[DOSSIER] Triangle Service, l'histoire, les jeux.

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Hydeux
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Voici un petit dossier retraçant l’histoire et les créations de Triangle Service, un éditeur qui a su offrir aux shmups modernes une alternative plus qu’intéressante. J’ai voulu ici faire un article à la façon de Hardcore Gaming 101, c'est-à-dire retracer chronologiquement les évènements tout en m’arrêtant sur les jeux un par un.
Mes sources sont diverses et nombreuses, les principales, outre les jeux eux-mêmes bien entendu, sont deux interviews de Toshiaki Fujino (le boss de Triangle Service), la première ayant été réalisée par Kiken et publiée dans Edge en 2005, la seconde ayant été réalisée par moi-même le mois dernier.
Merci à Mr Fujino pour ses réponses.


Si ce dossier/éditeur vous intéresse, je vous invite à poster vos commentaires et/ou à participer à nos rankings sur les jeux de la boite !
Bonne lecture !
________________________
Chapitre 1 : des débuts difficiles. (XII Stag)

Au début des années 2000, Toshiaki Fujino, programmeur de jeux vidéo, roule sa bosse de boite en boite, sans vraiment s’y régaler… Il faut dire que lui sa passion, c’est le shmup, « Mon rêve aurait été de travailler dans l’industrie des jeux vidéo quand Gradius est apparu dans les salles d’arcade » déclare-t-il, il est d’ailleurs un grand fan de la série, notamment de Gradius III qui est son jeu préféré. (Mouais, un peu maso le gars…)
Mais de shmup : point ! Ses contrats lui font juste accomplir quelques tâches précises pour des projets sur lesquels il n’a aucun contrôle, il travaille notamment chez Konami (KCEJ East) sur quelques adaptations de manga issus de Shônen Jump.
En 2001 tout de même, il trouve une petite compagnie désireuse de sortir un STG : enthousiasme ! Hélas, la compagnie s'avère peu fiable et les employés ne seront pas payés. Du coup ils claqueront la porte. (On sait aujourd'hui que le jeu en question est G-Stream 2020, chez Oriental Soft. Le jeu sera récupéré et renommé DeltaZeal par Fujino pour la compil' Shooting Love 10th anniversaire)
Mais Fujino n’en démord pas : il veut faire un shoot’em up, alors le 17 octobre 2002 il décide de créer sa propre société : Triangle Service, basée à Shinjuku. Il signe un contrat avec le graphiste (Gowmer) et le musicien (Naoto) avec qui il travaillait sur ce projet qui a capoté, et décide de le sortir sur borne. Pour l’anecdote, le nom Triangle Service ne vient pas du fait que la boite compte trois salariés, d’ailleurs soulignons que Gowmer et Naoto ne sont là que pour la durée de développement du jeu, en CDD quoi, c'est-à-dire que la société, c’est 1 personne, avec parfois des contractuels. Non, Fujino a choisi Triangle Service en référence à ses groupes favoris : Niagara Triangle et Sunnyday Service.
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Mais la vie ne fait décidément pas de cadeau : une autre société a entre temps racheté les droits sur ce projet, Fujino et ses acolytes ne peuvent désormais plus y toucher… (Et d’ailleurs, Fujino semble toujours réticent à parler de cette période, je n’ai pas réussi à avoir le nom du projet en question…)
Loin de se laisser abattre, Fujino explique « j’ai donc dû changer le jeu pour le rendre original, ça a donné XII Stag (prononcez Twelve Stag), que Taito a accepté de publier d’abord en arcade en 2002, puis sur Playstation 2 la même année. »
Décortiquons le bébé !
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L’écran titre de la borne : spartiate...
La jaquette du jeu sur PS2 a écrit : 12 times the fun and excitement !
Memorize the ennemy attack patterns, and use the shot, barrier, Side-Attack, and Backfire-Attack to strike back at the ennemy and clear all stages ! If you attack ennemies with the Side-Attack or the Backfire-Attack, you can get up to 12 times the normal score. Go for the highest score possible !
Le ton est donné : va falloir jouer par coeur, et faire monter le score !
Mais dites moi, du par cœur, du score, en 2002… N’aurions-nous pas là un « rejeton » du dieu Ikaruga sorti en salle l’année d’avant ??? Sans aucun doute et on verra que les similitudes sont nombreuses ! Mais commençons par le commencement : premier contact, c’est moche ! Vraiment ! Tant au niveau des décors que des sprites : le jeu a l’air de tourner sur Megadrive, alors que son hardware est une Taito G-Net, du matos correct qui a fait tourner Raycrisis par exemple… Au fur et à mesure des parties cela dit, et sans aller jusqu’à dire que ça devient beau, disons qu’on s’habitue et on trouve même au jeu un côté vintage somme toute sympathique, et puis d’ailleurs les derniers niveaux sont plus réussis et le dernier boss est très bien. La musique est correcte en plus, elle vous portera un peu, mais un peu seulement car vous aurez du mal à l’entendre correctement… En effet votre tir frontal est incroyablement bruyant, il émet dès le début un son sourd et grave qui donne certes un grand sentiment de puissance, mais qui tape rapidement sur les nerfs au point qu’on est content de laisser filer le fretin une fois de temps en temps…
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Fort heureusement, ce tir frontal n’est pas l’arme que vous devrez utiliser le plus (mais pensez tout de même à en ramasser les upgrades, sur 5 niveaux, car de base il ne fait quasiment aucun dégât…), l’armement se compose aussi d’un tir latéral, et d’un tir arrière. Ces deux armes sont la réelle nouveauté de XII Stag et offre au soft son meilleur atout !
L’attaque latérale se déclenche avec le stick : soit en faisant droite puis gauche (et inversement) ceci pour une attaque de niveau 1, ou en faisant droite puis gauche gauche (et inversement) ceci pour une attaque de niveau 2. La Backfire-Attack quant à elle se déclenche seule, il suffit qu’un ennemi vous colle au train, littéralement, pour qu’il y brûle ses ailes.
Ce système d’attaque est très original, il fait aborder le jeu d’une façon inédite en obligeant le joueur à se placer à côté de l’ennemi, voire au dessus, c'est-à-dire en pleine zone à risque, alors que l’habitude est plutôt à jouer pépère en fond d’écran. Cette prise de risque ne restera pas vaine, chaque ennemi détruit avec l’une de ces deux attaques fera monter le multiplicateur en bas de l’écran d’une unité. Il ne montera pas plus haut que x12 et perdra une unité si vous restez 2 secondes sans re-détruire un truc.
On pige rapidement le principe une fois la partie lancée et on se prend vite au jeu de ces placements anticipés, ils sont d’ailleurs obligatoires car le level design fait tout pour vous obliger à ne pas vous cantonner à l’utilisation du tir frontal : ennemis qui viennent de partout, qui n’hésitent pas à descendre vous houspiller tout en bas de l’écran, etc…
Vous disposez pour vous faciliter la tâche de bombes, appelées judicieusement « barrier », qui quand vous les déclenchez définissent un cercle à l’écran dans lequel vous êtes indestructible (votre vaisseau prend des faux airs de Radiant Silvergun pendant la bombe...).
De plus, le jeu a un système de rank et d’évaluation de votre score, ce qui rendra certains boss plus ou moins difficiles et/ou vous ouvrira l'accès à des sections de niveaux supplémentaires, notamment au niveau 5.
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La barrier en action.
Autant d’originalité pourrait très facilement nous faire oublier les lacunes esthétiques dont souffre le jeu, mais hélas, il y a d’autres défauts…
D’abord, et c’est flagrant au bout de 30 secondes stick en main, le jeu est USANT, littéralement éreintant pour le joueur lambda. Les mouvements à faire pour déclencher les attaques latérales sont totalement inhabituels et demandent une endurance que peu d’entre nous possèdent… Et c’est pire au pad, votre pouce va demander grâce avant même le deuxième niveau : bonjour les ampoules, les crampes, les tendinites et autres joyeusetés… Fort heureusement, il est possible sur PS2 d’assigner un bouton à l’attaque latérale automatique, mais cela fait passer un peu à côté du jeu… Notez que les gros joueurs de XII Stag inversent régulièrement les mains sur le panel de leur stick : c'est à dire que de temps en temps, pour éviter les crampes, ils utilisent la main droite sur le stick et la main gauche sur les boutons. Ce changement de mains est indiqué par les mentions "lefthand"/"righthand"sur le Nice DVD 2, vendu en bundle avec Shooting Love 200X (pour le vaisseau 4 d'Exzeal), mais pas sur le premier Nice DVD montrant un superplay de XII Stag. Vous imaginez l'entrainement de fou que cela implique... Reste au joueur à décider si le jeu justifie un tel investissement...

Ensuite, le soft est à mes yeux trop proche d’Ikaruga : même principe de jeu « à chorégraphie », même nécessité de placements anticipés, même augmentation exponentielle du score jusqu’à bloquer à un certain point, même voix synthétique à chaque ennemi détruit… Sans que ça soit vraiment un problème, ça donne une impression d’avoir sous le nez un jeu trop jeune, pas assez mûr, à l’identité pas assez marquée… D’autant que XII Stag est loin de son modèle : manque de rythme, manque de souffle épique pour tout dire… Défaut de jeunesse sans aucun doute : Triangle Service venait de naître, et il fallait rapidement sortir quelque chose pour faire rentrer des fonds…

Mais le plus gros défaut du soft c’est qu’il est sec comme un coup de trique ! L’apprentissage se fait dans la douleur, millimètre par millimètre, tant les placements sont importants : on arrive dans un nouveau niveau et bang, on s’en prend une et il faut retenir, rebelote, on avance de 5 secondes et re-bang, etc… Bref : la crispation n’est pas loin et à moins d’être un scoreur maladif, vous aurez vite envie de lâcher prise car rien ne viendra gratifier votre progression : pas un p’tit clin d’œil, pas de surprises majeures… Ce défaut aurait pu être corrigé sur PS2 avec l’ajout tout simple d’un training mode/stage select (ce que propose Ikaruga dans ses versions console d’ailleurs !) qui aurait évité de devoir se retaper tout le jeu à chaque fois, d’autant que les quatre premiers niveaux sont vite lassants… Hélas, et même si on peut tout de même y jouer en Tate, cette adaptation console a été vite torchée et ne propose rien de plus que la version arcade…

Au final qu’avons-nous ? Certainement pas un jeu bâclé, mais en tous les cas un jeu gâché, un hit castré en quelque sorte… Beaucoup d’excellentes idées, mais aussi beaucoup d’approximations et d’oublis de la part du très jeune Triangle Service… Toutefois je vous conseille tout de même d’en faire quelques parties, et pourquoi pas à deux joueurs, car le jeu a pour lui ce côté « travail de jeunesse » qui est assez attachant.
De plus ce soft porte déjà quelques lignes caractéristiques des jeux Triangle Service :
- le vaisseau lui-même, avec son armement si spécifique, sera présent dans bon nombre des jeux suivants, soit en bonus caché, soit directement.
- l’absence totale de scénario, qui perdurera dans chaque soft de la compagnie. Une bonne chose en ce qui me concerne : un shmup, c’est d’abord du gameplay ! (Fujino poussera le vice jusqu’à indiquer dans la notice de Trizeal que « l’histoire est en nous »).
- l’absence totale de fioritures graphiques, lisibilité étant le maître mot, avec sans doute une pointe de nostalgie de la grande époque des shmups « galactiques » sur 8 et 16 bit. Parti pris discutable, et sans aucun doute préjudiciable pour les ventes : tous les jeux de la boite ont l’air d’avoir, graphiquement parlant, une ou deux génération de retard…
- deux approches possibles (voire plus !) : effectivement XII Stag permet d’aborder le jeu en scoreur ou en survivant, même si c’est assez fréquent, cela servira de point de départ à Fujino et ses jeux suivants auront tous plusieurs façons d’être abordés/joués, j’y reviendrai.

Bon à savoir :

- Sachez que la version PS2 a été localisée en Europe (jamais aux USA) par 505 Game Street début 2004, cette localisation propose comme il se doit la possibilité de jouer en 60Hz. Attention la version PS2 n'a pas de sauvegarde automatique des scores, vous devrez chaque fois repasser par le menu d'options.

- Sachez aussi qu’une adaptation existe sous le titre XIIzeal (référence aux titres suivants de Triangle Service) pour supports Windows mobiles.

- Le site jap' Millenium Crisis propose une soluce complète et tès détaillé du jeu, certes tout en japonais, mais très bien illustrée, c'est par ici !

- Chose intéressante : dans les crédits, un certain H. Toki est cité dans les remerciements, celui-là, on en entendra encore parler !

- Le niveau 8 de XII Stag est littéralement No Skill, et c'est tant mieux car le niveau 7 est une vraie gageure...

- Toshiaki Fujino a mis lui-même en ligne une démo jouale sur PC (voyez plus bas pour savoir à quelle occasion il a fait ça.) de XII Stag, il s’agit en fait du niveau 4 du jeu. Nommée XII Stag Limited, vous la trouverez ici.
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La jaquette européenne et la notice de la borne.
Dernière modification par Hydeux le 02 oct. 2010, 05:40, modifié 2 fois.
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[justify]Chapitre 2 : la réussite shmuppesque ! (Trizeal)
Toutes les photos de Trizeal proviennent, sauf spécifié, de la version Remix, sur 360.
Les informations entre crochets ont été ajoutées par moi-même quelques mois après la rédaction du test.


Après XII Stag, Fujino se lance dans le développement d’un jeu arcade en 3D, le nom du projet est « Project Lambda », hélas faute de moyens, tant humain que financier, le projet est mis dans un tiroir. Il n’en reste à l’heure actuelle qu’une vidéo que voici :


La vidéo offre peu de détails, mais on remarque tout de même un vaisseau transformable en fonction de l’arme utilisée, ainsi que des boulettes ovales, deux choses qui seront reprises dans le jeu suivant sorti par Triangle Service : Trizeal.
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Le jeu sort en salle en septembre 2004, sur Naomi GD-rom, hardware de Sega proche de la Dreamcast, ce qui permettra à Fujino de l’adapter facilement quelques mois plus tard. A l’époque il s’explique d’ailleurs sur le choix du hard : « Je préfère développer pour le système Naomi plutôt que sur des systèmes plus récents car c’est plus agréable. Et puis, il y a tellement de bornes Naomi sur le marché qu’il est facile de vendre de nouveaux jeux : il n’y a qu’à vendre un disque GD-rom ! C’est simple et abordable pour les gérants de salle. Je ne pense pas que je développerai pour le système Type X (de Taito) car il est trop onéreux, pour moi comme pour les salles. L’Atomiswave (de Sammy) est certes moins chère, même comparée à la Naomi, mais ces spécificités sont faibles. »
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Une intro toute carrée, un décor juste bleu, on craint le pire…
Encore une fois, le premier contact n’est pas folichon : l’intro en 3D est hors d’âge et le premier niveau est graphiquement super pauvre. D’ailleurs pendant tout le jeu, les décors en full 3D resteront invraisemblablement secs. Malgré ça, l’ensemble est soigné, ça paraît paradoxal mais une foule de petits détails classieux viennent émailler les niveaux : les ennemis explosent en morceaux qui s’effondrent peu à peu, les hommes quittent les tanks détruits, des impacts au sol apparaissent et plein d’autres choses encore, mon préféré étant les particules en suspension dans l’air quand on coupe le laser.
Niveau gameplay, exit le système de XII Stag (on le retrouvera dans les versions console du jeu, voyez plus bas), on dispose ici d’un vaisseau qui tire au choix un laser, un tir évasé ou des missiles à tête chercheuse, chacune de ces armes est upgradables sur 5 niveaux, et elles se combineront une fois une certaine puissance atteinte. Par exemple, un laser de niveau trois restera actif, mais en niveau un, si vous passez en tir missiles ou large, et ainsi de suite.

Le score lui est basé sur deux choses : le taux de destruction de chaque niveau, un 100% vous octroiera même 50k de bonus ; et dans chaque niveau un système de médailles à ramasser sans en louper une seule (« à la Raizing » donc) fera pisser [del]du million ![/del] heu non, du millier veux-je dire car, et c’est une des particularités du jeu : on gagne petit ! On est très loin des scores en milliards des derniers danmaku, ici le record du monde est à ce jour de 5 487 810 (par Niw Tri), et chaque dizaine compte ! [Ceci était valable à l'écriture du présent test, mais le 6 juin 2010, STZ a très largement amélioré ce score et a établi un record à 5 751 700. Chapeau l'artiste !]
Ce détail sur le score fait immédiatement penser « old school », d’autant que les patterns n’ont plus rien des motifs façon manic qu’on voyait dans XII Stag (hé oui Triangle service se libère de ses influences !). Fujino s’en explique : « En fait, j’adore les danmaku, mais avec Triangle Service, je ne veux pas faire les jeux que font les autres développeurs, c’est pourquoi je n’en fais pas. »
Attention cela dit : Trizeal n’est pas pour autant un jeu « old school », certes il en a certains côtés comme ses boulettes, peu nombreuses, rapides et dirigées sur vous, son côté odyssée de l’espace aussi, mais Trizeal c’est surtout un jeu moderne et très riche ! Démonstration !

D’abord le jeu est riche de ses DEUX vaisseaux, car le deuxième vaisseau (celui du joueur 2 donc) est un peu différent : son laser est plus étroit, et il est un poil plus rapide, ce qui permet des slaloms plus vifs et des récupérations de médailles plus faciles. Perso, je joue celui-là.
Riche ensuite de son armement, mais pas tant par les possibilités qu’offre votre arsenal que par le fait qu’il décide ou non si le rank est allumé. Si vous disposez de moins de 10 power-ups en tout, le rank reste bas, dès que vous passez à 10 power-ups le rank s’allume, les boulettes sont plus rapides et les patterns plus serrés. Un bon compromis est de jouer tranquille jusqu’au niveau 5 (ce qui permet d’économiser ses bombes, voyez les secrets !), et d’upgrader à partir de là because une grosse puissance devient nécessaire dans les derniers niveaux. [Après vérification par moi-même, et malgré ce que l'on trouve sur le net, cette information sur le rank est erronée : le rank s'allume seulement à partir de 11 power-ups en tout. On peut donc jouer avec 5 rouges, 4 bleus et 1 vert, sans que le rank s'allume. Et merci qui ?]
Riche aussi de ses moyens de scorer : chaînes de médailles ce qui implique de pas tirer dans tous les sens et/ou destruction totale ce qui oblige à utiliser le tir large… Le choix est cornélien, divers essais s’imposent !

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Ca fait toujours plaisir de voirécrit PERFECT sur un écran !
Riche ensuite de quelques scènes d’anthologie qui ont fait transpirer plus d’un shmupper ! Les astéroïdes du niveau 4 ou le « corridor de la mort » du niveau 5 surtout, des passages très chauds et très longs dans lesquels il n’est pas rare de s’en prendre une…
Riche encore de ses passages bonus : le jeu offre des scènes appelées « Break Out » où, si vous détruisez tout, vous gagnerez une bombe supplémentaire mais surtout vous débloquerez un passage bonus difficile à bien négocier mais gratifiant en points !
Riche toujours de ses clins d’œil aux hits du genre : hommage à Raiden (niveau 2), à R-Type (niveau 3), à Space Invaders (niveau 4).
Riche encore, Trizeal l’est grâce à ses secrets, des tas de petites choses à faire pour faire des points, gagner des bombes, ou juste se marrer, voyez la liste ci-dessous pour tous les connaître !
- Appuyer 12 ou 24 fois sur le bouton de changement d’arme, au début du jeu, et un UFO apparaîtra, ou 2 si vous avez appuyé 24 fois : paf 10 000 points ! (10 000 maxi, pour un ou deux UFO c'est pareil)
- Détruisez tous les vaisseaux du Break Out et vous gagnerez une bombe. Cela débloquera aussi un passage bonus TRES difficile (safe spot en bas à gauche !), mais riche en points !

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Le petit UFO jaune vaut 10 000 points, réussir le break rapporte une bombe et une GROOOOSSE médaille !
- Au tout début du niveau, traîner un peu au dessus des colonnes de chaque côté de la route, cela fera apparaître sur la route transversale une voiture rouge : paf, re 10 000 ! C’est l’hommage à Raiden dont je parlais plus haut.
- Faites chier le pigeon ! Il y a vers le milieu du niveau une colonne sur laquelle est posé un pigeon, restez 3 secondes au-dessus du volatile et il partira en lâchant une bombe (sans jeu de mot !).
- Entre les deux tours qui font office de mid-boss, il y a un robot qui s’amuse au bout de quelques secondes –donc soyez rapides pour détruire les tours !- à vous lancer une pierre, il faut faire rebondir cette pierre sur le vaisseau, ça score d’abord 10, puis 100, etc...

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Les colonnes du début, celle du pigeon, et le robot lanceur de pierres.
- Le niveau entier est un vaisseau survolant Tokyo (hommage à R-Type donc), si vous détruisez les deux gros canons qui sont au-dessus de chacun de ses réacteurs, vous gagnez une bombe.
- Certains sites parlent d’un avion bleu qui vient vous aider, mais cela semble se produire à chaque fois…
- Arrivez au boss en no miss no bomb (donc pas perdu de vie et 5 bombes), et vous verrez Gamera survoler la tour de Tokyo, ça score 10 000 !
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Un des réacteurs à détruire, et Gamerra qui passe dans le fond.
- Nettoyez la scène de Break Out (facile au laser), et vous gagnerez une bombe en plus de débloquer un passage bonus hommage à Space Invaders. Nettoyez aussi cette partie (astuce : détruire le tireur dans chaque rangée détruira automatiquement les murs !) et vous ferez apparaître un UFO destructible qui vaut 10 000.
- Détruisez un maximum d’astéroïdes (tir large conseillé !) et vous verrez une fusée mettre un satellite en orbite, ça aussi, c’est 10 000 de plus !
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Space Invaders powaaaaa ! et la fusée qui va lancer le satellite.
- Arrivez au bout du premier tunnel avec un maximum de bombes en stock (le maxi c’est 5), vous verrez apparaître des robots dans le fond du décor, autant de robots que de bombes et chacun vous donnera 10 000 points ! D’où l’intérêt de jouer en rank OFF jusque là, ça économise les bombes…
- Dans le tunnel vertical, vous verrez passer des trains orange, chaque train détruit donne une bombe. Mais ne vous emballez pas : on en gagne une, rarement deux… (il semble que le record soit de trois, mais que ça coûte une ou deux bombes… pas rentable donc !)
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Les robots qui lâchent 10 000 et un des trains qu’on peut détruire.
- Un seul secret ici, mais de taille : quand le mid-boss vous tend la main, appuyez sur start et il vous donnera un bombe.
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Le mid-boss qui vous donnera une bombe.
Bon, n’ergotons pas : si la première impression est désastreuse, passer à côté de ce jeu serait une erreur car on est là devant un grand jeux des années 2000, orchestré par des amoureux du genre (la partie graphique est signée H.Toki, la musique est, comme pour XII Stag, signée Naoto, Fujino est toujours à la programmation et au level design).
Et d’ailleurs la critique ne s’y est pas trompé : partout les amateurs du genre ont reconnu ce travail d’orfèvre et se sont régalés avec ! Pourtant ce succès d’estime ne va pas suffire : début 2005 Triangle Service est au bord du gouffre. Car le jeu n’a pas marché, mais alors pas du tout, en salle.

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Quelques boss…
Pas étonnant d’ailleurs que le jeu soit passé à l’as en salle : Mushihimesama sort fin 2004, Raiden IV début 2005, les amateurs de STG ont plus pétant (racoleur dites-vous ? pas Raiden en tous les cas…) à se mettre sous la dent. Fujino, qui depuis le début du projet pense à une conversion pour la Dreamcast, est alors au plus bas : la société n’a pas assez d’argent ! Toki et Naoto sont partis, leur contrat terminé c’était normal. Fujino se retrouve alors seul pour cette sortie Dreamcast : tous les aspects lui tombent dessus, du pressage des GD-roms à la notice en passant par la distribution, sans oublier la programmation, il s’occupera de tout ! Mais il sait compter et il se rend bien compte que la boucle ne sera pas bouclée : « Le plus gros problème a toujours été l’argent, sans aucun doute. (…) Du coup j’ai dû emprunter de l’argent à mes amis, aux gens avec qui j’avais travaillé dans d’autres compagnies. L’aspect positif, c’est que tu contrôles tout le projet de A à Z. »
Mais cela ne suffira pas, et Fujino sera contraint à une chose qu’il n’aime pas : envoyer un SOS.
Mis en ligne début 2005, ce SOS est en fait une page web expliquant les difficultés financières de la boite et demandant aux joueurs de pré commander la version Dreamcast histoire d’assurer la sécurité financière du projet. De là vient d’ailleurs une légende qui voudrait que le nombre de jeux produits est juste celui des pré commandes ; il n’en est rien, le jeu est bel et bien sorti en magasin.
Ce SOS est toujours en ligne, vous le trouverez, édité depuis, ici. Bon, vous connaissez la suite : le jeu sortira sur Dream, assurant des rentrées d’argent correctes, et Triangle Service pourra continuer !

Les différentes versions de Trizeal :

La version Dreamcast (sortie le 7 avril 2005, Japon uniquement) :
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Excellente conversion du jeu sur Naomi, ce qui est normal quand on connaît la proximité des deux hardwares, cette version Dreamcast vaut surtout pour ce qu’elle offre en plus. Effectivement, Fujino est très attaché à la notion de service attenante au nom de sa société et programmera quelques bonus pour remercier tous ceux qui l’ont soutenu en pré commandant le jeu. La galette offre ainsi un mode score attack, où chaque niveau passé en mode arcade pourra être joué. Il est aussi possible de jouer directement au « lifting », c'est-à-dire le jeu bonus du niveau 2 consistant à faire rebondir une pierre sur le vaisseau.
Vous débloquerez aussi en finissant le mode arcade un « Omake Stage », un stage bonus donc, jouable uniquement en score attack. Si ce niveau-là est sans doute le plus moche du jeu (Mon Dieu ce marasme, l’espèce d’étang au milieu fait penser à la NES…), il offre des ennemis inédits, une nouvelle scène de Break Out qui une fois terminée libère un nouveau mid-boss et est surtout très bien construit pour les scoreurs avec pas mal de possibilités à explorer, d’autant qu’on peut choisir son armement de départ ! Alors : rank allumé ou éteint ? Laser pour amasser les médailles ou wide pour tout détruire ? D’autant qu’un wide joué en haut de l’écran offre une grosse puissance tout en permettant de ramasser de la médaille ! Bref : ce niveau vaut son pesant de cacahuètes !

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Incroyablement laid, voici le Omake Stage : son marais, son mid-boss !
(captures d’écran : Dreamcast)
Mais Fujino ne s’est pas arrêté là : cette version propose en plus un ranking online (à l’ancienne, avec un mot de passe à taper soi-même sur le net), et par-dessus le marché, parce que vous m’êtes sympathiques, on peut jouer tout le jeu avec le vaisseau (les vaisseaux !) de XII Stag !
Et là je dis bravo car cet ajout s’avère être une excellente idée ! Souvenez-vous plus haut, je reprochais à XII Stag son apprentissage laborieux, mais ici c’est l’inverse : vous connaissez déjà le jeu, et élaborer votre partition sera bien plus agréable étant donné que vous savez déjà d’où viennent les vagues ennemies ! A mes yeux une bonne idée qui ajoute au soft une vraie profondeur. Notez que le système est malgré tout un peu différent de XII Stag, et pour cause : garder le multiplicateur aurait détruit tous les scores ! Ici, en amassant les médailles, vous ferez gonfler un pourcentage en bas de l’écran, qui une fois qu’il atteint 100% vous donne une bombe/barrier supplémentaire. (Le code pour accéder à ces vaisseaux est droite, gauche, gauche et 12 fois le bouton de tir, à faire sur l’écran titre, vous aurez reconnu l’attaque latérale de XII Stag, et son multiplicateur max.)

Signalons tout de même que cette version Dreamcast rame pas mal, notamment au niveau 4 face aux astéroïdes ce qui simplifie grandement les choses.

La version PS2 (sortie le 20 janvier 2006, Japon uniquement) :
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Si Fujino s’est débrouillé seul pour tous les aspects de la version Dream, ça ne sera pas la même limonade pour la Playstation 2. Il explique ce qui s’est passé à l’époque : « C’est assez difficile de travailler pour la Playstation 2 car une compagnie comme Sony ne fait pas toujours confiance à des petites sociétés comme la mienne, surtout s’il s’agit de fournir un kit de développement. J’ai dû travailler avec une société qui avait déjà signé des accords de développement avec Sony. »
Fujino passera donc par une société tierce, Datam Polystar, pour porter son jeu sur la machine à loading, ainsi que pour l’éditer d’ailleurs. Cette boite reste assez obscure chez nous, mais existe depuis un moment et a déjà sorti des jeux sur Super Famicom par exemple, ce sont eux aussi qui ont sorti récemment Loopop Cube Loop Salad, un jeu de réflexion sur DS.
Toujours soucieux de ne pas voler ses fans, Fujino va faire tomber du bonus : outre les vaisseaux de XII Stag, le mode score attack et le ranking online (notons qu’ici le omake stage disparaît), vous aurez carrément droit à un jeu en plus : Shmup Skill Test ! Ou en tous les cas une version embryonnaire du Shmup Skill Test qui sortira en salle en 2007. Il s’agit d’une série de 5 épreuves, toujours les mêmes et soutenues par un riff de guitare tonitruant, le but étant d’évaluer les capacités du joueur en matière de shoot’em up, voici le détail des épreuves :

1. Détruire toutes les cibles rouges, une fois qu’on en a reçu l’ordre. (pas avant : sinon c’est Game Over !)
2. Esquiver le décor. Dans un décor type volcan, vous devrez évitez tous les blocs alors que le scrolling va dans tous les sens à vitesse variable.
3. Détruire toutes les plaques qui vous tombent dessus. (sans aucun doute un clin d’œil à Xevious)
4. Esquiver les tirs de Hibachi Junior (ça ne s’invente pas !). Celui-ci balancera des patterns de plus en plus complexe, accrochez-vous sur la fin ! (foutu pattern clignotant !!!!)
5. détruire le plus de containers possibles, en évitant les tirs.
(pas de possibilité de jouer à deux)

Une fois ces épreuves passées, le jeu évaluera votre âge de joueur, et vous donnera un mot de passe pour vous classer online. Ca vous rappelle quelque chose n’est-ce pas ? Explications du patron : « A cette époque, je m’amusais beaucoup avec WarioWare et Rhythm Heaven. Je trouvais intéressant de jouer à de nombreux jeux différents et s’enchaînant très rapidement. Un peu plus tard, Brain Age est sorti, c’était nouveau et très bien pensé : un test de QI sous forme de jeu. Il n’y avait rien permettant, dans le même esprit, de tester les « gaming skills », c’est comme ça que j’ai eu l’idée d’un STG qui jugerait des capacités du joueur. »
L’idée poursuivra son chemin dans la tête de son créateur et atteindra sa pleine mesure avec la sortie en salle de Shooting Love 2007.

Pour être complet sur cette version PS2, signalons l’apparition dans la configuration de la manette du DADADA shot. Il s’agit d’assigner à un seul bouton le tir automatique et le changement automatique d’arme, en effet avec ses deux options déjà disponibles sur Dreamcast, les plus malins se sont rendu compte qu’en changeant tout le temps de tir alors que le vaisseau est en full upgrade, la puissance de feu affichée à l’écran était plus grande qu’en utilisant une seule arme. Fort peu utile dans les niveaux où cela crée un sacré bazar, c’est pratique contre les boss (surtout le cinquième !) qui du coup résistent moins longtemps. Le DADADA shot n’existe que sur PS2 (une belle preuve que Fujino est à l'écoute des salles d'arcade !), mais et réalisable sur toutes les versions consoles, il suffit de maintenir le tir auto ET la transformation auto.

Grâce à ces différents modes de jeux, à son embryon de shmup skill test, au DADADA shot et à sa bonne réalisation (ça rame toujours pas mal mais l'image est belle, plus que sur Dream je trouve ce qui est rare pour les conversions Naomi !), grâce à tout ça donc je pense que cette version PS2 est la meilleure disponible, devant la version 360.

La version X-Box 360 :
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Une version nommée Trizeal Remix existe sur la 360, elle est sur la compilation Shooting Love 200X, voyez plus bas le test de cette compil' pour en connaître les spécificités.
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Bon à savoir :

Signalons pour finir cette partie que Trizeal s’est vu lui-aussi adapté sur support mobile en 2006. Cette adaptation porte aussi, comme sur PS2, une version de Shmups Skill Test :
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Sachez pour l’anecdote qu’un hommage à Triangle service à été rendu par Alfa System dans leur dernier shmup : Shikigami No Shiro III (d’ailleurs bientôt dispo en Europe sur Wii). On peut effectivement voir au tout début du jeu le robot qui lance la pierre dans le niveau deux de Trizeal, il est accroupi contre des rochers à la sortie du château. On reverra d’ailleurs ce robot dans Exzeal, la suite spirituelle de Trizeal, voyez plus bas !
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Tu le vois le robot ? Il est cerclé en rouge sur ma photo !(capture d’écran : Wii)


La société INH a sorti dans sa série Insanity DVD une galette regroupant des superplays de XII Stag et de Trizeal, sous-titré Shooting Love comme la version PS2, en voici la jaquette : (ce DVD est très difficile à trouver aujourd’hui !)
La compagnie INH, dirigée par Minoru Ikeda, continuera à soutenir Triangle Service à chaque nouveau jeu.

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Et allez, en petit bonus de fin, voici la vidéo du premier mondial (STZ) sur Trizeal Remix, la vidéo est tirée du leaderboard online :

Dernière modification par Hydeux le 02 oct. 2010, 05:46, modifié 1 fois.
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Hydeux
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Chapitre 3 : L’aaaaaaaaaaaaamour du shoot (air connu)

Les différentes versions consoles de Trizeal se vendent correctement et le succès d’estime traverse les océans grâce surtout à la version Dreamcast. Soyons réalistes : le piratage n’y est pas étranger, il est alors aisé de copier un jeu Dreamcast… Toutefois cela n’explique pas tout : le site américain shmups recense 50 entrées dans le tableau de score pour Trizeal Dreamcast, contre 45 pour Under Defeat sur le même suppport, un jeu pourtant plus aguicheur car très soigné graphiquement.
Je le répète, Trizeal à un petit quelque chose en plus : loin des manics, mais pas old school non plus, il offre une alternative très réussie à ce qui se fait à l’époque.

Mais revenons à Fujino, qui donc a un peu de cash pour voir venir et préparer la suite. Mais quelle suite ? Le succès des jeux « à mini-jeux » le conforte dans ce qu’il a mis en pratique sur PS2, ce Shmup Skill Test est décidément une bonne idée, mais Fujino sait bien que le public des shmups en salle est bien éloigné des joueurs consoles, quelques mini-jeux risquent de ne pas suffire… Alors il rappelle Toki et Naoto, ensemble ils reprennent quelques-unes des idées mises de côté sur Trizeal, et mettent en chantier sa suite : Exzeal.
La décision tombe alors sous le sens : puisque les shmuppers pourraient bien bouder un jeu/test qui ne durerait qu’une poignée de minutes, voire de secondes, la prochaine borne Triangle Service proposera non pas un mais deux jeux !
Et c’est ainsi que l’été 2007 voit débarquer la borne Shooting Love 2007, toujours sur Naomi (ce qui a fait espérer les fans de la dreamcast, qui du coup en seront pour leur frais, voyez plus bas).
Dans un premier temps, la borne est appelée Exzeal par quasiment tout le monde, oubliant donc le deuxième jeu, le fameux Shmup Skill Test. Il faut dire qu’officiellement, c’est bien Exzeal qui est mis en avant (voyez le flyer ci-dessous !), sans doute pour que les joueurs habitués au genre ne soient pas rebutés par le « Wario Ware du shmup », et aussi pour profiter de l’aura de Trizeal pour attirer plus de joueurs…
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Mais assez vite, la tendance va s’inverser et c’est bel et bien Shmups Skill Test qui va attirer les foules !
Et pour cause : le jeu présent sur la borne est très supérieur au petit bonus présent sur la galette PS2 de Trizeal, on est loin des 5 épreuves immuables de l’année précédente. Ici, le jeu propose une quinzaine d’épreuves, que vous ne passerez pas à chaque fois le soft choisissant aléatoirement certaines d’entre elles. On retrouve 3 des épreuves PS2 : l’esquive de décor, l’esquive de tirs (toujours contre Hibachi Jr) et la destruction des plaques/hommage à Xevious. Les autres sont inédites et vont de la protection de la Terre contre des astéroïdes (soyez bon ou vous vous ferez traiter d’imbécile !) à la collecte d’items, en passant par un hommage à Gradius et son « Shoot the core ! » ou encore un entraînement au claquage de bombe… Tout ceci s’enchaîne assez rapidement, se comprend vite même si, à la façon d’un Wario Ware, le japonais est parfois un peu pénible pour saisir certaines épreuves… L’ensemble ne manque pas d’humour : la dernière épreuve reprend le gimmick des shmups : « Save the Earth », mais continue en « Keep clean ! » car elle consiste à tirer sur des cannettes pour les jeter à la poubelle…
En fin de partie vous obtenez une note sur 10, un diagramme montre vos forces et vos faiblesses et un âge vous est attribué (le plus jeune étant le mieux). Notez que toutes les épreuves sont axées old school, même Hibachi Junior ne lâche que des patterns finalement assez peu touffus.
Bon.
Mais le vrai plus de cette version borne, c’est la possibilité de jouer à deux simultanément lors de l’évaluation : là, c’est fun immédiat, mauvaise foi et coup de Jarnac, bref tout ce qu’il faut pour passer un bon moment ! Pendant une partie à deux, les épreuves se font plus courtes (certaines sont d’ailleurs exclusives au mode deux joueurs) et surtout on peut tirer sur l’autre pour faire baisser son score et on peut même le pousser dans le décor, pour l’empêcher de ramasser un bonus ou simplement pour le faire bisquer !
Quand deux adversaires connaissant bien le jeu s’affrontent, on est devant un véritable jeu de combat avec stratégies, bluff, feintes : on se régale !
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Le succès est tel qu’un concours national sera organisé sur l’archipel : s’étalant du 15 septembre au 23 novembre 2007, ce concours est baptisé Shooting Love Koshien. Pour info, le Koshien est un tournoi organisé chaque année entre différentes écoles de baseball (sport très populaire là-bas), il est ainsi nommé car il se déroule dans le Koshien Stadium, le stade des Tigers d’Osaka. Les finales se sont déroulées au club Sega Nishiguchi de Shinjuku, à deux pas des locaux de Triangle Service. Voici une vidéo faite pour la promotion de l’événement, on y voit Toshiaki Fujino jouer contre Minoru Ikeda, le boss de chez INH, vous savez c’est la société qui publie la série de DVD Insanity qui regroupe les meilleurs superplays du Japon :



Et voici quelques photos de la finale : (remarquez le Mysterious Man, masqué façon Spiderman !)
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Les deux finalistes à l’œuvre puis en interview (c’est celui en noir qui a gagné !).
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Est-ce à dire qu’Exzeal est étranger au succès de ce Shooting Love 2007 ? Non mon général, il reste à mes yeux un excellent jeu même s’il est moins joué et qu’il est un peu… disons particulier !
Explications : je l’ai dit plus haut, le jeu est construit sur des idées restantes du développement de Trizeal et il faut bien avouer que cela se sent dès les premières parties. On retrouve en effet pas mal de choses comme par exemple le passage des astéroïdes, plus dur ici, ou le fameux « couloir de la mort » avec ses distributeurs de boulettes, heu… plus dur aussi surtout si vous voulez scorer ! Mais ne me faites pas dire ce que je n’ai pas dit ! Si le jeu manque d’unité, dans le sens où il n’y a toujours pas de scénar’ et où l’univers du jeu est totalement hétérogène (le dernier boss est absolument incongru !), il n’en reste pas moins très intéressant, et d’ailleurs je me trompe : le jeu ne manque pas d’unité, il offre une unité particulière : celle d’un laboratoire d’idées, une sorte de série d’expériences que le joueur doit réaliser. En effet, on a l’impression pendant tout le jeu de faire face à des exercices dont on doit trouver non pas une solution mais plusieurs, car encore une fois le jeu est très riche !
Vous avez le choix entre 4 vaisseaux extrêmement différents, qui de l’un à l’autre transforme carrément le jeu tant la façon de les jouer change ! En voici le détail :
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Le vaisseau 1 est un vaisseau à charge : il faut maintenir le bouton de tir appuyé pour avoir un tir puissant, cela permet aussi d’avoir un multiplicateur allant jusqu’à x16 en fonction du nombre d’ennemis détruits par ce tir. (un ennemi = x2 ; deux ennemis = x4 ; etc…) On peut charger plus rapidement le tir en faisant un 360 avec le stick.
Pour moi ce vaisseau, c’est Blanka dans SFII : très puissant, permettant des gros scores, mais il faut apprendre à se placer tout en chargeant le tir et en laissant l’écran se remplir !
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Le vaisseau 2 est aussi un vaisseau à charge, il se charge de la même façon que le précédent et son multiplicateur fonctionne pareillement. La grosse différence réside dans le fait que celui-ci tire dans 5 directions à la fois (on pense Star Soldier !), ce qui permet plus de score, mais aussi de jouer plus safe : on se colle bas/milieu d’écran et on balance sans réfléchir si on veut juste voir du pays !
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Le vaisseau 3 n’a qu’un tir frontal, très puissant, et dont le multiplicateur rappelle le système de Ketsui : plus vous êtes proche de l’adversaire, plus il monte, avec un maximum à x8.
Sans doute le vaisseau idéal pour démarrer et apprendre le jeu : il est très puissant, même de loin, il permet donc de jouer safe. Par contre pour jouer le score ce sera prise de risque maximale, à déconseiller aux nerveux !
Il existe un vaisseau supplémentaire, le 3e, il est jouable en choisissant le vaisseau 3 quand le compteur de temps indique 13. Il fonctionne comme le 3, à ceci près qu’il n’a pas de tir automatique et n’affiche qu’un seul tir à la fois (ouais : on pense Ikaruga en proto !), bref : « point blank » de rigueur pour augmenter la fréquence ! Mais vos efforts seront récompensés : son multiplicateur va jusqu’à x11 !
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Le vaisseau 4 est tout simplement le vaisseau de XII Stag, dont Fujino semble ne plus jamais vouloir se séparer ! Son système est le même que dans XII Stag : tir frontal médiocre mais tirs latéraux très puissants et réacteur arrière automatique permettant si les destructions se succèdent de faire monter le multiplicateur jusqu’à x12.
A mes yeux le meilleur vaisseau du jeu : permettant un max de destructions (dans une ambiance rageuse grâce au bruit des tirs latéraux) et de gros scores, il est aussi celui qui permet d’aborder assez sereinement le dernier boss, voyez plus bas !

Vous le voyez, rien que ces 4 vaisseaux, qui n’ont plus rien à voir avec ceux de Trizeal, offrent un grand éventail de possibilités.
Concernant ensuite la construction des niveaux, je ne parlerai pas vraiment de level design, mais plutôt de série de situations bien pensées, permettant à chaque fois d’essayer de nouvelles stratégies en fonction du vaisseau choisi et de l’objectif recherché (score ou survie). On est alors face à des niveaux étranges qui soit enchaînent les situations faciles/difficiles, soit offrent une pression de plus en plus forte sur le joueur en répétant la même situation plus vite.
Voici deux illustrations vidéo de mes dires :

Le niveau 2 d’abord, exemple caractéristique d’un enchaînement facile/difficile, avec en son milieu une situation de pression grandissante qui nécessite un timing, hou là, au micro poil !


Le niveau 4 ensuite, dont le titre “Escape” est assez clair : le scrolling va de plus en plus vite, au point qu’on est finalement contraint de jouer collé au fond. GRI-SANT !


Bon, attention quand même, en me lisant vous allez penser que le jeu n’a ni queue ni tête, et ce serait une erreur : des efforts ont été faits pour que les niveaux s’enchaînent plus ou moins et on suit tout de même une progression allant de la Terre à la forteresse ennemie, mais en passant par un aspirateur de l’espace et en terminant sur un last boss hors de propos…
Mais ça en vaut la peine !
Et encore une fois le jeu est riche de ses secrets, comme son aîné, et comme Hydeux c’est décidément le gars sympa, en voici la liste complète :

- Dès le départ, comme pour Trizeal, appuyez 12 ou 24 fois sur le bouton de tir automatique, cela fera apparaître un ou deux UFO, et zou : 100 000 au compteur !
- heu nan, c’est tout !

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- Après la première vague ennemie et avant l’apparition des vaisseaux à étages, qui au passage viennent de XII Stag, allez toucher le bas de l’écran. Cela fera apparaître un dragon à 3 têtes, et ça rapporte 100 000 de plus !
- heu… merde ! C’est tout aussi…

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- Une bombe est cachée dans un des blocs de la première rangée.
- Poussez le bloc bleu le plus loin possible, arrivé en fin de section, il vous rapportera 100 000 points.
- Au début du niveau, parmi les premiers blocs à pousser pour se frayer un passage se trouve un bloc portant une tête de robot –celui qui lance la pierre dans Trizeal ! Bourrinez ce bloc, ça réveillera le robot, et il vous donnera 100 000 points de plus.

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- Au milieu du niveau, le vaisseau de Trizeal est emprisonné dans une main gigantesque. Libérez-le et si vous arrivez jusqu’au bout du niveau (gaffe à la porte !!!), il vous doublera et vous donnera 100 000 en remerciement.

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- Une bombe est cachée dans un des rochers obstruant le passage.
- Détruisez suffisamment d’astéroïdes pour faire apparaître une fusée dans le décor, devinez combien elle rapporte !

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- Aux premiers lance-flammes du niveau, prenez le chemin de droite, celui le plus proche des lance-flammes justement (meilleur moyen de perdre une vie si vous voulez mon avis !). Appuyez sur Start quand vous êtes à hauteur du robot, il vous saluera et paf : 100 000 encore un coup !

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Alors au final que penser de cet Exzeal ? Car j’ai oublié de vous préciser qu’en plus, il est mooooooche, ou pour le dire gentiment il est très pauvre graphiquement… Heureusement la musique est plutôt réussie, avec notamment une chanson au niveau 5 qui est très bonne !
Hé bien malgré tout je soutiens qu’il s’agit là d’un excellent jeu, incroyablement riche et « challenging », comme disait ma grand-mère, même si les niveaux de départ sont assez simples pour qui ne cherche pas à scorer. Car effectivement, la fin est dure, très dure ! D’ailleurs je vous conseille de chercher le score histoire de faire tomber les deux extends (8 et 16 millions), ils ne seront pas de trop car à partir du boss 5, bonjour l’angoisse… Voici d’ailleurs une vidéo du last boss pour illustrer mon propos, suivi d’un p’tit commentaire de votre serviteur pour simplifier la donne !


Vidéo de superplay extraite du Nice DVD 2 de chez INH, le joueur est CYR
Outre qu’on se demande ce que vient faire Toutankhamon ici, vous voyez sur la vidéo que l’ennuyeux de l’affaire n’est pas tant le last boss que les motifs entre ces différentes apparitions : plein de bidules qui tirent dans les quatre directions, résultat l’écran se charge en moins de deux et y’a plus moyen de bouger ! Même ce superplayer y perd toutes ses bombes et ses vies !
Ce qu’il faut savoir –et ça m’a pris un moment avant de m’en rendre compte…- c’est que, si le premier « interlude » est inévitable, le second n’est pas un passage obligatoire. Pour y couper, il faut laisser la première forme du boss, celle à deux barres de vie, tranquille, en se contentant d’esquiver les rochers, les boulettes et les petits ennemis (déjà pas mal !). Au bout d’un moment le boss va disparaître, vous laissant avec le premier passage made in Dreamland. Là, le mieux est détruire vite et bien un maximum des bidules mais d’en laisser un à l’écran ce qui empêchera le renouvellement de l’attaque, ceci est plus facile avec le vaisseau 4 : sa bombe construit un cercle dans lequel vous êtes indestructible, ça permet de vider l’écran calmement tout en laissant un ennemi de côté. Le boss reviendra au bout d’un moment, sans le deuxième interlude, dans sa deuxième forme : c’est le moment de tout lâcher, la fin est proche !


________________________


La borne a bien marché, Naoto et Toki ont quitté la boite une fois leurs contrats remplis, Fujino se retrouve seul et va devoir s’atteler à la conversion console de ce Shooting Love 2007.
L’aspect mini-jeux le porte naturellement vers la DS, une console qu’il apprécie : « La DS, par opposition à la PSP, est vraiment une console de jeu. Elle offre une nouvelle interface et c’est stimulant de chercher à en tirer parti. » Mais ayant une société à faire tourner, Fujino ne se limitera pas à la DS : « J’allais publier Shooting Love 200X [nom de la version console de Shooting Love 2007] sur Wii, DS et X-Box 360, hélas au dernier moment le projet a été rejeté pour la Wii et la DS… »
Au passage vous remarquez qu’aucune conversion Dreamcast n’est programmée, les fans crieront au scandale, mais Fujino ne changera pas d’avis : il est temps de passer à la génération supérieure !
Ce sera donc sur 360 uniquement que sortira la galette, un choix que les occidentaux ont toujours du mal à saisir : des jeux japonais sur une machine américaine alors que les japonais sont connus pour favoriser leur propre marché. Fujino s’en explique très simplement : « La PS3 n’était pas encore très populaire à l’époque, c’est aussi simple que ça ! » Ajoutez à ça que Sony ne voit pas d’un bon œil la sortie de jeux en 2D sur sa bécane, vous comprenez pourquoi tous les shmups sortent sur 360 !

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Cette conversion d’un hardware (la Naomi) à un autre (la 360) va prendre du temps, du coup le jeu sortira le 19 février 2009 soit un an et demi après la borne. Mais toujours fidèle à la notion de service présente dans le nom de sa compagnie, Fujino va veiller au grain et assurer une conversion parfaite des deux jeux de la borne, et il va aussi servir du bonus pour faire plaisir aux fans !
Une conversion parfaite ai-je dis : j’éxagère, pensez-vous. Hé bien pas du tout ! Les conversions de Shmups Skill Test et d’Exzeal sont bluffantes au point qu’on ne peut pas différencier une partie jouée sur borne d’une partie jouée sur console ! Une conversion d’un aussi bon niveau que celle de Raiden IV sur la même machine ! La classe ! Même les bugs sont conservés, par exemple avec le vaisseau 4, on peut gonfler artificiellement le score pendant le niveau un, en voici l’illustration vidéo :



Si les deux jeux de base se retrouvent à l’identique, ils offrent aussi des choses en plus :
- Shmups Skill Test va, au fur et à mesure des parties, débloquer tout un menu permettant de s’entraîner sur chacune des épreuves, voire débloquant des challenges supplémentaires.
Mais le gros avantage de cette version console, c’est la possibilité de jouer à 3 ou à 4, faisant du soft un party game délirant où tous les coups sont permis !
Petit détail diabolique : sur Shmups Skill Test, vous serez dès votre partie terminée classé online QUEL QUE SOIT VOTRE SCORE, je veux dire que si vous avez fait moins bien : vous perdrez des places ! (chose rare dans les classements shmups online) Bref : vous êtes condamné à l'exploit !

- Exzeal se voit ajouter un mode Score Attack : chaque niveau terminé dans le jeu sera disponible ensuite en Score Attack. Notons que ces niveaux sont placés dans le menu côte à côte avec le jeu normal, renforçant ainsi ce côté « exercice » qu’avait déjà Exzeal.

Pour les deux jeux, et pour toutes les épreuves de Shmups Skill Test !, des rankings online sont mis en place avec à chaque fois la mise en disponibilité des meilleurs replays. C’est très utile sur Exzeal et ça permet d’apprendre plein de choses ! Evidemment toutes les options possibles en termes d’affichage, de son et de paramétrages des sticks/manettes sont de la partie, et je vous conseille FORTEMENT à jouer en Tate ! (ça débloque un succès !)

Tout ça sur le DVD, ça aurait déjà été suffisant ! Mais c’est pourtant loin d’être tout : sont disponibles aussi une version de Trizeal, baptisée Trizeal Remix, ainsi qu’un jeu bonus (plus anecdotique il est vrai) appelé -0, ça se prononce Minus zero !

- Trizeal Remix : bon, en guise de remix, les changements sont en fait minimes, d’abord le jeu est adapté aux écrans HD, ce qui ne veut pas dire que le jeu est plus beau (aucune retouche graphique) mais qu’au moins l’image n’est pas dégueulasse… Niveau gameplay, deux réajustements ont été programmés : le laser est plus puissant que dans la version d’origine, et les boulettes sont plus lumineuses ce qui les fait paraître un poil plus grosses qu’elles ne le sont réellement. On pense dans un premier temps que cette version est donc plus facile, c’est vrai sans être vrai : ici pas de score attack/training mode pour s’entraîner, et surtout les ralentissements de la version Dreamcast ont tous disparu ce qui rend le passage des astéroïdes assez hardu… On peut toujours jouer avec les vaisseaux de XII Stag.
En spoiler, voici une vidéo de mon 1cc sur Trizeal Remix, c'est par ici ! (300 Mo)
Voyez aussi notre 1-sissy du jeu !

- Minus Zero : bon, là, c’est vraiment du plus de fond de tiroir, le jeu est un lock-on shooter façon homebrew PC... Vous devez passer votre viseur sur les ennemis puis enclencher le tir. Le jeu s’articule sur 5 niveaux, le 5ème étant infini. Amusant quelques minutes car assez joli à voir (ça pète de partout, on pense Geometry Wras), le jeu est finalement assez ennuyeux…


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]Visuellement réussi, mais un peu confus...


Ces deux jeux offerts en bonus offrent eux-aussi des replays, des rankings, ce qui confère à l’ensemble un niveau de soin et de finition non négligeable.
Toujours au rang des bonus, chaque jeu est vendu avec un DVD de la série Insanity publiée par INH. Ce DVD, le Nice DVD 2, regroupe : des superplays des 4 vaisseaux de base d’Exzeal, des superplays de Shmups Skill Test, une rétrospective vidéo du Koshien (voir plus haut), des tips pour jouer Exzeal, et une vidéo montrant un concours de martelage de boutons (record à 462 tirs en 10 secondes sur 3 boutons, j’hallucine !)

Au final la galette s’avère juste indispensable pour tous les shooting lovers : d’excellents jeux (Trizeal et Exzeal), un party game (Shmups Skil Test), un petit jeu pour passer 5 minutes (-0), des vidéos dans tous les sens, plein de trucs à découvrir (par exemple sur les 50 succès que compte le jeu, 42 sont secrets !) et elle n’a pour tout dire qu’un seul défaut : XII Stag ne figure pas dessus, ce qui aurait mis sur un seul disque tous les jeux de Triangle Service ! Sans doute est-ce dû à Taito, l’éditeur du jeu à l’époque, qui a refusé…

Une petite précision apporté par Geekman :
geekman a écrit :Bonsoir.
Je vous envoie ce MP juste pour vous faire part de l'existence d'une version Android du jeu -0 [Minus Zero] de Shooting Love.
Il est sorti l'année dernière, édité par GMO et apparemment porté sur ce support par LukPlus, disponible à la vente à la fois sur Android Market et sur la plate-forme dédiée de cette éditeur.


J'aurais très bien pu faire part de cette information directement à la suite du dossier Triangle Service sur le forum, mais j'avais un peu peur que cela fasse tâche pour une bête précision.

Merci, bonne soirée et au revoir.
-jekmon


Bon à savoir :
- Dans son livre Arcade Mania (traduit en français chez Pix’n Love sous le titre Japan Arcade Mania), Brian Ashcraft fait un compte rendu du Shooting Love Koshien.
- la B.O de Shooting Love 2007 est disponible chez INH.
- Trizeal Remix comporte un bug, avec les deux vaisseaux : le laser en arme secondaire ne fonctionne pas toujours à la bonne puissance (il est plus faible, voire pas là du tout !). Pour rétablir les choses, il faut arrêter de tirer, mettre le laser en arme prinicipale, puis remettre le tir large en principal. Exaspérant !
- Début 2010, Fujino a organisé un concours de score sur Minus Zero, pour fêter l'anniversaire de la sortie de Shooting Love 200X sur 360. Hélas le score était à établir sur une version PC du jeu créée pour l'occasion et ne tournait que sur des OS supérieurs à Windows XP ce qui a clairement limité le nombre de joueurs... Les trois premiers se sont vus récompensés par des jeux dédicacés et des goodies Triangle Service.
- Les replays de Exzeal posent régulièrement problème, en général quand elles arrivent au boss 5 : même si votre partie est allée plus loin, vous y verrez votre vaisseau perdre toutes ses vies, alors même que votre score est bien celui de votre partie... Cela semble ne se produire qu'avec le vaisseau 4.

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hé ouais, 6ème du classement mais le replay déconne, si c’est pas malheureux…


- L'inscription Shooting Love en japonais est devenue culte chez les shmuppers, au point qu'on en trouve trace sur la compilation Raiden Fighters Aces (X-Box 360). Fujino a en effet détourné son propre slogan pour le transformer en Raiden Love :

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Au dos de la boite de RFA d'abord, en romaji. Puis derrière la notice, en kanji cette fois

Pour cette contribution, Fujino est remercié dans le générique de la compil'.

________________________

Conclusion : Triangle Service aujourd’hui.

Pour tout vous dire, en entamant ce dossier, j’imaginais déjà faire la nécrologie de la société de Fujino… Il suffit pour avoir des doutes sur la pérennité, de la compagnie (et malgré d’autres activités économiques comme la distribution de CD musicaux et de gadgets divers) de jeter un œil sur les rankings online de Shooting Love 200X : 4500 inscrits sur Shmups Skill Test, moins de 2000 sur Exzeal et sur Trizeal Remix… Le moins que l’on puisse dire, c’est qu’il n’y a pas foule ! A titre de comparaison, sachez que le mode Original de Mushihimesama Futari version 1.5 compte déjà pas loin de 6000 entrées alors que le jeu n’a que deux mois et compte pléthore d’autres modes…
Soulignons d’ailleurs qu’à part XII Stag, aucun jeu estampillé triangle Service n’a quitté l’archipel, au grand dam de Fujino : « Je sais qu’il y a beaucoup de joueurs qui apprécient les shooting games à l’étranger, j’aimerais vraiment publier mes œuvres en dehors du Japon. Pour Shooting Love 200X, ça n’a pas été possible car les éditeurs étrangers n’ont pas été d’accord. » Et en lui parlant du récent Futari de chez Cave qui est Region Free, Fujino regrette : « Maintenant je pense effectivement que j’aurais dû rendre mon jeu Region Free, si j’en ai encore l’occasion, je suis sûr que c’est ce que je ferai… » Là, mon sang ne fait qu’un tour : comment ça encore l’occasion ?!? Fujino explique : « Oui, je travaille sur un nouveau jeu, il sortira en salle cette année, c’est à dire en 2010. C’est un nouveau shooting game. »

Je n’ai hélas pas pu avoir d’autres informations pour l’instant, mais soyez sûrs que je ne lâche pas l’affaire : pensez donc, un véritable amoureux du shmup qui nous prépare un petit bijou artisanal, moi je suis déjà impatient !
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j'intègre ceci dans le test de Trizeal, il s'agit de la vidéo du premier mondial sur Trizeal Remix (en fait j'avais ça dans mes tuyaux, et j'ai dû oublier de la coller quand on a posté le dossier...) :

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Gekkman me fait part en MP d'une précision sur le jeu -0, je vous fait partager cette découverte, que j'ai aussi ajouté au test :
geekman a écrit :Bonsoir.
Je vous envoie ce MP juste pour vous faire part de l'existence d'une version Android du jeu -0 [Minus Zero] de Shooting Love.
Il est sorti l'année dernière, édité par GMO et apparemment porté sur ce support par LukPlus, disponible à la vente à la fois sur Android Market et sur la plate-forme dédiée de cette éditeur.


J'aurais très bien pu faire part de cette information directement à la suite du dossier Triangle Service sur le forum, mais j'avais un peu peur que cela fasse tâche pour une bête précision.

Merci, bonne soirée et au revoir.
-jekmon
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Petit up du dossier pour signaler que les gars de Shumps.com ont relayé l'info comme quoi, caché dans les méandres du DVD INH Trizeal superplay, il y a un petit bonus : Project Moon, le premier shmup de Toshiaki Fujino !

C'est un homebrew pour le vieux Sharp X68000, l'image disque est disponible ici et est jouable sur un émulateur. En bref c'est un shmup dans son plus simple appareil : 4 niveaux, pas de power-up et une BO assez cool.
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ha ouais classe !
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On reconnait déjà le vaisseau. :D
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Hydeux
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Dingue qu'on en reparle encore aujourd'hui ! (le DVD est sorti en 2006 !) Bravo Geekman !

Cela dit ce bonus n'était pas un secret, on trouve par exemple à l'arrière de la notice du jeu Trizeal, version PS2, une pub pour le-dit DVD, et il y est fait mention de Project Moon sur x-68000 :

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gekko
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Histoire de compléter ce fantastique dossier. =(^^)=
C'est par le biais que sa chaine Youtube que Triangle Service a mis en ligne une vidéo retraçant les dix ans de la boite où l'on peut voir entre autre ΔZEAL (G-Stream 2020), XIIZEAL, (XIIStag), TriZEAL, Shmups Skill Test, etc.

Pour rappel la compilation Shooting Love 10th Anniversary (qui regroupe ΔZEAL et XIIZEAL) est disponible depuis le 30 mai et qui plus est, elle a le bon goût d'être Region Free.

Lien vers la news.

Perso, j'aime bien comment le thème Traveler du Stage 4 de Trizeal réapparait dans ExZeal et CombatZeal.
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danmaker
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Personne ne se sent de compléter avec un article sur la compile sortie récemment sur 360 ? ^^
Ultor
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Enorme dossier avec beaucoup d'anecdote, bravo le Hydeux. Mais au fait tu parle Japonais?
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max.faraday
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nope, il parle français, anglais et un peu ch'ti.
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Ultor
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:D
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kisuke
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Il parle couramment le belge aussi, en 33 et 50 cl...
max.faraday a écrit :j'y mettrais bien une cartouche.
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