[DOSSIER] Dodonpachi, tout sur la série !

Pour y lire notre indispensable avis !
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Hydeux
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Et zou : pour fêter dignement la sortie de Dodonpachi Daifukkatsu sur 360, la SEA Team vous a concocté un petit dossier pas piqué des vers ('fin : pas piqué des abeilles ! Wouhahahahaha !) sur toute la série DDP !
Comme à notre habitude, vous trouverez dans ce dossier un post par jeu, dans l'ordre chronologique, avec parfois quelques digressions que nous pensons éclairantes sur l'époque.


Ont participé à la rédaction de tout ça :
- Coven81 (test de DDP DOJ et de son BL)
- Vany (Heu... lui, il a fait un "machin" sur DDP Résurrection i-Phone :') )
- Max.Faraday (avis sur les portages console, texte sur DDP Tamashi, support technique, retard)
- Hydeux (test de DP, de DDP, texte sur Joker Jun, test de DDP Daifukkatsu et de son Black label)

La SEA Team remercie particulièrement :
- bah déjà tous ceux qui ont écrit des trucs !
- ProMetheuS, pour sa re-lecture et ses conseils. Je souligne au passage que ProMetheuS vient très récemment d'établir un nouveau record occidental sur DDP, à 547,501,230-ALL-A-L-854, chapeau l'artiste, z'avez plus qu'à bosser les mecs !
- Mikagoldo, pour sa collec' de PCB.
- Setsuan, pour ses ajouts, notamment au niveau des scénarii des jeux. Et n'hésitez pas à faire un tour chez lui : http://www.cave-db.com/ .
- La SEA Team, car on n'est jamais si bien servi que par soi-même ! (Tonton et MK_o0 en tête !)

Régalez-vous !!!
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(--') Bon laisse Fara, j'vais l'faire...
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Hydeux
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Le jeu fondateur : Donpachi, novembre 1995.

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Ecran titre (remarquez l’abeille en arrière plan),
et le célèbre disclaimer de la série, rédigé en Engrish.
Donpachi fut le premier jeu de la toute nouvelle compagnie Cave, qui est une des nombreuses filles de la défunte société Toaplan qui a fait pendant un long moment le bonheur des amateurs de shmups : de Twin Cobra à Truxton jusqu’à Batsugun en passant par Dogyuun, c’est eux qu’il faut remercier ! En faisant faillite, Toaplan a essaimé dans diverses directions donnant ainsi naissance à différents studios, qui eux aussi feront notre bonheur :

- Gazelle (responsable de divers portages dont le portage Saturn de Batsugun, créateur de Air Gallet aussi)
- Takumi (les Gigawing, Night Raid)
- Raizing, avec notamment Shinobu Yagawa (hé ouais, Battle Garegga et Dimahoo entre autres !) Notons que Monsieur Yagawa était le responsable de Recca sur Famicom, rien que ça, ça devrait suffire à faire de lui votre dieu, et qu’il est aussi en « guest developpeur » sur Ibara, à l’invitation de Ikeda, grand fan du boulot de son ancien collaborateur chez Toaplan !
- Et Cave donc, qui d’ailleurs était déjà une compagnie existante, mais spécialisée dans les bijoux et accessoires de mode (tu m’étonnes que depuis ils nous inondent de goodies !), en fait Tsuneki Ikeda et Kenichi Takano ont créé une nouvelle branche dans la société.


En se lançant dans cette nouvelle aventure, Cave développe d’abord son premier hardware arcade : le Cave 1st Generation System (qu’ils utiliseront jusqu’en 2001). Mais Donpachi ne sera pas le premier jeu sur ce système : Power instinct 2, jeu de baston 2D de chez Atlus, prendra sa place !
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Hé oui : Cave n’est pour l’instant que développeur et a besoin d’un éditeur : Atlus !
Remarquons que sur ce premier jeu de la firme, le logo Cave n’est pas celui qu’on connaît aujourd’hui.
Mais avant même de s’attarder sur Donpachi, il semble nécessaire d’évoquer la dernière réalisation de Toaplan, Batsugun Special Version, tant elle semble avoir influencé le jeu qui nous intéresse ici. Au point que DP est pour beaucoup de shmupeurs la suite non-officielle de Batsugun Special Version, ne lui ajoutant que quelques détails.
D’ailleurs, dans une interview datant d’avril 97, un des membres décideurs d’Atlus explique que ce qui était attendu de Cave, c’était de faire un jeu comme ceux de Toaplan, la volonté de l’éditeur étant alors que les gens pensent qu’Atlus reprend là où Toaplan s’était arrêté.

En 1993 donc sortait Batsugun, shmup marquant à plus d’un titre qui s’est vu en 1994 suivi par une Special Version. Hélas, Toaplan fera faillite avant que cette version n’arrive en salle, mais malgré le faible nombre de PCB en circulation (et aujourd’hui une émulation sans son et avec bugs graphiques), c’est bel et bien cette version spéciale qui est reconnu comme la mère de tous les manics/Danmaku/jeux de fous ! Offrant des motifs touffus (‘fin, à l’époque : on a vu bien pire depuis !) et surtout un tout petit masque de collision ainsi que pas mal de possibilités de gonfler le score, ce jeu pose en 94 les bases d’une nouvelle branche du shmup : fini le « old school » à papa, bonjour la démesure grâce à des hardwares plus costauds, bonjour l’adrénaline, et bonjour les superplayers grâce à une marge de progression dans le score proprement gigantesque !
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Le début de la nouvelle vague !
Mais cette Special Version de Batsugun ne sortira pas en salle… Toaplan mettra la clé sous la porte… Toutefois les anciens employés de la boite, chacun dans sa nouvelle société, mettra un point d’honneur à reprendre ou à faire suite aux innovations de ce Batsugun. De fait, Donpachi chez Cave et Battle Garegga chez Raizing se posent en fils spirituels de Batsugun.
(Notez que Batsugun sera adapté par Gazelle sur Saturn, dans une version améliorée sans ralentissement et portant aussi la version spéciale !)
Voyons quels éléments sont repris de Batsugun vers Donpachi :

1. Les vaisseaux :
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Les 3 vaisseaux de Batsugun.
Remarquez la présence de pilotes humains, chose rare chez Toaplan.
Batsugun offre trois vaisseaux : le premier au tir large, avec obligation de marteler ; le deuxième au tir frontal avec obligation de laisser appuyé (quoique…) ; le troisième avec la possibilité de marteler pour avoir un tir large ou de laisser appuyé pour un tir plus frontal. Cette idée d’un mélange des possibilités de tir de ce 3ème vaisseau sera évidemment reprise dans Donpachi et ses suites, définissant ce qu’on qualifie donc à tort de « Gameplay à la Cave » avec un tir frontal en laissant appuyé, et un tir plus large en martelant.
Toutefois Cave approfondira les choses en appliquant cela aux 3 vaisseaux de son jeu et en faisant varier la vitesse en fonction du tir utilisé. De plus, Donpachi ajoute à l’utilisation du laser l’apparition autour du vaisseau d’une aura qui cause des dégats à l’ennemi. Cela est très utile face au boss 2, et permet d’être plus efficace à bout portant.
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La pcb de Donpachi, à nue, sexy non ?
(‘fin moi je l’aurais mise en guêpière !
Wouah la bonne déconne !)
Notons que le vaisseau A, dans Batsugun comme dans Donpachi, rappelle fortement le vaisseau de Raiden. Et que le vaisseau B de Donpachi, l’hélicoptère, est peut-être bien un hommage à Twin Cobra autre jeu de Toaplan, qui a d’ailleurs inspiré les développeurs de Raiden !
On se retrouve donc dans Donpachi avec 3 vaisseaux :
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Les 3 vaisseaux de Donpachi (qu’on va appeler DP
à partir de maintenant et merci bien !)
Le plus de DP : si je bombe alors que le laser est maintenu, le vaisseau va balancer un laser ENOOOORME, surpuissant et détruisant toutes les boulettes sur son passage, très utile pour les boss !

2. Les boulettes :

Dans les deux jeux dont on parle ici, les ennemis –surtout les gros- lancent des motifs de boulettes complexes cherchant à construire des espèces de labyrinthes dont le joueur devra se sortir. Fini la technique dite du « pâté de maison » qui consiste à attirer les boulettes d’un côté et à se jeter de l’autre côté, ici il va falloir passer DANS le pattern. C’est particulièrement visible sur le premier boss de chaque jeu :
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1er boss de Batsugun : pas moyen de contourner, seule solution zigzaguer pour éviter la mort !
(navré pour le bug graphique, les photos proviennent de Mame,
or le jeu n’est pas parfaitement émulé…)
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1er boss de DP : pas moyen de contourner, faut y aller !
Toutefois, ce slalom dans les patterns se fait finalement assez simplement (en tous les cas au début !) : DP reprend la caractéristique principale de Batsugun Special Version, c'est-à-dire un masque de collision réduit. De fait, on peut « plus que frôler » les boulettes.
On remarque sur les photos que c’est Cave qui instaurera le standard de la boulette rose (influence des accessoires de mode et bijoux, première activité de la firme ? En tous les cas un grand pas vers une meilleure lisibilité !).

Ces motifs de boulettes, qui deviendront de plus en plus fournis au fil des jeux et des années, s’imposent comme la carte majeur d’une nouvelle façon de construire les niveaux : exit les décors qui peuvent détruire le vaisseau, ici seules les boulettes « construisent » le niveau.

3. Le score :
(merci à Randorama, du site US shmups.com, pour ses précisions là-dessus !)

Batsugun offrait deux composantes pour faire gonfler le score :
- bomber en certains endroits clés, une composante disons complexe, qui nécessite une excellente connaissance du jeu.
- ramasser des objets (des V en or ou des cochons…), une composante disons facile, car visible.
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Les V et les cochons de Batsugun.
Donpachi suit le même principe d’une composante complexe et d’une autre plus accessible :
- DP est le premier jeu à offrir un système de « chain », repris directement des combos des jeux de fight. Détruire les ennemis sans temps mort fera monter votre chaîne de destruction et gonflera votre score suivant le calcul : [N(N+1)]/2 x 100 x K , avec N étant le nombre total d’ennemis détruits dans la chaîne et K la valeur en points du PREMIER ENNEMI DETRUIT ! Ainsi, on voit bien qu’il faut commencer sa chaîne avec un gros ennemi ! (attention, les éléments destructibles du décor scorent moins, mais permettent bien de maintenir une chaîne.)
C’est ici la composante difficile à maîtriser du jeu : il faut connaître le soft sur le bout des doigts et adapter ses tirs en conséquence…
- ramasser des objets, cette fois des étoiles ou des abeilles. Les étoiles apparaissent quand vos tirs passent dessus, les abeilles sont peu visibles et ne peuvent être ramassées que si on les « allume » avec le tir maintenu. Chaque niveau porte 13 abeilles dont la valeur va croissant : 100 pour la première et 100 000 pour la 13ème.

Donpachi favorisera aussi, au niveau du score, le no-miss no-bomb : chaque bombe apporte des points en fin de niveau, et le fait de perdre une vie vous donnera la possibilité de stocker une bombe de plus, mais alors votre bonus de « bomb capacity » va baisser…
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Les étoiles et les abeilles de DP.
Vous trouverez ici un petit guide pour chopper toutes les abeilles du niveau 1, pour le reste, à vous de jouer !

4. L’esthétique :

Les abeilles justement ! Hé bien elles sont là aussi en hommage/clin d’œil à Batsugun :
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En effet les persos de Batsugun appartiennent à l’escadron des Skull-Hornet,
on en voit ici une illustration.


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Les écrans de transition de DP reprennent le graphisme hexagonal façon ruche.
Et voyez plus bas le TLB…
D’une manière plus générale, on trouve graphiquement une parenté entre les deux softs : c’est du « pixel art » comme on l’aimait à l’époque (et comme on l’aime toujours d’ailleurs !), avec moult détails notamment sur les boss.
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Quelques boss de DP.
La musique, dans les deux jeux, a ceci de commun qu’elle est mauvaise car totalement inadaptée à ce qui se passe, dommage… Toutefois, les explosions font bien leur boulot, et la couvre suffisamment pour que ce ne soit pas gênant ! Notons que DP a une voix-off qui commente vos actions et vous donnent des conseils (façon Game Center CX) : elle est plutôt ringarde aujoud’hui, et prête plutôt à sourire…

5. Le rank :

Car on n’y échappe pas : il s’agit d’une caractéristique fréquente (et pénible si vous voulez mon avis) des shmups des années 90. Le rank est tangible dans les deux jeux dans leur second loop : tout va plus vite et les ennemis détruits lancent des boulettes suicides. (Batsugun dans sa version spéciale offre un second loop démarrant au 2ème stage, un troisième au 3ème, etc…)
Mais DP va plus loin, dès le début le rank est géré via l’utilisation et le stock de bombes, ainsi que par le temps de survie du joueur. Si vous perdez une vie, vous pourrez stocker une bombe de plus, mais alors votre bonus de fin de niveau sera moins élevé…
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Sont plus là, mais ils arrosent quand même !
Finir le premier loop de DP en 1 crédit ouvre les portes du second loop, finir celui-ci en 1 crédit vous mènera au True Last Boss, que voici en spoiler :

Première apparition du désormais célèbre Hibachi !
6. Les détails :

Loin d’être exhaustifs, voici quelques autres détails montrant le lien de parenté entre les deux softs :

- Dans les deux jeux, perdre une vie fait retomber votre compteur d’items à zéro, ce qui signifie que perdre une vie sur le boss d’un niveau, c’est perdre le bénéfice au moment des bonus de fin de stage de tout ce qu’on a ramassé (les V pour Batsugun, les étoiles pour DP) dans le niveau .

- Les deux écrans d’entrée des scores se ressemblent quand même pas mal :
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Pour Batsugun à gauche et DP à droite :
même fond « avec abeille », même agencement.
- Au loop 2, les ennemis ne lâchent pas de boulettes suicides si on les détruit à bout portant.

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Voilà pour la comparaison des deux jeux.
Et si certains points, outre ceux dont j’ai déjà parlé plus haut, sont totalement particuliers à DP (son scénario par exemple est très étrange ! Voyez le cadre là-dessus !), il me semble que la caractéristique majeure que partagent les deux jeux et qui en fait les pères fondateurs du genre, c’est l’impression de puissance et d’invincibilité qu’ils offrent au joueur, matez moi ces lasers :
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ça dépote grave comme disait ma grand-mère !
Cette impression de puissance incroyable, couplée au slalom dans les boulettes facilité par la hitbox réduite, voilà la nouvelle voix qu’ont ouverte ces deux jeux.
Mais attention : aujourd’hui, il est difficile de dire que Batsugun et DP (et aussi Battle Garegga, mais ça on en reparlera plus tard) sont véritablement des manics, il leur manque encore quelque chose : la frénésie, il faudra attendre Dodonpachi, en 1997, pour y goûter !
De fait, DP a aujourd’hui assez mal vieilli : pas mal de vides, un déroulement assez lent, trop peu d’esbroufe pour plaire au joueur moderne qui ne jure que par Galuda 2, le Futari ou le Daifukatsu…
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Niveau 4 : un 1-up !
Et aussi un extend à 2 millions de points !
Toutefois, on tient là un excellent soft pour qui veut commencer le manic ou est capable de prendre assez de recul pour replacer le jeu dans son contexte : le plaisir est là !
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Le scénar’ de DP :

En fait, tous les ennemis du jeu sont vos camarades ! Et ils sont volontaires pour cette mission kamikaze qui consiste à vous mettre des bâtons dans les roues, histoire de prouver que vous êtes digne d’intégrer l’escadron d’élite connu sous le nom d’escadron Donpachi ! Et re-belote 7 ans plus tard, pour le second loop !
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Votre chef, un connard donc…
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Les versions consoles :

La version Saturn : (sortie le 26/04/1996)
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Si le portage est correct, avec affichage Tate, mode score attack qui permet de s’entrainer, il n’est pourtant pas le meilleur : ça raaaaaaaaaame énormément, ça loaaaaaaaaaaade énormémement, et la partie sonore (malgré un support CD !) sonne mal, la voix off notamment…


La version Playstation : (sortie le 18/10/1996)
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Excellente conversion que voici ! Tout le jeu est là, avec des sons et musiques bien retranscrits, diverses options d’affichage (si les deux modes Yoko proposés ne sont guère satisfaisants, l’affichage Tate est très bon, et on a même un mode Tate spécial gardant les commandes dans le sens Yoko, ça se faisait beaucoup à l’époque et c’est idéal pour jouer sur PSP aujourd’hui !), moins de ralentissements. Toutefois le mode score attack de la Saturn a ici disparu…
Notez que la version PS1 est dispo sur le PSN japonais depuis le 12/05/2010.
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Bon à savoir :

- En arcade, le tableau des scores porte un message caché, vous le trouvez ? C’est par ici :
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Allez faites un effort !
La réponse (pour Faraday, qui n’a rien vu j’parie…) : il faut lire les noms par colonne, de haut en bas, et on peut lire : Toaplan forever !

- Il est admis que les vaisseaux de DP n’upgradent leurs tirs que tous les deux items « P » ramassés, mais ce n’est pas tout à fait exact : en fait la première icône ramassée (ainsi que la 3ème, la 5 ème et la 7ème) augmente la fréquence de votre tir, la deuxième icône (ainsi que la 4ème et la 6ème) augmente sa puissance.

- Le jeu, en version arcade, est sorti aux USA. (C’est finalement un des rares Cave, avec Progear No Arashi, EspRaDe, etc..., à avoir traversé l’océan.) Cette version US est plus facile car on y dispose de plus de bombes !

- Donpachi signifie littéralement « le chef des abeilles », mais en japonais il y a aussi un jeu de mot là-dessus car « Don » est l’onomatopée qui correspond grosso-modo à notre « Pan ».

- Avant chaque boss, un texte s’affiche :
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Voilà ce que ça dit : « This is not similation. Get ready to destoroy the enemy. Target for the weak points of fuckin’ machine. Do your best you have ever done”
Engrish, quand tu nous tiens...
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Et on finit par quelques screenshots qui font zizir à la rétine !
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Le jeu de la consécration : Dodonpachi, février 1997.

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Bientôt 14 ans ! 14 ans que Dodonpachi (DDP pour plus de commodité) est sorti en salle, définissant avec lui un genre nouveau, que l’on sentait poindre depuis 1994 grâce à Batsugun Special Version (Toaplan, 94), Donpachi (Cave, 95) et Battle Garegga (Raizing, 96). Désormais, fini l’apprentissage « R-Typesque » par cœur, bonjour les réflexes, l’adrénaline et le « skill » !
Bienvenue dans le mythe !

(Toutes les citations proviennent soit d’une interview donnée par Joker Jun au magazine Continue ; soit d’une interview donnée en avril 97 par Ikeda/IKD, programmeur chez Cave depuis sa création, et Kohyama, lui aussi programmeur, mais arrivé chez Cave pour DDP.)
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Atlus est toujours là, le disclaimer aussi…
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… mais le logo Cave a changé.
DDP est, plus qu’une suite, une relecture de Donpachi sorti 2 ans plus tôt (le scénario est le même). Seuls quelques éléments ont été changés/réajustés pour que le plaisir du joueur (ou des joueurs puisque le jeu est jouable à 2) soit décuplé.
Car c’est ce qui prédomine quand on se lance dans une partie de DDP : le plaisir, le fun, le kiff magistral ! On s’y sent invincible, et ce dès les premières secondes grâce à la puissance de feu du vaisseau et à la facilité qu’on a à naviguer dans les patterns, le tout porté par un level design tonitruant et une ambiance graphique et sonore incroyablement porteuse : du grand pixel art sur fond de gros riff de guitare ! Et merci à l’arrivée de Junya Inoue (aka Joker Jun, ancien lui-aussi de chez Toaplan, voyez plus bas !) dans l’équipe de graphistes !
Mais calmons-nous et expliquons bien les choses !
D’abord, et même si c’est toujours Atlus qui commandite, on a ici affaire avec un Cave décomplexé. Finis les clins d’œil à Toaplan, finies les repompes de Batsugun. Ikeda va dans ce jeu exploiter ses idées à 100% : « le feeling cette fois, c’était d’ignorer ce qu’on avait fait avant ».
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Pas de clin d’œil cette fois sur le tableau de score,
Cave vole de ses propres ailes !
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”We won’t lose in terms of bullets !” :

Et la première de ces idées, c’est de la boulette, des tonnes de boulettes, plus de boulettes que dans n’importe quel autre jeu. Et ça on le doit principalement à Battle Garegga (Raizing, 1996) ! Ikeda s’explique : « Avant que Garegga n’apparaisse, je me désintéressais petit à petit de l’esquive… Pour moi le fun se concentrait plutôt dans les armes spéciales comme celles qu’on peut trouver dans Darius Gaiden. Mais quand Garegga est sorti, j’ai de nouveau ressenti le plaisir de juste esquiver plein de boulettes. C’est de là qu’est venue l’idée d’un jeu avec une esquive de projectiles encore plus poussée. » et Kohyama renchérit : « De fait, là où Garegga avait 60 boulettes, on en faisait 100 ! On pensait : On ne perdra pas en ce qui concerne les boulettes ! ».
Du coup, on hallucine devant le nombre d’éléments à l’écran, et le jeu culmine, sur son tout dernier boss, à 245 boulettes affichées simultanément ! « On voulait que le joueur esquive furieusement ! »

Mais attention si ici ce sont les boulettes qui font le niveau, à aucun moment on ne se trouve devant une impasse : il y a toujours un passage ! De plus, les tirs ennemis se déploient toujours de « jolie façon » conformément à ce que souhaitait IKD.

Pour l’anecdote, sachez que cet amour de l’esquive est né chez IKD grâce à Salamander : « Encore aujourd’hui, je n’ai pas oublié le choc des deuxième et troisième loops. Faire son chemin à travers un écran rempli de boulettes… J’adore ce feeling ! ».
Mais revenons à nos moutons !

Il est toutefois difficile de sortir de ce qu’on a fait, surtout en continuant une série, de fait on retrouve dans DDP pas mal de choses venant de son aîné, notamment les trois vaisseaux disponibles :
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Je ne vous ferai pas l’affront de vous les re-présenter !
Mais même là, IKD a mis en œuvre son amour des armes particulières et la nouveauté est qu’ici, vous pouvez privilégier un des types de tir : laser prédominant, ou shot prédominant.
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Choix cornélien !
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Ouais, nan, mais là j’avais prévu une blague (pourrie)
à base de phallus, mais je vais m’abstenir…
Ce choix influera sur la puissance de vos armes. Pour info, les débutants apprécient plutôt le type C en shot (noté C-S) pour la puissance et la couverture de son tir, les experts apprécient le type A en Laser (A-L) pour sa vitesse et son laser surpuissant, mais aussi le B-L, voire même le C-S (C’est vous dire si les vaisseaux sont équilibrés : tous permettent de jouer à haut niveau !). L’aura autour du vaisseau est toujours là quand on utilise le laser, et ce quel que soit le vaisseau choisi. Notez que les power-ups ont été simplifiés : il en faut 4, et on est en full power.
Les bombes sont évidemment toujours de la partie, et le « mega laser » (laser+bombe) est lui aussi toujours là.
Les masques de collision sont toujours aussi petits (et c’est tant mieux !).
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Parce que de la boulette, y’en a !
Notez que le plaisir de jeu est décuplé aussi par le fait que le jeu est moins difficile qu’on pourrait le penser, on va très vite au niveau 4 (sur 6).
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Mais DDP, c’est bien plus que de la boulette :

Tout ceci (beauté de l’ensemble, plaisir de jeu) aurait déjà suffi à faire de Cave un grand créateur dans l’univers du shmup, mais ce serait oublié l’essentiel que de s’arrêter là !
Car DDP est un jeu à la profondeur incroyable, quasi insondable, grâce à son système de score, et tout ce qui va autour !

Si le système principal de DP est conservé ici, à savoir les chains de destructions d’ennemis (ça s’appelle ici le « get points system »), les choses sont rendues plus simples et plus agréables grâce à un level design plus soigné encore et à un rythme bien plus soutenu : exit les espaces vides, ici l’action est non-stop ! De plus, une jauge à côté de votre indicateur de hit vous indique le laps de temps dont vous disposez pour détruire autre chose. Notez que si le laser touche en continu un ennemi, cette jauge ne descend pas.

Mais c’est loin d’être tout, il y a moult petits trucs à connaître pour optimiser son score :

- ramasser un max de power-up, même en full power, c’est 10k de plus à chaque fois !

- maximiser le compteur de bombes, en ramassant les icônes B même quand vous n’en avez pas besoin, aura pour effet de faire grimper votre score tout seul ! Et en plus ça déclenchera le multiplicateur !

- un multiplicateur dans DDP ? Yes Sir ! En effet quand le mot Maximum défile sur votre compteur de bombe, alors votre score augmente seul de 13200 points par seconde ( !), mais si vous ramassez encore une bombe, alors ce bonus est multiplié par 2, et ainsi de suite ! On a là un intérêt direct pour le no miss (car c’est sans perdre de vie que votre stock de bombe est le plus bas, donc le plus facilement maximisé) et pour le no-bomb (car si vous les claquez, z’êtes pas prêt de remplir votre stock de bombes !). Si tout ceci est difficilement accessible aux communs des mortels, cela permet de faire kiffer AUSSI les superplayers qui peuvent mettre en œuvre ce no-miss/no-bombe. Et tout ça est d’office multiplié par 2 dans le second loop !
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Tu le vois le « maximum » en bas à gauche ?
- Il y a toujours au sol des étoiles à ramasser, elles seront gratifiées d’un bonus en fin de niveau.

- Les abeilles sont toujours là, 13 par niveau, comme dans DP il faudra les « allumer » pour pouvoir les ramasser.

- Sur les boss, contrairement à DP, il y a aussi un compteur de hit, qui sera multiplié par un centième de la valeur du boss sur l’écran de fin de niveau.

- Détruire un mid-boss ou un boss alors que des tirs sont à l’écran les transformera en étoiles (idem pour une bombe claquée) :
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Y’a plus qu’à ramasser !
- Chaque niveau fini sans perdre de vie vous octroiera un no-miss bonus allant de 200k au tout premier niveau jusqu’à 8 millions ( !!!) au tout dernier du second loop !
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No Miss : la classe !
(ouais, bon, là, c’est le niveau 1…)
- Certains vaisseaux sont des porteurs de bonus, plus ils sont détruits haut sur l’écran moins ils rapportent…
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Ce sont eux les « Star Carriers » !
- Le pouvoir des fleurs : certains passages du décors détruits feront apparaître des fleurs, quand vous survolez ces fleurs, votre score grimpe tout seul !
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Des fleurs ! Enfin un peu de douceur !
- Le bullet cancel (hé oui, déjà !) : il est possible en certains endroits de détruire toutes les boulettes à l’écran en détruisant un gros ennemi, hé bien la première boulette vous rapportera 500 points, la deuxième 1000, la troisième 1500, etc… : ça chiffre !
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Au niveau 3 cette technique est très utile :
Laissez l’écran se charger des tirs des petits vaisseaux verts tout en commençant
à détruire le gros vaisseau. Quand l’écran est bien chargé, détruisez
ce gros vaisseau, toutes les boulettes disparaissent et votre score grimpe en flèche !
Vous le voyez : gérer tout ça, en plus de la multitude de boulettes, va vous demander de longues heures d’entraînement si vous souhaitez jouer au score ! Et je ne vous parle même pas du second loop ! D’ailleurs on n’accède pas à ce second loop sans souffrir : il faut, certes, finir le premier loop en 1 crédit, mais en plus satisfaire à une au moins de ces conditions :
- perdre 2 vaisseaux maximum.
- faire un nombre de hit minimum de 270 pour le vaisseau A, 300 pour le B et 330 pour le C.
- Scorer au moins 50 millions à la fin du 1er loop.
- Ramasser les 13 abeilles dans 4 au moins des 6 niveaux.
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Et à la fin du second loop…
___________________________________________
DDP, le pitch :
(merci à Setsuan, texte tiré de la version iPhone de DDP DFK)
Years ago, a massive war had raged. The conflict was neither a rebellion nor an invasion, it was something more twisted: a war of manoeuvrers fought to strenghten the army.

Finally, this 7 years strife was put to an end.
The strongest fighters who had survived came to be known as "Dodonpachi" (bees who obey only the orders of their leader) and they where despised by all.

..it was then, after time had washed away all the crimes of th past...

Communication had suddenly gone dead from our 7th Starship Corps, circulating outside of the star cluster system.

Directly afterwards, an unknown army calling themselves "mechanized planetarians" launched an attack upon our armies.

We dispatched the armada to intercept them, only to find that they had vanished completely from our radar.

Daily the situation grew more grave. When none could any longer hide the shades of disappointment on their faces, a strategy was born. Its architect was Colonel Schwarlitz Longhena, our sharp and steady commander, know broadly as "the Leader".

"My eyes betray no confusion."

The General would always lead with this haughtly declaration.

"Those of you gathered today will pilot our New-Type Ultra Annihilation Fighter Craft (DO-N82) according to my strategy, and decisively crush our enemies, the Mechanized Planetarians."

Orders given by the general where absolute.

With no reasonable explanation that would calm our beating hearts, we where sent off together: two fighter craft face an entire army.

It was the fate of working bee, surely it was merciless beyond reason.
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Et c’est tout ça qui a fait la grande force de Cave : un jeu profond, difficile à maîtriser à 100% tant il est riche, précis et bien pensé, mais malgré ça incroyablement aguicheur et avec un kiff immédiat. Dès lors, la recette ne changera plus : de Guwange à Mushihimesama en passant par EspRaDe, le joueur aura toujours envie de glisser 100 yens dans la borne, pour avoir son shoot d’adrénaline.

Et c’est peut-être aussi –et déjà- le début de la fin : dès lors, le manic « à la Cave » (voir le manic tout court) qui prend naissance ici ira vers le « toujours plus », vers la surenchère et vers le plus en plus délirant, sans vraiment sortir de la recette de DDP.
Et d’ailleurs déjà à cette époque : avec les nombreuses reprises de DP à Batsugun, avec la relecture de DP qu’est en fait DoDonpachi (sans parler des influences de Battle Garegga), voilà finalement quatre jeux déjà très proches les uns des autres, n’offrant finalement qu’une radicalisation de plus en plus poussée, et qui ira crescendo au fil des années…
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Les versions consoles :

La version Saturn : (sortie le 18/09/97)
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Comme pour DP, cette version sort avant la version Playstation. Quoique tout à fait correcte et agréable, elle n’est pas exempte de défauts : ralentissements fréquents, pixellisation outrancière des explosions… Toutefois, on y trouve un « Saturn Mode » exclusif : un niveau de plus au tout début du jeu (mais pas franchement bandant…), une difficulté moindre et surtout 1 seul loop ponctué par Hibachi himself ! (ceci sera repris dans la version Black Label de DDP Daioujou)

La version Playstation : (sortie le 10/09/98 soit un an après la sortie Saturn !)
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Une version plus sèche (pas de mode exclusif), mais plus proche de l’arcade : moins de ralentissements que sur la console de Sega surtout ! Notez la présence d’une touche « slow » qui une fois appuyée ralentit le jeu, histoire de mieux gérer l’adversité. (On trouvera plus tard, dans Ikaruga, la possibilité de s’entraîner au ralenti aussi, à mon avis un gadget inutile…) Un gros défaut tout de même sur cette version : à deux joueurs, vous serez obligés de jouer ave le même type de vaisseau : absurde car en jouant à deux on prend généralement deux vaisseaux complémentaires, comme le type A et le type C !
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Bon à savoir :

- Extends à 6 et 20 millions et il y a un 1-up dans le niveau 3, pour le chopper, détruisez toutes les partie latérales du vaisseau :
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- Il n’y a pas de rank dans DDP.

- Du planning à la mise en salle, pile un an s’est écoulé !

- Ikeda et Kohyama se connaissaient avant même de travailler ensemble (sur Batsugun) : Ikeda avait un petit boulot dans la salle d’arcade que fréquentait Kohyama.

- A la base, Ikeda pensait le jeu avec 5 niveaux, sans second loop. C’est Atlus qui a demandé un second loop, pour suivre ce qui avait été fait sur Donpachi. Ce second loop devait théoriquement s’arrêter au niveau 2-4, mais Atlus a eu quelques soucis pour fabriquer la « master ROM », ce qui a retardé le projet et a permis à toute l’équipe de bosser sur les niveaux 2-5 et 2-6.

- Comme vous m’êtes sympathiques, voici un run de Prometheus (notre gloire nationale sur DDP !), régalez-vous :



- Vous trouverez un grand nombre de conseils pour bien aborder le jeu sur le site Bee Preying, c’est par ici.

- Une version spéciale du jeu a été mise au point par Cave afin d’être utilisée lors des events de la marque, habituellement on appelle ces versions des Blue ROM (voir Guwange sur 360), mais pour DDP on parle de Campaign Version. Cette version porte quelques changements qui seront plus tard réutilisés pour Dodonpachi Daioujou : difficulté accrue et jauge d’hyper. La rumeur dit que le volume de boulettes de ce jeu pousse le hardware dans ses derniers retranchements, et que c'est une version dont les p’tits gars de chez Atlus n'ont fait qu'une seule PCB qu'ils ont donné en prix à un tournoi DDP. C'est SOF-WTN qui l'a remporté, et il a fait un superplay avec (voyez ici). C'est lui le seul à l'avoir...

- Il existe une version du jeu pour support mobile i-mode : Dodonpuchi.
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Allez, on finit avec quelques screenshots, pour le plaisir des yeux :
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Le cas Joker Jun.

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Suite à ces deux tests, je fais ici un petit aparté pour présenter plus en détails la vie de Junya Inoue, dessinateur de formation, qui a pris une part importante dans la création du Manic Shooter et en a croisé les principaux artisans.
Je place cela ici car ça me semble important pour bien saisir cette époque, je ne parlerai d’ailleurs pas de la suite de sa carrière, mais juste de la période allant de Batsugun à Dodonpachi.

(Mes sources sont diverses, allant de Wikipedia à Gameengai.com, en passant par shmups.com)

Les débuts de Junya Inoue dans le monde du jeu vidéo sont difficiles, il échoue aux examens d’entrée chez Sega puis chez Konami, mais réussit à intégrer la société Toaplan, ce qui n’était pas du tout son vœu le plus cher : en effet cette compagnie est spécialisée dans le shmup, un genre où les dessinateurs ne peuvent guère donner leur pleine mesure pense-t-il. Il n’a d’ailleurs dans un premier temps que des rôles mineurs.
Notez que son surnom de Joker lui vient de cette époque : en intégrant Toaplan, il devient le 53ème employé de la boîte, or dans un jeu de cartes, la 53ème est le Joker.
Et pourtant il y prendra goût aux shmups : en créant les personnages et décors de Batsugun d’abord, avec ce qu’il appelle lui-même la seconde génération de Toaplan (une équipe plus jeune, qui admire les jeux Toaplan précédents, et qui comprend notamment Tsuneki Ikeda, futur co-fondateur de Cave), une équipe désireuse de proposer quelque chose de nouveau, de différent. La base de ce projet vient d’ailleurs du jeu Sonic Wings : de la vitesse, des niveaux courts ! Il décrit pourtant des séances de travail houleuses, avec des prises de position très tranchées : une bonne partie du staff trouvait aberrante l’idée d’un masque de collision réduit par exemple, ce qui pourtant deviendra la norme… Joker Jun souligne même le fait que pouvoir choisir un perso parmi 6 dans le jeu symbolise l’ambiance de travail, c'est-à-dire qu’il y voit un manque de travail d’équipe, qu’il regrette aujourd’hui : « Je pensais parfois « c’est bon comme ça, on laisse ! » Mais ce n’était pas toujours vrai et je pense que c’est une chose pour laquelle je devrais m’excuser. »
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Les Skull Hornets, personnages jouables de Batsugun.
La société Toaplan fait faillite en 94, une VRAIE faillite d’ailleurs : « Finalement un jour en terminant le boulot, j’ai été suivi par un de mes boss. Il avait regroupé mes affaires et m’a dit : « Vous, dehors ! ». J’étais, genre : « Quoi ?!? ». Et en sortant de l’immeuble les bras chargés j’ai croisé les huissiers. (…) Nous avons littéralement fui, laissant derrière la compagnie avec ses données, ses équipements et ses PCB encore par terre. C’était loin du capitaine qui coule avec son bateau… »

Après cette banqueroute, Jun suit un de ses compagnons d’infortune de Toaplan qui a formé le Studio Gazelle, créateur notamment de Air Gallet, un shmup superbe grâce à lui, mais hélas un peu ennuyeux à jouer…
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agallet-01.jpg (27.38 Kio) Consulté 18753 fois
Hé ouais : une abeille dans le fond !
L’aventure Gazelle ne durera que deux ans, et sitôt le studio fermé, Jun reçoit deux propositions, émanant chacune d’anciens collègues de Toaplan (décidément !) : Shinobu Yagawa lui demande de rejoindre Raizing (pour travailler sur Batrider), alors que Tsuneki Ikeda lui propose une place chez Cave (pour Dodonpachi) !
« Cave proposait un salaire plus élevé, et ils ne travaillaient pas le week-end. C’était de très bons arguments ! » avoue Jun en rigolant. Mais ce n’est pas tout, il y a autre chose : « Bien sûr, les termes de mon contrat étaient bons, mais la vénération qu’Ikeda avait pour les shmups était impressionnante. J’ai pensé que je voulais faire des jeux avec lui, et c’est ce qui m’a poussé vers Cave. Mais surtout ne lui dites pas hein ! »
Encore aujourd’hui, Jun parle d’Ikeda comme d’un personnage incroyable, et sans doute celui qui a eu le plus d’impact sur lui : « Il parle comme un fou. Si vous mangez quelque chose de sucré, il est capable de dire un truc comme : « Même les fourmis choppent des caries en mangeant du sucre. » ou encore « Mon vieux, j’y vois super bien avec ces feux anti-brouillard, j’y vois jusqu’à Mexico ! »

Ainsi Dodonpachi profitera de la patte de l’artiste, tant dans ses graphismes que dans ses patterns d’apparitions d’ennemis et de déploiement de boulettes. Car, il faut le souligner, chez Cave et sous l’impulsion d’IKD, les vagues ennemies et les motifs de boulettes FONT PARTIE INTEGRANTE de la beauté du tout : la danse des ennemies et la géométrie des patterns, alliées au « pixel-art » des sprites, voilà Dodonpachi, et on le doit principalement à IKD et Joker Jun.

Joker Jun prendra une place de plus en plus importante chez Cave, jusqu’à DDP DOJ : il sera directeur artistique sur EspRaDe puis sur Guwange, deux jeux où sa patte est tout de suite identifiable, puis il sera directeur (tout en restant dessinateur) sur Progear. Il précise d’ailleurs : « Je ne peux dessiner que des choses que j’ai vues. Je n’ai vécu qu’au Japon, alors je ne peux dessiner que des scènes japonaises… A partir de là, comme j’ai grandi à la campagne, j’ai fait Guwange. Et comme je vis maintenant à Tokyo, j’ai fait EspRaDe. Progear, c’est un monde dans lequel je n’ai jamais vécu, alors ça a été beaucoup de travail ! »
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Illustration sur Progear
Suite au développement de Dodonpachi Daioujou auquel il a participé en tant que « Super Adviser » (le designer principal étant Shohei Satoh, il quittera Cave pour se consacrer aux manga (il avait déjà travaillé sur un manga basé sur les personnages de Batsugun).
Il reviendra toutefois à partir de 2007, pour bosser sur Deathsmiles et les projets suivants chez Cave, mais là on s’éloigne du thème du dossier !
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Dodonpachi 2 : Bee Storm,
21 juin 2001, le pestiféré ?
Texte rédigé par Catzoo.

Tout d’abord, je souhaiterai remercier Amigatari pour sa gentillesse, qui a bien voulu m'accueillir chez lui le temps d'une soirée pour tester la bête, et pouvoir écrire ces quelques lignes.

Dans la série des Dodonpachi, voici ce que l'on pourrait qualifier de spin off.
Cet épisode, bien que se présentant comme la suite directe de DDP (et appelé DDP 2), nous sommes ici en présence d'un jeu qui n'a pas été développé par Cave mais par IGS, une société chinoise déjà présente dans le monde de l'arcade et plus connu pour sa série des Knights of Valors, sorti sur le système PGM (Polygame Master) de la même société (la série des KOV s'est d'ailleurs poursuivi sur Atomiswave).
Le PGM est un système arcade ressemblant fortement au MVS de SNK, tant dans la forme du slot (une copie conforme) que dans celle des cartouches. Cependant, sur le plan performance, le slot PGM est relativement plus puissant.
Le PGM existe aussi intégré dans des cartes Jamma (tout comme le MVS sur ses derniers jeux avec Kof 2003, SVC Chaos et MS5), on retrouve donc KOV, Demon Front en PGM etc ... mais pas seulement des jeux IGS. Dodonpachi Dai Ou Jou ou encore Ketsui utilisent le hardware IGS sur leur PCB Jamma, alors que ces derniers sont bel et bien développé par Cave. D’ailleurs, avec la récente apparition de l'émulation PGM de DDP DOJ et de Ketsui, il y à fort à parier que l'émulation de Bee Storm apparaisse rapidement.
Mais revenons à nous moutons (ou plutôt, à nos abeilles !).
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ça commence fort !
Le jeu ici présenté a donc été développé par IGS sous une licence Cave, certains feront mention de Capcom également, mais sur la version chinoise que j'ai eu l'occasion de tester, il n'est nulle part fait mention de Capcom. Il est donc certain que ce dernier n'est intervenu que dans la distribution dans d'autres pays, Bee Storm étant sorti uniquement en arcade mais en plusieurs versions selon les pays. Je ne détaillerai d'ailleurs pas les éventuelles différences entre les jeux ici vu que je n'ai pas eu l'occasion de toutes les essayer.
Le jeu commence donc par une introduction assez jolie (à ma connaissance, aucun Cave ne dispose d'une intro pareille... ) faisant encore une fois penser aux productions SNK, et là plus particulièrement à l’intro de Blazing Star. Une fois le premier crédit inséré, nous avons le choix entre 3 modes dont je n'ai pas pour l'instant saisi toutes les subtilités. Le premier mode ne dispose que de 3 Niveaux - 4 en comptant ce qui sert d'intro -, le second par défaut semble être le mode normal, le 3eme semble être identique au second, mais avec uniquement l'option énergie (Cf. paragraphe suivant).
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Ensuite, viens la sélection du vaisseau, là encore rien d'extraordinaire, le bleu avec son tir évasé, le rouge avec son tir frontal et le vert avec également son tir "semi rotatif" qu'on connaît tous dans les autres épisodes. Et c'est là que ça commence à piquer: le design des vaisseaux est juste très moche, dans un esprit presque cartoon, avec un look bien moins agressif que dans les autres jeux de la série.
Outre cet aspect graphique douteux, on vous propose deux modes: bombes (classiques, à ramasser, le jeu est d'ailleurs assez généreux en bombes), puis le mode énergie. Cette barre se remplie au fur et à mesure que vous "scratchez" les boulettes (lorsque les boulettes touchent les ailes du vaisseau, ces dernières s'enflamment, faisant monter la barre d'énergie qui, une fois pleine, vous permet de bomber). Cela vous offre donc 2 styles de jeux différents: l'option énergie vous permet, en théorie, de disposer de beaucoup plus de bombes que le premier mode, cependant il reste un piège puisqu’à moins d'être au milieu d'un pattern ultra serré, il arrive bien souvent qu'après avoir bombé, ce que j'appellerai gratuitement (bah oui, vu que ça se recharge, pour nettoyer c'est bien pratique, même hors de danger ) ou non, vous serez dans l'impossibilité de bomber une seconde fois dans la foulée !
Une fois ce choix cornélien effectué, on vous plonge directement au cœur de l'action ! Le warning apparaît, bam, un boss ! Et pas n'importe lequel en plus, l'équivalent du boss final de DDP, ou comment justifier logiquement la suite de la série. Rassurez-vous, le boss est ultra simple et vous permet de vous familiariser avec les commandes.
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Ces dernières sont relativement simple: Shot ,Bomb , Autoshot et une mini explosion dont je n'ai absolument pas compris l'utilité (ça attaque pas, ça monte pas le combo ni l'énergie, ça cancelle pas, ça annule juste votre tir le temps de l'explosion et vous empêche de tirer pendant les 2 secondes qui suivent ... à creuser donc). Les niveaux s'enchaînent après cette belle mise en bouche, et là une chose choque de suite: autant les vaisseaux dirigés par le joueur ont un look cartoon, autant les ennemis restent très classiques et ressemblent fort aux autres opus, les boss également.
Les patterns sont aussi colorés, roses et bleus, avec parfois quelques variations sur des patterns originaux. Par exemple, il arrive que 2 ennemis débarquent à l’écran, vous balançant un pattern de miniballes blanches ultra serrées. Il faut donc dans ces cas là foncer vers le haut de l'écran en passant "entre" les 2 patterns avant qu'ils ne se rejoignent au milieu de l'écran et arrivant inéluctablement vers vous, vous poussant à bomber, ou à mourir, selon ce qu'il y a en stock.
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Ce genre de patterns "étranges" ou plutôt différents de ceux d'un ddp arrivent de temps à autre, et donne une certaine identité au jeu. D’ailleurs, cette identité c'est surtout "bah t'avais qu'à le savoir". Autant le jeu reste très classique sur certains patterns, autant certains pièges vous demanderont un à deux essais avant de ne plus vous faire avoir. Ils sont souvent annoncés (un canon qui tremble, des tentacules qui se mettent à bouger), mais si vous ne savez pas que cela annonce le piège, il vous sera ensuite impossible de l'éviter tellement le coup partira rapidement. Les premiers crédits bien qu'agréables à la découverte du jeu vous procureront donc votre dose de "GRRR put*** comment je pouvais le savoir ça !!!".
Au niveau du design des niveaux, rien de très original. La montagne rouge, les Buildings (les ruines à la DDP, rien d'aussi construit qu'un DOJ ou qu’un Ketsui), les nuages (copie conforme du niveau 3 de DOJ, mêmes fonds, mêmes ennemis, mêmes patterns... Cependant le jeu datant de 2001, qui a copié sur l'autre ? Une directive de Cave ? Bonne question…)
Enfin, la difficulté du jeu semble plus faible si on la compare aux autres shoots Cave, bien que les derniers niveaux restent sacrément corsés.
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Vous trouverez à cette adresse un run (impressionnant !) sur le jeu. Si le système de score n'est pas encore très clair (on trouve peu de choses sur le net, vivement qu'il passe sous Mame !), il semble que la distance vaisseau/ennemi ait son importance: plus t'es proche, plus t'as de hits !
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Texte écrit par Coven81 !
Dodonpachi Daioujou : Meurs ou Play
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Dodonpachi Daioujou a un problème d’identité. C’est le premier constat que l’on peut faire pour ce jeu qui d’une certaine manière va marquer un tournant dans l’histoire de Cave, la fin d’une période (avec Ketsui nous y reviendrons tout à l’heure).
Problème d’identité car ce DOJ a la lourde tâche de succéder à son illustre aîné, celui qui marquera non pas la naissance du danmaku mais en tout cas participera grandement à son essor et sa notoriété : Dodonpachi.
Problème d’identité car il s’est fait voler le nom de suite par un sombre Bee Storm, fruit d’un contrat obscur entre Cave, développeur, et IGS, fournissant le système PGM qui servira de base à quelques uns des shmups de la marque au C.
Vraie fausse suite, Daioujou, qui signifie littéralement la mort paisible (ou Peaceful Death en anglais) va devoir chercher son style, se démarquer et se faire un nom face à ses deux titres qui l’ont précédé.
Et au premier abord, on craint le pire tant les similitudes avec DDP sont grandes : Deux vaisseaux directement repris, un système de jeu quasi semblable à un ajout prêt (l’Hyper), des stages et des sprites ennemis que les mauvaises langues qualifieront de copier/coller.
Ajoutez à cela une ambiance qui ne plaira pas à tout le monde faite d’un mélange entre les gros vaisseaux qui bourrinent et les dolls robots qui posent froidement.
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Bref DOJ ça nous attire ou ça nous rebute mais il faut admettre une chose : le jeu est bon, très bon même et il n’est pas rare de le voir citer comme référence par les hardcore shmupers, les durs, les vrais, ceux qui ne mettent jamais le nez dehors et qui font passer un athlète kenyan pour un bodybuilder qui aurait abusé des stéroïdes.

Que l’on aime ou pas, il est indéniable que la série des Dodonpachi est l’emblême de Cave. Donpachi a lancé la marque, Dodonpachi a amené le succès, Daioujou sera l’épisode de la reconnaissance.
D’un certain point de vue et comme présenté dans mon introduction, on peut penser que DOJ fait partie d’un diptyque avec Ketsui. Les deux jeux sont sortis en arcade à moins d’un an d’intervalle, il bénéficie d’un aspect visuel globalement proche (mise en avant des engins mécaniques ce qui chez Cave finalement est plutôt une exception), système de scoring ayant pour point commun leur facilité théorique et leur pratique demandant une abnégation sans faille.
Ils sont aussi le point d’orgue du Cave underground. D’une difficulté ahurissante, ces deux jeux auront mis bon nombres de joueurs aguerris sur le carreau. Les production suivantes (EspGaluda, Mushihimesama, Pink Sweets, Muchi Muchi Pork, Death Smiles) sans enlever au plaisir de jeu, vont sensiblement édulcorer l’aspect visuel et privilégier les couleurs criardes et les pré-adolescentes précocement pubères.

Daioujou annonce d’emblée la couleur : C’est la mort qui attend le joueur et contrairement à ce qu’annonce le titre, elle sera loin d’être paisible. (Suivant l'accentuation qu'on lui donne, le terme Daioujou veut dire en japonais soit le retour, soit la mort tranquille...)

Voici le sénario de ce DDP DOJ, et merci à Setsuan :
One thousand year ago..

To wage a massive but unmanned world war, an ancient civilization had built an army of sentient machines, and enpowered them with strategic consciousness.

These machines eventually developped to the point where they could ,o longer be hield back. Humanity sealed the machine army on the moon after loosing everything to their attacks, in the hope that this mistake whould never be repeated again.

1000 years passed, and humans entered a period in which civilization was at last used for peace.

In this age, robot technology developed, and tasks once challenging human comprehension where entrusted to robots.

Suddenly, a disturbance on the moon was reported.

The exiled machines had been activated.

Who broke the seal...?

Or was this computer consciousness..?

Intercepting information that the awakened machine army is building up to attack Earth, the United Nations Army launched a pre-emptive strike on the moons capitol, Lunapolis.

Among the fighters participating in this mission are specialized navigators, so-calld "Element Dolls" who pilot powered-up fighter ships. These Element Dolls are fighters robot who connect (or upload) into their ships, to optimize their destructive power via simultaneous program management.
Their activation allow fighter craft to operate at an enhanced level, switching powerfull weapons according to the ship's specialization, giving them an indispensable role on the battlefield.

Here a contradiction emerged.

Once more humanity was committing the same mistake: a war of machine against machine...
Vole comme un papillon, pique comme une abeille

Passons au jeu en lui même maintenant. Une fois la partie lancée, on est plongé quasiment directement au coeur de l’action. Ici pas de modes différents ou de difficulté ajustable comme dans les Mushihimesama. On commence par choisir son vaisseau entre le Type-A (plus rapide et au shot resserré) et le Type-B (shot évasé et vaisseau plus lent).

Viens ensuite le choix du pilote parmi trois robots au design de jeunes filles (les premières d’une longue série). Ce choix n’est pas anodin car il définira le style de votre vaisseau. Trois choix donc : soit privilégier le shot, soit le laser ou, dernière possibilité, avoir le shot ET le laser boostés mais en n’ayant droit en contrepartie qu’à une seule bombe.

Ce choix, ô combien important, sera fonction de votre préférence bien sûr mais aussi de votre niveau :


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- le Shot Power-Up style (incarné par Shotia)est idéal dans les stages mais vous laisse un laser faiblard face aux boss.

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- le Laser Power-Up style (avec cette fois-ci Leinyan)peut vous amener à être submergé dans les stages mais diminue grandement les duels de fins de niveaux.

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- le Expert style (Exy aux commandes) combine tous les avantages surtout pour le scoring mais, pour être vraiment intéressant, demande un certain niveau car avec une seule bombe par vie, la partie peut vite être écourtée.


Voilà, vous avez fait votre choix et vous pouvez commencer votre partie. Et là premier constat, c’est moche.
Que les fans posent sagement la pierre qu’ils ont saisi pour me l’envoyer au visage et lisent la suite car je vais nuancer mon propos volontairement provocateur.
Le jeu a été développé sur système PGM qui donne aux couleurs un aspect pas très flatteur. C’est un peu fade et froid et surtout c’est brut. On est loin de la finesse d’un Ibara ou de a multitude d’effet d’un Espgaluda 2. De plus les niveaux sont assez quelconques voire même laids (le 2e stages et ses cratères verdâtres...) mais au moins ils ont le mérite de s'effacer devant l’action.
On s’habitue sans mal à ce style et l’identité forte du jeu (notamment les musiques techno-trance sous LSD que j’écoute en ce moment même) permet de passer outre sans souci. Et puis d’une part,il s’agit de toute manière d’un critère subjectif et d’autre part, durant le jeu, on aura pas trop l’occasion de juger de la qualité visuelle du jeu tant l’écran va être rempli de rose et bleu.
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Car dès le premier stage on comprend qu’on a affaire à du sévère. Les premiers slaloms sont déjà assez serrés et demande concentration car la particularité de la série est de proposer des tirs relativement rapides comparés aux autres productions Cave. Quand au premier boss, il peut facilement vous piéger si vous n’y prêter pas attention.
Le jeu s’étale sur 5 stages (avec un 2e loop pour les plus doués) d’action frénétique contrebalancée par la musique et l’ambiance du jeu finalement assez «calme» (sauf pour les boss). La mort paisible façon Cave.
Finir le jeu en un crédit demandera sans problème des mois d’entraînement et voir Hibachi le True Last Boss du jeu ne restera qu’un doux rêve pour le commun des shmuppeurs.
DDP DOJ est l’un des Cave les plus difficiles si ce n’est le plus difficile. Cela permet de mesurer le challenge qui vous attend.

Les chaines du forçat

Mais ce qui fait un grand shmup de nos jours c’est le système de scoring ma petite dame. Et là DOJ fait dans le paradoxe. Un système de score très facile à comprendre et à appréhender. On se dit qu’enfin on arrive à trouver une petite faille dans le monstre. Puis on comprend qu’entre la théorie et la pratique, il y a un grand pas, un gouffre, un monde.

Petite explication :

Le système de score est repris de Dodonpachi. Il faut donc détruire les ennemis sans temps mort afin de créer des chains (sous forme de hits) les plus hautes possibles qui augmentent le score de manière exponentielles.
Comme dans Dodonpachi le timing est très serré. Lâcher la chaine pendant environ une seconde (peut être même moins, à vérifier) et il vous faut recommencer à 0.
Pour faire de gros scores il faut donc tenter de ne pas briser sa chain du début à la fin du stage. Et on se rend vite compte que certains passages nécessitent une très bonne connaissance : un ennemi détruit trop vite et c’est le drame. Une connaissance sur le bout des doigts de l’apparition des ennemis et un sens du timing sur-aiguisé seront le minimum vital pour espérer chatouiller les orteils des premières places des rankings de ce jeu. De ce point de vue Dodonpachi DOJ peut faire penser à Ikaruga et son côté puzzle-shmup.

Mais si le système est dans la continuité de Dodonpachi, il apporte une nouveauté qui viendra faire gonfler les Hits à vitesse grand V : l’Hyper Counter : symbole même de l’arme à double tranchant.
Explication : en réalisant des chains, vous remplissez votre Hyper jauge. Une fois pleine, elle libère un Hyper item qui vous permet d’utiliser votre Hyper laser. Celui-ci efface tous les tirs présents à l’écran, vous rend invincible un très court instant, booste monstrueusement votre tir (jouissif au possible), fait grimper la chain beaucoup plus vite MAIS accélère les tirs ennemis de 10%. Pire ! Ceux-ci ne redescendront que de 5% une fois l’Hyper terminé. Autant dire qu’il vous faudra réfléchir avant d’en abuser.

Avec un système simple à comprendre mais difficile à maitriser, DOJ offre un scoring intéressant et un challenge largement à la hauteur.


Verdict :


Que dire sur ce DOJ ? Ceux qui aiment les dernières productions Cave aux couleurs flashs et aux ambiances presque kawaï le trouveront sûrement trop austère. Coincé entre un Dodonpachi devenu mythique et un Daifukkatsu plus moderne et plus abordable, DOJ risque de rester dans l’ombre. Mais finalement c’est très certainement là qu’est sa place. Non pas par manque de qualité mais simplement car l’underground est ce qui lui convient le mieux. Il est à jamais le côté obscur de Cave, le gage d’une identité forte, celle qui a permis à la compagnie de s’installer dans le noyau des shmups purs et durs avant peut être de s’en éloigner de plus en plus. C’est simplement du perfectionnisme et la recherche du toujours mieux afin de pouvoir,enfin, mourir en paix.

(Notez qu’il existe un jeu –officiel- pour supports mobiles I-Mode nommé Star Soldier Vs Dodonpachi Daioujou, véritable curiosité où on joue avec les vaisseaux de DDP DOJ dans l’univers de Star Soldier !)

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Le portage PS2 :
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Dix avril 2003, sortie sur PS2, au Japon uniquement, de Dodonpachi Daioujou. C’est Arika qui a été chargé de la conversion par Cave et ce portage est tout simplement exceptionnel !
Outre le jeu en lui-même qui est présent quasiment “arcade perfect” (avec quelques ralentissements inévitables en plus, et aussi, je trouve, des couleurs un poil plus délavées qu’à l’origine) et avec les options nécessaires (Tate en tête !), Arika se paye le luxe d’ajouter moult bonus à la galette :

- Un mode No Bullet, qui permet de mettre au point sa chaîne de destruction. Faraday n’a jamais si bien joué que dans ce mode...

- Un mode Simulation, qui est en fait un entrainement avec tout ce que cela implique, mais avec en plus la possibilité de regarder ses propres replays, ainsi que des “super-replays” joués par la Clover Team (Clover YMN et Clover Tac). Rappelons qu’il s’agit là de superplayers célèbres pour avoir pas mal joué les Cave (Clover = Cave lover !), mais aussi bossé avec Konami sur certains DVD. Détails très intéressant : il est possible de prendre le contôle du vaisseau à n’importe quel moment pendant un de ces superplays !!! Ideal pour s’entrainer, et pour frimer l’espace d’un court instant !

- Un mode Gallery, avec of course plein d’illustrations de Shohei Satoh, le chara designer.

- Mais surtout, la cerise sur le gâteau, un mode Death Label exclusif qui est en fait un boss rush de tous les boss du jeu, version deuxième loop (avec quelques patterns nouveaux toutefois), avec à chaque fois le full upgrade et 5 hypers en stock. Ce mode est une vraie claque : les boulettes sont d’emblée TRES vives, et passé le deuxième on se retrouve en Enfer ! Outre le délire, ce mode montre la maîtrise qu’Arika avait de la bécane.

Et par dessus le marché, parce que chez Arika on n’est pas chiches, vous trouverez une superbe BGM arrange, un ranking online (à l’ancienne, avec code à taper sur le net) et un DVD fourni avec le jeu, montrant les prouesses de 4 autres superplayers !
Bref : la classe, un indispensable de la PS2 !

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Black Label : noir c’est noir
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6 mois après la sortie de Daioujou, Cave lâche non pas une suite mais une nouvelle vision de son dernier jeu : Dodonpachi Daioujou Black Label (premier d’une série finalement assez longue).
L’idée de ce Black Label était, selon les dires d’Ikeda le créateur, de créer une version améliorée, plus équilibrée de son jeu. Après avoir écouté les demandes des joueurs et des exploitants, IKD va procéder à des modifications qu’il pense inclure aux versions étrangères du titre. Finalement, ses améliorations auront droit à un jeu à part, un label qui sera finalement une habitude chez Cave.
Alors les différences entre les deux versions sont elles réellement essentielles ?
Les fans crieront que oui mais le novice sera peut-être moins catégorique.
Graphiquement le jeu n’a pas bougé. Les stages sont les mêmes, les boss les mêmes et les vaisseaux les mêmes. Il ne faut donc pas s’attendre à de gros bouleversements au premier abord.
C’est uniquement à partir d’une certaine maitrise du jeu original que le Black Label apporte une nouvelle vision qui devient forcément indispensable une fois appréhendée.

Mais trêve de palabres inutiles, on veut du concret alors voici les différences entre les eux versions (à noter que je ne suis pas moi même un spécialiste donc mes propos sont sujets à caution).

Tout d’abord la PCB a le bon goût de proposer le choix entre les deux versions au démarrage (rendant ainsi totalement inutile la première version). Ensuite le compteur de hits, véritable centre du système de score peut désormais dépasser les 9999 hits et la jauge d’hyper se charge plus vite.
Evidemment les ajustements de gameplay sont également nombreux afin de rendre finalement le jeu plus facile dans son ensemble mettant le scoring au premier plan devant l’aspect uniquement survie.

Alors que les Black Labels récents sont devenus monnaie courante et ont plus pour objectif d’offrir des choses au fan pour lui faire casser sa tirelire, ce premier est clairement orienté pour les scoreurs. Il s’agit réellement d’ajustements de gameplay. Ne cherchez donc pas un nouveau mode de jeu, un nouveau perso ou un nouveau stage.

Verdict 2 : le retour (mais en noir)

Peu de choses à dire sur ce Black Label. C’est un Daioujou en mieux mais à moins d’être un acharné du jeu, il ne se montrera pas indispensable. Surtout au prix de la PCB qui fait partie des plus rares chez Cave, là où le Daioujou est plutôt dans la partie basse des côtes.
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Le portage 360 :
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2008, d'abord prévu pour être disponible en téléchargement sur XBLA, le daioujou 360 (et le futur Ketsui )se heurte au refus de Microsoft de voir trop de portage arcade sur leur service...
Mouais.
Qu'à cela ne tienne, 5PB, développeur et distributeur du jeu, se décide donc d'aller au bout de son développement et de sortir le jeu en version boite afin de prouver à Microsoft que leur décision était la mauvaise.
Voilà déjà le premier événement marquant de l'histoire d'un portage chaotique.

Annoncé pour le 25 décembre 2008 ( c'est toi Jésus ? ), le jeu se verra finalement repoussé au 19 février 2009 pour une raison qui ne restera pas longtemps inconnu.
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xbox360_dodonpachi01.jpg (117.73 Kio) Consulté 18736 fois
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xbox360_dodonpachi02.jpg (118.07 Kio) Consulté 18736 fois
Famitsu annonce la sortie du jeu....pour 2008 !

Fin mars on apprend qu'il n'y aura plus de nouveaux stocks envoyés aux revendeurs, la faute à divers bugs remontés par la communauté des joueurs ( loading, plantages, déconnection du xboxlive lors de l'upload de scores ou de replays, boutons pas reconnus dans les menus...).
5PB préfère attendre de mettre à disposition une mise à jour via xbox live afin de rendre le jeu plus stable et le remettre en vente.
Le jeu rejoint donc rapidement les bacs à solde des revendeurs.
Peu de temps après on apprend la vraie raison de ce fiasco : le code source du jeu vient directement de la version PS2 sans aucune autorisation préalable de Mihara Ichiro, président de Arika, et a été modifié pour la 360 sans réelle contrôle d'où le jeu buggé.
Il semblerait que ce code ait été acheté à une société tierce( Aqua systems ) par 5PB en toute bonne foi, société qui n'avait aucun droit sur sur la version PS2 développé par Arika.

Un beau bordel donc qui a failli coûter à 5PB la confiance de Cave et la licence de Ketsui.
Après des explications en off, Ketsui est finalement sorti ( dans un portage exemplaire ), et Mihara a même mis la main à la patte pour le patch tant attendu de daioujou 360 qui serait finalement prêt et attendrait l'autorisation de mise en ligne de la part de Microsoft.
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38009_normal.jpg (29.36 Kio) Consulté 18736 fois
Concernant cette version 360 donc, nommée pour l'occasion Dondonpachi daioujou black label extra, voici ce qu'elle propose :

-le mode arcade " new version ", le black label.
-le mode arcade " old version ", le daioujou original.
-le mode exclusif " X mode original version ", propre à cette version 360, ce mode propose un gameplay retravaillé, un seul loop et surtout un nouveau perso Piper ( place ta blague ici pour personnaliser le texte ) qui a pour particularité d'être constamment en mode hyper mais qui ne peux avoir de bombes. Elle peut néanmoins récolter les bonus hyper pour passer en mode... heu " super hyper " on va dire... et ainsi voir son shot et son laser surpuissant ( et de couleur verte )avec en bonus un effet bullet-cancel. Avec ce perso, le score s'envole, très rapidement.
Les autres dolls ont aussi accès à ce " super hyper " mais avec quelques subtilités, Shotia est en auto-bomb et son " super hyper " cancel seulement en shot, Leinyan est en auto-bomb dès qu'elle atteint le nombre maximum de bombes et son " super hyper " cancel seulement en laser, enfin Exy n'a pas d'auto-bomb et doit récolter 2 bonus hyper pour passer en " super hyper " qui cancel en shot et en laser ( un seul bonus et vous n'aurez que le hyper classique sans cancel ).Notez que la jauge d'hyper monte beaucoup plus vite dans ce X mode.


Le X mode, pour nous, les noobs.

-divers réglages de l'image ( overscan, smoothing, wallpaper, mode tate même si le menu principal reste en yoko, abérration ! ), du son ( mono, stéréo, arrange exclusif à la 360 et qui poutre ) mais aussi du jeu ( stage select, no bullet, bullet limit et j'en passe des plus obscures comme wait control, bref des options que tout shmuppers qui se respectent ne touchera JAMAIS ).
-un leaderboards avec possibilité d'uploader et downloader des replays.
-un mode gallery.
-et comme d'habitude sur Xbox 360, une liste de succès à débloquer que vous trouverez chez nos collègues américains de shmups.com.

A noter que pour la précommande du jeu, un booklet spécial rédigé par famitsu Xbox 360 était offert, on y découvrait l'emplacement de toutes les abeilles cachées et les meilleures méthodes pour venir à bout des boss ( booklet visible dans son intégralité sur la cave database de l'ami Setsuan ).
Il en sera de même pour Ketsui, autre portage Cave édité par 5PB.

Que penser de ce portage au final ?
Il est vrai que le jeu est buggé ( le fait de devoir appuyer plusieurs fois sur un bouton pour valider dans un menu par exemple ), que les loadings sont parmis les plus longs vus sur la machine ( même avec le jeu installé sur le HDD ), que la sombre histoire du développement donne une très mauvaise image de 5PB ( heureusement Ketsui a prouvé récemment qu'ils savaient se sortir les doigts du cul, voir le dossier Ketsui), que le patch se fait toujours attendre mais une fois le jeu lancé, une fois plongé dans ce 4e épisode de la série ( il est présenté comme tel sur le fond d'écran dans les tableaux de récap' des scores entre les stages, reconnaissant le controversé Bee storm comme réel suite de dodonpachi ) tout ces monstrueux défauts sont oubliés pour laisser la place au plaisir unique que procure cette série, cette sensation de jouer correctement alors qu'on passe souvent " à la chatte ".

Il serait dommage de passer à côté également du seul portage console du mode Black label et du X mode propre à cette version et parfaite introduction pour les débutants.

Bref, si on possède une 360 ( ntsc/J, le jeu étant zoné ), il faut se procurer ce Dondonpachi daioujou black label extra, portage malheureux mais conversion parfaite de l'arcade.

Enfin après les 10 première minutes de loading, cela va de soit.
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Dondonpachi Daioujou Tamashi.

C’est au printemps dernier que la société taiwanaise IGS a sorti une nouvelle version du Dodonpachi Daioujou de cave portant le sobriquet de « Tamashi » , qui traduit en bon français signifie « âme/esprit « ( merci à plasticXo pour la traduction ).
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middle_1276619765.jpg (77.24 Kio) Consulté 18732 fois
Ce tamashi n’est pas sorti en pcb mais sur cartouche pour la carte arcade pgm2 (Polygamemaster 2).
Pour 900 dollars vous pouvez vous procurer la carte mère et le jeu, une somme rondelette quand on sait que la version d’origine sur Pcb revient moins cher.
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2010.05.15.jpg (60.38 Kio) Consulté 18732 fois
Qu’est-ce qui justifie un tel tarif donc ?
Et bien des éléments graphiques légèrement retravaillés et un mode easy.
Pas de quoi craquer sauf pour les complétistes acharnés de Cave donc.
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P1000866.jpg (116.48 Kio) Consulté 18732 fois
Pour les possesseurs d'un compte Nico nico douga, 2 vidéos du mode easy sont visibles à cette adresse.
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Hydeux
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Ecrit et enregistré avec talent par Vany !
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1. Téléchargez ceci.
2. Lancez le fichier.
3. Régalez-vous !

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Voici le texte :
C’est l’histoire d’un sondage, questionnement sans réponse,
Il n’a pas fait d’ombrage
Caviste ou non dans la place,
Les shmupers de tout poil ne se voilant la face
Les plateformes de la pomme sont dans les starting block,
Les apples users shmuper prêt à lâcher leur rocs
DDP plébiscité, c’est lui qui arrivera le premier
tout territoire confondu, les communautés au taquet
Daifukastu s’ra adapté, un titre au nom barré
qu’il faudra bien rebaptisé
C’est l’histoire d’un sondage, questionnement sans réponse,
Il n’a pas fait d’ombrage
Caviste ou non dans la place,
Les shmupers de tout poil ne se voilant la face
Dans les restes du monde une localisation
on attendra le messie pas besoin de pétition
Il arriva très vite, se classa dans les charts
Un mode arcade, un mode iphone, faut avouer qu’ça décoiffe
Jouabilité au doigt et laser optioné
Le scoring n’est pas simple, mais l’one-sissy aisé
C’est l’histoire d’un sondage, questionnement sans réponse,
Il n’a pas fait d’ombrage
Caviste ou non dans la place,
Les shmupers de tout poil ne se voilant la face
Pas d’roméo ni d’juliette
Pas d’histoire de taré
Pas de scénario obscur,
Juste défourailler
Les méchants sont visibles
A toi de les pulvériser
C’est l’histoire d’un sondage, questionnement sans réponse,
Il n’a pas fait d’ombrage
Caviste ou non dans la place,
Les shmupers de tout poil ne se voilant la face
Oui c’est beau c’est superbe, ces patterns chamarrés
L’animation pas en reste, des boulettes d’acharné
Rien à dire, rien qu’à jouer
Et surtout profiter
Caviste ou non,
shmupers de tous poils, j’peux te jurer
Ce jeu là c’est de la bombe,
Ce jeu là c’est DDP !
C’était l’histoire d’un sondage, questionnement sans réponse
Il n’a pas fait d’ombrage
Caviste ou non dans la place, les shmupers de tout poil ne se voilant la face
Et un petit addendum pour les moins mélomanes :
Points forts :
- Techniquement imparable
- Musiques pêchues qui collent bien à l’action
- Le mode arrange « iPhone »
- Dodonpachi Daifukkatsu dans ta poche avant d’être dans ta télé
- 7€ c’est pas cher pour un tel jeu !

Points faibles
- Intégration des scores via Openfeint laborieuse
- Pas compatible 3G et antérieur
- Lisibilité parfois brouillonne
- Pas de version optimisée iPad
- 7€ ce n’est pas donné pour une application iPhone
Note de la SEA Team : ce type est évidemment un grand (corps !) malade ! Du coup, on n'a pas fini de lui demander son aide ! Et chapeau pour l'originalité et la prise de risque !

Et un p'tit truc fort sympathique, merci à Setsuan pour l'info :
SELECT HIBACHI without defeating him !!!

At the ship select screen on iPhone mode, select shp in that order (one tap) :

* A, B, C (x2)
* B, C, A (x2)
* C, A, B (x2)

You must do this operation each time you want to play Hibachi if you not defeat him on iPhone mode.
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Hydeux
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DoDonPachi Dai-Fukkatsu, 2008, l’apogée de la série.
Les photos et vidéos proviennent de la version 360.
Toutes les vidéos ont été faites par mes soins mais je n'en suis pas le joueur. Je me suis cantonné à chaque fois au premier niveau, histoire de ne pas déflorer la surprise, étant donné qu'on avance vite dans les niveaux.


Le 22 mai 2008, DoDonPachi Dai-Fukkatsu (alias DDP DFK, on va se gagner du temps !) sort dans les salles japonaises. Le jeu est explosif, mais ne fera pas long feu : 3 semaines plus tard, YOS.K, superplayer de son état, réussit à faire le tour du compteur à la fin du premier loop… Pour un jeu qui compte deux loops et qui est basé sur le scoring, ça la fout mal : les testeurs du jeu ont dû sévèrement se faire engueuler !
De fait, le 24 juin 2008 (plus rapide qu’un patch sur 360 dis donc !), le jeu sera remplacé par sa version 1.5 qui en plus d’avoir deux chiffres supplémentaires au compteur permet de jouer avec un vaisseau de plus : le type B de DonPachi et DoDonPachi, l’hélico. (Il y a quelques autres différences, consultez mes tutos pour voir lesquels.)

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Toujours eux...
Nous voici donc en face du successeur du DaiOuJou, d’ailleurs le scénario en est la suite directe : dans la base du corps d’élite des DonPachi, des anomalies sont détectées dans le portail de téléportation temporelle. Mais des analyses plus poussées, et le fait que votre boss le colonel Gottvin, minimise l’incident, ne permettent pas de tirer de conclusions inquiétantes. (On découvre à la fin du jeu que c’est Gottvin lui-même qui tirait les ficelles…)
Malgré tout, un des techniciens de l’équipe mène sa propre enquête et découvre qu’un morceau de code a été ajouté à l’ordinateur central, bizarrement ce programme est une partie de celui qui était installé dans les Dolls du DaiOuJou et il semble que celles-ci se soient installées sur la Lune et aient fait venir via le portail de téléportation une grosse quantité de matériel dans le passé.

Pour les anglophones, voici le pitch de ce DDP DFK, et merci à Setsuan :
Who said you could have a "blissful death"?

One day, six years after the great battle of Lunapolis had concluded, the moon-based Dodonpachi Corps detected a disturbance in time-space:
a slight time-space rift, one normally occurring when using a Jump Gate to travel through time-space.
The Colonel was not one to let even a minor time-space disturbance pass
without notice.

Getting to the bottom of his suspicions took time, but it became clear that someone was sending great masses of material into the past.
...
This material had started as a minor program:
a virus surviving within a massive sea of data.
With time it expanded itself, evolving.
The Dodonpachi Squadron analyzed the program.
Within it they found a personal code, one which led back to the birthplace of Element Doll EXY... The Colonel could ill conceal his foul mood.

Surely the past could not be re-written.

To protect humankind, nay to protect his invincible army, he would not permit such impudence from a "human type" that was nothing more than waste matter, born of a process that had aimed for perfection.

Secretly he thought to himself:
"Rewriting the past...is such a thing possible...?"

The Dodonpachi Squadron scrambled.
One after another they shot through the jump gates, into the past to chase EXY.
However the enemy had anticipated their pursuit.
Once inside the jump gate, the battle was upon them. An unimaginable slaughter commenced, leaving only one mother ship and several carrier-borne crafts to reach the past.

The time at the other side of the gate was May 2008, Japan.

Quenching the flames of war demands that their ashes be ignited once more.
The cacophonous buzz of bee wings is unrelenting.
Bref : qui c’est qui doit faire le ménage ?

Vous l’avez deviné, c’est vous !
Pour ce faire, vous disposerez de trois vaisseaux, très similaires à ceux de DDP : le rouge rapide et frontal, le vert moyen et… heu… bah moyen ! et le bleu, lent et au tir évasé. D’ailleurs tout au long du jeu les allusions/références à DDP sont légions, tant dans les musiques que dans les sprites ennemis, et vous retrouverez même, sous certaines conditions, les boss de DDP !
Une fois votre vaisseau choisi, vous devrez choisir entre 3 modes de jeu : Bomb, Strong et Power. Attention : il s’agit de trois modes pour le même jeu, pas de trois jeux différents comme c’était le cas pour Mushihimesama par exemple.
Ces modes correspondent, pour Bomb et Power, à deux façons de jouer bien distinctes : en Bomb, vous disposerez de pas mal de bombes (sans déconner ?!), et de l’auto-bombe si vous avez été inattentif. En Power, exit le gros stock de bombe (une seule possible en stock, uniquement en auto-bombe) mais vous pourrez passer, en une pression sur un bouton, d’une puissance « normale » à une puissance sur-boostée ; les deux tirs ayant une influence différente sur le système de score.
Le troisième mode semble être une exagération du mode Bomb, avec la puissance du mode Power : idéal si vous ne connaissez pas la série ou le jeu, c’est un mode où tout est assez vite détruit, et où donc la difficulté est moindre. Notez que le magazine japonais Arcadia n’accepte pas dans ses rankings les scores établis en Strong…
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Choix du vaisseau puis du mode de jeu.
Bon, autant lâcher la pilule tout de suite : le jeu est énorme, monstrueux, sur tous les plans !
D’abord c’est beau, à tomber, la plus belle 2D vue dans un shmup Cave (un shmup tout court ?) et il y a des effets à couper le souffle (voire même à trouer le cul !) notamment sur la déformation d’écran quand on détruit un mid-boss, ou quand un URA mid-boss apparaît. Superbe ! Et les patterns ! Signés IKD et Ichimura, ils sont ahurissants !
La musique est réussie, car ce sont de remix d’anciens thèmes de la série, mais elles manquent peut-être un peu de folie, de rage, à mon goût…
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En hyper, on se colle fréquemment sur un des bords de l'écran,
(avec le type B, on pousse même la direction, pour limiter la puissance du vaisseau)
cela permet d'attirer un max de boulettes en détruisant un minimum d'ennemis : ça chiffre !
Mais évidemment, ce qui est le plus réussi, c’est le gameplay et le level design !
Tout le système repose sur la chaîne de destruction et l’utilisation de la jauge d’Hyper, qui se charge plus ou moins (selon le mode de jeu) en collant les ennemis et en détruisant tout ce qui remue. Une fois la jauge pleine, une voix vous en avertit, vous pouvez déclencher un tir plus puissant dont la particularité est qu’il peut canceller les boulettes à l’écran ! Et ces boulettes cancellées vont venir s’ajouter à votre compteur de combos ! Vous imaginez le nombre ahurissant de hits que cela peut faire, en dizaines de milliers !
L’hyper qui cancelle les boulettes est vraiment la bonne idée dans ce DDP DFK : impression de puissance incroyable, alliée à des couleurs très bien choisies, et aussi possibilité de jouer « safe » grâce à lui. En effet, au lieu de gonfler sa chaîne, on peut très bien garder son hyper pour un passage compliqué dont on ne vient pas à bout… Cela plus les auto-bombes permet d’avancer dans le jeu assez facilement : ma première partie (faite en Strong) m’a conduit au niveau 1-4, avec un peu de gestion, on va obligatoirement au 1-5, et avec une bonne mémorisation de ce 5ème et dernier niveau, le 1cc est finalement assez accessible, bien plus en tous les cas que dans les épisodes précédents.
Mais gaffe : jouer au score reste TRES exigeant, EXTREMEMENT exigeant même ! Et c’est évidemment tant mieux car cela offre (outre quelques crises de nerfs quand on perd sa chaîne…) une marge de progression gigantesque : sur ma première partie, j’ai fait 40 millions sur le premier niveau, ensuite sans forcer, on score sur le même niveau près de 500 millions, et les meilleurs réussissent à approcher sur ce même niveau 5 milliards ! Vous avez bien lu : MILLIARDS !
Car une autre caractéristique du jeu, c’est l’exagération, une ligne que suit Cave depuis quelque temps. En effet on est ici devant le « toujours plus » : plus de boulettes, plus d’ennemis, plus de scores, plus d’explosions, etc…

Superplay du niveau 1... (oo)
Et étrangement, toute cette surenchère, pour plaisante qu’elle soit au début, donne finalement une drôle d’impression, une impression de « fin de siècle », d’apocalypse, qui laisse à penser que les choses sont au bout, qu’un cycle est terminé. D’ailleurs à la fin du second loop, Hibachi est sans doute le boss le plus invraisemblable que j’aie vu, c’est juste du délire TOTAL.
Cette sensation que la boucle est bouclée vient aussi du fait que le jeu est bourré d’emprunts, de références, de reprises, comme s’il était la somme de ces 15 dernières années.
Outre évidemment les reprises internes à la série (vaisseaux, Hyper, ennemis, abeilles, musiques, etc…), on trouve beaucoup de choses qu’on a déjà vu dans d’autres Cave : d’abord les trois modes, façon Mushihimesama ; tiré de Ketsui ou Mushihimesama Futari Black Label, vous avez la nécessité de jouer proche des ennemis ; tiré du mode Arrange de EspGaLuDa II, vous avez ici la possibilité de canceller les boulettes grâce à votre tir ; de Deathsmiles, on retrouve certaines boulettes et certaines couleurs ; de Ketsui encore, on retrouve ici le deux deuxièmes loops possibles, le standard ou le spécial, bref : plein (et il y en a sûrement d’autres !) de références internes à la société Cave elle-même mais ça ne s’arrête pas là !
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Le déluge !
En effet, et on est surpris d’en prendre conscience : il y a une autre grande référence dans ce DDP DFK, c’est Ikaruga !
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Les "tourniquets" à lasers du niveau 4,
il vous faudra alterner tir auto et laser pour passer tranquille.
Une alternance "Ikaruga Style" !
Ikaruga pour lequel IKD n’a jamais caché son admiration, hé bien il a réussi ici à en inclure une partie du gameplay grâce aux lasers ennemis. En effet votre vaisseau quand il tire son laser (et grâce à l’aura autour de lui) peut résister/riposter aux lasers ennemis, ce qui est parfois le seul moyen de se frayer un chemin. Au niveau 4 par exemple la nécessité de passer du tir auto au laser très rapidement rappelle fortement les changements de polarité de l’Ikaruga, notamment au début de son niveau 3. Où encore le niveau 5 de DDP DFK où on se surprend à leecher les lasers, comme dans le jeu de Treasure !

Alors au final ?
On est là devant une bombe, un jeu énorme qui allie le « noob friendly » (auto-bombe, mode Strong) à l’enfer du gamer (système de score toujours aussi punitif). Et on est aussi là devant le summum de la série, voire de la décennie passée : beaucoup de reprises, de clins d’œil, mais aussi hélas, peu d’idées vraiment neuves… Mai qu’à cela ne tienne : comme pour les films américains et les poitrines siliconées, la surenchère fait plaisir !
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N’est-ce pas ?

Bon à savoir :


- Il existe une autre version du jeu : Dodonpachi Dai-Fukkatsu ver 1.5 "Special", créée pour le Cave Festival de l’automne 2008. Je n’ai pas plus d’infos sur cette version (la 1.51 du portage 360 ?).

- L’OST du jeu existe, la voici : (vous pourrez la trouver chez nos amis de shmuperplay !)
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- Cave a sorti un DVD de superplay (3 DVD en fait), eux aussi dispo chez shmuperplay. Alors faites-vous plaisir !
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Le portage 360, novembre 2010.
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Annoncé en début d’année 2010, vendu à grand renfort de LE et de DLC card exclusives, DDP DFK est maintenant installé sur le disque dur de nos chères 360 (japonaises only !). Quid de ce portage ? C’est ce qu’on va voir ensemble !

Il y a un an sortait sur console Mushihimesama Futari, rapidement suivi de son Black Label, on attendait encore Ketsui, EspGaLuDa II était annoncé pour février. Malgré toutes les qualités de ces jeux, je supposais que Cave était en perte de vitesse tant du point de vue pécuniaire que de la création : il ne s’agissait que de jeux assez anciens, voire très anciens. Nous supposions même que Cave avait des problèmes de trésorerie : pourquoi sinon sortir tant de jeux si vite, tant de jeux ne demandant pas de développement… (En effet, on a appris au mois de juillet, de la bouche d’IKD lui-même, qu’un portage 360 ne demandait que quelques jours de travail, et que les modes Arrange étaient parfois créés sur une soirée…)
Un an plus tard je me dois de revoir mon jugement ! Cave ne se débat plus mais maîtrise le marché, et je devrais même dire SON marché, car aujourd’hui qui d’autres qu’eux crée du shmup ? Et on devrait même parler de SES marchés : la société a sorti un nouveau jeu en arcade, continue son bonhomme de chemin sur 360 en DVD et sur la XBLA, vend par paquets de 12 ses jeux sur iPhone et a même créé cette année la PCB officielle pour la maison ! Certes, tout cela est souvent fait avec la volonté de faire des ronds sur le dos des fans (mais à quoi servent les fans sinon à ça ?!?), mais il y a toujours une volonté de proposer des idées (des modes Arrange en veux-tu en voilà !), voire de la remise en question (apparition de la 3D dans leurs jeux, adaptation au support voyez pour ça Guwange Arrange 360, etc…). Et voici aujourd’hui dans les chaumières le portage de DDP DFK, jeu récent de la boîte : décortiquons le monstre !
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Première constatation, étrange, le mode arcade a disparu ! On ne trouve en fait qu’un mode 360, qui comme dans les portages précédents, propose une image « améliorée ». Hélas cette image est très lisse, et assez moche pour tout dire… Heureusement il est possible de retrouver l’image d’origine en enlevant le filtre graphique mis par défaut.
Bon, toutes les options habituelles sont là (Tate, replays, classement online, etc…) et le portage est excellent. De plus j’ai déjà expliquer au-dessus ce que je pensais de la version 1.5. De fait, concentrons-nous plutôt sur les modes exclusifs à cette version 360 !

Le mode Novice :

Superplay du niveau 1, mode Novice
(on dit superplay pour un mode Novice ???)
Comme à son habitude, Cave a inclus ici un mode simplifié. N’hésitez pas à consulter mes tutos pour voir comment aborder le jeu et ce mode en particulier.
Si ce mode permet dans les portages précédents de bien saisir les subtilités des différents systèmes, il me paraît dans le cas du DaiFukkatsu totalement inutile : en effet le mode Strong, les auto-bombes ainsi que les possibilités de cancel de l’hyper permettent déjà de bien prendre possession du jeu. On peut même déplorer la présence systématique de ce mode qui tend à tirer vers le bas la performance…

Le mode Arrange A :

Superplay du niveau 1, mode Arrange A
N’hésitez pas à consulter mes tutos pour voir comment aborder le jeu et ce mode en particulier.
Un mode étrange, pour tout dire un peu bâtard, car il « mélange » les spécificités de ce DDP DFK (on retrouve les deux tirs du mode Power) et de l’épisode précédent DDP DaiOuJou (les hypers tombent de l’écran, les abeilles reprennent leur place fondamentale dans le scoring). Pas trop mon kiff ce mode : plus qu’une avancée, j’y vois un recul, rien de neuf si ce n’est le « mélange » qui fait plaisir aux fans. (D’ailleurs, sur la version DVD de DDP DFK Black Label, on aura droit aussi à un truc du genre : Ketsui et DDP DFK mélangés…)
Toutefois ce mode a le mérite de rendre moins rigide le système de score car on perd moins facilement sa chaîne de destruction. (ou en tous les cas, la rigidité n’est pas la même : ici, tu loupes une abeille, tu loupes des MILLIARDS !)
Et puis la surenchère (encore elle !) fait bien plaisir : chaque tirs ennemis touchés par votre tir normal en boost fait monter votre compteur ! Résultat des chaînes en centaines de milliers !!!

Le mode Arrange B :

Superplay du niveau 1, mode Arrange B
N’hésitez pas à consulter mes tutos machins, etc…
Voilà sans doute le mode le plus intéressant et le plus prometteur de cette version 360 !
Il s’agit d’un score attack, niveau par niveau, qui évolue en fonction de vos parties comme le mode Arrange d’EspGaLuDa II en augmentant la difficulté. Mais là où Galuda augmentait surtout la densité des patterns, ici beaucoup plus de paramètres évoluent : vitesses des boulettes, résistance des ennemis, densité des patterns, etc…
Le souci vient surtout du fait que le joueur ne peut pas choisir dès le départ les différents paramètres : il faut jouer pour les faire augmenter, pas moyen de « chiper » le rank acquis des replays online par exemple comme c’était le cas sur EspGaLuDa II. De plus (pour corriger ce défaut ?) Cave a prévu un patch pour mi-janvier 2011 sur ce mode, de fait comme les scores (et le rank ?) seront remis à zéro, ce mode s’avère peu motivant pour l’instant…
(Au passage, un patch mi-janvier, alors que le jeu avait déjà été patché pour sa sortie, voilà tout le soin qu'apporte Cave à ses conversions... Ajoutez à cela le fait que la version arcade 1.5 existe car la 1.00 était mal pensée...)

Le mode 1.51 :

(dispo uniquement via une DLC card offerte avec la première édition du jeu, que ce soit en LE ou en SE)

Superplay du niveau 1, mode 1.51
Bon, tutos, etc… :')
Encore un mode prometteur : un seul loop, un rank qui évolue vite, Hibachi au bout, une chaîne de destruction qui est plus facile (très facile !) à maintenir.
Hélas, le système de score est basé sur le « bombage » des lasers des boss. C’est paraît-il une chose qui existait déjà sur le boss 6 de Pink Sweets, mais ici c’est devenu systématique au point que sur Hibachi il est possible de marquer, accrochez-vous, deux mille milliards de points !!! C’est à dire pas loin de la moitié du score final du record du monde, ce qui est assez dommage je trouve : on se suicide pour répéter les séquences sur les lasers des boss… Pas mon truc !
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Au final, cette version 360 reste excellente mais pour la version 1.5 plus que pour les autres modes. Elle a toutefois les mêmes défauts que la version Arcade : énormément d’emprunts/hommages/clins d’œil au détriment des idées neuves…
Je lui préfère tout de même les portages de Deathsmiles (le premier) ou du Futari, qui dans les deux cas me paraissent plus riches sur tous les plans et dont les modes Arrange me semblent meilleurs en comparaison.

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DDP DFK Black Label, 20 janvier 2010.
Hydeux, dans le test de DDP DFK, a écrit :toute cette surenchère, pour plaisante qu’elle soit au début, donne finalement une drôle d’impression, une impression de « fin de siècle », d’apocalypse, qui laisse à penser que les choses sont au bout, qu’un cycle est terminé.

Quand j'ai écrit ça, j'avais oublié une des caractéristiques essentielles de Cave : leur maîtrise de la surenchère ! Hé oui, chez Ikeda, on excelle dans le toujours plus, et si apocalypse il y a, c'est ici qu'on la trouve !


C'est donc le 20 janvier 2010 que sort la version Black Label de Dodonpachi Daifukkatsu. Il tourne toujours sur le Cave System III, une carte qui commence à accuser son âge (depuis Mushihimesama en 2004), nous y reviendrons.

Le jeu est complexe.
Très complexe.
Avant même de jouer, vous aurez 3 choix à faire, offrant 18 possibilités :
- Les trois vaisseaux sont toujours là.
- Les trois modes BOMB, POWER et STRONG aussi, mais s'ils gardent les spécificités de la version 1.5 (grosse puissance en STRONG, choix du tir en POWER, etc...), ces trois modes correspondent aussi à trois niveaux de difficulté : abordable en BOMB, ingérable en STRONG avec des patterns de deuxième loop dès le début (1 seul loop dans ce Black Label).
- Choix de l'auto-bombe ou non.

Vous le voyez, il va déjà falloir bien réfléchir avant de partir. Mais la partie "gestion" ne s'arrête pas là : en jeu, une nouvelle jauge est présente, la barre de rank nommée Reddo Gauge. Cette jauge se remplit jusqu'à devenir rouge (d'où son nom), et plus elle est remplie plus il y a de boulettes à l'écran, et quand elle est pleine, il y a ENORMEMENT de boulettes à l'écran !
Pour remplir cette jauge, une autre nouveauté apparaît : le tir cumulé. Il s'agit en fait d'appuyer simultanément sur le tir automatique et le tir maintenu. Evidemment cela offre une grosse puissance de feu, mais donc ça fait monter le rank.

Le scoring est basé principalement sur le cancel de boulettes (notamment via la collecte d'abeilles) et aussi sur la chaîne de vos destructions, tout en veillant à jouer aussi longtemps que possible au rank maximum (notamment sur les boss). Je vous renvoie à notre tuto pour tous les détails.
Bref : improvisation (fun ?) impossible !
Effectivement, il y a tellement de paramètres à gérer en jeu (ne pas casser sa chaîne, faire monter le rank, ramasser les abeilles) que ça devient dès les premières secondes assez pénible. Et tout ça sans oublier la survie, qui elle-même est déjà complexe : au rank max, pas de sortie sauf à connaître par coeur les spots qui permettent le cancel (abeilles, ennemis qui cancellent tout, etc...).
En fait, on a ici très peu, voire pas du tout, de liberté : chaque mouvement doit être calibré, évalué avec prudence en pensant toujours : "Est-ce que je vais pas me faire coincer dans la seconde suivante ?". Résultat le jeu s'addresse surtout aux joueurs hardcore, qui surfent déjà sur les GOD modes par exemple et qui ne rechignent pas à apprendre par coeur tout le jeu, dès la toute première seconde.

Ne me faites pas dire ce que je n'ai pas dit : y'a moyen de s'en sortir !
Et même avec brio : voyez ici Rechiku, membre de la team øS !
Notez le début du niveau 1 : pas d'échappatoires sauf à ramasser les abeilles !
Ce constat est assez désolant : d'habitude les Black Label offrent des jeux plus jouissifs et plus accessibles, or ici c'est tout le contraire ! Gestion, par coeur et crise de nerfs, voilà ce qu'offre le jeu !
Et d'ailleurs cela ne va pas sans "bizarreries" : le jeu est en fait plus abordable quand on joue avec les bombes manuelles plutôt qu'avec les bombes automatiques (véridique : en auto, vous avez le nombre de bombes habituel, en manuel hypers et bombes sont confondus et votre jauge d'hyper recharge votre stock de bombe : vous en avez donc beaucoup plus à claquer !)

Alors vous me direz : "Bah rien n'empêche de jouer en gardant le rank au minimum ! Ce sera plus abordable !" Certes, mais alors le joueur a une drôle d'impression, le sentiment de passer à côté du jeu. Et quand bien même vous n'utilisez pas le tir cumulé, certains passages vont s'avérer tout de même très difficiles car certains ennemis (les gros en général) ne cancelleront leurs boulettes que s'ils sont détruits avec ce tir cumulé...
Et puis, mais là c'est plus une opinion perso, j'ai toujours pensé qu'un shmup était une partition ou chaque boulette devait être pensée, placée, avec soin. Et le fait qu'ici c'est le joueur qui doit composer me dérange...
Mais bon, sur Ibara Arrange (PS2), et sans doute sur le Kuro ('jamais touché...), cela ne m'avait pas gêné : ça me dérange ici parce que le jeu est juste MEGA-DUR, et que c'est frustrant pour le joueur. En fait ici, le rank qui monte ne fait pas kiffer le joueur, il le tue, tout de suite...

Alors ?
Alors le jeu reste excellent mais soyez prévenus : il vise un public finalement assez restreint, un public capable de gérer un maximum de paramètres tout en se dépatouillant dans un déluge de boulettes, un public pour qui le plaisir est dans la prise de tête, ce qui est de moins en moins mon cas.

Bon à savoir :

- L'OST du jeu est neuve, plus agressive, je la trouve bien meilleure que celle de la version 1.5, mais là encore, c'est assez subjectif...

- La PCB du jeu montre les limites du Cave System III : en strong, des clignotements sont visibles, ce qui d'ailleurs a empêché les scores de ce mode de vraiment décoller avant la sortie sur 360 (car la 360 étant plus puissante, nettement, pas de clignotements). En voici un exemple :
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Merci à Baboulinet pour la photo !
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DDP DFK BL : le portage 360, février 2011.
C'est le 3 février 2011 que ce Black Label se pose sur 360 (NTSC uniquement). Petite originalité "marketing", il est dispo en DLC sur la galette de DDP DFK 1.5 (avec un mode Novice), et le même jour en galette indépendante avec sur cette galette un mode supplémentaire Ketspachi !
Et en avant la musique !

Je ne m'attarderai pas ici sur le mode Black Label lui-même, identique à l'arcade voyez plus haut (mais les problèmes dûs au hardware ont disparu), ni même sur le mode Novice (qui est déjà bien chaud d'ailleurs !).
Non, la vraie perle de ce portage (qui rend l'achat en boîte bien supérieur à la version DLC !), c'est son mode Arrange ! Mode que les joueurs ont bien du ma à nommer, je choisis Ketspachi, pour la référence ringarde :

Quoique j'exagère : la coke, le cuir, le cul,
ça reste indémodable !
Hé oui, les fans réclamaient, surtout depuis le faramineux portage du premier, une suite à Ketsui, la voici ! Sous forme d'un mode Arrange tonitruant, servi par une bande son (remix de celle de Ketsui) bandante et un visuel infernal !

Car soyons clair : pour moi ce mode sauve le Black Label, qui aurait pu rester (un peu comme le DaiOuJou) dans le cercle des hardcore scoreurs.
Et une fois n'est pas coutume, c'est d'abord par le système qu'on rentre dans le jeu plutôt que par son ambiance. Ici le système reste basé sur celui du Black Label, auquel on superpose celui de Ketsui : un sacré bordel pense-t-on, mais on se trompe : la prise en main est aisée !
En fait, détruisez au shot un ennemi en en étant très proche (idéalement au dessus d'un ennemi au sol), cela déclenchera un "timer de boîte" et vous ramasserez des grosses boîtes en maintenant le laser tout le temps du timer, puis rebelote !
Le reste n'est que fioritures ! (mais voyez quand même notre tuto, y'a des fioritures qui comptent ! :') )

Les hypers sont toujours là, confondus avec les bombes. Ils sont plus courts, nettement plus courts, et se rechargent plus vite. Et c'est ça qui sauve tout : s'ils sont utiles pour le score, ils permettent surtout de s'ouvrir beaucoup de portes de sortie quand on est dans la merde, ce qui limite vraiment le sentiment de frustration.
Bref : on kiffe ! On sur-kiffe même ! D'ailleurs ici pas de choix cornélien en début de partie, tout est imposé, tout est "rentre dedans" !

Et une fois qu'on l'a dans les doigts ce passage du shot au laser, une fois qu'on fait apparaître du chiffre (les boites montent à 10 ici, contre 5 seulement dans le premier Ketsui), on se retrouve porté, emporté même par la réalisation : les couleurs, les musiques, le déluge qu'il y a à l'écran (des étoiles, des tirs, des boites, des explosions dans tous les sens).

Un kiff comme celui-là, c'est dire si c'est bon !
Mais je m'éloigne...
Et pourtant c'était pas gagné : la démarche elle-même (mélanger deux titres de la ludothèque Cave...) paraît un peu cheap, mais encore une fois la maîtrise de Cave prime sur tout le reste et on se prend à en redemander et à rêver d'autres cross-over du même type. Qui refuserait un Ikaruga Vs DDP ? Un Gradius Vs Mushihimesama ?

Bon, y'a pas à ergoter : grâce à un système complexe mais pourtant très rapidement plaisant à utiliser, à une réalisation magistrale, et à un fond basé sur deux jeux cultes (DDP et Ketsui !), ce mode Arrange est LA bombe que Cave se devait de sortir sur 360 ! (la suite des sorties Cave est moins réjouissante à mes yeux...) Et voici de quoi vous en convaincre si ce n'est déjà fait :

Rendez-vous chez Baboulinet pour la suite !
Bon à savoir :

- La version disque est bien indépendante : ce n'est pas un "Add-On", pas besoin d'avoir DDP DFK 1.5.

- Il est possible de mettre sur un jeu l'OST d'un autre : si vous avez le DLC sur la version 1.5, vous pourrez mettre les musiques du Black Label sur ce 1.5, et inversement. Si vous avez la version galette, vous pourrez jouez au Black Label avec les musiques de l'Arrange, et inversement.
Trizeal
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Oh puta** quelle dossier !!
Chapeau :D
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Hydeux
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Merci !

Et j'en profite pour remercier publiquement Vany et Coven81, auprès desquels je tiens aussi à m'excuser : je pensais pouvoir poster avec votre pseudo, comme sur l'ancien fofo, mais pas possible ici (ou alors j'ai pas trouvé...), du coup j'ai bien indiqué votre pseudo au début de vos articles respectifs !

(Et ne vous inquiétez pas pour les photos manquantes : c'est encore la faute à qui vous savez, et ce sera réparé ce soir normalement.)
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PsyKoTine
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DODODODODODODODoDopachi ! (m)

Bravo !!!
Shoot The Girl First !!!
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Vany
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Et puisqu'on en est à l'instant Nutella, merci à Hydeux et à la SEA Team (yeah) de m'avoir proposer de participer à ce bôôô (et long) dossier !

Messieurs, j'adore ce que vous faites ! (K)
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max.faraday
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Dites moi merci, j'suis énervé là (')

en plus mon nom il figure pas sur mes parties :-((




























non pas mes frouilles (''')
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Hydeux
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Et merci bien pour les photos !
Quant à ton nom : ajoute-le ! Tu sais, tu fais partie des tauliers hein... (--')
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Vany
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Merci Faraday, sans toi la jaquette du mp3 n'aurait pas été pas fluo !
Dernière modification par Vany le 15 nov. 2010, 21:29, modifié 1 fois.
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Coven
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Très heureux d'avoir apporté ma pierre à l'édifice. Faudrait peut être ajouter quelques photos à mon test, il fait un peu vide du coup !
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danmaker
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Quel dossier ! Magnifique... (L)
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Catzoo
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Gna /me lu la moitié
Gnah /me m'en faire un pdf pour demain dans l'bus :D
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max.faraday
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Vany a écrit :Merci Faraday, sans toi la jaquette du mp3 n'aurait pas été pas fluo !
J'ai rien compris =(^^)=

Non je mets pas mon nom, ça sera ludique, faudra deviner où j'ai participé.
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David
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J'ai beaucoup, beaucoup appris grâce à ce dossier. J'ai, en particulier, apprécié son côté historique, qui permet de mesurer l'évolution récente du shoot them up au travers de celle de la saga. Merci à tous ses auteurs !
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