system Hagane dans “ Akai katana shin “, Koizumi ou IKD ?


Koizumi: Quand j’ai rejoint l’équipe, c’était dans la 2e moitié de la production...

Kimura: Au début, le système “ ouragan “ a été pensé par IKD, mais un ouragan est identique au vent, comment les différencier ?
Rendre le tout “flashy “ visuellement était une bonne idée.
Pour coller au terme “ katana ! « , on a mis des katanas qui volent ( rires ). Il y avait beaucoup d’items katana à l’écran mais ils étaient tous petits au début. L’idée de départ était que les petits katanas se rassemblaient pour devenir des gros katanas à lancer, mais à bien y réfléchir, c’était visuellement trop brouillon ( rires ).

-Vous ne pensez pas que vous accordiez à tout ça trop d’importance vu que c’était pensé pour de la haute définition ?

Kimura: En y jouant vraiment, ils étaient apparemment difficiles à discerner.

Koizumi: Quand toutes les couleurs des katanas étaient trop proches, il était difficile de faire la différence. En se basant sur la requête de Kimura de changer l’apparence des items, le prototype de ce que ce serait au final était né.

-Ces petits katanas justement, était-ce proche de l’item hagane que l’on retrouve dans la version finale ?

Kimura: Hum...il y a toujours les petits katanas dans le jeu, mais au moment de prendre les décisions, les items hagane et le système hagane virent le jour. Au départ toutefois, c’était des katanas aussi ( rires ).
Le gameplay de la version arcade donnait l’impression d’être vraiment compliqué, donc IKD dut d’abord le simplifier.
La disparition des ennemis en passant en nenshin fut retiré, et l’ensemble s’en trouva simplifié...
Comme cette gestion des katanas étaient compliquées, le débat sur la quantité d’ items à l’écran était ouvert.Même sans cette difficulté, le jeu présentait une tonne d’items, on s’est beaucoup inquiété “ que dois-t-on faire, que dois-t-on faire ?! ( rires ). »

-Oui c’est vrai, le mode “Shin “ utilise beaucoup d’items, quoi que l’on fasse ( rires ).

Kimura: C’est vrai, c’est exactement ce que l’on voulait faire.

Koizumi: Au contraire, vu qu’il était difficile de comprendre les conditions d’apparition des items Kidou dans la version arcade, on a créé ce gameplay dans lequel le joueur est récompensé de ses actions.

Kimura: En changeant l’apparence des modes défense et attaque, nous avons tenté de rendre chaque rôle bien défini. Après tout, peu importe l’attaque face à vous, il y a toujours une solution sous forme d’items, et en réaction à cette solution, une stratégie pour finir le jeu. En fait, le fait de voir apparaître des items, ça en rend certains heureux ( rires ).
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j'étais complétement passé à coté de ce topic :DD

la partie 2 a été intégrée du coup Fara ?
Shoot The Girl First !!!
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non, pas eu le temps (x)
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