I / PLUS DUR QUE LE MÉTAL, PLUS RAPIDE QUE LA FOUDRE: TECNO "MOTHERFUCKING" SOFT
Après avoir fait ses premières armes dans divers genres videoludiques sur micro Japonais (PC-88 et FM-7 notamment) dans le début des années 80, Tecnosoft (ou encore Technosoft) se préoccupera particulièrement de la question Shmup sur Sharp X68000, avec le second opus de Thunderforce qui marquera le réel départ d'une sage connue et reconnue internationalement.
A ce propos, voici un topo sur les PC Japonais retro par Hardcore Gaming 101 :
http://www.hardcoregaming101.net/JPNcom ... s2-old.htm
Il s'agit, une fois n'est pas coutume, d'un entreprise modeste avec très peu d'employés en comparaison avec les grosses sociétés Japonaises concurrentes, mais avec pas mal d'idées et une bonne dose d'ambition.
Sans doute poussé par le succès effarant de la Famicom, et voyant poindre au loin l'ère des console 16bits, Tecnosoft sera parmi les premiers développeurs à tout miser sur la nouvelle Megadrive, procurant de ce fait un allié précieux à Sega.
En hommage à leurs débuts sur la machine de Sharp, ils utiliseront le chiffre 68000 comme high-score par défaut dans leurs futures productions, mais seront dorénavant acquis à la cause de la 16-bits de Sega (qui comporte d'ailleurs également un CPU Motorola 68000).
S'il y a indéniablement une variété de talents hétéroclites au sein de la firme, l'une des signatures d'un bon titre Tecno Soft reste évidemment l'ambiance sonore vraiment en phase avec la nervosité de jeu, via notamment des compositions rock de folie présentes sur l'ensemble de leur oeuvre, dont certaines sont carrément passés à la postérité.
Certainement aidés dans cette tache par leur expérience sur PC-88, ils sauront exploiter efficacement la synthèse FM du chip sonore de la Megadrive, au pointque l'on connait aujourd'hui.
Sérieusement, les track sonores de Tecnosoft sont bien souvent à inscrire au panthéon du genre, et participeront énormément à convaincre le public que quelque chose de spécial se passe ici.
Elle auront un rôle primordial dans la création de l'atmosphère métal indissociable du style du développeur.
Démonstration par CarboHydroM, A.K.A. notre estimé collègue shmuppeur "CHM" :
https://www.youtube.com/watch?v=dAzDqKlOaGU
https://www.youtube.com/watch?v=0m00ID6HL-o
https://www.youtube.com/watch?v=VulnNPk98U4
Programmeurs émérites et artistes accomplis, ils vont réussir à réellement maîtriser les supports utilisés et en tirer le meilleur parti, en particuliers sur leur support fétiche - pourtant pas réputé pour la qualité sonore -.
Pour vous en convaincre, voici une petite sélection d'OST pas piquée des vers, à mettre en route pour continuer à parcourir ce dossier de manière ambiancée, et on commence sur Megadrive naturellement :
Eh bien on peux chercher longtemps pour trouver une faille dans ce staff technique de folie...et ce sera en pure perte car réellement tout est peaufiné à l’extrême et réalisé avec talent, que ce soit au niveau des graphismes, du chara design, de l'animation, game design...
Un titre Tecno Soft, c'est du solide, à tous les niveaux.
On peux tout au plus leur reprocher des balances mal réglés sur les SFX, ça ne va pas beaucoup plus loin.
Passons maintenant en revue la partie Shmup du catalogue du développeur, qui est majoritaire et en grande partie composée de leur série fétiche :
Gardant néanmoins un gout prononcé pour la diversité vidéoludique, et ayant de l'audace et des idées, ils développeront d'autres type de jeux que les Shmups traditionnels ultra polish et nerveux que représente la série Thunderforce ; on pourra même parler par moment de véritables tentatives vidéoludiques, dont une se révélera notable en terme d'impact sur la playhistoire au sens large. (voir la dernière partie du dossier : "Le cas Erzog")
On oubliera pas non plus de citer l'excellente conversion du jeu de flipper culte Devil Crush de Compile/Naxat sur Megadrive, dont Technosoft s'est occupé avec brio.
Certains membres de Tecnosoft quittent la firme dès 1985 pour fonder Arsys (cf. article "Thunderforce"), puis CAProduction en 1993, et enfin Ganbarion en 1999.
En 2001 la compagnie est rachetée par une firme spécialisée dans le patchinko (21 Compagny), et fut incorporé à la division R&D. C'est alors la fin de Tecnosoft en tant que développeur de jeux video.
Le catalogue de licence a été racheté en 2016 par Sega, ce qui explique la récente version de Thunderforce III pour 3DS : on espère d'autres ré-édition sur des supports modernes pour bientôt, à défaut d'avoir droit à des titres inédits.
Voici la liste complète des titres développés par TECHNOSOFT :
Batten Tanuki no Daibouken - MSX
Blast Wind - Saturn
D' - MSX
Dragon's Fury aka Devil's Crush/Devil Crash - Mega Drive/Genesis (port from PC Engine game made by Compile/Naxat)
Elemental Master - Mega Drive/Genesis
Fantasic Pinball Kyutenkai - PlayStation, Saturn
Feedback - MSX
My Garden - PlayStation
Nagai Dankon - MSX
Herzog - MSX
Herzog Zwei - Mega Drive/Genesis
Hyper Duel - Arcade, Saturn
Hyper Reverthion - Saturn
Kaze no Oka Kouen Nite - PlayStation
Kotetsu Reiki: Steeldom - PlayStation
Kumi Mitachi Table Tour Cuts Set - Saturn
Kuttu Ketto - PlayStation
Nekketsu Oyako - Saturn, PlayStation
Neorude - PlayStation
Neorude 2 - PlayStation
Neorude: Kizamareta Monshou - PlayStation
Omise de Tensyu - PlayStation
Plazma Line - FM-7
Reverthion - PlayStation
Shin Kyuugyokuden - MSX
Koutetsu Reiiki : Steeldom - Saturn, PlayStation
Thunder Force - X1, PC-88, FM-7
Thunder Force II - X68000, Mega Drive/Genesis
Thunder Force III - Mega Drive/Genesis
Thunder Force IV - Mega Drive/Genesis
Thunder Force V - Saturn, PlayStation
Thunder Force VI - PlayStation 2
Thunder Force AC - Arcade
Thunder Force Gold Pack 1 includes TF II + III - Saturn
Thunder Force Gold Pack 2 includes TF AC + IV - Saturn
Thunder Spirits slightly varied port of TF AC - Super Famicom
II / INTÉGRALE DES SHMUPS TECNOSOFT :
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Thunder Force - 1983 X1,PC-60, PC-88 & FM-7
Multiscrolling overview / 1 joueur / checkpoints / infinite number of levels / 1 character
Disponible sur X1, PC-60, PC88 et FM7.
Le premier Thunderforce est un shoot à scrolling multiple non forcé. Multiscrolling overview / 1 joueur / checkpoints / infinite number of levels / 1 character
Disponible sur X1, PC-60, PC88 et FM7.
Dans les faits, votre vaisseau avance tout le temps, à vous de diriger le scrolling en vous orientant tout en visant / esquivant.
L’idée sera partiellement reprise dans le second opus, mais il faut voir qu'ici l'intégralité du jeu se déroule de la sorte : le gameplay est basique vu le grand age du titre, vous ne disposez que d'un tir principal non upgradable ni remplaçable, et d'un tir secondaire air/sol à la Xevious.
Le but est de débusquer les générateurs de boulcier de chaque niveau et les détruire, une fois ceci effectué le jeu passe en mode "boss" et vous propose d'affronter une forteresse géante, sorte de générateur immense, puis reboucle sur un niveau à générateurs.
On notera, l'année suivant la sortie du titre, "Thunder Force Construction" un éditeur de niveaux pour le FM-7.
Un jeu antique selon les standards actuels, mais le jeu reste la mèche d'une série inoubliable.
Le truc incroyable par contre, et limite impardonnable rétrospectivement concerne l'OST, qui va vous laisser bouche bée.
Quand on connais le talent de la firme dans ce domaine, il y a de quoi être perplexe.
Thunderforce premier du nom et Plazma Line (un jeu de course spatiale en 3D à la première personne, très précurseur techniquement parlant du moins) ont étés programmé par un seul et unique membre de Techosoft, Katsunori Yoshimura, qui quittera la boite en 1985 pour fonder Arsys.
Thunder Force II - 1988 X68000, MD
Multiscrolling overview + Horizontal / 1 joueur / 1 Loop / Auto-respawn / 8 or 6 levels / 1 character
Disponible sur X68000 et Megadrive.
Sorti sur X68000 pour ensuite être porté avec brio sur la tout récente Megadrive, la version d'origine est bien mieux réalisée techniquement (finesse graphique, couleurs, parallaxes, ambiance sonore : vraiment très supérieur sur le PC Japonais) mais moins intéressante en terme de gameplay : plus difficile et globalement moins confortable, et moins pêchue d'une manière générale.Multiscrolling overview + Horizontal / 1 joueur / 1 Loop / Auto-respawn / 8 or 6 levels / 1 character
Disponible sur X68000 et Megadrive.
Il s'agit du premier opus de la série à comporter des phases à scrolling horizontal, sur la moitié des stages du jeu.
Le reste du jeu partage encore la vue overhead à scrolling multidirectionnel non forcé du premier opus, mais sont tout de même plus intéressantes ici, notamment grâce au gameplay général du titre, nettement plus développé.
Au delà de l'aspect technique il manque quand même des éléments importants sur Megadrive : 2 stages, un de chaque type, manquent à l'appel ; ainsi que la map très utile présente sur X68000 pour les stages overhead.
Vous aurez accès ici au système que la série n'abandonnera jamais, à savoir une barre d'armement représentant plusieurs type de tirs (6 ici), certaines de base, d'autres à équiper via option à collecter pendant le jeu, et switchables à tout moment pour s'adapter à la situation.
Un bouclier sera de la partie, permettant théoriquement d'encaisser plusieurs tirs d'affilé, mais s'il est touché ne serait-ce qu'une fois, il change progressivement de couleur jusqu'a disparaître de façon automatique.
De plus vous pourrez compter sur un module en plusieurs parties appelé "claw" qui entoure votre vaisseau dans un mouvement de rotation et permet, en plus du cancel de boulette au contact, d'ajouter des tirs supplémentaires à certains de vos tirs principaux.
Ici, le claw est upgradable : le premier module vous donne un claw, le second en ajoute un autre en augmentant la vitesse de rotation du tout.
Il y a néanmoins une spécificité rapport au système d'armement qui sera modifié pour les prochains opus, à savoir que sur un miss vous perdez TOUTES vos armes (mais bizarrement les armes et claws sont indépendants entres les niveau horizontaux et overhead : si vous perdez vos armes dans un type de stage, dans l'autre vous n'aurez rien perdu) alors que dans tous les opus suivant, ce ne sera plus le cas : sur un miss vous perdrez uniquement l'arme en cours d'utilisation.
Cela complique quelque peu les choses, mais globalement vous pouvez toujours vous en sortir avec les 2 armes de bases, les pièges se situant plus dans le domaine du par cœur dans les apparition ennemis et le level design dans les stages horizontaux. (dans les stages overhead il s'agira surtout de savoir s'orienter, c'est légèrement le bordel quand même si vous me passez l'expression)
Les stages en overhead représentent donc le point faible du jeu, avec leurs problèmes de lisibilité ainsi que la difficulté certaine à se repérer correctement pour trouver les bases à détruire, sans compter l'absence de réels boss.
Les phases en scrolling horizontal sont elles bien mieux réalisées et surtout bien plus intéressantes à jouer : on a alors droit à du Thunderforce pur jus, il s'agit bien du début du standard de la saga : l'ambiance tonitruante est déjà bien présente, le gameplay et level design sont encore un quelque peu limité comparé à ce qui suivra sur les autres titres de la série, mais le rythme de jeu frénétique fait rapidement oublier ce fait.
Les digits vocaux sur Megadrive se payent même le luxe d'être supérieurs à ceux des opus III & IV, haut la main.
Thunder Force III - 1990 MD
Horizontal / 1 joueur / 1 Loop / Auto-respawn / 7 levels / 1 character
Exclusivité Megadrive.
Voici l'entrée de plein pied dans la légende : c'est l'épisode qui a vraiment embrasé la série, maintenant sous sa forme définitive en "horizontal only", et il le fait avec panache!Horizontal / 1 joueur / 1 Loop / Auto-respawn / 7 levels / 1 character
Exclusivité Megadrive.
L'ambiance est fantastique, il s'agit la probablement du plus gros classique exclusif console de l'histoire du Shmup.
Du pur shooting nerveux, superbement accessible et à la réalisation sans faille, de l'action effrénée non stop rythmée par une OST incroyable...un must absolu.
Vous avez au total 5 armes sélectionnables à tout moment sur le modèle de Thunderforce II, 2 armes étant comprise de base, sauf qu'ici en mode de difficulté de base vous ne perdrez que l'arme sélectionné lors d'un miss.
Cela assoupli quelque peu le gameplay déjà très permissif, mais ne nuira pas pour autant au challenge : si vous maîtrisez le mode difficulté standard, le mode mania vous permettra de revenir au système de TF II avec perte de tout l'arsenal à chaque miss.
L'option "claws" est également de retour mais comprend directement deux modules et n'est plus upgradable, quant au bouclier il permet maintenant d'encaisser trois tirs avant de se détruire.
Vous aurez le choix parmi les 4 premiers stages pour débuter l'aventure, représentant chacun un route prédéfinie différente, idée qui sera reprise et même étendue pour le prochain volet.
Enfin, Thunderforce III inaugure le système de sélection de vitesse, sur une palette de 3 degrés. Il est réellement utile sur certaines phases, mais on peux quand même jouer sans s'en préoccuper.
On obtient énormément d'extend au score, par exemple sur les derniers levels par exemple chaque boss rapporte deux extends : encore une fois, ceci est au service d'une volonté de souplesse dans le gameplay, vraiment le maître-mot sur ce titre.
Le jeu est basé sur le par-coeur et comprends énormément de pièges liés à un level design très poussé, et il réussit au final son coup de main de maître : un classique inoxydable absolument incontournable.
Elemental Master - 1990 MD
Vertical / 1 joueur / 1 Loop / Auto-respawn / 7 levels / 1 character
Exclusivité Megadrive.
Pendant à la série Thunderforce sous la forme d'un shoot pédestre vertical à setting heroic fantasy, Elemental Master est classique et original à la fois.Vertical / 1 joueur / 1 Loop / Auto-respawn / 7 levels / 1 character
Exclusivité Megadrive.
Il a la nervosité des Thunderforce, la même niveau de réalisation graphique et sonore c'est à dire excellent, mais il se démarque à plusieurs égards.
Déjà, c'est un vertical, ce qui dénote dans les production du développeur.
Il fait parti de ce qu'on appelle communément un shoot pédestre, càd que vous dirigez un personnage qui marche sur la terre ferme, induisant de fait de nombreuses interactions avec les éléments de décors (parois, pièges, ect).
Cependant, le scrolling reste forcé, ce qui le maintient complètement dans la définition "strict" du genre Shmup. Le système d'arme est en partie calqué sur Thunderforce, dans le sens ou vous aurez accès en permanence à l'ensemble de votre arsenal, 5 armes au total dont 1 seule de base.
A ceci se greffe trois caractéristique particulières :
-vous pouvez tirer en face de vous avec n'importe quelle arme avec le bouton A du pad Megadrive, et tirer de la même manière derrière vous à l'aide du bouton C.
L'inversion de direction se fait INSTANTANÉMENT, vous pouvez vraiment bourriner dans les deux sens en alternance en cas d'encerclement par exemple.
Ceci vous permet d'ailleurs, et le titre le demande, de monter haut dans l'écran. Pratique étant donné que vous aurez à faire face à des ennemis qui viennent de n'importe quelle coin de l'écran en permanence.
-il y a une attaque spéciale disponible grâce au tir chargé, qui nécessite donc que vous arrêtiez de tirer quelques instant.
Par contre chaque arme permettra un effet différent, portant donc le nombre de super attaques à 5. (l'accès à la fonction charge avec l'arme de base ne se débloquant qu'en détruisant le boss 5).
-le jeu se joue en un seul extend, vous autorisant des points de vies rechargeables et upgradable : les seuls items utiles seront des refill de point de vie, ainsi que le miroir qui permet de dupliquer vos tirs grâce à des ghost à l'image de votre perso suivant vos mouvement de très près jusqu’à ce que vous preniez un impact ; le reste n'étant que du bonus de point sous diverses formes.
Ce titre est réputé pour son accessibilité, et il n'a pas volé cette réputation : il est plutôt facile grâce à son système de points de vie rechargeable et le niveau général de son challenge, mais il est tellement prenant que les Shmuppeurs de tous horizons y trouveront tout de même leur compte.
A ne pas manquer!
(Thunder Force AC - 1990 Arcade)
Horizontal / 1 joueur / 1 Loop / Auto-respawn / 7 levels / 1 character
Exclusivité Arcade.
Portage arcade de Thunderforce III, globalement identique à quelques ajustement de level design près modifiant tout de même pas mal deux stages en entiers, ainsi que la suppression de possibilité de choix de stage de départ : le titre y perd globalement, mais reste un excellent Shmup dans l'absolu et on se demande juste à quoi sert la puissance de l'arcade quand on voit le résultat final.Horizontal / 1 joueur / 1 Loop / Auto-respawn / 7 levels / 1 character
Exclusivité Arcade.
Il est souvent considéré simplement inférieur au jeu d'origine, avec son rendu sonore en demi-teinte et son rythme moins tonitruant notamment, mais reste à découvrir pour les amoureux du la version originale, qui sont très nombreux.
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Thunder Spirits - 1991 SFC
Horizontal / 1 joueur / 1 Loop / Auto-respawn / 7 levels / 1 character
Exclusivité Super Famicom.
Il s'agit d'une adaptation du portage arcade "Thunderforce AC", sur la concurrente de la Megadrive connue pour son CPU faiblard...le jeu n'est pas catastrophique pour autant, et ne rame pas autant que les adaptations du début de la SFC (comparé à son modèle ça se remarque tout de suite en revanche), il parait juste être une version terne, à tous les niveaux, du jeu d'origine.Horizontal / 1 joueur / 1 Loop / Auto-respawn / 7 levels / 1 character
Exclusivité Super Famicom.
Point particulièrement navrant : la bande son est vraiment très inférieure à sa contrepartie sur Megadrive, malgré le chipset sonore fantastique de la 16bits de Nintendo.
Quelques ajustement ont encore été réalisé, avec notamment un boss remplacé par un nouveau, et faisant légèrement varier le level design de l'oeuvre d'origine, mais pas de façon particulièrement remarquable dans l’ensemble.
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Thunder Force IV - 1992 MD
Horizontal / 1 joueur / 1 Loop / Auto-respawn / 10 levels / 1 character
Exclusivité Megadrive.
Absolument magnifique pour un jeu Megadrive, il bénéficie de la nervosité inhérente à la série ainsi que d'une ambiance somptueuse, quoique peut être moins folle que dans l'opus précédent (enfin ça dépend des phase tout de même, il a bouffé une centrale nucléaire aussi ce titre hein! Megavolt!!!) mais en revanche bien plus variée.
On note d'ailleurs l'apparition d'un scrolling forçable sur la hauteur de l'écran dans certains stages ou partie de stages, les sprites ennemis sont souvent énormes et le popcorn fuse à 500 à l'heure : impressionnant.
Egalement le choix du stage de départ s'accompagne ici de la sélection de l'ordre des 4 premiers stages, à choisir d’emblée.
Fait assez rare pour être remarqué et apprécié, la version PAL est optimisée pour fonctionner en 60hz, seul le ratio d'écran reste tronqué.
Le titre fonctionne donc bien à la vitesse prévue de base sur le version originale au format NTSC, ce qui démontre toute la minutie et l'engagement des équipes de Tecnosoft.
Le jeu est dans tous les cas une véritable prouesse technique, et bien que subissant de gros ralentissements sur quelques moments clefs, on ne peut que saluer le travail de Technosoft sur ce point.
Le jeu va vraiment varier les situation d'une manière différente de son prédécesseur, et cela fonctionne à merveille, vous plongeant dans un univers fascinant, doublement magnétique de par la réalisation magistrale et le setting ultra maîtrisé.
La difficulté générale du mode standard de jeu est revu à la hausse, mais le jeu conserve son gameplay permissif en ajoutant d'ailleurs un spécificité notable : la lightning sword.
Dans la seconde partie du jeu vous équiperez un module vous permettant de charger un beam surpuissant - à la condition d'avoir les "claws" équipés -, ce qui vous demandera d’arrêter de tirer pendant plusieurs secondes et occasionnera un recul important du vaisseau : il faut faire très attention et apprendre à utiliser ce tir efficacement (surtout sur les boss et mid-boss en fait) car le challenge est vraiment corsé si on l'oublie.
Moins sauvage que son prédécesseur mais plus varié, complet et disons le, profond; il en est une suite vraiment complémentaire et réellement fantastique.
Le sommet de la série, à n'en point douter.
Hyper Duel - 1993 Arcade, Saturn
Horizontal / 2 joueurs / 1 Loop / Auto-respawn / 8 levels / 3 characters
Portage sur Saturn.
En pratique, vous tirez classiquement en mode vaisseau (tir direct) avec le bouton A, et vous vous transformez en mecha, augmentant de beaucoup la taille de votre hitbox et ralentissant vos déplacements à l'écran, mais ajoutant un sacré boost de puissance à votre tir et vous permettant d'orienter le dit tir sur cinq positions distinctes : direct, incliné à 30° vers le haut ou le bas, et enfin à 45° vers le haut ou le bas.
En plus de cela, en appuyant simultanément sur les 2 boutons vous aurez accès à un tir spécial, assujetti à une jauge en bas de l'écran qui se rempli toute seul avec le temps, qui selon votre transformation aura des effets différents, mais sera dans tous les cas salvateur en terme de protection contre les boulettes ennemis et de puissance supplémentaire / étendue de tir.
Il est à noter que dans les niveaux comportant du décors, vous y serait insensible en mode mecha (vous pouvez frotter les parois) mais elles vous détruiront au contact en mode vaisseau.
Pour finir vous pourrez également vous adjoindre des satellites fixes (petit vaisseaux) ou indépendants (petits mechas), jusqu'à 3 en même temps, restant destructibles après 5 impacts mais procurant une aide non négligeable.
Une fois équipé en full-power cela peux rendre l'action difficile à lire, mais avec un peu d'habitude de jeu on arrive bien à faire le tri dans tous les sprites à l'écran ; cela devient d'ailleurs assez joussif d'arriver à gérer tout ce beau monde qui s'agite tout en sortant victorieux, les contrôles étant très intuitif le gameplay touffu est finalement assez facilement maîtrisable.
Vraiment beau, fascinant de par ses particularités et, j'image, sa rareté, il se dégage indéniablement une sacrée aura de ce Hyperduel.
On peux peut être regretter que l'OST, bien que de bonne facture, soit trop porté sur des arrangements mélodiques, procurant une atmosphère profonde mais peu enjoué...c'est très joli et colle à l'ambiance, mais ça manque de folie niveau son.
Le portage Saturn propose un mode spécifique au portage qui est en fait un ré-arrangement graphique (personnages sur écran de sélection re dessinés, couleurs générales du jeu modifiée pour que le jeu ai un rendu moins sombre), accordant également quelques petits ajustement sur les pattern ennemis ainsi que l'ajout d'un troisième bouton permettant de figer le tir du mode mecha pendant le mouvement du personnage.
Le jeu en devient légèrement plus difficile, ce qui ajoute de la replay value pour ceux qui connaissent déjà bien le titre dans sa version d'origine.
Blast Wind - 1997 Saturn
Vertical / 2 joueurs / 1 Loop / Auto-respawn / 6 levels / 3 characters
Exclusivité Saturn.
Second et dernier Shmup vertical de Technosoft, il fait parti des titres les plus recherchés sur Saturn, se trainant une cote absolument abusée.Vertical / 2 joueurs / 1 Loop / Auto-respawn / 6 levels / 3 characters
Exclusivité Saturn.
Il existe une rumeur, apparemment fondée, parlant d'une première version arcade non finalisée nommée "Inazuma Saber" en 1993, donc précédent l’existence du système arcade STV; qui ne serait au final qu'un support de portage.
Le jeu aurait refait surface dans une tentative par Technosoft de se remettre à flot financièrement, malheureusement le jeu est passé inaperçu, pendant que leur nouvelle série RPG sur PS1, "Neo Rude", ne faisait guère mieux.
La faute à l'absence de communication, mais probablement aussi à l'époque peu propice à ce genre de réalisation au gameplay oldschool et à la réalisation daté, et quand on y ajoute le fait qu'une seule arme soit de la partie, ou encore que le titre soit extrêmement court...15 minutes en tout ce qui revient à parler de stages aussi court que dans un Psikyo...sauf qu'ici ce n'est pas un Psikyo, et ça ne fonctionne pas des masses. On trouve juste ça trop court.
La faute surtout à un challenge général très fade en comparaison avec ce à quoi Technosoft nous avait accoutumé, nous laissant devant un titre qui ne semble absolument pas la pour nous résister.
On a quand même l'opportunité de jouer avec le players 2 qui relève alors grandement le challenge, puisque son tir principal est bien plus faible et oblige alors de composer avec des ennemis...qui ont le temps de tirer en fait.
Le jeu présente pourtant quelques bonnes idées, comme la possibilité d'emprunter différentes route pendant les niveaux via des switch à activer dans les niveaux, ou le fait que chaque updgrade d'armement ramassée (il y en a ÉNORMÉMENT pendant le jeu, Aleste-Style) fait jaillir des éclairs de votre vaisseau vous accordant une courte période d'invincibilité (Aleste-style, encore une fois); mais Blast Wind n'en tire jamais réellement bénéfice et n'arrive pas à se débarrasser de cette impression qu'il manque quelque chose de cruellement important au titre pour le rendre véritablement intéressant.
Certainement pas le titre le plus excitant du développeur, mais sa rareté a engendré une certaine aura autour du titre : à essayer à l'occasion pour la curiosité, mais n'importe quel Shmup de Technosoft mérite plus votre attention que celui ci.
Thunder Force V - 1997 Saturn, PS1
Horizontal / 1 joueur / 1 Loop / Auto-respawn / 7 levels / 1 character
Portage sur Saturn & PS1.
Premier épisode de la série réalisé en 3D polygonale et avec bande sonore "qualité cd" (qui d'ailleurs sonne bien moins rock qu'à l'époque soundchip, ici les sonorités flirtent parfois avec la techno, mais reste énergiques), le titre à d'abord été développé pour la Saturn pour être ensuite porté, avec quelques différences techniques minimes mais bien réelles, sur sa concurrente PS1.Horizontal / 1 joueur / 1 Loop / Auto-respawn / 7 levels / 1 character
Portage sur Saturn & PS1.
Cette dernière version sera renommée "perfect system", pour imager les quelques bonus additionnel accompagnant le jeu.
L'ambiance est assez différente des opus 16-bits naturellement, mais reste très bonne, et dans en tous les cas le gameplay permissif et le rythme nerveux et maîtrisé caractéristiques de la série sont bien au rendez vous.
Il y a ici un coté purement hi-tech mis en avant par le setting du jeu, qui est forcement moins heavy qu'auparavent, mais possède son identité propre qui fonctionne tout de même avec brio.
La scénarisation est poussé vraiment loin ici, élément qui sera repris sur le dernier opus de la saga d'ailleurs.
Le level design est en revanche beaucoup moins présent que dans les opus 16bits, et c'est peut être cet élément qui le démarque le plus des autres ; on note également quelques ajouts au concept de base dont celui majeur donnant la possibilité d'utiliser chaque arme principale en "Over Weapon" (il s'agit d'un énorme boost de puissance qui en contrepartie décharge graduellement une de vos "claws" cf. diagramme ci-dessus) qui deviennent alors destructibles, ainsi que l'apparition d'un multiplicateur de score sur les gros ennemis, conditionné par la rapidité de destruction.
Pour finir, vous aurez ici accès à 3 modules "claws" au lieu des deux habituels (ils ont d'ailleurs ici une forme abstraite sphérique), ainsi que la possibilité de les récupérer après un miss " à la Salamander".
Dernier épisode réellement made in Technosoft, il est quelque peu différent avec son rendu manifestement plus "froid" ou "lisse" qu'a l'ordinaire mais reste tout de même largement digne de ses modèles, tout en modernisant le concept. Il vaut donc largement le détour : à ne surtout pas bouder!
Thunder Force VI - 2008 PS2
Horizontal / 1 joueur / 1 Loop / Auto-respawn / 10 levels / 1+1 character
Exclusivité sur PS2
.Horizontal / 1 joueur / 1 Loop / Auto-respawn / 10 levels / 1+1 character
Exclusivité sur PS2
A l'origine rumoré pour une release Dreamcast, le titre sortira finalement bien plus tard sur PS2.
Intrus du cast canonique Thunderforcien, puisqu'il s'agit d'un titre utilisant la célèbre licence de Technosoft mais ayant été développé par des tiers au sein de Sega, le jeu ne brille pas par son audace.
Il reste néanmoins un shooter très correct, à la réalisation plus moderne puisque sur une PS2 déjà maîtrisée (quoique la réalisation si elle comprends quelques effets à grand renfort points de vues dynamiques n'a rien de folichonne quand on la compare aux ténors sur le même supports, et l'OST est TRÈS décevante pour un titre de cette série) mais dont le principal défaut est d'avoir un rythme trop peu soutenu et un challenge de base vraiment peu relevé.
Deux exemples concrets la dessus :
-prendre un miss ne vous retire pas d'arme, vous êtes en permanence équipé des toutes les armes avec le vaisseau standard, et ce, de base!
-les "overweapons" sont ici rechargeables via des orbes lâchées par les destructions ennemis, ce qui revient plus ou moins à donner une smart bomb rechargeable et cumulable à un Thunderforce...et déséquilibre pas mal le gameplay en fait.
On remarque cependant la possibilité d'utiliser un second vaisseau une fois le jeu terminé, le Rynex R - censé revenir de l'opus IV- ainsi qu'un troisième vaisseau plus anecdotique puisque très peu différent de celui disponible de base.
Couplé aux modes de difficultés supérieurs ceci pimente efficacement la sauce : avec ce vaisseau, vous perdez l'arme sélectionnée à chaque miss.
Dans le mode de difficulté ultime A.K.A. "Neo" il y aura beaucoup de boulettes lâchées par les ennemis, pouvant prendre plusieurs couleurs différentes, sachant que chaque couleur ne peux être cancellée que par une seule de vos armes en particulier!
Le jeu semble réellement avoir été conçu pour ce mode de jeu, et il se révèle vraiment ainsi.
Un titre qui mérite qu'on s'y attarde pour de bon grâce à cette profondeur issue du gameplay en mode "Neo", car en le survolant seulement dans le mode de base vous n'y trouverez rien de très excitant.
A réserver aux newbies ou aux fan absolus en manque de challenge qui n'ont plus rien à apprendre des autres épisodes donc, pas vraiment de juste milieu ici ma bonne dame!
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