[TEST] Break Force (PC)

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Hydeux
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On en a tous rêvé !
Mais si, me dites pas le contraire ! Tous à un moment, on y a cru et on s’y est même tous essayé, le plus souvent en douce, sans le montrer à personne. On a tous essayé de faire aussi bien que nos idoles, de faire un truc qui fasse kiffer les foules et affole les filles…
Et à partir de là y’a deux écoles : ceux qui font du Air Guitar dans leur salle de bain, et ceux qui se remontent les manches et n’ont pas peur de se frotter à l’avis des autres.
Alec, membre de notre grande communauté shmuppesque, est de ceux-là : son idole c’est Technosoft, les foules vont kiffer, et quant à savoir si les filles sont affolées, ça je ne pourrai pas vous dire…
Un tout gros merci à Alec pour son jeu, sa disponibilité et sa gentillesse ! Allez donc jeter un oeil à son interview en fin de test !

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Alec a donc réalisé son jeu : « J’ai réalisé Break Force uniquement pour essayer d’amuser un maximum et surtout pour rendre hommage à tous ces studios et à tous ces shmups qui ont bercé mon adolescence. » Et de fait, dès les premières secondes de jeu, le pari est gagné : immédiatement vous retrouverez une ambiance, une atmosphère « début des années 90 » avec du pixel façon Megadrive, le sentiment que les jeux sont plus durs que la vie, des relents de crêpes et de Fanta émanant de la cuisine, le tout ponctué de quelques sonorités, d’Ace of Base à MC Solaar, émanant de la chambre de votre sœur…
Hein ?
Je m’emporte ?
Sans doute…
C’est que c’est vraiment ça Break Force : un jeu de 1991 qu’on ne découvre qu’aujourd’hui !
Mais assez de sentimentalisme, quid du jeu ?

Une fois de plus, l’intro très « vintage », très réussie et mêlant moteur du jeu et dessins, l’intro donc vous apprend que la Terre est la proie d’un ennemi extraterrestre inconnu, une fois de plus les forces d’en face ont l’air super balèzes (surtout qu’elles ont piqué notre armement par-dessus le marché !) et une fois de plus c’est à vous de faire le ménage grâce à votre vaisseau dernier cri : le arcHD Blackrain.
Dernier cri dans le sens où il défouraille méchamment, la faute à son système d’armes multiples que voici :

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Le tir frontal, classique et bougrement efficace.

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Le tir latéral, nécessitant une grande précision.

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Les homing missiles, très efficaces en milieu ouvert.

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Le tir arrière, très puissant, mais nécessitant de jouer serré : soit vous laissez les ennemis venir vers vous et donc remplir l’écran, soit vous jouez très proche du bord droit au risque de percuter quelque chose…

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Le wave, arme peu puissante mais assez défensive.

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Le homing laser, très pratique là où les missiles à têtes chercheuses se montrent inutiles.

Notez qu’il est possible de maintenir certaines armes appuyées, même si vous voulez en utiliser une autre, elles ne tireront pas en même temps, mais il peut être utile de maintenir par exemple les homing missiles et le tir frontal devant une capsule ou un ennemi plus gros, c’est le tir frontal qui prendra l’avantage, mais le relâcher une seconde vous permettra d’envoyer une salve de missiles, ce qui nettoiera l’écran sans nécessité de vous déplacer.

Ces 6 armes sont dès le départ intégrées à votre vaisseau, sont à pleine puissance et ne perdent jamais en efficacité. Cela, ajouté à leur grande fréquence de tir, confère au joueur une impression de puissance jouissive et on se dit que rien ne nous arrêtera ! La bande sonore est d’ailleurs à l’avenant : on est littéralement porté de bout en bout par les mélodies choisies par Alec !

Oui, « choisies » car les musiques du jeu, comme ses graphismes, sont en fait des reprises de jeux existants, Alec s’étant lui occupé de tout ce qu’on appelle le level design, c'est-à-dire le cœur du jeu ! C’est d’ailleurs assez amusant de reconnaître, ou d’essayer de reconnaître, les différentes parties prises dans tel ou tel jeu : si on reconnaît vite des emprunts à Thunderforce III et IV, à Metal Slug, il m’aura fallu du temps pour retrouver ceux faits à Sonic the Hedgehog ! Malgré tous ces emprunts, l’ensemble reste très cohérent et Alec, en fan qu’il est, a su assurer une excellente unité à l’ensemble.
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L'intro, avec l'entrée en scène de l'héroïne. Bonjour Mâdâme !
Petit détail « en plus » : un élément de scoring est présent dans le jeu. Vous trouverez ça et là des capsules vertes, indestructibles, qui feront monter votre score en flèche si vous tirez dessus. (Utilisez le tir frontal, c’est lui qui rapporte le plus, du moins quand la capsule est devant vous !) Parfaitement intégrées au jeu, ces capsules vont compliquer la tâche du joueur car elles sont le plus souvent placées dans la gueule du loup. De fait, la replay value est importante puisque jouer le score vous obligera à prendre d’autres chemins, moins sûrs…

Je devrais même plutôt dire « ENCORE MOINS SÛRS » !
Car soyez prévenus, le jeu est dur, très dur car il est à mille bornes des standards actuels du jeu vidéo. Je l’ai dit, retour en 1991, ce qui veut dire beaucoup de par cœur, notamment pour le placement nécessaire si on veut survivre un minimum ! La bonne utilisation des armes est aussi quelque chose à expérimenter et à apprendre, mais ne tombez pas dans le syndrome de « l’arme magique » : si certaines armes sont un peu plus adaptées, sachez qu’aucune n’a d’effets miraculeux. Cette nécessité d’un apprentissage par l’erreur a toutes les chances de frustrer le joueur « moderne », plus habitué à compter sur ses réflexes.
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Le niveau 2 : ses cavernes, son boss, ses Game Over !
Toutefois, la progression se fait de façon régulière… lente… mais régulière…Vous trouverez en plus, pour favoriser votre avancée un grand nombre de 1-up cachés par-ci par-là dans les décors. (et la hit-box du vaisseau est très réduite en fait : c’est le cockpit, gare à pas trop s’approcher des murs devant donc !)
Le jeu a quelques bugs mineurs, mais rien d’importants.
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Alors ?
Hé bien nous avons là un excellent jeu, qui remplit totalement le cahier des charges de son auteur : faire kiffer les foules et rendre hommage à ses idoles (et pour les filles alors ça marche ?). Cependant, il ne dépasse pas ce cahier des charges très 90’s, contrairement à Hydorah par exemple qui tout en rendant hommage à diverses séries du shmups avait apporté des nouveautés. Alors soyez prévenus : si vous ne jurez que par les boulettes roses et les systèmes de score velus, vous risquez la déconfiture !
Mais sincèrement, si comme moi vous avez connu cette période des jeux vidéo, vous allez vous régaler ! Un peu comme on a pu se régaler à jouer Megaman 9 il y a peu, ou comme quand on tombe sur un épisode de City Hunter/Nicky Larson à la télé, on se dit : « Ca a peut-être pris un coup de vieux, mais c’était quand même pas dégueulasse ! »

Et pour se motiver : une vidéo du niveau 4 !



Et voici un lien vers le jeu :
Version jouable au clavier dispo (idéale avec joytokey)
http://www.megaupload.com/?d=FBKP3ZJN

Version jouable avec des pad "basiques" ET avec un filaire X360
http://www.megaupload.com/?d=FY90G7LR
Mot de passe "breakforce"

Sachez qu'Alec ne baisse pas la garde et mettra bientôt en ligne une version 2 de Break Force : "Bientôt la V2 optimisée de breakforce avec moins de vies et plus de possibilités de scoring et peut être deux niveaux bonus cachés (déjà un ça serai bien) !
Et surtout un dernier boss revu et corrigé."

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Pour finir ce test, je tenais à poser quelques questions à Alec et il a très gentiment accepté d'y répondre :
Cet entretien est illustré de diverses illustrations, fournies par Alec, d'idées non retenues lors du développement de Break Force. Merci l'artiste !


1. De l'idée à la mise en ligne, combien de temps as-tu passé sur ce projet ?
L'idée de départ a germé en septembre 2009, j'adore le shmup horizontal et ça a toujours été un petit rêve que de développer un shmup ! J'ai fait pas mal de croquis et schémas sur papier sur le déroulement de certains niveaux mais sans trop de conviction, je n'avais aucun moyen "facile "pour mettre tout ça en place et en janvier 2010, j'ai découvert un tuto très intéressant (http://forums.tigsource.com/index.php?topic=3251.0) qui m'a permis d'apprendre les bases de Game maker !
Tout en explorant les capacités du logiciel, je me suis rendu compte de l'énorme travail d'apprentissage qui m'attendait, j'ai eu heureusement de l'aide et de bonnes astuces de la part d'autre développeurs sur Game maker (Gunny, Y^nO et psychogore) !
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2. Ta volonté de départ se retrouve-t-elle à l'arrivée ? Y-a-t-il des choses que tu as dû abandonner, si oui lesquelles et pourquoi ?
Une volonté de départ ? J'étais tout sauf raisonnable au début, je pensais que c'était facile d'implanter des sprites sur un jeu (aussi bien en GML qu'en C ou C+) et ma première ambition a été de faire un shmup graphiquement proche de blazing star, le problème, vu que je ne suis pas graphiste est lié à la création des sprites (animation, etc....), j'ai donc dû tout revoir à la baisse niveau graphismes et sans aucune frustration j'ai opté pour un style qui approche ce qu'une mégadrive pouvait faire !
J'ai donc utilisé tout plein d'éléments issus de jeux divers, le vaisseau joueur est tiré de Hyper duel par exemple et sinon, sur quelques boss j'ai combiné et recoloré plusieurs sprites de plusieurs jeux différents ( le boss II est composé des jumeaux de In the hunt et d'un des boss de Change air blade) !
Malgré l'aspect "rippage à tout va" il y a quand même un gros travail d'édition de sprites, ça prend énormément de temps, j'imagine pas le boulot pour un gars qui fait tout de A à Z !
J'ai utilisé pas mal de musiques tirées de jeux ou d'animes et S.Belmont m'a fait découvrir Vani, un compositeur jap qui a remixé de très belle manière des musiques de shmups (http://vani.studio-web.net/music.htm) ça joue beaucoup sur l'ambiance, enfin, j'ai essayé d'adapter des moments "forts" à la musique sur certains passages !
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3. Le jeu a été fait avec le programme GameMaker, as-tu eu des ennuis/contraintes techniques qui t'aurait bridé ?
Game maker est un logiciel plutôt simple à utiliser et on peut faire quelque chose de basique assez vite, il y a tout un tas de scipts prédéfinis par le logiciel, reste à savoir comment les utiliser ! Moi qui ai toujours été une quiche en maths, tout ce qui touche les variables, les coordonnées ou encore la logique d'un script a été une vrai barrière mais éclairé par les bonnes personnes j'ai pu commencer à assimiler le tout !
Je savais déjà comment faire tirer un vaisseau joueur, le plus gros problème que j'ai eu a été de gérer les tirs ennemis et leur cadence, et les "timers" m'ont aidé pour tout le reste du jeu (merci à Gunny). Après tout est question de débrouille et de combines pas toujours très catholiques ^^ !
je ne parle pas des contrôles, les fonctions de game maker ne permettent pas moult folies et tout ça est assez galère à configurer (ça explique les deux versions, une au pad et l'autre au clavier) et je n'ai pas réussi à satisfaire tout le monde... Mais... une solution se profile à l'horizon (la personne concernée se reconnaitra) !
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4. Break Force est résolument old school, est-ce à dire que tu n'apprécies pas la production actuelle ?
J'ai voulu faire un shmup qui rappelle (sans prétention de surpasser) les bons moments de level design des shmups des années 90, ces jeux dans lequels le joueur doit composer AVEC les ennemis et AVEC les décors, vu que j'ai mis à disposition six tirs différents, un shmup avec des levels "ouverts" n'aurait pas été intéressant, j'ai voulu obliger le joueur à s'adapter au level design tout en esquivant les tirs ennemis (en se servant du décor par exemple), aujourd'hui les shmups "actuels" se résument à enchainer les vagues ennemies en ordre, en rythme ou que sais je....
Je ne crache pas sur la production "danmaku" comme dodonpachi, j'y joue comme plein de gens, c'est personnel, mais j'adore les shmups à la R-Type, j'aime me protéger dans le décor, pour contre-attaquer, j'aime le côté tactique des shmups horizontaux comme Axelay, Thunderforce ou encore Gradius !
Les seuls shmups "récents" où j'ai retrouvé ce genre de feeling sont Border Down et Gradius V !
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5. Quel serait ton shmup retro préféré (je crois avoir une idée !), quel serait ton shmup actuel préféré ?
Ma série préférée est bien sûr Thunderforce, le III et le IV ont bercé mon adolescence et mon admiration pour Technosoft je pense qu'on la ressent dans Breakforce (six tirs dispos, la musique aussi) ! Mais je crois que ce qui m'a motivé le plus c'est le sixième volet de TF ! Réalisé par sega, ce titre n'est pas mauvais mais il fait tache par rapport au reste de la saga (pas ou peu de level design, Une bande originale passable, des ralentissements), je ne jette pas la pierre au studio de développement au contraire mais c'est Technosoft qui aurait dû s'en occuper enfin, chose impossible vu que la société n'existait plus à ce moment-là !
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6. Quelques tips et/ou anecdotes pour nos lecteurs ?
Des anecdotes, j'en ai plein mais celle qui m'a le plus marqué, concerne la création du niveau 6 : c'est une de mes filles qui me l'a inspiré lors d'une petite séance "mégablocks", une partie du level s'est dessiné à plat en essayant de faire le contour d'une maison (c'est pour ça qu'il a été créé avant les niveaux 3, 4 ou 5) !
Et des tips pour BF ? C'est pas un jeu très difficile, il suffit de s'y mettre et d'apprendre les caractéristiques de chaque tir et de les adapter aux différentes situations.
Il est finissable (même en 1-life) et il suffit de connaître les emplacements des extends cachés pour progresser (à propos il y en a trop !), il y a une personne qui l'a fini au clavier (sans les diagonales et avec seulement deux ou trois tirs ) !
Après pour scorer c'est autre chose, il y a plus de risques et faut trouver l'équilibre...
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(oo)
7. Il est sans doute trop tôt (le jeu est en ligne depuis une semaine), mais as-tu déjà d'autres projets en tête ?
Des projets on en a toujours et en effet j'ai un "projet" qui "germe", un autre shoot horizontal mais dans un univers tout à fait différent, je planche sur le gameplay et sur le déroulement des niveaux mais rien de concret, pour le moment seul le "scénario" est défini !
Breakforce est vraiment sans aucune prétention je l'ai fait pour m'amuser et pour amuser les autres. après s'il n'excite personne c'est pas grave mais j'ai bon espoir quand même, putain, jouez y quoi ^^, ça me fera plaisir !
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Alec cherche à se faire embaucher chez Cave... :')
Et merci bien !
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Alec
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Bravo et merci Hydeux, t'as tout compris !

Et, même si il n'est pas parfait, je vais rebosser dessus (après l'optimisation de Gunny) et revoir certains éléments !
YOU need more practice !
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Hydeux
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Alec a écrit :Bravo et merci ALEC !
fixed !
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Vany
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Lu et (du coup) en cours de DL !
J'ai hâte de tester ça maintenant.
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Simon B.
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c'est beau la passion (L)

les vieux comme moi apprécieront grandement.
super test et interview aussi.


PS: Alec pour la V2, s'tu veux je ferais une joli Custom Soundtrack pour ton jeu (--)
ca lui fera de la pub dans la communauté de la video-game-music.
=(^^)=
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delet
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(pour rester dans l' esthétique sampling)
A job well done. You performed magnificently.
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Rising Thunder
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Plus j'y pense,plus sa me donne envie...merci Alec (K)
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Alec
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Rising Thunder a écrit :Plus j'y pense,plus sa me donne envie...merci Alec (K)
Putain mais va y lances toi, toi qui as des heures de vol en shmup et qui a été bercé et nourri par technosoft !!!

c'est pas trop difficile et en plus je serai ravi de t'aider !


La V2 sera optimisée, Gunny est en train de virer tous les morceaux de code qui servent à rien et pour ma part j'ai commencé à bosser sur les graphs de au moins un level (après le niveau 4) !

Après il me faudra un peu de temps pour m'habituer aux nouveaux scripts mis en place....

Pour la soundtrack, je veux bien simon, pourquoi pas, tant que tu donnes chaque artiste, c'est no problem' !
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Tonton
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Histoire de faire le relou pénible et casse nouille à la place d'MK (pas sûr d'être aussi efficace que lui):
A QUAND UNE VERSION MAC !!!
(TT)
Ça a l'air trobin.
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MK a écrit :"Si Faraday aime bien, c'est que ça sent le purin"
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Alec
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tonton a écrit :Histoire de faire le relou pénible et casse nouille à la place d'MK (pas sûr d'être aussi efficace que lui):
A QUAND UNE VERSION MAC !!!
(TT)
Ça a l'air trobin.
alors là......Je me demande même si il existe une version mac de game maker......
Bah tonton, sinon, tu peux essayer mon, jeu, achètes un PC :DD
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Vany
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Ben on peut émuler windaube sur mac pourtant !
C'qu'il peuvent être intégristes ces mac-users, "j'veux mon appli rien qu'à moi"... J'te jure...
(--')
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Alec
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Vany a écrit :Ben on peut émuler windaube sur mac pourtant !

oui mais je te racontes pas la ram que ça boufferai !
ému de window + BF, le mac user verrai de la vapeur ou pire de la fumée sortir de son engin =(^^)= !
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Tonton
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Oui, moi je veux jouer à Break Force dans des conditions optimales.
(Et si j'installe un ému windows, je risque de tout faire péter tellement je suis nul.)
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MK a écrit :"Si Faraday aime bien, c'est que ça sent le purin"
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Alec
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Va assister au podcast qui sera consacré à la V2 qui aura lieu au 42è sous sol chez hydeux !!!!
(bon, c'est des conneries hein ! =(^^)= ) :D :D :D

je déconne mais en effet à part y jouer cher les autres..... je peux pas faire de version mac !
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