Jouer sur mobile, c'est bien aussi

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skoeldpadda
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J'étais en cette nuit étoilée perdu dans mes pensée tout en jouant distraitement à ce diable de Salamander... Celui qui règne quasiment sans partage sur mon téléphone depuis quelques mois maintenant. Et puis j'me suis demandé comment j'en étais arrivé là, à jouer à un truc qui n'est pas sensé existé sur un support que je m'étais pourtant jurer ne jamais embrasser.
Voyez-vous, mon téléphone, un "smartphone" comme disent les hipsters, je l'ai depuis octobre 2014. Evidemment, je joue dessus depuis octobre 2014. Et un an et demi de pratique tactile plus tard, ma circonspection a fini par s'avouer définitivement vaincue.

C'était pas gagné, pourtant.

Je me suis toujours dit que jouer sur mobile aujourd'hui, c'était bien gentil, mais que c'était tactile, et que le problème du tactile... c'est justement le tactile.
Entendons-nous bien, je parle de "mobile" et de "tactile", et ce sont à mes yeux des choses intimement liées mais fondamentalement différentes. Ma pratique vidéoludique hors-PC est essentiellement mobile, parce que j'ai toujours aimé jouer sur mon téléphone, bien plus que sur des consoles portables, mais j'ai toujours soigneusement choisi mes machines. Il faut dire que j'avais bien commencé : mon premier téléphone, c'est quand même la N-Gage, l'hybride absolu. Longtemps après la mort du développement sur la console, j'ai continué à feuilleter les applis Java et Symbian (s60v1) sur le téléphone.
Je savais ce que je cherchais, ce que je voulais jouer, et je savais que ce serait adapté : ma N-Gage, elle avait une ergonomie de console, avec une croix et des boutons. Rien de plus simple pour jouer. De même, quand j'ai testé d'autres mobiles, je les ai choisis selon leurs ergonomies en jeu et selon leurs OS (souvent du Symbian, dont je connaissais les méandres). Aussi, lorsqu'il m'a fallu définitivement mettre la N-Gage (à laquelle j'étais toujours revenu malgré mes nombreux essais) au placard, j'ai choisi une machine selon son potentiel de jeu. En l'occurrence un Moto G, téléphone bon marché sous Android 4.4.4 sec ou presque (depuis updaté sous Android 5, évidemment), en sachant que ses possibilités en téléphonie moderne m'intéressaient bien moins (je n'en ai en vérité pratiquement pas l'usage) que la clarté de son système d'exploitation. Ainsi, qu'on soit bien clair : je n'ai pas choisi un téléphone mobile, mais bien une machine de jeu tactile...

Et après des années à appuyer sur des gros boutons, le tactile, c'est précisément ce qui me faisait le plus peur sur ces engins. Je vais énoncer une évidence, une que j'ai déjà répété tant et plus, mais pour développer un bon gameplay, et ce quel que soit le support, il faut l'adapter à ses possibilités de contrôle. Sur support tactile, se contenter d'émuler un stick et des boutons dans un coin, c'est pas pratique, c'est pas précis et une fois sur deux ça marche juste pas. Si on veut jouer/développer un jeu avec des sticks et des boutons, autant y jouer/le développer sur une machine avec des sticks et des boutons, non ? Sûr, il y a des jeux comme ça qui valent le coup d'oeil. Les Ravensword, par exemple, qu'on essaie à tout prix de vendre comme les Elder Scrolls du coin, ou Sword of Xolan, probablement le platformer qui m'a le plus fait envie cette année... mais ça se joue terriblement mal.
Perso, je me suis longtemps entêté à vouloir jouer à SoulCalibur sur Android. J'aime bien SoulCalibur, mais je me faisais plus de mal que de bien en jouant sur un support aussi impratique. Mes combos étaient invariablement foireux et même les plus basiques enchainements ne passaient qu'une fois sur deux, sans compter l'usage assez aléatoire de la pression double (voire triple).

Je pense sincèrement qu'un bon jeu tactile doit être développé pour se jouer avec l'index ou le majeur uniquement. Jouer avec les deux pouces, c'est tout sauf pratique sur le support, c'est pas un pad. Le problème, c'est que le développeur mobile est un gros frileux, et qu'on a toujours beaucoup trop recours aux contrôles virtuels. Même sur Worms 4 ils sont incapable de faire sans ! On en arrive à des aberrations aussi paradoxales qu'absurdes comme Sproggiwood qui, à sa sortie Steam l'an dernier (douze gros mois avant sa version -pourtant originelle- Android), affichait en grand son interface mobile sur l'écran (de gros boutons de direction qui bouffaient le coin inférieur droit de l'image). Et quand je pense aux Dungeon Hunter de Gameloft ou au Torchlight Mobile de Perfect World avec leurs boutons partout et leurs gameplays de beat'em all console, je blêmis.
D'autant qu'il n'est pas bien compliqué de programmer un tapotage d'écran comme un clic de souris. C'est comme ça que l'interface même des téléphones fonctionne après tout. Un roguelike Isaacien comme bitDungeon évitait ainsi dès 2012 les soucis qu'aurait Wayward Souls (vendu meilleur RPG mobile de 2014 et que le résidu d'interface physique rend à mes yeux tout simplement injouable) en émulant parfaitement les sensations clickfest d'un Diablo avec des taps très vifs. Pareillement, Vainglory se joue exactement comme n'importe-quel MOBA PC, "touchez pour cliquer". Prenez un brawler bien basique, fixez l'écran, ajoutez-y un mouvement d'index ou deux et vous avez Blood & Glory, un jeu aussi bête qu'addictif et facile à prendre en main (un modèle que ce qu'on commence à nommer les "fast-RPG", comme Fearless Fantasy, reprennent avec bonheur), ou les jeux Netherrealm, qui sont salement bons (et je parle bien du gameplay, rien à fout' du business-model dégueu). Faites carrément de chaque moitié de l'écran un bouton d'action et vous obtenez Deep Dungeons of Doom ou Combo Queen, des jeux aux gampelays rythmiques requiérant (et permettant) un minimum de précision malgré des allures limitées. Même un sidescroller d'infiltration, aux actions par définition relativement complexes, comme Counterspy, est capable de proposer un gameplay 100% tactile et précis jouable à un doigt sans boutons qui flottent en travers de l'écran. Y a de quoi faire, vraiment.
Le problème, c'est la batterie de clones qui suivent obligatoirement chaque nouveauté et la dilution d'une bonne idée dans une masse de médiocrité, parfois au point que la bonne idée en question en devienne finalement une mauvaise, mais ça, c'est la loi du jeu vidéo depuis Pong. Il en va par exemple ainsi pour les endless runners (ceux à la Temple Run en vue de dos, s'entend, les modèles de profil post-Flash reposant encore 95% du temps sur des contrôles virtuels), un genre qui me laisse totalement indifférent mais qui, comme tant d'autres prévus et pensés pour le mobile, marche indiscutablement et se retrouve totalement bouché, tant et si bien que les quelques bonnes sorties de l'année soient passées totalement sous silence (ou logiquement sous-évaluées, comme Tomb Raider Relic Run, pourtant tellement logique mais arrivé bien trop tard dans la course pour avoir le moindre impact). Sans compter la maladie du free2play et des achats in-app qui cannibalisent le support et rendent certains jeux pourtant tout à fait recommandables totalement insupportables (Dungelot 2, putain...).

Je me rends compte en écrivant ça que j'ai totalement dévié de ce que je voulais dire au départ, mais qu'importe, le résultat est le même : je joue à une profusion de puzzles, je redécouvre les jeux d'aventures sous une lumière plus libraire que cliquesque et les jeux au tour par tour, qu'il s'agisse de R(ogue)PGs ou de strat', sont toujours parfaits pour une machine de poche. J'en suis même venu, avec l'habitude, à avoir une jolie collection d'arcaderie que je jugeais jusqu'alors inadaptés (pour peu qu'elles me laissent poser le doigt où je veux) et, dans l'absolu, même en ayant changé de support, je n'ai en vérité aucunement changé ma pratique de jeu (du moins pas plus que je ne l'avais changée ces dernières années en supprimant 3D qui virevolte et caméras qui gigotent). Le tactile, ça marche, et j'en suis bien le premier surpris. Ca marche même tellement bien qu'après nous avoir fait chier avec le motion gaming, les constructeur de consoles ont foutu des touchpads sur leurs manettes.
Au final, 'suffit juste que les développeurs se demandent comment adapter leurs jeux au modèle pour qu'on se retrouve avec des tops annuels bourrés à craquer de titres qui, à cet intrigant détail près, ressemblent comme deux pixels à ceux qu'on joue sur PC ou consoles.
Et à juste titre, car le plus drôle, par dessus tout ça, c'est qu'une bonne partie des jeux auxquels j'ai joué ces dernières années existe d'une façon ou d'une autre sur les deux supports. Kami, Strata, Blockwick 2, Pac-Man Championship DX, Death Rally, Shadowrun, Pixel Heroes, Deep Dungeons of Doom, Ananias, Royal Bounty, Shadowgate, Cardinal Quest 2, Ys, Titan Attacks, Raiden Legacy, Twin Tiger Shark, DariusBurst, et des kilooctets d'autres... Certains sont même étendus/mieux adaptés sur mobile, à l'image de Desktop Dungeons, roguelike frénétique qui en invalide du même coup son propre nom, et des recettes comme celles d'un Lightning Fighter, shoot F2P de son état, sont en train de définitivement me convertir au format, m'amenant à jouer chaque jour un p'tit peu pour débloquer des trucs et collecter des machins.

Et vous savez quoi ? J'adore ça.
Yan 'skoeldpadda' Holliday. Docteur ès roguelikes. Agrégé en shmup. Blogueur pulp.
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nekosan
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On peu faire de très belle choses sur mobil, mais pour moi il manquera toujours un pad.
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chepaki
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J'aime bien jouer sur support tactile aussi. Et même s'il est rare que j'y joue chez moi, Stick oblige, cela m'arrive presque'autant que de jouer à la WiiU en ce moment, ça prouve que c'est une bonne alternative, avec des sensations différentes et pas degueu.

Bon par contre, à te lire, ils ont progressé sur les développements de jeu sur Android, le fait d'avoir beaucoup de hardware différent bridait quelque peu ce système pour des raisons de compatibilité. Toujours est il que je me rappel lorsque je suis passé sur ce Android il y a 2, 3 ans, j'ai retesté les jeux que j'avais auparavant sur ios, ma déception fut énorme, au point d'effacer ces jeux de mon device (Galuda2 ou Icarus-X par exemple).

Enfin dernier point, je suis pas du tout à l'aise pour jouer les shumps horizontaux à la main gauche.... Alors même si ce constat existe aussi avec un stick (et d'ailleur il se peut que ça mérite un débat :mrgreen: ), sur tactile on parcours quand même tout l’écran, ce qui est bien moins aisé pour un droitier que d’exécuter "juste" 8 directions. Et contrairement, sur les Shmup verticaux, je peux enfin jouer de la main droite !
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skoeldpadda
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chepaki a écrit :à te lire, ils ont progressé sur les développements de jeu sur Android, le fait d'avoir beaucoup de hardware différent bridait quelque peu ce système pour des raisons de compatibilité. Toujours est il que je me rappel lorsque je suis passé sur ce Android il y a 2, 3 ans, j'ai retesté les jeux que j'avais auparavant sur ios, ma déception fut énorme, au point d'effacer ces jeux de mon device (Galuda2 ou Icarus-X par exemple).
Je n'ai pas la moindre idée de l'évolution du marché et de la compatibilités entre machines Android. Trop peu d'expérience dans l'usage du machin.
Mon téléphone est natif KitKat (4.4), je suis très vite passé sous Lollipop (5.0 et maintenant 5.1) et je n'ai d'expérience utilisateur que depuis le premier Jelly Bean (4.1), qui était déjà très performant de ce côté là. J'imagine que les mises à jour de l'OS même ont fini par gommer la plupart des ennuis, parce que même sur des jeux de première génération (j'en ai qui sont natifs 1.6, remontant parfois à 2008 ou 9), je n'ai jamais eu le moindre soucis.
En revanche, j'ai toujours trouvé Galuda 2 dégueulasse dans sa version iOS (voire dégueulasse tout court, mais c'est pas la question), donc j'ai jamais testé sur Android.
Enfin dernier point, je suis pas du tout à l'aise pour jouer les shumps horizontaux à la main gauche....
Moi non plus. D'ailleurs j'ai beau en avoir essayer deux cent cinquante j'aime jouer au stick ni au pad. Je suis autrement meilleur au clavier.
Pour le tactile, je joue avec le majeur droit, quelle que soit l'orientation de l'écran. 'Suffit juste de savoir comment placer l'appareil et la main et ça roule tout seul. Perso j'aime jouer assis avec mon téléphone à plat, sur une table ou mes genoux, comme si j'étais penché sur une borne cocktail. Neuf fois sur dix je ne le tiens même pas, j'ai le poing gauche sous le menton et la main droit qui voyage sur l'écran.
Yan 'skoeldpadda' Holliday. Docteur ès roguelikes. Agrégé en shmup. Blogueur pulp.
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