Je viens de penser à un truc, alors que je tentais de débuter l'écriture d'une longue interrogation sur la catégorisation de certains shmups.
On joue plus ou moins tous avec une certaine notion du score, on sait plus ou moins tous comment milker un boss dans DariusBurst ou réaliser un quick kill dans Raiden, mais on sait aussi plus ou moins tous qu'au delà d'inscrire son nom dans les hi-score, le CC reste la base de toute chose. Je veux dire, on est quand même sur un site qui en fait sa marque de fabrique.
Aussi me demandais-je, parmi tous les shoots de l'apocalypse bouletteuse auxquels on s'adonne, quels étaient ceux qu'on jouait sciemment pour la survie.
Pour ma part, et je sais que vous savez quels exemples je vais sortir, outre les évidents Gradius et R-Type qui ont fait leurs réputations sur le principe du "one-life", j'ai du mal à ne pas instinctivement penser à tout un tas de shoots micro, par définition pas pensés pour se jouer comme en arcade, et par conséquent "au score".
Des jeux comme Firebird sur MSX, par exemple, ou tout un tas d'euroshmups, de Xenon 2 à Disposable Hero en passant par Jets'n Guns et Steel Saviour (sachant qu'il y a également un paquet d'euroshoots qui sont basés sur le score, bien évidemment, à l'image des Söldner-X). Plus récemment, Sine Mora dont on parlait il y a quelque temps, a justement surpris son monde en se foutant royalement de marquer des points et en axant tout son gameplay sur un timer qui fait partie intégrante de sa narration (Narration ? Dans un shoot ? Folie !). J'aurais aussi du mal à ne pas citer des trucs comme Hydorah, dont le principe non linéaire se prête peu à l'utilisation d'un boulier-compteur, ou Tyrian, qui n'a précisément *pas* de score.
Sauf que, et c'est précisément là qu'intervient notre sémillant forum, outre mon biais pour le shoot micro (japonais ou occidental, là n'est pas la question), j'ai énormément de mal à dresser un semblant de "liste" de jeux qui se veulent survival au delà du duo G-Type d'origine. En fait, je connais des tas de jeux qu'on dit "memorizers", notamment chez Taito (les Darius, bien évidemment, mais aussi les Ray), mais aucun ne me donne cette impression d'être pensé et construit avant-tout pour la survie. La clé dans les Ray, par exemple, c'est de placer ses locks au meilleur moment pour scorer comme un porc, et ça n'en fait pas pour autant moins un shoot mémoriel, lent et précis, qu'un R-Type, au scoring system pour ainsi dire inexistant.
D'où double question : quels jeux estimeriez-vous être pleinement survivalistes, et quels autres jouez-vous de la sorte, sciemment, en faisant fi de systèmes de scores pourtant bien présents ?
Survival shmups
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ohoho! Ça c'est un sujet ô combien intéressant, qu'est-ce qu'on ferait sans notre barbu local?
Mais tu t'adresse à tous sans précision, donc j'imagine que le point de vue de "casual player" (sous entendu gars qui est passioné de Shmup au sens large, mais ne joue pas souvent pour autant) comme celui des clearer et scoreur sont bon à prendre...du coup je me lance, étant moins même un clearer qui a tendance à s'amuser à scorer sur les titres avec lesquels je suis le plus familiers.
Je ne répondrai qu'a la seconde question, devant franchement réfléchir posement avant de pouvoir répondre à la première.
Alors pour ma part, je dirai en premier lieu : AREA 88! Jamais joué au score, et pourtant je le connais par coeur.
Le scoring système est basique, mais c'est le cas d'autre Shmup sur lesquels je m'amuse pourtant bien à scorer...donc c'est le titre qui représente le mieux ce que tu demande dans mon cas :p
Ensuite je dirai que les Shmup "purement console" (et Area 88 en fait parti si jamais vous vous demandiez) je les prends souvent sous ce jour, et certains titres sont même fait de façon a ce que la question ne se pose même pas : les 2 Battle Mania et leur counterstop quasi-automatique quand on 1CC, je pense aussi aux Compile (bon, la c'est plus tendancieux : j'aime quand même m'amuser avec le score sur leurs titres, mais c'est vain puisque quasiment tous ont le même défaut de conception : on peux scorer au pur leeching - sans notion de skill/challenge sous entendu - ce qui détruit l’intérêt du machin)
En arcade/portage console très similaire j'aurai un candidat parfait également : Tatsujin!
Ce jeu est déjà trop vicieux pour me tenter du coté score, et de toute façon il n'y a pas grand chose d'autre à faire pour scorer que de plier le maximum de loop (...facile à dire hein).
Pas mal de Toaplan pourrait être comparable sur ce point , mais le meilleur exemple est bien Tatsujin à mon sens.
Et pour finir, malgré le fait que tu le mentionne, je garderai les Darius en tête, particulièrement les premiers évidemment.
Il sont exactement sur la même ligne que les 2 autres légendes des horizontaux sur cette question - quoique le score nous tend une perche régulièrement avec les vagues entière qui rapporte des points bonus et les différentes route peuvent également ajouter une certaine profondeur au scoring system basique-.
Voilou.![happy :D](./images/smilies/seasmileys/grin-6fa2f1.png)
Mais tu t'adresse à tous sans précision, donc j'imagine que le point de vue de "casual player" (sous entendu gars qui est passioné de Shmup au sens large, mais ne joue pas souvent pour autant) comme celui des clearer et scoreur sont bon à prendre...du coup je me lance, étant moins même un clearer qui a tendance à s'amuser à scorer sur les titres avec lesquels je suis le plus familiers.
Je ne répondrai qu'a la seconde question, devant franchement réfléchir posement avant de pouvoir répondre à la première.
Alors pour ma part, je dirai en premier lieu : AREA 88! Jamais joué au score, et pourtant je le connais par coeur.
Le scoring système est basique, mais c'est le cas d'autre Shmup sur lesquels je m'amuse pourtant bien à scorer...donc c'est le titre qui représente le mieux ce que tu demande dans mon cas :p
Ensuite je dirai que les Shmup "purement console" (et Area 88 en fait parti si jamais vous vous demandiez) je les prends souvent sous ce jour, et certains titres sont même fait de façon a ce que la question ne se pose même pas : les 2 Battle Mania et leur counterstop quasi-automatique quand on 1CC, je pense aussi aux Compile (bon, la c'est plus tendancieux : j'aime quand même m'amuser avec le score sur leurs titres, mais c'est vain puisque quasiment tous ont le même défaut de conception : on peux scorer au pur leeching - sans notion de skill/challenge sous entendu - ce qui détruit l’intérêt du machin)
En arcade/portage console très similaire j'aurai un candidat parfait également : Tatsujin!
Ce jeu est déjà trop vicieux pour me tenter du coté score, et de toute façon il n'y a pas grand chose d'autre à faire pour scorer que de plier le maximum de loop (...facile à dire hein).
Pas mal de Toaplan pourrait être comparable sur ce point , mais le meilleur exemple est bien Tatsujin à mon sens.
Et pour finir, malgré le fait que tu le mentionne, je garderai les Darius en tête, particulièrement les premiers évidemment.
Il sont exactement sur la même ligne que les 2 autres légendes des horizontaux sur cette question - quoique le score nous tend une perche régulièrement avec les vagues entière qui rapporte des points bonus et les différentes route peuvent également ajouter une certaine profondeur au scoring system basique-.
Voilou.
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Dernière modification par TOMaplan le 07 déc. 2016, 20:17, modifié 2 fois.
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Personnellement je dirais XIIZeal/XIIStag. Objectivement scorer dans ce jeu ne sert à rien, tu n'y gagnes aucun Extend et les power-up/bombes apparaissent qu'en détruisant une succession d’ennemis aux shot avant, arrière et latéral.D'où double question : quels jeux estimeriez-vous être pleinement survivalistes, et quels autres jouez-vous de la sorte, sciemment, en faisant fi de systèmes de scores pourtant bien présents ?
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Dès que les shmups intègrent la notion de "narration", on se retrouve avec le pan survivaliste en gestation.
Le premier exemple qui me vient serait Xevious, qui opère le basculement entre "aller le plus loin possible pour marquer plus" (Space Invaders et consorts) vers le "aller le plus loin possible".
Le cas des premiers Darius est intéressant, comme le mentionne TOMaplan vu que, tout en proposant l'un des premiers scoring système basé sur la chaine de destruction, ils restent de vrais survival shmups de par leur dimension punitive à la moindre vie perdue.
Personnellement, j'ai la double tendance : je joue principalement dans l'espoir de clearer, mais j'ai du mal à résister à un scoring system que j'ai réussi à identifier et qui me semble accessible, au moins par segment.
Par exemple, Dodonpachi, je le joue en cleareur parce que la dimension punitive de son scoring system me le rend inaccessible.
Par contre Ketsupachi, malgré le fait que je n'arrive pas à passer le 3eme stage, je joue les segments que je maitrise en scoreur.
Idem pour ESP Galuda.
Mushihimesama, c'est du survival, Mushi futari Black Label, du scoring.
En fait, je suppose qu'il y a 3 catégories poreuses de shmups à cet égard, ou 3 relations non exclusives au shmup (les deux se mêlent en fait) :
- les vrais survival shmups que vous avez mentionné (shmups classiques, shmups narratifs), auquel on peut ajouter des expériences comme Ikaruga, je crois, et plein d'autres. Je mettrais personnellement les Psikyo dans cette catégorie, même s'il y a toujours un scoring system.
- les shmups centrés sur le scoring (existent-ils vraiment, en même temps, vu que la quasi intégralité des shmups peut être jouée soit au score, soit en survie, suivant la relation que l'on a au jeu)
- et les shmups où le scoring system est intégré avec suffisamment de finesse au game system pour que survie et scoring se marient avec brio. Je pense à Mushihimesama Futari par exemple, qui réussit cette prouesse en basant son scoring system sur le cancel. ESP Galuda réussit aussi la même.
Du coup, je mettrai DDP dans la première et dans la 2 eme catégorie, mais pas la 3eme, Darius premier du nom dans la première...etc.
ESP Galuda, où ne pas prendre en compte le scoring system devient un handicap même pour la survie,
Le premier exemple qui me vient serait Xevious, qui opère le basculement entre "aller le plus loin possible pour marquer plus" (Space Invaders et consorts) vers le "aller le plus loin possible".
Le cas des premiers Darius est intéressant, comme le mentionne TOMaplan vu que, tout en proposant l'un des premiers scoring système basé sur la chaine de destruction, ils restent de vrais survival shmups de par leur dimension punitive à la moindre vie perdue.
Personnellement, j'ai la double tendance : je joue principalement dans l'espoir de clearer, mais j'ai du mal à résister à un scoring system que j'ai réussi à identifier et qui me semble accessible, au moins par segment.
Par exemple, Dodonpachi, je le joue en cleareur parce que la dimension punitive de son scoring system me le rend inaccessible.
Par contre Ketsupachi, malgré le fait que je n'arrive pas à passer le 3eme stage, je joue les segments que je maitrise en scoreur.
Idem pour ESP Galuda.
Mushihimesama, c'est du survival, Mushi futari Black Label, du scoring.
En fait, je suppose qu'il y a 3 catégories poreuses de shmups à cet égard, ou 3 relations non exclusives au shmup (les deux se mêlent en fait) :
- les vrais survival shmups que vous avez mentionné (shmups classiques, shmups narratifs), auquel on peut ajouter des expériences comme Ikaruga, je crois, et plein d'autres. Je mettrais personnellement les Psikyo dans cette catégorie, même s'il y a toujours un scoring system.
- les shmups centrés sur le scoring (existent-ils vraiment, en même temps, vu que la quasi intégralité des shmups peut être jouée soit au score, soit en survie, suivant la relation que l'on a au jeu)
- et les shmups où le scoring system est intégré avec suffisamment de finesse au game system pour que survie et scoring se marient avec brio. Je pense à Mushihimesama Futari par exemple, qui réussit cette prouesse en basant son scoring system sur le cancel. ESP Galuda réussit aussi la même.
Du coup, je mettrai DDP dans la première et dans la 2 eme catégorie, mais pas la 3eme, Darius premier du nom dans la première...etc.
ESP Galuda, où ne pas prendre en compte le scoring system devient un handicap même pour la survie,
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D'entrée je dirais des titres dont le clear est récompensé niveau score.
Par exemple la majorité des Psikyo (Dragon blaze ou Gunbird 2) car en faisant un 2ALL tu topes déjà plus de la moitié d'un record mondial sans compter que le jeu te récompense en points pour vie et bombes restantes donc la survie.
En autres je pense à Air Gallet de gazelle aussi qui te respecte niveau score si tu le clear ! Les Technosoft aussi genre Hyper Duel ou les Thunder Force.
Et j'ajouterais la catégorie des titres avec un last boss qui te permet à sa destruction de doubler ou tripler ton score : Judgement Silversword évidemment ou plus anciennement Musha Aleste !
Par exemple la majorité des Psikyo (Dragon blaze ou Gunbird 2) car en faisant un 2ALL tu topes déjà plus de la moitié d'un record mondial sans compter que le jeu te récompense en points pour vie et bombes restantes donc la survie.
En autres je pense à Air Gallet de gazelle aussi qui te respecte niveau score si tu le clear ! Les Technosoft aussi genre Hyper Duel ou les Thunder Force.
Et j'ajouterais la catégorie des titres avec un last boss qui te permet à sa destruction de doubler ou tripler ton score : Judgement Silversword évidemment ou plus anciennement Musha Aleste !
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Du coup on affine les subdivisions de base :
en imaginant un axe allant du survival au scoring :
1. shmup narratifs où voir la fin est une fin en soi
=> ça englobe littéralement tous les shmups, potentiellement, mais ne définit qu'une partie des shmups, comme les classiques de l'âge d'or.
2. shmups à récompenses finales massives (toujours sauce survivalistes mais glissant vers le scoring) => boss cachés, bonus niveau vies conservées...etc ==> tous les objectifs orientent le joueur vers la fin du jeu, le pousse à clearer, qu'il soit scoreur ou survivor.
3. les shmups où le système de survie et le scoring system sont intrinsèquement liés (shmups à cancel façon ESP Galuda, shmups à extends réguliers façon Pink Sweets...etc) => impossible de ne pas embrasser le scoring system même dans l'optique survivaliste. Perso, ce sont mes préférés.
3.5. Les shmups à strates, ou "niveaux de lecture" : les shmups que tu commences en survivaliste, mais qui s'ouvrent à toi au gré de la pratique, et te font basculer doucement vers le scoring en fonction de ton implication dans le jeu. En gros, plus tu survis, plus tu décryptes le jeu, plus tu es tenté d'appliquer les techniques de scoring. ==> Si ça représente un cheminement ultra classique, banal, et potentiellement inévitable, certains réussissent à implémenter ce glissement en douceur, comme Crimzon Clover, Ketsui, et plein d'autres.
4. Les shmups où l'approche scoring et l'approche survival sont clairement séparée ===> je pense à DDP, où le système de chaîne est tellement impitoyable qu'on peut vraiment parler de deux approches distinctes. Ca inclut donc les shmups à scoring system contre intuitif (shmups à suicide par exemple), les shmups à leeching, et globalement les shmups à scoring system trop exigeant et suffisamment autonome pour être embrassé ou non.
Mais là, on entre à nouveau dans la relation perso au shmup, et dans le choix entre jouer survie ou jouer scoring, et plus dans la définition "intrinsèque" du shmup.
Enfin, tout ça est bien sommaire, évidemment, et ne concerne que les shmups "classiques", archétypaux, vieux ou récents, c'est à dire les shmups narratifs canoniques.
en imaginant un axe allant du survival au scoring :
1. shmup narratifs où voir la fin est une fin en soi
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2. shmups à récompenses finales massives (toujours sauce survivalistes mais glissant vers le scoring) => boss cachés, bonus niveau vies conservées...etc ==> tous les objectifs orientent le joueur vers la fin du jeu, le pousse à clearer, qu'il soit scoreur ou survivor.
3. les shmups où le système de survie et le scoring system sont intrinsèquement liés (shmups à cancel façon ESP Galuda, shmups à extends réguliers façon Pink Sweets...etc) => impossible de ne pas embrasser le scoring system même dans l'optique survivaliste. Perso, ce sont mes préférés.
3.5. Les shmups à strates, ou "niveaux de lecture" : les shmups que tu commences en survivaliste, mais qui s'ouvrent à toi au gré de la pratique, et te font basculer doucement vers le scoring en fonction de ton implication dans le jeu. En gros, plus tu survis, plus tu décryptes le jeu, plus tu es tenté d'appliquer les techniques de scoring. ==> Si ça représente un cheminement ultra classique, banal, et potentiellement inévitable, certains réussissent à implémenter ce glissement en douceur, comme Crimzon Clover, Ketsui, et plein d'autres.
4. Les shmups où l'approche scoring et l'approche survival sont clairement séparée ===> je pense à DDP, où le système de chaîne est tellement impitoyable qu'on peut vraiment parler de deux approches distinctes. Ca inclut donc les shmups à scoring system contre intuitif (shmups à suicide par exemple), les shmups à leeching, et globalement les shmups à scoring system trop exigeant et suffisamment autonome pour être embrassé ou non.
Mais là, on entre à nouveau dans la relation perso au shmup, et dans le choix entre jouer survie ou jouer scoring, et plus dans la définition "intrinsèque" du shmup.
Enfin, tout ça est bien sommaire, évidemment, et ne concerne que les shmups "classiques", archétypaux, vieux ou récents, c'est à dire les shmups narratifs canoniques.
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Vous partez dans des directions auxquelles je ne m'attendais guère, mais j'aime bien c'que vous dites. J'étais pas foncièrement parti pour (mon interrogation d'origine portait sur une toute autre question), mais je crois que je vais vous laisser papoter, prendre des notes, et je vous ferais un bel article (ou plutôt deux, du coup). Promis ;)
Yan 'skoeldpadda' Holliday. Docteur ès roguelikes. Agrégé en shmup. Blogueur pulp.
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Est-ce que tu pourrais recadrer le débat, mon skoeldpadda unique et préféré
?
A force de papillonner, j'en ai perdu le fil initial, et je ne suis pas sûr de comprendre ta question première
.
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A force de papillonner, j'en ai perdu le fil initial, et je ne suis pas sûr de comprendre ta question première
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Tout simplement, je ne cherchais pas à catégoriser et, surtout, j'avais éliminé totalement la notion de score.
J'avais un début de réflexion qui s'y rapportait (pour tout vous dire, j'écris sur ce qu'on nomme avec une définition tout à fait aléatoire "le shoot à système") et je me rendais compte, en dressant une liste de jeux et de caractéristiques, que j'avais des exemples extrêmement variés.
De là, je me suis surtout demandé comment je plaçais ces jeux et comment je jouais. Et m'est venue la question essentielle de la survie.
Je suis parti de deux exemples, en l'occurrence les deux jeux que je joue actuellement, Raiden IV et DariusBurst.
Je sais que je joue avant tout à Raiden IV pour en voir le bout, et que je me fous éperdument de mon score, mais je sais aussi que les stages 1 et 2, je sais exactement quoi faire pour les scorer. Et des fois, je le fais. Et les deux optiques se télescopent souvent, scorer -et donc prendre des risques- m'amenant à faire des tas d'erreurs que je n'aurais jamais faites en jouant simplement le CC.
A l'inverse, je suis parfaitement au courant des techniques de scoring de DariusBurst, mais je suis absolument incapable de les mettre en place, et j'y joue à la survie pure, à tel point que j'évite purement et simplement certaines vagues d'ennemis qui me rapporteraient pourtant un max, ignore les pastilles grises, et conserve mon laser pour les ennemis qui m'ennuient, pas ceux qui scorent. D'où tableaux de merde, mais mode CS qui avance lentement mais surement, de la manière la plus safe du monde.
Partant de là, je me suis demandé ce qui me poussait à jouer ces jeux comme ça, ce qui, dans leur architecture même, orientait plus un joueur vers la survie ou le scroring. Etait-ce le level-design, le systeme même de jeu, peut-être carrément mon incapacité à mettre en place les modèles de scoring ?
Quoi qu'il en soit, avec mes références de pur joueur micro, j'en suis venu à penser à pas mal de trucs que j'adore jouer, qui ont oublié leurs origines arcade et où la seule récompense est d'aller le plus loin possible.
Vous savez, je l'ai souvent répété, que Firebird est mon jeu favori du monde. C'est un shoot non-linéaire qui pousse à fouiller des niveaux qui scrollent en boucle à la recherche de runes pour aller visiter des niveaux quasiment au hasard, revenir sur ses pas avec un rune récupérée au niveau 5 pour ouvrir une porte au niveau 1, ce genre de trucs. Et le score ? Le score n'a aucune incidence sur le jeu de quelque manière que ce soit, il est carrément caché dans le menu pause.
Firebird étant un jeu MSX, j'ai fatalement aussi pensé à Nemesis, et c'est là encore le gameplay qui pousse à jouer survie, sauf que contrairement à Firebird où il est question d'exploration, ici, c'est surtout qu'on a plutôt intérêt à one-lifer le merdier si on veut pas finir à poil, une logique celle là purement arcade (ton crédit, il coûte cher, tu le gardes).
Et j'ai continué ma réflexion, des deux côtés de la barrière matérielle : des tas d'euroshmups ont carrément viré le système de score et proposent un suivi complet d'une partie, avec progression via shops, sauvegardes entre les niveaux et plein de petits trucs plus proches des jeux d'aventures micro que du shoot arcade. R-Type compte moins sur le one-life que Gradius, on peut assez rapidement récupérer une force, c'est l'usage-même de celle-ci qui va faire un jeu plus ou moins aisé, et on entre alors dans le territoire du memorizer (et l'embryon du shoot à système, mais là n'est pas la question). Pour Darius, j'ai moins ce sentiment survivaliste, car si le jeu requiert lui-aussi le one-life de salle enfumée à un euro le crédit pour avoir une demi-chance de le finir, son système même pousse à farmer les boss en prise de risque maximum, ce qui est pour moi à l'exact opposé du shoot à survie (ce qui se vérifie par ailleurs à chaque nouvel épisode -Metal Black y compris- qui ont des systèmes de score de plus en plus riches et complexes).
Et j'ai bloqué sur Darius. Parce que je sais, ayant ce sentiment, que je joue à Burst à l'envers. C'est un jeu à score, et j'y joue à la survie. Et j'en revenais à mon point de départ. J'avais deux questions, qu'est ce qui fait, intrinsèquement, dans son système de jeu, un shoot à survie ; et qu'est-ce qui pousse un joueur à jouer survie, même dans un shoot à score.
...Et j'étais incapable d'y répondre.
Alors je suis venu vous demander, laissant mon explication originelle la plus large et nébuleuse possible, et vous êtes parti à l'opposé de ce que je pensais.
J'avais totalement éliminé le score de mon appréhension du shoot à survie, je vous imaginais appuyer sur R-Type, les Toaplan, quelques shoots à mémoire et des trucs où le score n'a aucune utilité, et vous m'avez citer les Psikyo et les Cave où "aller loin rapporte des points". Vous êtes incapables de ne pas parler de scoring systems.
Et tant mieux, parce que du coup, moi l'historien, qui n'ai pas du tout une approche de gamer, je me retrouve avec une liste de jeu à laquelle je ne m'attendais absolument pas, et des réponses qui m'envoient dans une direction totalement différente que celle que j'imaginais -en l'occurrence, j'étais certain que vous m'auriez présenté le shoot à survie comme un délire de vieux oldschooleux et qu'aujourd'hui c'était tout pour le score, et je vois bien que non-. Surtout quand l'ami Hubert s'amuse à catégoriser sur des facteurs empiriques comme un herboriste du XIXème siècle.
Du coup je vous laisse papillonner, faites-vous plaisir, n'interrompez pas le fil de vos pensées pour moi. Je prend des notes, je finis mon papier sur le shoot à système, et je vous parlerais ensuite de survie.
J'avais un début de réflexion qui s'y rapportait (pour tout vous dire, j'écris sur ce qu'on nomme avec une définition tout à fait aléatoire "le shoot à système") et je me rendais compte, en dressant une liste de jeux et de caractéristiques, que j'avais des exemples extrêmement variés.
De là, je me suis surtout demandé comment je plaçais ces jeux et comment je jouais. Et m'est venue la question essentielle de la survie.
Je suis parti de deux exemples, en l'occurrence les deux jeux que je joue actuellement, Raiden IV et DariusBurst.
Je sais que je joue avant tout à Raiden IV pour en voir le bout, et que je me fous éperdument de mon score, mais je sais aussi que les stages 1 et 2, je sais exactement quoi faire pour les scorer. Et des fois, je le fais. Et les deux optiques se télescopent souvent, scorer -et donc prendre des risques- m'amenant à faire des tas d'erreurs que je n'aurais jamais faites en jouant simplement le CC.
A l'inverse, je suis parfaitement au courant des techniques de scoring de DariusBurst, mais je suis absolument incapable de les mettre en place, et j'y joue à la survie pure, à tel point que j'évite purement et simplement certaines vagues d'ennemis qui me rapporteraient pourtant un max, ignore les pastilles grises, et conserve mon laser pour les ennemis qui m'ennuient, pas ceux qui scorent. D'où tableaux de merde, mais mode CS qui avance lentement mais surement, de la manière la plus safe du monde.
Partant de là, je me suis demandé ce qui me poussait à jouer ces jeux comme ça, ce qui, dans leur architecture même, orientait plus un joueur vers la survie ou le scroring. Etait-ce le level-design, le systeme même de jeu, peut-être carrément mon incapacité à mettre en place les modèles de scoring ?
Quoi qu'il en soit, avec mes références de pur joueur micro, j'en suis venu à penser à pas mal de trucs que j'adore jouer, qui ont oublié leurs origines arcade et où la seule récompense est d'aller le plus loin possible.
Vous savez, je l'ai souvent répété, que Firebird est mon jeu favori du monde. C'est un shoot non-linéaire qui pousse à fouiller des niveaux qui scrollent en boucle à la recherche de runes pour aller visiter des niveaux quasiment au hasard, revenir sur ses pas avec un rune récupérée au niveau 5 pour ouvrir une porte au niveau 1, ce genre de trucs. Et le score ? Le score n'a aucune incidence sur le jeu de quelque manière que ce soit, il est carrément caché dans le menu pause.
Firebird étant un jeu MSX, j'ai fatalement aussi pensé à Nemesis, et c'est là encore le gameplay qui pousse à jouer survie, sauf que contrairement à Firebird où il est question d'exploration, ici, c'est surtout qu'on a plutôt intérêt à one-lifer le merdier si on veut pas finir à poil, une logique celle là purement arcade (ton crédit, il coûte cher, tu le gardes).
Et j'ai continué ma réflexion, des deux côtés de la barrière matérielle : des tas d'euroshmups ont carrément viré le système de score et proposent un suivi complet d'une partie, avec progression via shops, sauvegardes entre les niveaux et plein de petits trucs plus proches des jeux d'aventures micro que du shoot arcade. R-Type compte moins sur le one-life que Gradius, on peut assez rapidement récupérer une force, c'est l'usage-même de celle-ci qui va faire un jeu plus ou moins aisé, et on entre alors dans le territoire du memorizer (et l'embryon du shoot à système, mais là n'est pas la question). Pour Darius, j'ai moins ce sentiment survivaliste, car si le jeu requiert lui-aussi le one-life de salle enfumée à un euro le crédit pour avoir une demi-chance de le finir, son système même pousse à farmer les boss en prise de risque maximum, ce qui est pour moi à l'exact opposé du shoot à survie (ce qui se vérifie par ailleurs à chaque nouvel épisode -Metal Black y compris- qui ont des systèmes de score de plus en plus riches et complexes).
Et j'ai bloqué sur Darius. Parce que je sais, ayant ce sentiment, que je joue à Burst à l'envers. C'est un jeu à score, et j'y joue à la survie. Et j'en revenais à mon point de départ. J'avais deux questions, qu'est ce qui fait, intrinsèquement, dans son système de jeu, un shoot à survie ; et qu'est-ce qui pousse un joueur à jouer survie, même dans un shoot à score.
...Et j'étais incapable d'y répondre.
Alors je suis venu vous demander, laissant mon explication originelle la plus large et nébuleuse possible, et vous êtes parti à l'opposé de ce que je pensais.
J'avais totalement éliminé le score de mon appréhension du shoot à survie, je vous imaginais appuyer sur R-Type, les Toaplan, quelques shoots à mémoire et des trucs où le score n'a aucune utilité, et vous m'avez citer les Psikyo et les Cave où "aller loin rapporte des points". Vous êtes incapables de ne pas parler de scoring systems.
Et tant mieux, parce que du coup, moi l'historien, qui n'ai pas du tout une approche de gamer, je me retrouve avec une liste de jeu à laquelle je ne m'attendais absolument pas, et des réponses qui m'envoient dans une direction totalement différente que celle que j'imaginais -en l'occurrence, j'étais certain que vous m'auriez présenté le shoot à survie comme un délire de vieux oldschooleux et qu'aujourd'hui c'était tout pour le score, et je vois bien que non-. Surtout quand l'ami Hubert s'amuse à catégoriser sur des facteurs empiriques comme un herboriste du XIXème siècle.
Du coup je vous laisse papillonner, faites-vous plaisir, n'interrompez pas le fil de vos pensées pour moi. Je prend des notes, je finis mon papier sur le shoot à système, et je vous parlerais ensuite de survie.
Yan 'skoeldpadda' Holliday. Docteur ès roguelikes. Agrégé en shmup. Blogueur pulp.
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ZKU119 a écrit :Hellfire !
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M'enfin je précise tout de même qu'il s'agit d'un des rares (unique? faut que je passe le catalogue en revue) Toaplan qui présente un commencement de scoring system chainesque...perso je le score le Hellfire.
Mais ca rejoins mon point de vue sur ce qui pousse principalement à la survie : la difficulté qui pousse le jouer à se mettre en mode focalisé sur la survie.
Les Irem et notamment les 2 terrifiants Image Fight, ça me parait évident qu'ils sont conçu pour la survie et que seul les superplayer félés vont se mettre à tenter de scorer ça.
C'est vrai, MAIS j'ai toujours vu ça comme une base implémentée depuis le départ de la saga pour n'être faisable pour des simples êtres humains qu'a partir du Gaiden, et poussé à fond les ballons dans G-Darius. (t'en sais quelque chose)skoeldpadda a écrit : Pour Darius (...) son système même pousse à farmer les boss en prise de risque maximum, ce qui est pour moi à l'exact opposé du shoot à survie (ce qui se vérifie par ailleurs à chaque nouvel épisode -Metal Black y compris- qui ont des systèmes de score de plus en plus riches et complexes).
Parce que bon, c'est prévu et je suis moi même tenté d'y recourir quand je joue au 2 premiers opus, mais t'imagine le niveau de maitrise qu'il faut pour faire ça...vraiment pas à la portée de tout le monde.
En tout cas pas à la mienne, à moins de m'y investir plus qu'un Caviste fou rentier/au chomage.
Perso je pense qu'a quelques exceptions près, tout le monde a plus ou moins ce plaisir/envie de scorer quand il comprends un minimum ce qu'il fait sur un jeu, c'est du même acabit que l'excitation universelle provoquée par les machines à sous dans mon esprit.skoeldpadda a écrit : J'avais deux questions, qu'est ce qui fait, intrinsèquement, dans son système de jeu, un shoot à survie ; et qu'est-ce qui pousse un joueur à jouer survie, même dans un shoot à score.
...Et j'étais incapable d'y répondre.
Et du coup ce qui conditionnerai le fait qu'on s'y mette (à scorer) viendrait de la propension du jeu à avoir une mécanique interessante ou pas d'une part, mais surtout le niveau d'oppression que va avoir le dit jeu sur le joueur : si t'es malmené ou disons sur le fil du rasoir tout le temps , tu vas pas chercher à scorer sur un oldschool (ou un plus récent mais qui ne récompense pas la prise de risque en terme d'extend/bomb/upgrade suppplémentaire).
Maintenant ce que fait notre Hubert national est louable et décidément pertinent.
Faut creuser dans ce sens, je vais essayer de faire de même mais en m'interessant plutot aux profils de joueur, parce que je pense que quasi n'importe quel Shmup peut se prendre "selon son joueur" sur cette question...
J'ai un exemple la dessus, Harmful Park : tu prends un extends tous les 500kpts, et il y a un system de chaining - plutot très souple - pour y arriver plus vite.
Bah sans être subtil, le lien survie/scoring en ai tout de même vachement renforcé!
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Une petite réponse avant de dodoter en mode écriture automatique
Bite, mouflon, satan, courgette...euh... bon, écriture automatique, ça marche moyen en fait.
Juste un mot donc, vite fait.
On pourrait dire que structurellement, un shmup narratif, c'est à dire dès que l'évolution via scrolling ou variation de vagues d'ennemis apparaît dans le genre, est un jeu qui, par essence, impose intrinsèquement sa dimension survivaliste.
En gros, on joue pour voir la fin, la fin est l'ultime récompense.
Donc grosso merdo, jusque dans les dernières Danmakeries des familles, le shmup est une par essence un défi se soldant par une victoire sur la distance, un acte de survie face à l'adversité récompensé par une fin.
Dès Sky Raider et Scramble, le shmup est une poussée animée par la survie et par le fantasme de la distance (on pourrait dire que Defender, non pas en terme de distance mais en terme de strates à compléter, fonctionne déjà sur un mode d'accomplissement de distance (en terme de nombre de stages clearés) qu'en terme de score), et avec Xevious débarque la notion de "fin" et de loop.
Pour caricaturer.
Mais sauf cas très très exceptionnels, la présence, même secondaire, même simplement indicative, d'un score impose au joueur de se positionner par rapport à lui, de choisir de le prendre en compte ou de choisir de ne pas y prêter attention, choix tout aussi actif, délibéré.
Sa simple présence force le positionnement par rapport à lui.
Et c'est là que débarquent mes catégories à trois francs six sous du dernier post.
On a pu le voir même dans les genres les moins propices au scoring, les joueurs trouvent toujours un moyen d'aborder le jeu en terme de performance, avec du speed run quand il n'y a pas de score, des objectifs et handicaps spécifiques, bref, à dépasser la survie pure pour en faire un support compétitif avec outil de mesure à l'appui, le score, le chrono et autres (si marginales que soient les pratiques en question, et quoi qu'on pense des speed runs et autres).
Bref, la présence quasi systématique d'un scoring system même rudimentaire (chaque ennemi tué= 10 points) l'impose par la négative comme mètre mesureur de la "performance" (qu'on recherche la perf ou pas) à même titre que la distance parcourue.
Donc, je crois qu'au delà de l'architecture du jeu, la simple présence du score dans le hub en fait un pilier central d'un genre dont la clé de voûte serait la survie. Deux fesses d'un même cul, les platitudes de rigueur.
Bref, le positionnement est nécessaire, systématique et tel un code barre tatoué sur la nuque dans une dystopie, le score viendra catégoriser, mesurer le run purement survivaliste, qui ne peut pas en faire simplement abstraction mais doit faire le choix délibéré d'en faire abstraction, nuance importante je crois...
...enfin, je sais pas, je suis fatigué et j'ai dérivé...
(oh putain, c'est long comme une bite d'âne à poils long, ce "petit post avant de dormir"! Je relirai plus tard et présente mes excuses si je raconte des conneries, je plaiderai le somnambulisme
)
(et j'aurais ptet dû m'arrêter à "mouflon")
PS : "Et les deux optiques se télescopent souvent, scorer -et donc prendre des risques- m'amenant à faire des tas d'erreurs que je n'aurais jamais faites en jouant simplement le CC."
L'histoire de ma vie sur Ketsupachi
J'ai pas le niveau pour et pourtant j'arrive pas à résister à ce scoring system si appétissant
!!!
Bite, mouflon, satan, courgette...euh... bon, écriture automatique, ça marche moyen en fait.
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En gros, on joue pour voir la fin, la fin est l'ultime récompense.
Donc grosso merdo, jusque dans les dernières Danmakeries des familles, le shmup est une par essence un défi se soldant par une victoire sur la distance, un acte de survie face à l'adversité récompensé par une fin.
Dès Sky Raider et Scramble, le shmup est une poussée animée par la survie et par le fantasme de la distance (on pourrait dire que Defender, non pas en terme de distance mais en terme de strates à compléter, fonctionne déjà sur un mode d'accomplissement de distance (en terme de nombre de stages clearés) qu'en terme de score), et avec Xevious débarque la notion de "fin" et de loop.
Pour caricaturer.
Mais sauf cas très très exceptionnels, la présence, même secondaire, même simplement indicative, d'un score impose au joueur de se positionner par rapport à lui, de choisir de le prendre en compte ou de choisir de ne pas y prêter attention, choix tout aussi actif, délibéré.
Sa simple présence force le positionnement par rapport à lui.
Et c'est là que débarquent mes catégories à trois francs six sous du dernier post.
On a pu le voir même dans les genres les moins propices au scoring, les joueurs trouvent toujours un moyen d'aborder le jeu en terme de performance, avec du speed run quand il n'y a pas de score, des objectifs et handicaps spécifiques, bref, à dépasser la survie pure pour en faire un support compétitif avec outil de mesure à l'appui, le score, le chrono et autres (si marginales que soient les pratiques en question, et quoi qu'on pense des speed runs et autres).
Bref, la présence quasi systématique d'un scoring system même rudimentaire (chaque ennemi tué= 10 points) l'impose par la négative comme mètre mesureur de la "performance" (qu'on recherche la perf ou pas) à même titre que la distance parcourue.
Donc, je crois qu'au delà de l'architecture du jeu, la simple présence du score dans le hub en fait un pilier central d'un genre dont la clé de voûte serait la survie. Deux fesses d'un même cul, les platitudes de rigueur.
Bref, le positionnement est nécessaire, systématique et tel un code barre tatoué sur la nuque dans une dystopie, le score viendra catégoriser, mesurer le run purement survivaliste, qui ne peut pas en faire simplement abstraction mais doit faire le choix délibéré d'en faire abstraction, nuance importante je crois...
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uberwenig a écrit :
Donc, je crois qu'au delà de l'architecture du jeu, la simple présence du score dans le hub en fait un pilier central d'un genre dont la clé de voûte serait la survie. Deux fesses d'un même cul, les platitudes de rigueur.
Bref, le positionnement est nécessaire, systématique et tel un code barre tatoué sur la nuque dans une dystopie, le score viendra catégoriser, mesurer le run purement survivaliste, qui ne peut pas en faire simplement abstraction mais doit faire le choix délibéré d'en faire abstraction, nuance importante je crois...
Exactement ce que j'entendais, mais en bien dit (enfin pour ce qui est du contenu technique evidemment. Parce que la forme hein, comme d'hab...), joliment résumé sans partir dans tout les sens comme je fais à chaque fois
Mouais, on va dire ça.uberwenig a écrit :...enfin, je sais pas, je suis fatigué et j'ai dérivé...
"les deux fesses d'un même cul."
T'es franchement un tueur dans ton genre.
Il est bizarre, ton genre. Mais n’empêche. Un tueur.
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J'arrive 30 ans après le counter-stop du topic. Je pense que pas mal de choses ont déjà été dites, et je ne pense pas avoir grand chose à rajouter. Quand je joue à un manic (je ne joue quasi-exclusivement à ça), je joue surtout pour la survie, pour pouvoir voir "la fin" (et un peu flamber devant les gens, je reconnais... :). Le score vient après en général, mais ça me passionne pas plus que ça... Après, Score et survie étant relativement liés, claquer un 1-CC est souvent synonyme de scores plutôt élevé.
A ce propos, j'ai relevé ça :
Cela dis je rejoins la partie sur la narration, bien trop encombrante ! Je parle là des inter-écrans entre chaque chapitre, des cinématiques à rallonge entre chaque étapes d'un niveau : La première fois ça immerge, ça raconte quelque chose. La 20ème c'est juste insupportable... Et bordayl, pourquoi dans un jeu des années 2000, on ne peut pas juste avoir une option pour désactiver tout ça ? (Dans une idée similaire, je fais le même reproche à "Life Is Strange" ou "Beyond:Two Souls"! Mais je m'égare...)
Bon j'avais dis une fois, ya longtemps, que je ferais un petit TUTO, voir enregistrer un 1-CC sur ce jeu... Va falloir que je saute le pas, histoire de redorer un peu plus l'image de ce jeu que tout le monde aime détester ! ;)
A ce propos, j'ai relevé ça :
Je m'inscris en faux ! ya du scoring système dans Sine Mora. Certes c'est pas un truc tout pété avec des chaînes à la millisecondes près, des secrets dans tous les sens etc... Mais yen a un, avec 2-3 subtilités, des optimisations possibles, du milk envisageable (plus ou moins...), des passages techniques...skoeldpadda a écrit :Plus récemment, Sine Mora dont on parlait il y a quelque temps, a justement surpris son monde en se foutant royalement de marquer des points et en axant tout son gameplay sur un timer qui fait partie intégrante de sa narration (Narration ? Dans un shoot ? Folie !).
Cela dis je rejoins la partie sur la narration, bien trop encombrante ! Je parle là des inter-écrans entre chaque chapitre, des cinématiques à rallonge entre chaque étapes d'un niveau : La première fois ça immerge, ça raconte quelque chose. La 20ème c'est juste insupportable... Et bordayl, pourquoi dans un jeu des années 2000, on ne peut pas juste avoir une option pour désactiver tout ça ? (Dans une idée similaire, je fais le même reproche à "Life Is Strange" ou "Beyond:Two Souls"! Mais je m'égare...)
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Ah, mais lis bien : j'ai pas dit qu'y en avait pas, j'ai dis qu'on s'en foutait. Bien sûr qu'on peut scorer, et même que le système est très intéressant, mais c'est pas le coeur du jeu.DevilDog a écrit :Je m'inscris en faux ! ya du scoring système dans Sine Mora.skoeldpadda a écrit :Plus récemment, Sine Mora dont on parlait il y a quelque temps, a justement surpris son monde en se foutant royalement de marquer des points et en axant tout son gameplay sur un timer qui fait partie intégrante de sa narration (Narration ? Dans un shoot ? Folie !).
C'est même précisément l'un des points de départ de ma réflexion et l'une des raisons principales qui font que j'ai encore beaucoup de mal à comprendre à quel point vous pouvez être focalisés sur le score, même quand il est question de survie.
...Mais j'suis historien, moi, pas ludiste.
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Effectivement j'avais mal lu. Désolé pour le trébuchage
Pour répondre à la question dans ton post : Pour ma part je ne suis pas "focalisé" sur le score. Je joue selon mes envies avec surtout un objectif de survie. Il se trouve que sur certains jeux la survie et le score sont intimement lié (Sine Mora par exemple :), donc ça me pousse à aller gratter des points, mais au point de chercher à tout pris à monter sur les classements.
Deux exemples pour mieux expliciter mon point de vue :
- J'ai beaucoup joué à MushihimeSama Futari sur 360, surtout le mode Novice et Arrange. Je maitrise les 1-CC pour chacun des modes "Ultra" (en tout cas j'ai ma route), et ça me suffit.
- En ce moment je suis sur Crimzon Clover en novice. On se tire la bourre avec un pote niveau score. Je me suis fixé un objectif perso de passer les 3Milliards. Une fois passé ce stade, j'aurais tellement rincé ce mode que je passerais sûrement à autre chose (le 1-CC du Arcade-Boost en l'occurence).
Je sais pas si ça éclaire plus ta lanterne cela dit![^^ ^^](./images/smilies/seasmileys/b-6fa481.png)
Bon en tout cas j'ai dépoussiéré mon vieux doc sur le système de Sine Mora... Va falloir se remettre à écrire :)
![oups :')](./images/smilies/seasmileys/a-6fa471.png)
Pour répondre à la question dans ton post : Pour ma part je ne suis pas "focalisé" sur le score. Je joue selon mes envies avec surtout un objectif de survie. Il se trouve que sur certains jeux la survie et le score sont intimement lié (Sine Mora par exemple :), donc ça me pousse à aller gratter des points, mais au point de chercher à tout pris à monter sur les classements.
Deux exemples pour mieux expliciter mon point de vue :
- J'ai beaucoup joué à MushihimeSama Futari sur 360, surtout le mode Novice et Arrange. Je maitrise les 1-CC pour chacun des modes "Ultra" (en tout cas j'ai ma route), et ça me suffit.
- En ce moment je suis sur Crimzon Clover en novice. On se tire la bourre avec un pote niveau score. Je me suis fixé un objectif perso de passer les 3Milliards. Une fois passé ce stade, j'aurais tellement rincé ce mode que je passerais sûrement à autre chose (le 1-CC du Arcade-Boost en l'occurence).
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Bon en tout cas j'ai dépoussiéré mon vieux doc sur le système de Sine Mora... Va falloir se remettre à écrire :)
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Il l'a mérité aussi, ce bâtard.DevilDog a écrit : Va falloir que je saute le pas, histoire de redorer un peu plus l'image de ce jeu que tout le monde aime détester ! ;)
...
![sorry (x)](./images/smilies/seasmileys/ouch-6fa467.png)
Bon par contre un tuto ou un 1-sissy, on crachera pas dessus pour autant.
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