[TEST] Trouble Witches Neo! (XBLA)

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Hydeux
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Pas par moi, suis pas fan, mais si quelqu'un se sent le coeur : feel free !
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MK_o0
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MK il est en phase sous peu d'effectuer un agrandissement familial, alors il a pas le temps.
Par contre, Mortipoil, le temps que tu passes à jouer le caliméro sur le forum, bah passe le plutôt à jouer, je pense que tu en sortira grandit.
Et merci bien. :-((
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Mortipoil
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MK_o0 a écrit :MK il est en phase sous peu d'effectuer un agrandissement familial, alors il a pas le temps.
Par contre, Mortipoil, le temps que tu passes à jouer le caliméro sur le forum, bah passe le plutôt à jouer, je pense que tu en sortira grandit.
Et merci bien. :-((
Ouat?
On discute tranquillement de TWN et je me fais encore rembarrer?
Va falloir que tu penses à supprimer mon profil MK, je ne suis pas maso (m)
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Joe Chip
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David a écrit :C'est fou ce que Trouble Witches me rappelle la grande époque des jeux de café. Son habillage reprend la charte de l'époque (le gros logo du jeu qui apparaît fréquemment en bas à droite, façon Neo Geo), les fondus fluides entre les niveaux, les écrans intermédiaires pendant lesquels une voix off s'exclame "Trouble Witches!", les hommages appuyés à de nombreux classiques d'antan (Magical Chase évidemment, mais aussi Image Fight, Gradius...) Trouble Witches Neo!, non content d'avoir fait l'objet d'un soin tout particulier, sait se faire aimer des vieillards.
Bah oui mais c'est pas le cas de la majorité des shmups sortant actuellement sur consoles? C'est tous des portages venu de l'arcade et ils en ont tous gardé l'habillage et les codes, pourquoi plus TW que les autres?
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Hydeux
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Mortipoil a écrit :
khan a écrit : en fait je suis très mauvais en shoot ^^
Chut malheureux, avec ce genre de propos tu vas attirer le grand méchant loup ()
Mortipoil a écrit :Ouat?
On discute tranquillement de TWN et je me fais encore rembarrer?
Mouais... faut voir ce qu'on appelle discuter tranquillement...
(K)

Le souci, et je dis ça en toute sympathie, c'est que tu nous prêtes un état d'esprit qui n'est pas du tout le nôtre. Shmup'em All, c'est clairement "noob friendly", tout ici est fait pour faire découvrir, faire progresser et faire aimer le genre.
La dernière fois ça s'est enflammé, sans trop que je comprenne pourquoi, et là tu renchéris (légèrement j'en conviens), mais encore une fois, tu as ici toute l'aide dont tu as besoin et tu nous sembles pourtant un tout petit poil ingrat.

Et je le répète malgré tout : toi, Kahn, etc... vous n'êtes pas "mauvais", vous êtes nouveaux ! Et les shoot'em ups, c'est dur, alors il faut bosser si on veut atteindre certains objectifs !
(m)
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kisuke
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Si le principe d'un shmup était de le finir en 30 min en une vie, tu les verrais dans les rayons pour les 4-6ans, entre dora et Lea passion gastro-enterologue...
max.faraday a écrit :j'y mettrais bien une cartouche.
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David
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Joe Chip a écrit : Bah oui mais c'est pas le cas de la majorité des shmups sortant actuellement sur consoles? C'est tous des portages venu de l'arcade et ils en ont tous gardé l'habillage et les codes, pourquoi plus TW que les autres?
J'aurai bien du mal à défendre davantage mon propos, pour deux raisons. Un, on est bien d'accord que la majorité des shmups sortant actuellement jouent aussi la carte du style 100% arcade ; et deux, il y a dans mon "analyse" une composante purement nostalgique qui, comme je l'indiquais plus haut, me rend totalement subjectif et ne concerne que moi.
Il n'empêche que j'ai ressenti, de façon bien plus prononcée que dans tous les shoots récents auxquels j'ai pu jouer jusqu'à présent, ce feeling très shoot des années 90 que je n'avais pas retrouvé depuis longtemps.

De façon plus objective (et vous allez pouvoir confirmer ou infirmer), un Cave fait-il apparaître un gros logo du titre de son jeu en bas à droite ? Les niveaux sont-ils entrecoupés de grandes illustrations accompagnées d'une petite ritournelle et d'une voix off ? Quid des clins d'oeil aux grands classiques du genre ?
Pour faire simple, si Cave et la plupart de ses danmakus se trouve à l'opposé des shoots traditionnels d'antan, je placerais Trouble Witches Neo! à peu près au milieu tant les compromis y sont nombreux.

Kisuke, deux questions : 1. un shoot doit-il nécessairement être difficile pour procurer du plaisir au joueur ? 2. un shoot facile intéresserait-il un enfant ?
Tu as trois heures. ^^
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Hydeux
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Je pense qu'un shoot facile intéresserait les enfants.
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Joe Chip
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mon petit il aime bien quand je met Futari parce qu'il y a "des bêtes".

Mais n'oubliez pas qu'à la base les JV ça a été pensé pour amuser les gamins, pas des vieux trentenaires blasés comme nous, et que donc tout ces shoots bien hardos des années 90 étaient largement pratiqués par un tas de kids (nous y compris) qui étaient pas du tout effrayés par la difficulté.
Je pense donc pas que ce soit vraiment un facteur décisif pour les mômes, si l'univers et le gameplay ( = est-ce que ça à l'air rigolo à jouer?) l'attirent, il va s'intéresser. Même si il se fait démonter au premier Boss.
C'est plutôt nous, adultes, avec plus beaucoup de temps à notre disposition et une vie active à gérer, qui avont plus vite tendance à lâcher dès que ça demande trop d'investissement.
David a écrit :De façon plus objective (et vous allez pouvoir confirmer ou infirmer), un Cave fait-il apparaître un gros logo du titre de son jeu en bas à droite ? Les niveaux sont-ils entrecoupés de grandes illustrations accompagnées d'une petite ritournelle et d'une voix off ? Quid des clins d'oeil aux grands classiques du genre ?
Précisemment en bas à droite, j'en sais rien, j'ai pas tout leurs jeux en tête, mais sinon oui tu retrouves les logos et tout le bazar rappelant le titre un peu partout. Les niveaux sont aussi entrecoupés d'illustrations + jingle + voix (Mushi Futari, Deathsmiles, de tête Guwange aussi il me semble).
Pour les clins d'oeil yen a eu quelques uns il me semble, même si ça reste très centré autour de leur univers proche (Toaplan, Raizing).
David a écrit : Pour faire simple, si Cave et la plupart de ses danmakus se trouve à l'opposé des shoots traditionnels d'antan, je placerais Trouble Witches Neo! à peu près au milieu tant les compromis y sont nombreux.
Tiens c'est marrant que tu le perçoives TW comme ça, parce que pour moi justement il emprunte plus aux danmaku actuels (il est quand même très Cavien dans son gameplay) qu'aux vieux classiques.

Est-ce que tu as essayé Bike Banditz du même studio? Perso je le trouve supérieur à Trouble Witches, même si je l'aime beaucoup aussi.
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kisuke
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Je ne parlais pas qu un shmup doit être forcément difficile, mais doit procurer un intérêt. Bullet soul est facile mais il existe d' autre moyen de faire monter l adrénaline.
Je voulais dire que le genre en lui même demande un minimum d'entrainement pour voir un potentiel réel. Ce qui n est pas le cas d' un jeu destiné au 4-6 ans où il n y a pas de volonté de rejouabilité.

Ne me faites pas dire ce que je n ai pas dis!! Bardel (m)
max.faraday a écrit :j'y mettrais bien une cartouche.
plasticXO
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Joe Chip a écrit :
David a écrit : Pour faire simple, si Cave et la plupart de ses danmakus se trouve à l'opposé des shoots traditionnels d'antan, je placerais Trouble Witches Neo! à peu près au milieu tant les compromis y sont nombreux.
Tiens c'est marrant que tu le perçoives TW comme ça, parce que pour moi justement il emprunte plus aux danmaku actuels (il est quand même très Cavien dans son gameplay) qu'aux vieux classiques.
Même remarque que Joe : autant le 1er et 2ème niveaux sont gentillets (+ le shop) et peuvent faire penser aux shoot d'antan (aah, le bon vieux temps, où on faisait encore les flans à la louche dans sa buanderie comme dans les pubs La Laitière), autant le 3ème niveau c'est clairement du Deathsmiles, sans aucun compromis au genre : murs de balle avant-arrière + cancel.

En tous cas, une chose est sûre, c'est un jeu ultra chiadé qui aurait mérité une sortie boîte 1.000.000 de fois plus que les Otomedius par ex...
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David
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Joe Chip a écrit :Mais n'oubliez pas qu'à la base les JV ça a été pensé pour amuser les gamins, pas des vieux trentenaires blasés comme nous, et que donc tout ces shoots bien hardos des années 90 étaient largement pratiqués par un tas de kids (nous y compris) qui étaient pas du tout effrayés par la difficulté.
Je pense donc pas que ce soit vraiment un facteur décisif pour les mômes, si l'univers et le gameplay ( = est-ce que ça à l'air rigolo à jouer?) l'attirent, il va s'intéresser. Même si il se fait démonter au premier Boss.
C'est plutôt nous, adultes, avec plus beaucoup de temps à notre disposition et une vie active à gérer, qui avont plus vite tendance à lâcher dès que ça demande trop d'investissement
Sauf qu'on est en 2011, et que les choses ont vraiment, vraiment changé.

Si les gosses des années 80/90 n'"étaient pas du tout effrayés par la difficulté", c'est bien parce qu'ils ont été habitués à un régime draconien fait de jeux tous plus difficiles / impossibles les uns que les autres, et ce, des années durant. Et si nous, les anciens gamins des années 80/90 devenus adultes, avons tendance à ne pas lâcher les shmups même s'ils demandent trop d'investissement (je me rends compte que je dis vraiment tout le contraire de Joe), c'est bien parce que, pour la plupart, nous avons cette culture de l'effort que les jeunes joueurs actuels n'ont plus forcément, la faute à des jeux toujours plus faciles et accessibles.

Vous en connaissez beaucoup, vous, des jeunes qui s'intéressent vraiment au shmup ? Moi, non. Mon fiston, qui a maintenant 10 ans, a commencé les jeux vidéo avec Galaga et Galaxian sur une de ces consoles en forme de manette. Avec un départ pareil, il aurait pu poursuivre son aventure dans le genre, mais lorsqu'il a vu ce que les jeux actuels pouvaient aussi lui proposer, il a eu vite fait d'aller voir ailleurs. Désormais, lorsqu'il me voit jouer à un shmup, il ne prend même pas la peine de s'installer - lui qui est pourtant si curieux habituellement, il semble avoir bien mieux à faire que de s'intéresser à un genre qui, clairement, lui passe bien au-dessus de la tête.

Loin de moi l'idée de vouloir faire de l'exemple de mon gamin une généralité, mais lorsque, en plus, on sait à quel point le shmup, qui n'a même plus les salles d'arcade pour faire sa pub, est inexistant des linéaires des magasins ou, plus généralement, du catalogue de la plupart des consoles actuelles, je suis prêt à parier que mon gosse n'est pas un cas unique, bien au contraire.

En résumé, et même si on trouvera toujours des exceptions, le shmup, son marché de niche, et son extrême brutalité ne sont plus compatibles avec ce qu'attendent les générations actuelles du jeu vidéo. Il faudrait bien plus que des shmups "faciles" (comme le dit Hydeux) pour séduire les jeunes joueurs actuels, une vraie réflexion ainsi qu'un très gros travail de remise en forme me paraissent essentiels - un peu à la façon de Super Meat Boy qui, de façon très habile, est parvenu à réhabiliter le genre (lui aussi très éculé) de la plate-forme pure du début des 80's (malgré sa difficulté ignoble, mon fiston y a beaucoup joué, pour des raisons qu'on ne va évidemment pas développer ici.)

Sous sa forme actuelle, le shmup n'a aucune chance de remonter la pente. Un jeu vidéo moderne prend la main du joueur. Balancer ce dernier sous une pluie de boulettes meurtrières est un suicide commercial.


Pour en revenir à Trouble Witches Neo!, lorsque je parle d'un jeu visant le compromis entre le danmaku et l'old-school, c'est dans sa façon, comme je l'indiquais plus haut, d'autoriser le joueur à ne pas prendre le risque de naviguer au mileu des boulettes tant le bullet cancel y est bien bien plus prononcé que dans un Cave pur jus. Il y en a beaucoup des Cave qui autorisent à ce point de littéralement contourner / annuler ce qui fait pourtant la spécificité des danmakus, à savoir l'esquive de rideaux de balles ? Mon impression, c'est que non ; mais là encore, je n'ai pas votre degré de connaissance sur le sujet. S'il est possible de péter les rideaux de balles quasi non-stop dans Deathsmiles aussi, il va falloir très clairement que je me replonge dedans.

@ Joe : non, je ne connais pas Time Banditz, mais je note. Merci du tuyau !
plasticXO
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David a écrit : Sous sa forme actuelle, le shmup n'a aucune chance de remonter la pente. Un jeu vidéo moderne prend la main du joueur. Balancer ce dernier sous une pluie de boulettes meurtrières est un suicide commercial.
Je ne pense pas que le shmup redeviendra un jour sur le devant de la scène pour les joueurs plus jeunes. Les jeux video sont bien évidemment beaucoup plus accessibles (moins exigeants, plus proche du réel et orienté adultes, ce qui ne manque pas de séduire les ados en manque de sensation fortes). Néanmoins, pour reprendre l'exemple de ton fils, je ne pense pas que ce soit la difficulté, la simplicité des graphismes ou la répétitivité qui le rebute. Il est capable de jouer des heures sur des vieux jeux quand même pas bien faciles.

Cela restera une catégorie de niche qui survivra. Et pour l'instant il survit plutôt bien je trouve.
Pour m'avoir remis au genre il y a bientôt 2 ans, cela prouve que le marché sais toujours attirer les amateurs du genre. Certes Cave y est pour beaucoup et j'ai rattrapé du retard avec toutes leurs sorties qui ont épuisé leur catalogue. Je suis peut-être un peu particulier n'étant pas à l'affût de la dernière nouveauté de JV (à quelques exceptions près pour les licences qui me sont chères) et me satisfaisant de l'existant.

S'il survit c'est également parce-que le genre est élitiste et ça ne me choque pas. Il en faut pour tous les joueurs : du casual qui joue à mario bouling parce que c'est trendy à l'ikikomori qui ne joue qu'à des datings sims bien hardcores.
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David
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plasticXO a écrit :
David a écrit : Pour m'avoir remis au genre il y a bientôt 2 ans, cela prouve que le marché sais toujours attirer les amateurs du genre.
C'est bien ce que je reproche aux shmups : ils ne s'adressent qu'aux amateurs (autrement dit, les vieux de la vieille, pour l'essentiel), ce qui ne peut aider à relancer une production très (trop) confidentielle. Pire : l'orientation danmaku a détourné du genre certains amateurs (j'en sais quelque chose). Le public ne cesse donc de s'étioler. Ca me paraît évidemment très dangereux à terme. L'exemple de Cave, qui a soudain freiné le développement de ses shmups pour travailler sur des genres nouveaux, n'est-il pas le symbole de ce malaise ?

Le shmup est incapable de se renouveler. Ce n'est effectivement pas un souci pour les vrais amateurs, mais le renouvellement n'en reste pas moins essentiel pour que le genre cesse éventuellement de dévaler la pente.

En même temps, un shmup qui se renouvelle, ce serait quoi ? Z'avez des idées, vous ?
Mortipoil
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Tu ne penses pas qu'à l'heure des FPS/TPS ultra assistés, avec regain automatique de la vie, checkpoint tous les 10 mètres, ou les jeux Nintendo intégrant une fonction "jeu automatique" pour ne jamais rester bloqué, il ne peut pas y avoir un regain d'intérêt pour les jeux présentant du challenge?

Demon's Soul par exemple, jeu hardcore et sombre, techniquement sympa mais loin de rivaliser avec les tenors, a été un carton, même en Occident. Et sa suite Dark Souls autoproclamée beaucoup plus difficile, est déjà un carton (800.000 ventes en une semaine!).

Moi je crois à ce regain d'intérêt pour des jeux difficiles, à l'heure du Gamerscore gonflé aux succès de Call of, terminer un Super Meat Boy par exemple ça donne du galon au joueur qui a envie de se proclamer "hardcore".
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David
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Si si, les bienfaits de la difficulté, j'y crois. Demon's Souls a fait un étonnant carton ; Dark Souls fait encore mieux. La preuve :

Image

Cela dit, tout hardcores qu'ils soient, ces deux titres ont pour eux l'avantage d'appartenir à un genre que les joueurs actuels reconnaissent immédiatement, et apprécient : celui du jeu d'aventure façon Elder Scrolls, voire King's Field pour les plus connaisseurs. Que Dark Souls se vende n'est donc pas si étonnant.

A contrario, Super Meat Boy, qui appartient à un genre tombé en désuétude depuis des années (celui du jeu de plate-forme à l'ancienne - je ne vous parle même pas d'un Super Mario Bros là, mais d'un truc plus ancien encore, façon Manic Miner), aurait dû, comme les shoots modernes, ne connaître qu'un succès d'estime. Pourtant, ça a été un vrai carton, encensé par les journalistes, récompensé par de multiples prix, et acheté par paquets de 12000. Pourquoi ? Tout simplement parce que, a l'opposé des shmups, ce jeu a su se faire adopter par toutes les générations en faisant simplement preuve de bon sens : exit la brutalité effrayante des modèles d'antan, et bonjour les tutoriels, les règles de jeu simples et limpides, les niveaux courts et la progression ultra-travaillée. En un rien de temps, même le plus grand des noobs se retrouve aspiré dans un jeu au concept vieux de 30 ans.

C'est de ce modèle, d'une efficacité redoutable (Super Meat Boy est une vraie drogue dure), que les concepteurs de shoots devraient s'inspirer.

Mon impression, c'est que ce n'est pas tant la difficulté qui rebute les joueurs actuels (après tout, il est parfaitement possible de trouver sa dose de hardcore gaming dans les jeux grand public - essayez un Call of Duty en mode vétéran pour voir) ; c'est plutôt la crainte d'un genre qui leur est inconnu.

Super Meat Boy a montré à un public apparemment médusé que la plate-forme à l'ancienne pouvait être passionnante. Quel titre fera pareil pour le shmup ?
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Nelerum
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Perso en tant que nouveau venu dans le monde du shoot je pense que si je ne m'y suis pas mis plutot c'est parce que on en parle pas !
J'était hyper étonné de voir que seul jv.com proposer quelques Gaminglive sur 2-3 shoots récent. Pour le reste pas de news ni quoique ce soit. Déjà qu'assez peu jeux sorte ( comparer au FPS ou jeux de bagnole) et parvienne jusqu'ici alors si en plus on en parle pas... Pour moi il y a que Deathsmiles qui à profiter d'une légére publicité. Aprés libre au joueur d'acheter ou pas mais au moins il est au courant de ce qui existe.
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David
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Nelerum a écrit :Perso en tant que nouveau venu dans le monde du shoot je pense que si je ne m'y suis pas mis plutot c'est parce que on en parle pas !
L'avantage "à l'époque", c'est que le shoot profitait d'une pub gigantesque, entre les articles de magazines, les linéaires des magasins et les salles d'arcade où le genre proliférait comme nulle part ailleurs.

M'est avis que si le shoot perdure au Japon plus que nulle part ailleurs, c'est aussi parce que les salles d'arcade y existent encore. Le shmup est tout simplement resté dans la culture populaire nippone. Chez nous, le shoot a disparu en même temps que nos salles enfumées.
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MrFox
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bonjour à tous

savez vous si ce jeu est toujours dispo sur le xbla parce que je n'arrive pas à mettre la main dessus ... (''')
y a t il une recherche particulière à faire ?

du genre celle du dlc de futari black label ou il faut chercher "hutari-Black-Lavel" (oo)
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gekko
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Retiré du XBLA [url=http://trouble_witches.mails.ne.jp/xbox360_index.htm]depuis le 29 septembre 2015 sans plus de précision[/url]. Sans doute un problème de droit avec Bouken ou SNK amha.

Mais encore un peu de patience, Trouble Witches Origin devrait combler le vide sur PC d'ici la fin de l'été.
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