Il n'aura échappé à personne que la société Cave est dans une précarité de plus en plus préoccupante. Si l'on prend en compte le désir d'Asada de quitter le navire, le manque de succès sur borne d' Akai Katana et la volonté de la boite de se reconvertir à tout prix pour sauver les meubles, on comprendra vite que le developpement de Saidaioujou a dû relever du parcours du combattant. Pourtant ce contexte chaotique n'a t'il pas aussi renforcé la détermination de l'équipe d'Ikeda à paufiner ce qui pourrait bien être le dernier succès de Cave dans les salles d'exploitation ?
Neo Daioujou is about to explode you
L'hystérique kermesse cybernétique de Daifukkatsu semblait honorablement signer la fin du règne DoDonPachi. L'inclusion d'un bullet cancel aussi déterminant au sein même du système de jeu était une bonne manière de séduire un nouveau public, en contrepartie on perdait ainsi un peu de la quintessence de cette série phare.
L'idée d'Ikeda fut donc de donner une suite à Daioujou, cet opus crépusculaire réputé pour être aussi intraitable que son frère d'arme Ketsui. On peut deviner sans peine que son objectif était un retour assumé aux fondamentaux du shooting game, à savoir de l' esquive vive et précise face un assaut frontal soutenu. En calmant toutefois la surenchère pyrotechnique qui fit la gloire des danmakus....
Daioujou vs Saidaioujou
Efficacité et transparence
SDOJ reprend donc sans surprise le gameplay surefficace de Daioujou (comment ça, ça change d'Akai Katana Shin ?!), avec ses Hypers salvateurs à recharger (ils se cumulent jusqu'à 10) tout en conservant l'univers musical et les couleurs acidulées de Daifukkatsu (c'est tellement flashy que le port de lunette de soleil est recommandé).
Cependant, dans cette volonté de simplification on peut constater que le système de chaine propre à la série est ici beaucoup plus tolérant, ce qui atténue le côté puzzle game des précédents en offrant un peu de décontraction dans la découverte des différents chemins de jeu. On remerciera aussi au passage l'effort fait sur la transparence des diverses infos techniques ingame, en particulier l'affichage permanent du Rank (très utile puisque de lui dépend la rapidité des projectiles ennemis).
Si l'on joue en Shot , le tir normal est plus large qu'en Lazer , par contre il n'y a que lui qui fait grimper le Gpmeter (la jauge des chaines qui octroie un bonus d'étoile quand elle est au max)
Death trap
Mais simplicité de gameplay ne veut pas dire facilité de jeu. Car oui, on meurt salement dans ce petit monde futuriste rondouillard (soulignons ici le joli travail de Hiroyuki Tanaka, notamment sur les décors de fond attrayants des trois premiers niveaux).
En effet les nouveaux joueurs qui ont découvert le danmaku avec Deathsmiles et Daifukkatsu risquent bien de tomber de haut ! Déjà à cause de la prédominance des tirs allongés qui, un peu comme dans Ketsui prennent un malin plaisir à vous coincer le cockpit. Il faut aussi mentionner ces multiples vagues d'ennemis « pop-corn » très offensives qui se font une joie de vous flanquer dans une situation encore plus dangereuse (c'est particulièrement vrai quand on joue en Lazer).
Il n'est d'ailleurs pas rare de perdre une vie dès le premier boss parce qu'on aura pas voulu claquer son hyper. De toute manière autant dire que tous les boss sont tendus dès lors qu'ils se mettent à balancer leurs violents patterns croisés. La seule bonne nouvelle c'est qu'ils ne sont pas en « boite gigogne » et ne résistent pas pendant des plombes...
Durant les cinq niveaux qui composent le jeu, vous ne verrez donc pas de tirs variés aux trajectoires de dandys dansants comme on peut en contempler dans les jeux Touhou, ici les tirs filent droits et s'ils sont moins nombreux que ce que l'on a pris l'habitude de voir dans un danmaku, ils n'ont pas d'autres objectifs que de vous réduire en miel, euh en miettes... Cela donne l'impression que l'action est maîtrisée parfaitement de bout en bout, ce que la pratique de ce jeu retors ne démentira pas.
Alors si le vaisseau rouge semble le choix le plus évident (car le bleu est plus lent et le vert moins intuitif) il est cependant un chouia trop nerveux pour les esquives serrées, il faut donc dans ce cas bien maitriser ses petits coups de sticks surtout que la hitbox est un peu plus importante que d'habitude en Lazer et en Shot (...mais sans surprise le mode expert est atroce de difficulté).
Les boss ne vous ménageront pas...
Modes et Travaux 360
Cave a pris soin de bien remplir son panier. En plus de la version Arcade hd, on trouve aussi une version 1.5 et deux autres modes qu'on imagine conçus pour adoucir l'expérience masochiste originale. Ça tombe bien, les menus sont en anglais (et le jeu free zone) !
Mode 1.5 : Le scoring du mode arcade a été très critiqué par les superplayers car il est mal équilibré (apparemment les hauts scores ne reposent que sur les derniers niveaux, rendant le scoring sur les autres caduc), le principal but de ce mode est donc un rééquilibrage équitable du jeu. Il est aussi légèrement plus accessible car les Hypers se rechargent plus vite.
Ce mode est donc idéal pour les joueurs de haut niveau qui ont retourné la version arcade ainsi que pour les joueurs moyens qui veulent une version un peu moins contraignante à scorer sans pour autant dénaturer le jeu original.
Mode novice : il correspond grosso modo à la difficulté moyenne des adaptations iphone, le jeu est évidemment moins fourni en tir toutefois le terme novice est trompeur car ce n'est pas non plus une promenade de santé (à fortiori en expert).
Mode 360 : C'est le mode de jeu le plus facile, on y dirige un vaisseau exclusif et surpuissant (le type D, comme « Délivrance »). En gros il s'agit de scorer en activant un gros tir (les deux boutons simultanément) ce qui fait se vider la barre de vie, on peut la remplir de nouveau en utilisant l'Hyper. Cette technique permet aux débutants d'arriver sans trop de mal jusqu'au bout (attention néanmoins au petit pic de difficulté du tout dernier boss).
Rappelons que pour chaque vaisseau, c'est à dire trois plus le type D à débloquer à la boutique (voir plus bas) il y a trois manières de jouer différentes (le fumeux « strip doll system» qui correspond au gameplay Shot, Lazer et Expert), ça fait donc pas mal de choses à tester !
On trouvera aussi dans le menu du mode Arcade un nombre élevé de challenges qui permettent de travailler les endroits difficiles ou bien de jouer avec des contraintes, certains proposent même une petite vidéo explicative. C'est une très bonne initiative qui fait penser à l'adaptation du Ketsui de Arika sur nintendo ds.
Enfin le menu nous propose une boutique qui fonctionne avec l'argent virtuel gagné au fil de ses parties ou grâce aux challenges remportés. Elle permet d'acheter moult choses relativement inutiles à l'exception du Type D (fonds d'écrans, musiques ou options de jeu offline du genre piloter un vaisseau minuscule, mode semi-automatique...)
Une famille en or
L'accouchement de cet ultime (?) rejeton de la Dodonpachi family n' a donc pas été sans heurt, mais le dessin (pas très) animé d'opening et les dolls en maillot de bain sont les seules petites concessions à céder pour ce retour à un gameplay épuré et intransigeant. Malgré sa difficulté résolument élitiste, cette adaptation modernisée de Daioujou est encore plus accrocheuse, tout en évitant la sensation de redite, big up !
SDOJ est donc une sorte de nouvelle vague de la vieille école (hum!), en gros la came idéale pour ceux qui recherchent à la fois un gros challenge et un plaisir de jeu plus direct. Quand aux autres, bah ils apprendront à leur frais qu'il n'y a pas de plaisir sans souffrance (avec le risque qu'ils lâchent l'affaire à force de rejouer ad vitam æternam les premiers niveaux)...
Ikeda et daisuke Koisumi posent pour vous
...Et n'oubliez pas de visionner les one sissy maisons de Deadeye et Trizeal !