Noob in shmup, tout pour bien débuter

Pour y lire notre indispensable avis !
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Tonton
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Dossier rédigé, en 2009, par Hydeux et Yace.

Ce dossier a été écrit à quatre mains par Yace et Hydeux, toute contribution constructive sera appréciée, n’hésitez pas à nous contacter par MP !
Pour plus d'infos, car tout ici n'est qu'une présentation générale, n'hésitez pas à vous inscrire et poster sur notre forum, on se fera un plaisir de vous renseigner ! (Passez donc d'abord sur la page des liens de notre forum, vous y trouverez d'autres sites spécialisés, c'est là : les liens des amis ! )

I pourquoi êtes-vous là ?

Il y a plusieurs façons d’arriver aux shmups, d’abord par histoire personnelle, auquel cas vous avez sans doute passé la trentaine et vous avez connu l’époque des bornes d’arcade au fond du café, ou peut-être au contraire êtes-vous très jeune et êtes tombé amoureux de la version 360d’Ikaruga. Il se peut même que vous n’ayez jamais touché le moindre shmup, mais que la lassitude de secouer votre wiimote commence à se faire sentir…
Dans tous les cas, maintenant que vous êtes là, on va essayer de vous garder !
Ce dossier a donc pour but de présenter aux nouveaux venus ce qu’est un shmup, quels sont les jalons historiques du genre et comment y jouer, tant d’un point de vue matériel que personnel.
Au boulot !

II liste des shmups à connaître :

Il ne s’agit pas ici de présenter en détails chaque jeu, et encore moins de donner une liste exhaustive, mais juste de citer quelques œuvres/séries que tout amateur du genre se doit de connaître et d’avoir joué au moins une fois. La liste se présente de façon chronologique, avec beaucoup de jeux au début (car les shmups ont été très populaires jusqu’au début des années 90) et sans doute un peu moins ensuite…
J’essaie autant que possible d’indiquer sur quels supports actuels vous pourrez goûter ces merveilles !

[left]Space Invaders (Taito, 1978) : pas le premier shmup dans l’absolu, mais le plus célèbre peut-être encore aujourd’hui. Il a posé les bases du genre : un vaisseau, des vagues d’ennemis, c’est eux ou vous ! Malgré des limitations techniques drastiques, le jeu a su conquérir toute la planète, notamment le Japon. (Voyez donc Pix’n Love n°1 pour toute l’histoire !) Ce jeu a connu moult adaptations et tentatives, souvent ratées, de remise au goût du jour ; toutefois les deux épisodes DS de Space Invaders Extreme sont des must-have absolus, d’autant qu’ils sont sortis en Europe, fait suffisamment rare pour des shmups !
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Galaga (Namco, 1981) : une évolution du précédent, avec plus de rythme et de pression sur le joueur, grâce à des vagues ennemies plus offensives. Le jeu est disponible actuellement sur le portail X-Box 360, ainsi que sa version Galaga Legions, sortie en 2008 (version tout à fait dispensable à mes yeux…).

Xevious (Namco, 1982) : premier shmup où vous subissez le scrolling, c'est-à-dire où le décor avance, que vous fassiez face ou non ! Cela aurait suffit à imposer ce jeu, mais en plus Xevious s’offre le luxe d’offrir deux types d’armes (un tir air/air et un tir air/sol), ainsi qu’un système de rank, ce qui signifie que le jeu s’adapte à vos performances : plus t’es bon, plus c’est dur ! Le jeu est lui aussi disponible sur X-Box Live Arcade.
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1942 (Capcom, 1984) : intéressant à plus d’un titre, ce jeu a surtout été le premier à sortir du carcan SF en proposant un « background » visuel et scénaristique basé sur la seconde guerre mondiale, dans le Pacifique.Toute la série (1941, 1943, etc…) est intéressante car elle s’étend sur quasiment toute l’histoire du genre et montre bien l’évolution générale, avec une mention spéciale pour 1944, développé par Raizing, mon préféré ! une version X-Box Live appelé 1942 Joint Strike existe, elle est négligeable…

Gradius (Konami, 1985) : jeu culte, qui a carrément défini un genre, les « Gradius-like » et dont Konami a finalement du mal à se sortir (avis personnel n’engageant que moi…). D’abord Gradius suit un scrolling horizontal (inventé avec Defender par Williams en 1980), ensuite Gradius a su proposer une véritable révolution : l’armement choisi. Grâce à une barre sous l’écran et en collectant des power-ups, vous allumez ou non différentes armes, vous permettant d’aborder les niveaux selon votre humeur.Ces suites (notamment les différentes versions du 2, et aussi Gradius V, développé par Treasure sur PS2 en 2004) sont archi-cultes, ses spin-off (les Salamander/Life Force, Gradius Gaiden, Xexex, etc…) itou, ses parodies (les Parodius, et plus récemment Otomedius G) ont eux aussi défini un genre à part entière les cute’em up, bref une « famille » incontournable du genre !
Aujourd’hui, outre Gradius V qu’on trouve aisément pour une bouchée de pain, Gradius Rebirth est disponible sur le portail Wiiware de Nintendo, et Otomedius G est disponible sur X-Box 360 japonaise. La PSP compte dans sa ludothèque des compil’ des Gradius, Salamander et Parodius.
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Gradius V : LA classe !
Darius (Taito, 1986) : dans le supermarché des shmups, voici le rayon poissons ! Bon, la série m’a toujours laissé de marbre je dois l’avouer, mais objectivement elle offre pourtant de nombreux atouts : choix des niveaux Ce qui donne au joueur une grande impression de liberté et une replay-value (intérêt à rejouer le soft) non négligeable, sprites énormes, armement évolutif, etc… Malgré tout un épisode comme Darius Gaiden se doit d’être joué par tout amateur du genre ! La série se verra repartir cette année, le 24 décembre, avec Darius Burst sur PSP.

R-Type (Irem, 1987) : Outre une ambiance incroyable de solitude et d’oppression, ce jeu a su innover grâce d’abord à son « charge shot », un laser qu’on peut concentrer en maintenant le bouton de tir, et aussi grâce à la Force (non, non : une autre !) qui est ici un module indestructible que vous pouvez placer devant ou derrière votre vaisseau, voire même lancer sur l’ennemi. Exemple très représentatif du shmup à mémoriser, R-Type (et plus encore R-Type II) vous fera criser bien des fois avant d’en voir le bout ! Aujourd’hui, la licence s’est transformée en jeux de stratégie (soupir…) mais vous pouvez toujours trouver pour pas cher R-Type Final sur PS2, épisode excellent et moins difficile que les autres, et aussi R-Types Dimensions (remake des deux premiers) sur X-Box Live Arcade.
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R-type lifté sur 360
Super Star Soldier (Hudson, 1990) : sorti sur PC-Engine, cette suite du Star Soldier de 1986 est rapidement devenue une référence du genre. Action non-stop, musques entraînantes, armement dévastateur et prise en main immédiate, tout ceci a fait de la série des Soldier un passage obligé pour tous les amateurs de shmups. Star Soldier R, épisode spécial score, est disponible sur le Wiiware et une compil’ des épisodes PC-Engine existe sur PSP.

Raiden (Seibu, 1990) : série culte, même si finalement peu innovante, dont les caractéristiques sont un vaisseau loooooourd et leeeeeent face à des boulettes trèèèès rapides, qui en plus ont une fâcheuse tendance à vous coincer si vous ne prenez pas garde à vos placements. Outre des spin-off, les Raiden Fighters, eux aussi très pointus, la série s’est vu renaître après son rachat par Moss qui en a sorti un épisode sur PS2, dispo à pas cher, et plus récemment l’épisode IV sur X-Box 360 japonaise, summum ahurissant de difficulté…

Super Aleste (Compile, 1992) : je cite ce titre, sorti sur Super Nintendo, car vous l’avez peut-être connu dans votre jeunesse, mais c’est toute la série qui mérite d’être connue ! Nerveux, offrant un gameplay très riche avec ses nombreuses armes et façon de les agencer, réalisation technique bluffante, bref : un must have ! Hélas Compile est mort depuis, nous laissant malgré tout quelques pépites comme Musha Aleste sur Megadrive, Power Strike II sur Master System, etc…
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Le premier boss de Super Aleste.
Thunder Force III (Technosoft, 1990) : là encore, vous avez sans doute connu ça dans votre jeunesse, sur Megadrive cette fois-ci, mais là encore c’est toute la série qui mérite votre attention ! Gameplay très nerveux, action furibarde, musique tonitruante : un régal ! La série s’est vue agrandie encore l’an dernier avec Thunderforce VI, disponible sur PS2 japonaise, mais épisode somme toute assez peu apprécié par la communauté…

Eliminate Down (Aprinet, 1993) : bon, à cette place de ma petite chronologie, beaucoup de jeux aurait fait l’affaire : Winds of Thunder, Rayforce, etc… car tous correspondent à la fin d’une époque, à une page qui se tourne. Tous ont une réalisation technique et esthétique très réussie, et offre une action frénétique, mais tous ont le même défaut, ils se reposent un peu trop sur ce qui existent déjà.D’ailleurs cette période se caractérise par quelques changements généraux dans les jeux vidéo : omniprésence du fight 2D, début de la 3D avec des supports plus puissants… Le shmup, malgré quelques essais 3D réussis comme Starfox (Nintendo, 1993) ou Silpheed (Game Arts, 1993), se cherche une nouvelle forme. D’ailleurs le nombre de sorties « shmuppesques » va drastiquement diminuer dès 1994…

Dodonpachi (Cave, 1997) : suite de Donpachi sorti en 1995, Dodonpachi (DDP pour les intimes) est celui par lequel tout est arrivé ! Petits rappels : suite aux tavaux de Toaplan et Raizing, avec respectivement Batsugun en 1993 et Battle Garegga en 1996, le shmup a pris un tournant radical. Désormais, le shmup sera démesure avec, et merci les supports plus puissants, pléthore de boulettes. Dodonpachi est sans doute le plus emblématique représentant du genre avec ses milliers de boulettes et son masque de collision minuscule favorisant les slaloms osés, le résultat est sans appel : on kiffe un max grâce à une puissance de feu incroyable et le sentiment d’être super bon (on se sort de patterns insensés finalement sans trop de peine) est vite grisant ! Le genre Manic était né, et il ira de plus en plus vers la démesure. Adapté sur Saturn et PS1, le jeu est facilement trouvable aujourd’hui, si sa suite DDP 2 (développée sous licence) est très dispensable, le troisième opus, Dodonpachi Dai Ou Jou, est culte et s’est vu porté sur PS2 japonaise et X-Box 360 japonaise.
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<voix d'Homer Simpson> ôôôôô Puissant !
Zanac Neo (Compile, 2001) : je place ce titre ici car, outre qu’il est excellent, il fut l’un des premiers shmups de la grande vague de remix que connaît le jeu vidéo depuis quelques années. Depuis, on ne compte plus le nombre de gloires des années 80 qui se voient remixées, le plus souvent pour notre plus grand bonheur avec par exemple Star Soldier sur PS2 et GC, Gradius Rebirth sur Wiiware, Space Invaders Extreme sur DS, etc…

Ikaruga (Treasure, 2001) : après leur Radiant Silvergun de 1998, Treasure radicalisera son système de score (basé sur des chaînes de couleurs) dans Ikaruga. Ici votre vaisseau est bi-polaire (noir ou blanc), en blanc, il fait plus mal sur les ennemis noirs et il absorbe les boulettes blanches, et inversement. Le jeu en devient une sorte de jeu de go 200% action, ajouté à ça que la réalisation, très sobre, très élégante, est bluffante et vous obtenez un des meilleurs jeux vidéo jamais créés. Une version liftée d’Ikaruga est disponible sur le X-Box live Arcade.
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Ikaruga, c'est comme Gradius V ! LA classe !
Esp Galuda (Cave, 2003) : pourquoi mettre ce jeu ici ? C’est un manic de plus après tout, mais il me semble emblématique d’une caractéristique de plus en plus présente depuis radiant Silvergun : un système de score ! Et en plus ici, ce système est parfaitement intégré au gameplay : en détruisant les ennemis, vous collectez des gemmes qui vous permettent de passer en mode Kakusai, mode dans lequel les boulettes sont ralenties (idéal pour les débutants !) et surtout disparaissent quand vous détruisez celui qui les a lancées, vous offrant ainsi moult bonus de score en remplissant l’écran de « x100 », l’effet est tout simplement génial et encore une fois grisant ! Le jeu a été porté sur PS2 japonaise, sa suite est programmée pour 2010 sur X-Box 360.

Under Defeat (G-Rev, 2005) : après un Border Down qui avait déjà marqué les esprits, G-Rev sort là son deuxième shmup est réussi le pari d’un shmup capable de plaire aux adeptes du old-school et à ceux du manic ! Ambiance magistralement rendue grâce à des graphismes magnifiques et une bande sonore aux petits oignons, gameplay finalement minimaliste, à l’ancienne, mais avec pléthore de tirs ennemis. Un must qui s’est vu impeccablement porté sur Dreamcast l’année suivante.
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Mushihimesama Futari (Cave, 2006 en salle, 2009 sur 360) : c'est surtout la version 360 que je vous conseille ici car Cave a eu l'exellente idée de la rendre "Region Free", c'est à dire jouable sur toutes les 360 du monde. Car en effet, le problème pour les shmuppeurs d'aujourd'hui, c'est que 99% des nouveautés (hors portable) ne sort que sur X-Box 360 japonaise, et donc illisible sur les modèles des autres continents ! En rendant son Futari Region Free, Cave met à portée de pad un de ses plus grands jeux (voyez les tests de notre site !), avec en plus moult modes de jeu inédits et intéressants ! Idéal pour débuter en étant à 100% dans l'actualité !
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(il est à noter que je ne parle ici que des shoots arcade et consoles, mettant de côté les shoots PC, voire ordinateur 8/16 bits. Certains sont très bons mais ils sont en général moins « emblématiques »)

III Les doujins

Contradiction avec ce que je viens de dire : la majorité des doujins tournent sur PC ! Mais souvent ces jeux sont des reprises/hommages/clins d’œil à des jeux arcade ou consoles !
Le shmup est un genre de passionnés, certains le sont d'ailleurs au point d'avoir eux-mêmes créé leurs propres titres. Ces jeux "amateur" (les guillemets sont là uniquement pour dire que le terme "amateur" n'a aucune connotation péjorative, au regard de la qualité de certaines de ces créations, l'"amateur" est parfois au-delà du "professionnel" !).
Ces jeu faits maison se nomment des doujin, ou doujinshi (fait amusant, le terme "doujinshi" désigne également des mangas qui parodient certaines séries, le plus souvent dans le genre hentai ! Au jour d'aujourd'hui, plusieurs moteurs de construction permettent à celui qui se sent motivé de créer son propre jeu, comme GameMaker par exemple.
Certains auteurs de doujin ont même réussi à se forger une réputation solide auprès des joueurs, comme ZUN de Shangai Alice, devenu célèbre par sa série des Touhou (12 épisodes à ce jour), et certains gagnent à être connus comme X-X (qui signe des doujins très inspirés des productions Cave), ou encore Artesneit et leurs jeux d'ambiance malsaine et d'une difficulté souvent démente.
On parle de "freeware" pour un jeu gratuit et achevé, et de "shareware" pour un jeu dont seule une démo est librement téléchargeable, la "full version" étant payante.

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Certains doujins sont très réussis, ici Stella vanity.
Et pour finir, la sélection de Doujins de Yace, qui vaut ce qu'elle vaut 'pas par ordre préférentiel):
Wrath, de HardUser Ki, un jeu au gameplay simple mais enivrant
Flew Fighter d'Omegalev, un manic très bien fichu, à la difficulté raisonnable et très plaisant
Galshell 2 Bullet Rain, d'Artesneit : un jeu original et très glauque, idéal pour les joueurs torturés
Blue Wish Resurrection PLUS, de X-X : plagiat de Cave OK, mais très bon boulot pour un créateur non pro !
Spark Spectra, d'Abashi : un genre de shooter abstrait très en vogue dans la scène doujin, auquel j'ajouterai les shmups de Kenta Cho
La série des Touhou
xSynergy Gate par SDE, un shoot doujin parmi les mieux réalisés

et pour finir sur une note "difficulté démente", Anaru Dansyaku d'Artesneit (le jeu où survivre est un challenge au bout de 10 secondes ! note de Hydeux : c’est Yace qui tient le record du monde sur celui-là !) et le magnifique Radio Zonde de Ranion, un jeu exemplaire et somptueux à tous points de vue, mais à réserver à des joueurs chevronnés.
Signalons ici que certains doujins sont faits pour tourner sur d’autres supports que le PC, la prolifération de linker DS par exemple a permis l’émergence de pas mal d’excellents softs amateurs sur cette console (Warhawk DS !!!!!!!), idem pour la PSP par exemple ou encore la Wii…
Pour trouver tous ces jeux, le plus souvent gratuits, vous pouvez commencer par ici : http://shmupthecore.blogspot.com/

IV Les machines

C’est bien beau d’avoir quelques titres en tête, mais il faut maintenant savoir comment y jouer, techniquement parlant je veux dire. Passons donc à une petite liste des machines importantes et célèbre en Europe, histoire que la nostagie vous motive ! Encore une fois, nulle volonté d’exhaustivité ici, juste l’envie de faire connaître les machines importantes de l’histoire des shmups jusqu’à aujourd’hui.
Mais avant tout, une petite mise au point : je parlerai ici d’émulation, c'est-à-dire de programmes permettant sur PC de faire « comme si on avait la machine et les jeux », ce qui donc s’approche dangereusement du vol ou du piratage, appelez ça comme vous voulez. Alors soyons clair : personne sur ce forum n’encourage le piratage, quelques soient les œuvres concernées. Toutefois, il semble hypocrite et un peu absurde de refuser toute idée d’émulation : comment sinon accéder à la très grande majorité des jeux qui nous intéresse sans ça ? Même si trouver les supports d’origine reste possible (et agréable si vous vous sentez l’âme d’un collectionneur !), il faut bien avouer que toute cette vague « du vieux matos » ne profite de toute façon pas aux développeurs/fabricants, mais bien plutôt à quelques boutiques huppées…
Du coup, je fixe sur le forum la règle de ne pas diffuser de jeux commerciaux ayant moins de 10 ans, tous les liens renvoyant à des téléchargements directs de jeux sortis après 2000 seront donc supprimés, sans vergogne !
Ca, c’est fait !
Vous trouverez donc ici, un petit pack de téléchargement de quelques émulateurs des machines des années 80 et 90, avec à chaque fois une toute petite sélection de titres célèbres, et parfois plus obscurs. Pour les utiliser, c’est simple, dézippez le dossier qui vous branche, branchez une manette sur votre PC, lancez l’émulateur et allez dans options/controllers (ou quelque chose dans le genre, ça dépend de l’émulateur !) pour régler votre manette, puis file/open et choisissez votre rom ! (Pour plus d’infos, d’émulateurs ou de roms, allez voir chez Planetemu, Mondemul ou Emunova, vous y trouverez tout ce qu’il vous faut !)

Commençons par les vieux machins :

La NES/Famicom : voilà une machine qui a su faire rêver plus d’un marin ! La première console estampillée Nintendo fut dès sa sortie en 1983 un véritable raz-de-marée ! Plus connue en Europe pour ses jeux d’action (Double Dragon II, etc…) ou de plate-formes (Super Mario Bros. 3, etc…), la NES compte pourtant dans sa ludothèque quelques bijoux shmuppesques incontournables (Gradius, Crisis Force, Star Force, Star Soldier, Gun Nac, Recca, etc…), mais souvent jamais sortis en Europe. Du coup, on déterre régulièrement quelques perles, et saluons ici l’abnégation de Trizeal, aka Trizealbis sur notre forum, qui n’en finit pas de dégotter des roms inconnues jusque là !
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La Famicom, la version japonaise de la NES.
La Master System : Sega, voulant détrôner Nintendo, sortira aussi sa console 8 bit, et même si elle est moins fournie en shmups, elle n’en compte pas moins quelques incontournables comme R-Type, Power Strike I et II, Fantasy Zone, Bomber Raid, etc…

La PC-Engine : peu connue hors du Japon à l’époque de sa gloire, cette machine de Nec et Hudson a su depuis se forger une excellente réputation parmi les joueurs du monde entier. Cette bécane, n’affichant pourtant que 8 bit au compteur, jouait directement sur les plates bandes de la Megadrive grâce à des capacités techniques bluffantes et un support CD en option. Véritable reine des shmups à son époque, elle a dans sa ludothèque quelques joyaux comme la série des Soldier, Gunhed, une adaptation magistrale de R-Type, Winds of Thunder, Sapphire, etc…

La Megadrive/Genesis : la 16 bit de chez Sega a elle aussi marqué l’histoire du genre avec des jeux comme les Thunderforce, Musha Aleste, Gynoug, mais aussi beaucoup d’autres moins célèbres à l’époque mais cultes aujourd’hui comme Sol Deace ou Eliminate Down.
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C’est bôôôôô !
La Neo-Geo : console mythique à son époque et jusqu’au début des années 2000, la reine des 16 bit (surnom due à ses incroyables capacités techniques, et à son prix…) s’est popularisée grâce à l’émulation et à des adaptations consoles, notamment sur Dreamcast et PS2. Certains de ses shmups, sans vraiment révolutionner le genre, se sont affirmés comme des hits absolus : Last Resort, Blazing Star, Pulstar, Strikers 1945 Plus, etc…La console était littéralement une borne d’arcade à brancher sur sa télé, c’est pourquoi vous trouverez son émulateur ici, avec d'ailleurs d'autres jeux arcade, c'est par ici !, plutôt que dans le pack précédent.

La Super NES : bien que peu fournie en shmups, je cite cette machine car quasiment tout le monde à l’époque à toucher à R-Type III, Parodius et surtout à Super Aleste ou à Axelay.
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[left]La PS1 : le succès phénoménal de la bécane de Sony fait qu’on retrouve encore aujourd’hui pas mal de shmups, souvent pas terribles je vous l’accorde, mais dont certains sont juste splendides : R-Type Delta, Raycrisis, Gradius Gaiden, Zanac X Zanac , Dodonpachi, etc…
(OK, celle-là a plus de dix ans, mais ses jeux étant exclusivement sur CD, ils prennent trop de place ! Tapez donc ePSXe dans Google, vous trouverez tout ce qu’il vous faudra, ou allez faire un tour sur Mondemul !)
Soulignons que la PS2 est rétrocompatible, c'est à dire que votre PS2 Europe fera tourner tous les jeux PS1 Europe, et si vous disposez d'une PS2 pucée, ellle lira tous les jeux PS1 du monde, à de très rares exceptions près.[/left]

La Saturn : sortie par Sega en 1994 au Japon (et 95 pour le reste du monde), la Saturn n'est peut-être pas la console sur laquelle vous devriez vous ruez pour débuter mais elle est importante à citer ici car elle a acquis un statut "culte" dans la communauté. En effet, et même si beaucoup de ses titres shmup ont eu droit à une version PS1, les shoots de cette bécane ont souvent une qualité bien supérieure, la version de ThunderForce V Saturn par exemple, ou encore celle de Soukyugurentai, sont considérées comme bien meilleures que sur PS1.
De plus la Saturn porte dans sa ludothèque un joyau du shmup : Radiant Silvergun, production du studio Treasure, et jamais adapté sur un autre support.
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Ici une Saturn japonaise.
Assez difficile à émuler -en fonction de votre PC-, le fameux Radiant Silvergun reste d'ailleurs encore aujourd'hui plutôt inaccessible, et sa côte atteint des sommets !
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Une jaquette culte pour un jeu qui ne l'est pas moins !
Passons à des choses plus récentes : (mais ne comptez pas sur moi pour l’émulation de celles-là !)

La Dreamcast : la machine qui a tué Sega compte un grand nombre de shmups de qualité, dont beaucoup sont sortis après l’arrêt officiel de production de la console ! bien que son émulation commence à se faire avec une grande qualité, on trouve encore aujourd’hui pas mal de machines en occas’ pour une bouchée de pain, histoire de profiter à plein de jeux comme Gigawing 2, Mars Matrix, Zero Gunner 2, Ikaruga ou Under Defeat…

La PS2 : toujours dispo en magasin à l’heure actuelle, la Playstation 2 est la machine à shmup de sa génération, dont pas mal sont sortis en Europe comme Gradius V, XII Stag, Raiden III, Dragon Blaze, Homura... Cela dit faire pucer votre PS2 permettra d’y faire tourner, en plus de TOUS LES JEUX PS1, quelques exclus jamais sorties hors du Japon comme Dodonpachi Dai Ou Jou, EspGaluda, Star Soldier ou ThunderForce VI…

Et finissons avec les supports actuels, de façon plus exhaustive :

La Wii : malgré son orientation famille, la wii offre dans l’absolu quelques shmups très corrects comme Shikigami No Shiro III, Illvelo, mais hélas pour en profiter, il faudra que votre console soit hackée pour pouvoir lire des jeux imports (un hack tout simple avec Banner Bomb, Homebrew Channel et le programme GeckoOS permettra cela, allez faire un tour sur Wiigen pour plus de détails !). Il y a toutefois en Europe, sur le Wiiware, deux shmups intéressants : Star Soldier R et Gradius Rebirth.
Non en fait la Wii vaut surtout pour sa capacité à émuler tous les supports 8 et 16 bit, ce qui vous permettra de jouer à toutes les gloires passées sur votre téléviseur !

La PS3 : amateur de shmup passe ton chemin ! Rien rien rien ne justifiera l’achat de cette machine si vous voulez du shmup, hormis un correct Stardust HD, vous n’y trouverez que le fadasse Söldner X, qui ne mérite vraiment pas d’être cité ici !

La X-Box 360 : Aaaaaah par ici la bonne soupe ! Voilà tout simplement la reine des shmups du moment : ludothèque fournie (Raiden IV, Shooting Love, Deathsmiles, etc…) et éclectique, des sorties régulières… Seul bémol, les shmups de la bécane (hormis Portail X-Box Live avec Ikaruga par exemple) sont tous zonés, c'est-à-dire qu’ils ne sortent qu’au Japon et ne sont lisibles que sur des consoles japonaises… Voyez pour ça le dossier de l’ami Max.Faraday sur la question !
Toutefois la tendance pourrait bien s’inverser suite à l’annonce de la société Cave de sortir leur prochaine adaptation (Mushi Hime Sama Futari) en « region free », c'est-à-dire lisible par toutes les 360 du monde, wait & see !

La DS : peu fournie dans le domaine du shmup, elle compte tout de même quelques excellents softs comme Nanostray 2, Geometry Wars ou la série des Space Invaders Extreme, qui ont en plus le mérite d’être sortis en Europe ! Autre jeu intéressant : Ketsui Death Label, adaptation DS d’un jeu culte (car introuvable !) de chez Cave, encore eux, mais pas sorti en Europe…

La PSP : comme dit plus haut, elle offre quelques compils pas dégueulasses des Gradius, Salamander et autres séries cultes de chez Konami, elle offre aussi une adptation très réussie du Star soldier de 2003, mais comme pour la Wii, c’est surtout pour ses capacités d’émulation de vieux supports qu’elle est intéressante ! Pensez donc : tous les shmups 8 et 16 bit dans la poche, ainsi que tous les shmups PS1 ! Attention tout de même, sachez bien qu’il faut une PSP craquée (direction PSPgen !) pour en profiter, et que tous ces shmups étaient à l’origine prévus pour consoles de salon, et sont donc parfois difficilement jouables sur une PSP, à fortiori une FAT…

Mais je me rends compte que je vous fais là l’historique du genre par le petit bout de la lorgnette, car l’histoire des shmups s’est principalement construite non à partir des consoles, mais à partir des salles d’arcade ! Et donc, avant tout, c’est d’abord des bornes d’arcade que je devrais vous parlez, vous savez ces gros machins avec un écran, des boutons et un bâton (un « stick » ! « C’est du langage computer ! »), dans lesquels on glisse un circuit imprimé, une PCB que ça s’appelle, et pour jouer il faut mettre des pièces !

Et c'est avec ça que l'histoire des shmups s'est principalement construite, rares sont les éditeurs et les hits à n'être pas d'abord passés par la case "salle d'arcade" (hormis peut-être à l'époque des 16 bit, où des nombreux shmups incontournables sont sortis uniquement sur consoles comme Super Aleste par exemple...) Hélas, hélas : les salles d'arcade en Europe, et surtout en France, se comptent aujourd'hui sur les doigts d'une main, si vous n'habitez pas Paris, Lyon ou Toulouse, dur dur de trouver une borne...Bon, soyons clair : si vous débutez, l’achat d’une borne paraît prématuré ! Sans compter qu’une PCB moderne (genre Mushi Hime Sama Futari, Raiden IV, etc…) coûte littéralement un bras…Par contre, aujourd’hui il existe une solution simple pour se régaler des centaines de shmups sur borne (avant 1999 ! :-p) grâce à l’émulateur MAME, pour Multiple Arcade Machine Emulator. Son emploi est un peu moins aisé que celui d’autres émulateurs, mais il vous permettra de profiter des versions originales de shmups comme Dodonpachi, R-Type, etc…Vous trouverez dans le pack une version de MamePlus, version un peu améliorée, en tous les cas plus simple à utiliser : dézippez le dossier, branchez une manette, lancez le mamegui.exe et dans la liste de jeux, faites un clic droit sur celui que vous voulez lancer histoire de voir si dans « properties » « controllers » est bien coché, lancez le jeu, puis avec le bouton de tabulation de votre clavier vous pourrez régler votre manette, pensez bien à mettre des « coins » pour pouvoir jouer !


V Et dans mes mains ???

Reste maintenant à savoir quel « interface » vous allez utiliser pour diriger votre petit vaisseau ! Une manette, un stick ou le clavier ?
Le clavier reste la pire des solutions : pas du tout adapté, peu confortable… Même si certains réussissent des exploits avec, on vous le déconseille !
Franchement, aujourd’hui la manette/pad type PS2 est tellement répandue qu’il serait bête de vouloir à tout prix s’en priver ! D’autant qu’on en trouve encore à pas cher en magasin, ainsi que des adaptateurs PS2/USB pour se brancher sur PC ou sur PS3… Cette manette est correcte, et plein de joueurs ne jouent qu’avec ça, notamment car son succès a permis de voir fleurir des adaptateurs pour plein de supports, de la Saturn à la Gamecube/wii, en passant par la Dreamcast !
Le stick reste cela dit bien supérieur, il s’agit en général d’une énorme manette, avec des boutons et un bâton (le stick !), fait pour imiter les sensations d’une véritable borne. Pour le shmup, mieux vaut un stick « à boule » (plutôt qu’en poire), pas mal de marques en proposent, Hori étant la plus célèbre avec ses Fighting Stick et surtout ses incroyablement confortables Real Arcade Pro. Si vous êtes habiles du fer à souder, vous pouvez même fabriquer le vôtre, vous trouverez plein de tutos sur le net !
Ne croyez pas qu’il s’agit là d’un snobisme pro-stick, il y a une vraie différence de sensation : jouer au pad sur Dodonpachi, c’est un peu plat, jouer au stick renforce la sensation de puissance, et puis si vous perdez, taper sur un stick est très défoulant !
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Voici par exemple un EX Fighting Stick 2 pour 360.
VI Bon, niveau matos, c’est OK, reste plus qu’à bosser le mental !
CONSEILS GENERAUX POUR DEBUTER DANS LE SHMUP.

Je précise en préambule que ces conseils ne sont en aucun cas l'aveu d'un caractère pédant ou d'une volonté d'affirmer mon expérience comme étant la seule valable. Mais plutôt pour faire un peu profiter de ce que mon cheminement de gamer accro aux shmups depuis 17 ans m'aura appris, et le plus souvent dans le sang et la sueur...A l'heure actuelle, je pense même que bon nombre des principes directeurs que je vais énumérer par la suite seront même à "actualiser" du fait de l'évolution de la discipline shmuppique, mais comme tous les jeux du genre ont des racines communes, il est quand même fort possible que ces conseils soient encore quelque peu valables à notre époque où des titres comme DoDonpachi ou encore Dragon Blaze ont pris le relais à des titres comme Space Invaders ou R-Type.Voilà, après cette laborieuse présentation, entamons le vif du sujet avec les conseils tant annoncés. Bien sur si vous êtes déjà une huile du shmup, un superplayer accompli et que vous jouez à Ikaruga en aveugle en finissant le jeu en une seule vie, vous n'avez pas grand-chose à apprendre ici.

Introduction : Ce qu'il faut savoir sur le genre avant de s'y frotter !

Littéralement, le "descendez-les tous" est un jeu de tuerie. Mais un jeu de tuerie encadrée. C'est à dire que la liberté que laisse le jeu à celui qui le pratique est minimale. Contrairement à d'autres styles comme le jeu de combat, de plate-forme et a fortiori le jeu de rôle/aventure/exploration, ce sera ici au joueur de composer avec un rythme imposé par le jeu. Ceci est à mon sens une caractéristique fondamentale du shoot them up : si vous comptez sur des moments de répit in game afin de vous reposer ou de compter maîtriser le jeu en lui imposant un rythme, et bien vous en serez pour vos frais.
En effet, le shoot them up transporte le joueur au gré de ses défilements et des attaques auxquelles il faut faire face. En démarrant un jeu du genre, il est fondamental d'accepter ce qui est véritablement un postulat empirique : mettre toute son attention et ses aptitudes au service d'un jeu qui jouera avec vos nerfs, au caprice de son déroulement, du début à la fin de la partie.
Une autre caractéristique commune réside dans le fait du principe de l'action "1 contre 1000", exception faite des séquences de combat contre les boss. Il est cependant de très rares exceptions de shoot them up en 1 vs 1, mais dont le nombre vraiment réduit justifie le fait de ne les citer que pour mémoire.
Cet aspect "1 contre 1000" amène donc toute une série de conseils, conseils à affiner où à maîtriser de façon plus ou moins parfaite selon le type de shmup auquel on joue.

A : Tactiques communes

Le principe d'un shoot est quasi invariable à de très rares exceptions près encore une fois : tuer pour survivre, tuer pour progresser, tuer ou se faire tuer. La loi de la jungle en milieu spatial en fait !
Ce qui amène au premier conseil de pratique, qui apparaît toujours comme un peu stupide et c'est d'ailleurs étonnant, compte tenu de son importance réellement capitale : il est indispensable de garder son calme quand on pratique ! Le shmup est, inutile de le cacher, un genre à l'exigence élevée, et la pression qu'il exerce sur le joueur est également très haute et peut atteindre des sommets.
L'aspect "challenge" a longtemps été le principal interêt du genre, il est désormais accompagné de l'aspect "performance de score" avec l'apparition de scoring systems de plus en plus étoffés avec le temps. De plus, la difficulté est majoritairement élevée dans la discipline ludique du jeu de tir. Il faut avoir clairement conscience que pratiquer le shoot them up est un investissement quasi total du joueur dans son jeu, investissement qui passe par trois cases : assiduité au jeu, persévérance dans l'effort et les tentatives, et pour finir mémorisation des diverses séquences qui constituent le jeu tout entier. Cet aspect est d'ailleurs présent dans tous les jeux vidéos quels qu'ils soient, mais certains shmups l'ont d'ailleurs maximisé au point d'en faire leur marque de fabrique (voir ci dessous).
Le tout doublé d'une bonne dose d'abnégation quand même !

B : Tactiques précises et relatives aux jeux en eux-mêmes

Maintenant, il s'agit d’aborder les techniques qui porteront plus ou moins leurs fruits selon le genre de shmup auquel le joueur s'adonnera. Car s'il y a donc des techniques communes à tous les shooters, le genre s'est considérablement développé avec les années et certains titres insisteront plus sur tel ou tel point.
Seront ici évoqués : la technique d'arsenal, la mémorisation poussée à outrance, l'anticipation, la négociation de passages délicats dans les manic et la gestion de projectiles.
Avant toute chose, il convient de présenter certaines divisions opérées dans le genre.
Sens du scrolling : Horizontal ou vertical. Certains jeux mélangent les deux. Le ertical est adapté à la vision d'ensemble, l'horizontal forcera l'oeil à se focaliser le plus souvent sur des parties de l'écran (d'ou la rareté des manics horizontaux). Il est des titres sans scrolling se déroulant sur un écran fixe. Les shooters en pure 3D sont minimes par rapport à leurs homologues à scrolling, c'est pourquoi je ne les cite que pour mémoire.
Ancien / Manic : depuis 1993 et Batsugun de Toaplan, un nouveau genre de shmup est apparu, le manic shooter. Celui-ci se démarque par un nombre de projectiles considérablement accru et une sensibilité du sprite du joueur diminuée. Ce type de shooter mise souvent plus sur les aspects positionnement et anticipation que sur l'aspect destruction pure.
Mais ne nous y trompons pas : c'est et ça reste avant tout du shoot them up !

B.1 : Arsenal

Il est souvent payant de s'atteler à vouloir d'abord maîtriser l'armement du vaisseau avant même de vouloir aborder un jeu de l'aspect "progression". Certains titres sont même stratégiques au point de subordonner la survie du player à sa parfaite maîtrise des armes. Ce qui constitue un gameplay souvent pointu.

B.2 : Mémorisation

OK, tout jeu comporte une dose de mémoire. Mais certains des shmups (spécialement ceux des années 80 et début 90's) radicalisent cette nécessité de se souvenir précisément des schémas d'attaque ennemis et des chemins à emprunter afin de toucher le but. Les plus célèbres sont les jeux de la licence R-Type qui misent énormément de leur résistance sur ce fait.

B.3 : Anticipation

Une conséquence de la mémorisation évoquée plus haut, l'anticipation -qui est le prélude au souci de positionnement- tient également une place de choix dans le gameplay de nombreux shmups ; certains titres en ont même fait une condition vitale de réussite.

B.4 : Négociation

On touche à un aspect très pointu de toute la discipline : la réactivité du joueur en situation délicate. Cerné par les ennemis ou les projectiles, le joueur doit rapidement user de ses ressources de destruction ou de déplacement afin de "calmer le jeu", ce qui réclame souvent dextérité et acuité visuelle. Il faut cependant garder à l'esprit qu'aucun shmup -même parmi les plus délirants jamais conçus- n'est fait pour être totalement insurmontable ; les seuls cas où le joueurs sera réellement perdu lui seront en fait plus imputables à lui qu'au jeu, car une situation vraiment désespérée ne peut qu'être le résultat d'un défaut de pratique ou d'action du joueur. Enfin voyez le bon coté : vous avez commis une erreur ? Vous le saurez pour la fois prochaine !

B.5 : Gestion de projectiles

Cet aspect concerne les shooters les plus récents, bien que certaines gloires passées nous aient déjà révélé leur potentiel. Les tirs ont pris le pas sur les ennemis eux-mêmes, vague du manic shooter oblige.
Un assemblage de projectile constitue ce que l'on appelle un motif de tir, ou "bullet pattern" pour les auditeurs de la langue de Shakespeare...Ils sont de deux types.
Le premier est le pattern déjà installé dans le décor. Comme si le jeu vous cloisonnait dans de véritables dédales et corridors de tirs, il faudra dès lors saisir sur le vif le chemin à emprunter pour en sortir en un seul morceau, et souvent les délires de programmeurs pousseront les joueurs à affronter des patterns toujours plus démoniaques et esthétiques...
Le second est le pattern purement offensif, qui s'abat sur le joueur. Et là, la solution est simple et repose sur l'esquive de dernière seconde, une technique appelée bullet heading. Ce gameplay rend les titres qui en bénéficient frénétiques et souvent ardus.
Les combinaisons entre ces divers types de motifs de tir sont infinies, rendant par la les possibilités de gameplay inépuisables.
Bien évidemment, la moindre erreur est le plus souvent fatale, soyez avertis !


VII CONCLUSION :

Au terme de cette brève introduction à la pratique du shooter, il convient de préciser deux choses :
- d'une part, certains aspects du style le rendent plus "permissif" voire indulgent, notamment les smart bombs qui agissent comme des éléments correctifs et certains bonus comme les boucliers qui permettent au joueur un relatif relâchement de la tension.
-d'autre part, il est évident qu'il n'y a pas UNE façon d'aborder le genre qui prime les autres, c'est d'ailleurs ce qui fait sa richesse ! Même si le chemin est tout tracé et que bien souvent une seule solution permette de triompher de passages précis, on peut toujours découvrir de nouvelles façons de gagner. Le shmup compense souvent son exigence parfois dantesque sur l'adresse et l'endurance du joueur par des gameplay toujours plus pointus et étoffés, mais en tous cas toujours aptes à permettre au joueur motivé et entraîné d'arriver à bout de l'aventure.
-notez aussi que tous les joueurs de shmups n’ont pas les mêmes objectifs : certains cherchent le 1cc (One Credit Clear, finir le jeu en 1 crédit), d’autres veulent un score élevé, d’autres encore veulent juste se faire plaisir et ne se gênent pas pour faire du « credit feed »… peu importe : régalez-vous !
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MK a écrit :"Si Faraday aime bien, c'est que ça sent le purin"
Yace

A titre justice, il faudrait que l'annonce en rouge soit modifiée en " Dossier réalisé par Hydeux et Yace", après tout Hydeux en a écrit la majeure partie, moi gros fainéant je n'ai écrit que la partie finale "CONSEILS GENERAUX".

Il faut rendre à César, A tout seigneur, les bons comptes.... :')
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Ikaruga-
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Superbe dossier , merci a vous deux , toujours agreable de vous lire (--)
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Rising Thunder
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Super pour débuter en douceur... :')
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lerebours
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tonton a écrit : Notez aussi que tous les joueurs de shmups n’ont pas les mêmes objectifs : certains cherchent le 1cc (One Credit Clear, finir le jeu en 1 crédit), d’autres veulent un score élevé, d’autres encore veulent juste se faire plaisir et ne se gênent pas pour faire du « credit feed »… peu importe : régalez-vous !
Sans tomber dans le credit feed à outrance qui n'amène pas vraiment le joueur à progresser, on peut aussi s'imposer un nombre de crédit prédéfini qui existe par défaut sur pas mal de titres. Cette méthode permet elle aussi de progresser et d'assimiler le gameplay d'un titre; et ce de façon moins rébarbative en voulant uniquement jouer en 1CC.

L'essentiel c'est d'abord de s'amuser. D'une façon ou d'une autre on a toujours eu un coup de cœur pour un titre qui nous a amené à nous intéresser à ce grand défouloir qu'est le shoot'em'up. Au final on s'accroche sur un titre qu'on finit par maîtriser et un beau jour on se dit pourquoi pas tenter le 1CC ou un highscore ? Je me répète mais franchement jouer d'abord pour le plaisir, ne cherchez pas à bruler les étapes en vous imposant une discipline de fer au risque de vous dégouter du genre. Adoptez votre propre rythme. Même si le genre est élitiste par nature, des joueurs passionnés seront toujours là pour partager et vous insufflez la passion qui nous anime autour d'un genre malheureusement tombé en désuétude.
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David
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C'est marrant ce que tu dis lerebours, car à force de lire les gens de shmupemall depuis quelques mois, j'en était venu à la conclusion que la performance, le dépassement de soi, étaient une sorte de passage obligé du joueur de shoot moderne. Scoring, 1cc... autant de notions répétées ici à l'infini, et qui paraissent non seulement souhaitées, mais aussi souhaitables, tout shoot en ayant fait l'impasse faisant apparemment une faute de goût monumentale.

A titre personnel, je me fiche complètement de ces notions. Mais alors complètement. Il ne me viendrait par exemple jamais à l'idée de passer des heures et des heures devant mon écran à répéter encore et toujours les mêmes phases de gameplay à la recherche du score parfait. C'est une attitude qui me fascine (quelle volonté !), mais que je n'aurai jamais en moi ; et même si l'arrivée des classements mondiaux sur les consoles actuelles m'a fait découvrir les plaisirs de la course au score, cette course s'est toujours faîte de façon très raisonnable - comprendre par là : quelques minutes passées à répéter le même niveau, mais sûrement pas plusieurs heures.

De fait, lorsque j'aime un shoot, ce n'est que pour son univers, son gameplay, son feeling. Le scoring, le 1cc, ajoutent une couche de gameplay indéniable mais trop contraignante pour que je l'assimile à du plaisir. Or, c'est le plaisir qui me fait jouer aux jeux vidéo, pas la perf (qui n'est pas nécessairement synonyme de plaisir). De fait, il n'est pas rare que j'use de plusieurs "continue" pour arriver à la fin de mes shoots, même de ceux que je préfère (les Gradius en tête). Quant à la notion même de scoring, je n'y fais absolument pas attention - les quelques articles vaguement "pointus" que j'ai pu écrire sur les shoots n'en font jamais mention, preuve de mon désintérêt total pour la chose. C'est probablement une erreur, atténuée toutefois par le fait que les shoots à l'ancienne ne disposaient pas vraiment de systèmes de scoring très évolués.

Voilà, maintenant vous pouvez me lyncher. (go)
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lerebours
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David a écrit :C'est marrant ce que tu dis lerebours, car à force de lire les gens de shmupemall depuis quelques mois, j'en était venu à la conclusion que la performance, le dépassement de soi, étaient une sorte de passage obligé du joueur de shoot moderne. Scoring, 1cc... autant de notions répétées ici à l'infini, et qui paraissent non seulement souhaitées, mais aussi souhaitables, tout shoot en ayant fait l'impasse faisant apparemment une faute de goût monumentale.
Je considère que le 1CC ou le highscore doit avant tout résulter de la volonté du joueur de se surpasser par pur satisfaction personnel et j'en reviens donc à la notion essentiel de plaisir. Le Scoring en dehors de son aspect purement compétitif peut aussi amener à partager ses connaissances avec d'autres joueurs, entretenir des discussions passionnés ou faire la lumière sur un titre peu connu. De quoi entretenir une saine émulation autour de notre passion dans un esprit d'ouverture.
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plasticXO
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David a écrit : De fait, lorsque j'aime un shoot, ce n'est que pour son univers, son gameplay, son feeling. Le scoring, le 1cc, ajoutent une couche de gameplay indéniable mais trop contraignante pour que je l'assimile à du plaisir. Or, c'est le plaisir qui me fait jouer aux jeux vidéo, pas la perf (qui n'est pas nécessairement synonyme de plaisir). De fait, il n'est pas rare que j'use de plusieurs "continue" pour arriver à la fin de mes shoots, même de ceux que je préfère (les Gradius en tête). Quant à la notion même de scoring, je n'y fais absolument pas attention - les quelques articles vaguement "pointus" que j'ai pu écrire sur les shoots n'en font jamais mention, preuve de mon désintérêt total pour la chose. C'est probablement une erreur, atténuée toutefois par le fait que les shoots à l'ancienne ne disposaient pas vraiment de systèmes de scoring très évolués.

Voilà, maintenant vous pouvez me lyncher. (go)
lerebours a écrit : Je considère que le 1CC ou le highscore doit avant tout résulter de la volonté du joueur de se surpasser par pur satisfaction personnel et j'en reviens donc à la notion essentiel de plaisir. Le Scoring en dehors de son aspect purement compétitif peut aussi amener à partager ses connaissances avec d'autres joueurs, entretenir des discussions passionnés ou faire la lumière sur un titre peu connu. De quoi entretenir une saine émulation autour de notre passion dans un esprit d'ouverture.
En fait je suis d'accord avec vous deux )--(

D'une part un shoot doit avoir un univers qui me fascine pour que je m'y intéresse : des beaux décors, du character design qui évoque à lui seul un peu de background (c'est sans dout pour cela que je préfère les shoots avec des personnages), de belles intros (pas forcément interminables d'ailleurs), etc...
Ensuite pour que je persévère, il faut que le système soit (presque) insondable. Je veux parler ici de la possibilité de toujours creuser plus le gameplay et trouver des astuces que même les designers du jeu n'avaient pas envisagé... Du coup le scoring est un bon indicateur de la façon dont on pousse le jeu dans ses derniers retranchements. Scoring et plaisir ne sont pas antinomiques, mais il est clair que c'est une question de tempérament et d'approche... En tous cas ce n'est pas une question de compétition pour moi, mais plus une façon de se motiver pour se perfectionner. J'ai un peu honte de dire qu'il y a de nombreux jeux shoots dont je n'ai jamais vu les derniers tableaux car je n'ai jamais fait (ou que quelques rares fois) de continue pour les atteindre.

De mon côté j'apprécie beaucoup les parties fun à 2 joueurs, même sur des shoots plutôt orientés scoring. Et ça je sais que ça fait hurler certains.
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David
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Je crois qu'effectivement, le tempérament entre pour beaucoup dans le ressenti des choses.

Effectivement, entrer dans la logique de scoring d'un jeu, c'est autoriser ce jeu à nous montrer tout ce qu'il a dans le ventre, révélant ainsi parfois une profondeur insoupçonnée (la fameuse "couche de gameplay" supplémentaire dont je parle plus haut). Mais c'est aussi s'imposer des contraintes assez considérables qui me paraissent très éloignées de l'idée que je me fais du plaisir.

Si je prends ton exemple, Plastic, tu me disais l'autre jour ne plus pouvoir jouer à Omega Fighter parce que tu avais passé un temps infini à perfectionner tes runs sur le premier niveau - chose que n'importe quel scorer est dans l'obligation de faire, la pratique ad nauseam d'un même passage étant la condition sine qua non du perfectionnement. Dans ce cas précis, et même si je comprends bien que le choix d'Omega Fighter t'ait été imposé, je ne peux pas imaginer que tu aies retiré du plaisir à cette tâche - à part de façon ponctuelle, lorsque les buts que tu t'étais fixés ont enfin été atteints (la barre des 300.000 par exemple).

Mais de façon plus générale, jeu sélectionné par nos soins ou pas, il me semble que la pratique répétée d'un jeu en vue de scorer ou de 1cc engendre toujours des moments de frustration ou d'agacement qui, selon son tempérament, varient en effet en quantité et en intensité.

Manqué-je tout simplement de patience ? Ou peut-être ne suis-je pas assez masochiste ? Je penche en fait pour les deux.
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David a écrit : Si je prends ton exemple, Plastic, tu me disais l'autre jour ne plus pouvoir jouer à Omega Fighter parce que tu avais passé un temps infini à perfectionner tes runs sur le premier niveau - chose que n'importe quel scorer est dans l'obligation de faire, la pratique ad nauseam d'un même passage étant la condition sine qua non du perfectionnement. Dans ce cas précis, et même si je comprends bien que le choix d'Omega Fighter t'ait été imposé, je ne peux pas imaginer que tu aies retiré du plaisir à cette tâche - à part de façon ponctuelle, lorsque les buts que tu t'étais fixés ont enfin été atteints (la barre des 300.000 par exemple).
En effet, OF avait été imposé et je ne l'aurais pas choisi moi même, le design du jeu ne me parlant précisément pas. Par contre à dire que je ne me suis pas amusé, c'est faux. N'étant pas vraiment masochiste, je me suis dit :
1- le jeu a sans doute été choisi pour une bonne raison
2 - il n'existe pas de superplay ou d'indications sur la façon de jouer (en tous cas je n'ai pas cherché à les trouver...), je vais donc devoir trouver les subtilités moi-même
3 - si certains paliers de scores sont atteints c'est qu'il y a des "couches" de gameplay à découvrir
4 - ce que j'apprendrais sur ce jeu, me sera profitable sur d'autres

Du coup, je ne dirais pas que je ne me suis pas énervée à certains moments devant, mais au final l'expérience est très positive. Mais il est clair que le design du jeu lui même ne m'attirant pas, je ne cherche plus à y jouer.
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kisuke
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Je ne trouve plus le topic où hydeux expliquait ce qu'était un shmup (il me semblait qu il disait que Starfox en était un (^^) ) !
Quelqu'un saurait me l indiquer??
Merci
max.faraday a écrit :j'y mettrais bien une cartouche.
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t'as cherché dtc ? :D
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kisuke a écrit :Je ne trouve plus le topic où hydeux expliquait ce qu'était un shmup (il me semblait qu il disait que Starfox en était un (^^) ) !
Je crois me souvenir que dans le podcast 5 ça a failli tourner à la foire d'empoigner concernant le fait qu'After Burner Climax serait oui ou non un shmup. Dans mes souvenirs c'était un non catégorique pour i2 et vu qu'After Burner et Starfox c'est kifkif... :')
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kisuke
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Il me semble qu il avait justement tout mis par écrit, notamment le coup du scrolling forcé, qui excluait fantasy zone...
Il faut qu il revienne pour refaire cette put*** de description sur ce qu est un Shmup'...
max.faraday a écrit :j'y mettrais bien une cartouche.
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non mais dès qu'il y a une 3e dimension à gérer dans le gameplay, c'st plus du shmup mais du rail shooter, c'est tout.
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kisuke
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C'est juste qu hormis un mec qui a dit que CoD est un Shmup (c était un scientifique qui pensait s y connaître), un rail shooter sans scrolling forcé du nom de rift:uridis a été traité de shmup, là où je pense que c est un flight combat simulator...
Qu en penses tu faraday???
max.faraday a écrit :j'y mettrais bien une cartouche.
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j'en pense que vous vous prenez la tête sur un nom, chacun aura sa définition et sincèrement osef.

Au japon, les jeux rangés au rayon shooting sont les shmups, les fps et les ace combat like.

de toute façon tout le monde à tort, sauf moi ^^
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TOMaplan
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pour relancer le sujet, vu que le reportage est très pédagogique pour les "débutants", et qu'il raconte l'histoire du presque tout début jusqu’à l'avenement manic :




Et j'ajoute celles-ci qui sont assez drôles, dans leur genre, mais peuvent aussi permettre une meilleure compréhension de notre genre fétiche pour les nouveaux :



L'ami Skoeld avait révélé il y a quelque temps que "Eric Haruga" dans le fake reportage serait en réalité "Rayondepixel". Pour ceux qui voit de qui il s'agit.



Attention cette dernière video est en Américain non sous-titré. Mais ça vaut vraiment le détour.
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L'émission GAME ONE est vraiment excellente, je la relance souvent...
Quant à USULE, c'est fantastique, comme tout ce qu'il faisait à l'époque.

Personnellement, j'attends un ouvrage de référence écrit en français (outre celui de Prometheus ;) dans ce style là : https://www.amazon.fr/Hardcore-Gaming-1 ... C4ZN8JDZ9D

Par Pix n Love ou 3rd edition par exemple ?
Jeux du moment : Hunt Showdown (PC), Weird West (PC) et Greedfall (PS4)

Carpe Diem (/)
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TOMaplan
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Doggy D a écrit : Personnellement, j'attends un ouvrage de référence écrit en français
malheuresement, il y a de grande chances que tu attende un sacré bout de temps.
La Team SEA, entre autres, a déjà soupé de croire en des projets papier en langue FR sur le STG, bah...pour l'instant on est pas gâté.

Hardcore gaming c'est très bien, car relativement technique et qui creuse un minimum voir vraiment beaucoup ses sujets, et puis pour le faible niveau d'Anglais que ça nécessite, si ce n'est pas déjà fait et vu que ça t'interesse : fonce. pouceair
Je dois avoir tous leurs ouvrages directement liés au STG, c'est utile et pratique.


Et pour le reste, "à nous" de monter une émission même sur un format très court pour promouvoir ou faire rire sur le sujet, parce que le reste ça date quand même :p




(Usul "fantastique"? même si t'as pris la précaution du "ce qu'il faisait avant", on dirait que t'as pris des psychotropes en masse sur ce coup là non? Avoue!)
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