Les sorties shmuppesques !

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skoeldpadda
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Dispo en early access depuis quatre jours, j'ai pu m'essayer à Drifting Lands cet après-midi chez un ami.
Vous savez déjà ce que je pense de Steredenn, donc vous avez probablement une vague idée du puissant a-priori avec lequel je partais vis-à-vis de celui-là... mais, Drifting Lands est pire.

Et Drifting Lands est pire essentiellement parce qu'il ne repose pas sur le principe roguelikesque de Steredenn. Dans Steredenn, la progression est aléatoire et déséquilibrée mais répond à une logique : les vagues adverses sont procédurales, on sait pas ce qu'on va ramasser sur la route ni sur quel type de boss on va se heurter à la fin, et on recommence à l'envi en ne jouant jamais deux fois la même chose.
Dans Drifting Lands, de roguelike il n'est aucunement question. Ici, chaque niveau est prédéfini, on y entre avec un loadout (vaisseau, armement, compétences actives) qu'on a défini à l'avance et qu'il est hors-de-question de changer en cours de stage, on y loote des trucs dont on ne connaîtra la nature qu'en fin de stage, et on avance sur une carte à nodules (que je vais comparer à celle de Chronicle Saviours pour que vous ayez une idée de la façon dont on y progresse, mais qui n'a rien à voir en pratique), refaisant ad nauseam chaque stage en faisant progresser son vaisseau un peu à chaque fois jusqu'à être assez fort pour pouvoir s'attaquer au suivant.

C'est, pour être tout à fait honnête, un modèle qui me rappelle beaucoup pas mal de shoots f2p mobiles et que je trouve justement fort agréable sur un f2p mobile... mais Drifting Lands est un jeu pécé à 15€, pas un f2p mobile.
Alors sûr, il est beau, il a la production value pour mériter son tarif, mais même de ce côté là, il y a beaucoup à redire : l'écran shake pour un rien (et j'ai pas trouvé d'option pour le désactiver), les masques de collisions sont assez compliqués à deviner (même celui de son vaisseau, dont la hitbox est pourtant affichée à l'écran!) et les effets graphiques cachent souvent les formations et patterns ennemis, quand ce n'est pas carrément un vaisseau qui passe au premier plan pour faire joli et boucher TOUT l'écran pendant une bonne seconde.

En fait, et c'est fondamentalement drôle mais également très très triste, on retrouve dans Drifting Lands tous les défauts de l'euroshmup et du rogueshooter en même temps : en partant sur une mécanique (celle du loot) plutôt que sur un gameplay (celui d'un shmup), le jeu en ressort absurdement mal équilibré, mou comme c'est pas possiblement permis (genre, pire que Sine Mora), avec un level-design chiant comme la pluie et un graphisme certes superbe mais qui sert au final plus de cache-misère pour un gameplay ultra-creux que de plus-value esthétique.
C'est de l'early access, aussi on peut avoir un semblant d'espoir d'avoir un jeu un peu moins pataud et besogneux d'ici une sortie définitive, mais, sachant que Drifting Lands est en développement depuis 2015 et qu'on a déjà eu une version démo qui faisait étal des même défauts, j'ai un sérieux doute.

Et vous savez ce qui est le plus triste ? Tout ceci est parfaitement assumé par les développeurs. Ils le disent clairement dans leur présentation :
C'est l'essence de Drifting Lands : avant tout un action-RPG[...], ensuite et seulement ensuite un genre différent de shoot'em'up
Je n'ai lu la présentation qu'après avoir joué au jeu, et au delà de l'intention de départ, ce "un genre différent de shoot'em up" sonnait soudain comme un aveu d'impuissance, du type "on sait qu'on n'a pas fait un bon shmup, mais c'était pas le but, alors c'est pas grave, si?"
Et on va être clair : si. C'est grave. Si je me base sur le fait qu'on soit sur Shmup'em all, et donc qu'on est des shooteux, ce genre de produit hybride prouve à chaque nouvelle itération qu'on n'est juste pas clients. Question shmup, Drifting Lands ne vaut tout simplement pas un clou. Mais le pire, c'est que, hack'nslashiste et roguelikeur averti, je touche aussi ma bille sur le segment principal revendiqué par les développeurs, et même là. MEME LA! Rien. J'ai en vérité beaucoup de mal à voir où se trouve le hack'n slash/action-RPG dans le marasme étrange de gamedesign qu'on essaie d'imbriquer de force qu'est Drifting Lands.

Et c'est pas comme si je faisais exprès de lui tailler un costard, en plus, je suis ultra client de ce genre de jeu (pensez donc, un RPG et un shmup en même temps?), mais comme beaucoup de jeux sur le segment, Drifting Lands n'arrive pas à trouver son équilibre. Sa progression rôliste est étriquée et formuléïque et son action shmupesque est molle et terne.

Qui plus est, on ne manque pas de jeux qui marchent pour comparer non plus :
Vous voulez un jeu qui mélange shoot et hack'n slash ? Jouez à Neurovoider.
Neurovoider est un twin-stick procédural aux niveaux courts et intenses, avec un feeling assez ouf de chaque arme, des vagues ennemis facilement négociables (c'est un twin-stick, ça aide) et, surtout, un vrai loot "à suffixes" diabloesque au possible qui impacte directement le gameplay de votre petit robot.
Et histoire de finir la comparaison jusqu'au bout, c'est issu du même genre de développeur : Alkemi est un petit studio nantais, et Flying Oak Games est un duo messin. (A croire, sachant que Steredenn est un jeu breton, que ce genre d'idée bancale est l'apanage de la vidéoludie française...)
Dernière modification par skoeldpadda le 28 janv. 2017, 19:26, modifié 2 fois.
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C'est d'autant plus triste pour Drifting Lands que ça fait des années qu'ils bossent dessus...

Mais déjà à l'époque de sa démo, sa mollesse (l'impression que les coups tirés n'ont pas d'impact) et sa beauté étaient là.
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(A croire, sachant que Steredenn est un jeu breton, que ce genre d'idée bancale est l'apanage de la vidéoludie française...)
Tu sais bien qu'en France, à défaut d'avoir du pétrole, nous avons des idées ! :D
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skoeldpadda
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Malheureusement, une bonne idée ne fait pas nécessairement un bon jeu.
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Les derniers (...?) DLCs de Darius Burst Chronicle Saviours sont sortis, la cuvée Capcom.

Je les ai effleurés et ils sont bons!
Alors que la lassitude commençait à poindre (les Raizing, malgré leur qualité, étant déjà à mes yeux les DLCs de trop), et ceux de Capcom avaient de quoi laisser circonspect vu le choix des jeux.
Pourtant, un dynamisme étonnant est au rendez-vous, déjà.
Mais ce qui étonne vraiment, c'est la richesse du maniement des vaisseaux et des game systems respectifs
(là où je m'attendais à quelque chose de très classique dans l'approche, et donc une redite des Raizing).

Special dédicace à Varth, que je n'attendais pas vraiment (voire vraiment pas) et qui, dans son coté frontal, classique, réussit pourtant à imposer une richesse sans renier son ADN classique.
Changement d'arme via items, bombes, deux positions pour les options, donc une en mode bouclier, c'est solide, net, efficace, là, comme ça, en première bouche!

parenthèse @ Trizeal the Trizeal ^^ : Pour ProGear, je persiste : le scoring system du jeu originel est très bon, entre le cancel pour générer les items, que l'on fait grimper en valeur à la façon d'un Raizing, avec un système d'absorbtion (comme dans Mushi Futari) et de double "jauge" (bagouzes et diamants pour le coup) que l'on retrouve dans nombre de titres Cave (un multiplicateur augmente, l'autre diminue, c'est la recette Cave, ni plus ni moins, celle de Futari encore une fois, avec ses gemmes bleues, celle de Ketsui avec ses deux multiplicateurs...etc)
Donc OUI, le scoring system de ProGear n'est pas simple (et je suis incapable de le gérer, bien sûr :') ), mais NON, il n'est pas merdique!!! (m)

Mais bref, là, c'est du putain de bonheur dans DBCS : chaque ennemi poutré lâche des items, une pression sur le tir secondaire les absorbe, la frénésie est totale, et on n'avait pas encore atteint dans les DLCs se degré de maîtrise et d'orgasme, parfaitement rythmé, excellemment géré, c'est une vraie prouesse, à vue de nez, et la complexité est là, intégrée avec respect et intelligence.

Je ne m'attendais pas à chanter les dithyrambes de DLCs sur ce jeu, la lassitude s'étant installée au gré des mois et des DLCs, mais en une paire de partie, l'envie d'approfondir la chose était là, effet que la plupart des DLCs avaient manqué de produire chez le joueur (comme le disait LeRebours)
DLCs de la rédemption, du retour dans le game ? Peut-être bien!

Et le troisième m'a un peu laissé plus froid, notamment parce que je ne connais pas le jeu d'origine.
Le système a l'air épais et intéressant, mais la forme fusionnée du mecha est un peu lourde. Bref, un peu moins intuitif, mais je vais goûter à Side Arms Hyper Dyne pour voir.


Bref, une bonne surprise alors que là, je n'en attendais vraiment plus rien, ni dans un sens ni dans l'autre!

Mais on aura l'occase d'en recauser, qui sait^^!


Au final, Darius Burst CS est bien un jeu triple, avec l'arcade, le CS et le monde des DLCs avec chacun leur cohérence propre.


Ah oui, et il est à 18 boules sur Steam jusqu'au 20/02, pour ceux qui n'ont pas encore craqué et qui voudraient goûter!
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onizukakun
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uberwenig
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A vue de nez, c'est Burunyan Man, un jeu cochonoux sorti sur PSP en version mild, et sur PC en version hentai bien salace.

Le jeu est vraiment très bon, agréable à manier, tant sur PC que sur PSP, avec des différences au niveau des persos dispo.

Et le lien vers le one sissy qui va bien ^^ : http://shmupemall.com/1-sissy-soreyuke- ... n-man-psp/

EDIT : j'ai retâté de la bête, et bon dieu qu'il est bon ce jeu, en fait!!
Pour la version PC, en fait, seul le personnage du mec donne accès à la version Ecchi, les deux autres persos sont identiques à la version PSP, je crois (même si dans mon souvenir, il y a un perso spécifique à la version PSP, mais je suis plus sûr).
Mais j'avais oublié à quel point il était jouissif, en fait.
Et il y a tout :
- univers barré
- pluie de balles un peu à la Trouble Witches (en moins chargé, quand même^^)
- des médailles à chainer en abondance
- un scratching qui, en plus de jouer sur le score, augmente massivement la puissance du tir maintenu pendant la durée du scratch
Bref, du bon miam!! (m)
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uberwenig
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Bon, ayé, j'ai chopé l'absurde et kiffant Dangun Feveron (m)
(et j'ai chopé l'édition classique de DBCS sur PS4... chui une merde!!! (--') )

Pas de surprise pour le Cave, c'est du travail d'orfèvre, d'amour, de déraison, on sent le même soin que pour Battle Garegga, ce qui n'est pas peu dire!

Le mode Fever est vraiment zarb de prime abord :
- une ligne horizontale délimite l'écran, et le bas de l'écran est une safe zone, dans laquelle se déclenche une autobomb si pwoblem.
- pas encore capté les subtilités du scoring system, et ne pas comprendre le descriptif des achievements et du system n'aide pas vraiment, forcément^^.
- MAIS grosse différence qui change la vie : en appuyant sur les deux tirs on a enfin le RALENTI DU VAISSEAU!!! La palette Cave dans toute sa splendeur!
- On peut lancer le Caravan Stage à partir de ce mode fever, et profiter de cette feature bien agréable (je n'ai pas fait gaffe si c'était un stage dédié ou le même qu'en arcade).
Pas de code à taper pour débloquer la savonette cachée : juste appuyer sur start en ayant les 3 boutons appuyés (tir, tir locké et bomb)

Bref, VIVEMENT que les infos sur ce mode fassent surface, car il est particulièrement accessible et agréable (peut-être même un peu trop facile de prime abord, le jeu étant généreux avec les gitans en avoinant les bombes et les extra lifes), et change vraiment la donne de par sa safe zone et surtout sa possibilité de ralentir le vaisseau!

Achat validé et non regretté! pouceair
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Elunil
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salut a tous !
Juste un petit mot pour vous dire que les backers qui nous ont supporté (et ils sont quelques uns ici) devrait recevoir leur clef beta dans l'aprés midi !
Vous recevrez maintenant des updates regulieres au fur et a mesure qu'on integre du nouveau contenu !

On a hate d'avoir vos retours et n'hésitez pas a passer sur notre discord pour partager vos scores on pense faire de petits contests pour faire gagner des clefs à vos potes !
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Shû Shirakawa
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uberwenig a écrit :- pas encore capté les subtilités du scoring system, et ne pas comprendre le descriptif des achievements et du system n'aide pas vraiment, forcément^^.
Eh mais pourquoi tu crois qu'il se décarcasse, le père Shû ?
Shû Shirakawa a écrit :Les trophées de Dangun Feveron sont tombés ce matin.
Je viens de traduire la liste :

君こそダンススターだ (platine)
Avoir obtenu tous les trophées.

アーケードモードクリア (or)
Terminer le mode arcade (crédits autorisés).

フィーバーモードクリア (or)
Terminer le mode fever (crédits autorisés).

スーパーイージーモードクリア (or)
Terminer le mode super easy (crédits autorisés).

ティータイムは終わりだ (or)
Abattre Grazie.

アフロ (argent)
Finir le jeu avec le Type-A (crédits autorisés).

マッコイ (argent)
Finir le jeu avec le Type-B (crédits autorisés).

ステファニー (argent)
Finir le jeu avec le Type-C (crédits autorisés).

魚太郎 (argent)
Finir le jeu avec Uotarô (crédits autorisés).

保子 (argent)
Finir le jeu avec Poko (crédits autorisés).

ディスコ目指せ999人!(argent)
Elever le compteur de cyborgs à 999.

3分間の華麗な踊り (argent)
Faire un no miss dans le mode time attack.

音速の貴公子 (argent)
Finir le jeu avec un vaisseau en vitesse 4.

鈍足でも貴公子 (argent)
Finir le jeu avec un vaisseau en vitesse 1.

フィーバー10ミリオネア (argent)
Dépasser les 10 millions.

Don't Leave me alone. (argent)
Franchir le stage 1 sans ramasser le moindre cyborg.

SUPER EASY卒業生 (argent)
Finir le mode super easy en réalisant un no miss.

Got Ya!(argent)
Ramasser une vie supplémentaire.

恋のダンシング・ボンバー (bronze)
Finir le stage 1.

ハロー・ミスター・サイボーグ兵士 (bronze)
Finir le stage 2.

悲しきバロフィーバー (bronze)
Finir le stage 3.

ソウルスーパーマーケット (bronze)
Finir le stage 4.

Noooooooooooooo!! (bronze)
Laisser filer un cyborg.

魚太郎メチャ稼げるっす (bronze)
Démarrer une partie avec Uotarô.

保子メチャカワイイっす (bronze)
Démarrer une partie avec Yasuko.

オープニングセレモニー (bronze)
Lancer une bombe dès le début du jeu.

当たる前にボンバー! (bronze)
Etre sauvé par l'auto-bombe.

フィーバーミリオネア (bronze)
Dépasser le million.

Watch Out!! (bronze)
Perdre une vie ("faire un miss" littéralement) alors que la jauge d'un boss est quasi vide.

ご使用は計画的に… (bronze)
Ramasser une bombe alors que le stock est déjà plein.

収穫祭 (bronze)
En une partie du mode time attack, détruire une trentaine de personnages cachés.

サイボーグフィーバー7 (bronze)
Finir un stage avec un compteur de cyborg à 777.

リスタートも使ってね! (bronze)
En mode time attack, interrompre volontairement sa partie.

アーケード・オンステージ (bronze)
Commencer une partie en mode arcade.

イージー・オンステージ (bronze)
Commencer une partie en mode super easy.

フィーバー・オンステージ (bronze)
Commencer une partie en mode fever.

カスタム・オンステージ (bronze)
Commencer une partie en mode custom.
Jeux du moment : God of War: Ragnarök - Valhalla (PS4) / Super Robot Taisen Alpha Gaiden (PS3) / Ys III: Wanderers from Ys (PS2)
uberwenig
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Mon héros :D !
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skoeldpadda
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Je sais pas si vous avez fait attention à cet étrange truc nommé Nex Machina, twin-stick danmakuesque aux allures de dream-project absolu, par les papas de Super Stardust et Resogun et monsieur Defender et Robotron en personne.
Ca a l'air de puer des eighties et l'awesome par tous les pores.

...Et v'nez pas me dire que c'est pas un shmup !



Ca sort le 20 juin sur Steam, et c'est aussi prévu sur PS4.
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Y a un pti coté Furi sur les bords aussi, non ?

Et bon, Resogun, c'était bon! Et je connais ton amour pour Robotron et compagnie :D !

Je crains un peu pour la lisibilité, par contre, mais ça fait quand même durcir le kiki!
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uberwenig a écrit :Y a un pti coté Furi sur les bords aussi, non ?
Non, rien à voir. C'est vraiment un Robotron du nouveau millénaire, ouvertement super basique. Y a pas de conneries émergentes ou de navigation, c'est arcade au premier degré, en arènes fermées avec des vagues de robots à dégommer, .
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Ca a l'air sympa !
Plus ça va, plus je me dis que je vais finir par me payer une ps4 !
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Je brouille encore les pistes avec du rogueshooter.
Aujourd'hui, Monolith, dont la sortie est annoncée pour le 7 juin (mercredi prochain) sur Steam, avec un look 8bits, un vrai petit vaisseau et des vrais patterns bien velus.



Y a une demo disponible pour les curieux, et pour les flemmards, une présentation assez complète chez Rogue Justice, un tubeur (français, pour une fois) que je vous recommande si vous aimez le twin-stick procédural.
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Drifting Lands est sorti d'early access hier.
Sur Skype, à l'instant, j'ai eu l'avis (définitif, d'après lui) du pote qui le possède et chez qui je l'avais testé en janvier dernier. Je vous le copie/colle, c'est expéditif.
ben écoute, c'était juste du foutage de gueule depuis le début. ils ont changé que dalle de toute la phase d'early access, aucune update notable, aucun ajustement, aucun ajout, aucun changement. ils ont à peine ajouté deux illustrations dans les menus, le reste makach, c'était juste de la correction de bug minime à la con pendant six mois. du coup, c'est toujours un jeu chiantissimement chiant, et j'ai franchement l'impression d'avoir été pris pour un con par les développeurs de ce truc, qui doivent bien se marrer dans leur coin. ils ont écouté personne, ils sont bien resté dans leur petit délire, et le jeu pue. le jeu a toujours pué. j'ai rejoué l'autre jour à la vieille beta de 2015 pour rigoler, et je te jure, le jeu a pas évolué d'un putain de iota.
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Bouarf. J'avais vu un stream de Dr.Chocapic (ancien rédacteur de Gamekult) sur l'early access et cela ne m'avait l'air pas ouf du tout. Je sentais déjà à l'époque le patchwork d'idée pompé à gauche et droite et passé dans le shaker du la génération procédurale par ce que c'est hype.
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Oui, c'était un des premier à marier le shmup à la vague de rogue-touénimportekeoa, vu que la première démo publique date d'il y a perpète (deux ans, je crois ?).
Et oui, ça a pas vraiment bougé : c'était beau mais c'était mou à l'époque, c'est la même aujourd'hui, avec le coté "surprenant" (pour ne pas dire original") en moins, puisqu'entre temps la faille a été bien labourée.
L'impression d'épate-bourgeois ambiant couplé au sentiment de tirer des bullets en mousse, dans des beaux décors de lands qui driftent... :')

Je préfère largement Steredenn malgré son manque d'équilibrage mais sa dynamique bien trempée, à choisir, ou le sympathique Roche Fusion, contemporain de la Drifting Land, qui au moins était fun à jouer, dans le mode space invaders néon procédural!


Bon, je vais de ce pas choper Monolith, enculer des quelques bites (non, je n'ai pas le syndrome Gilles de la Tourette, j'ai juste chopé Genital Jousting comme on chope une mst) et surtout faire dodo, parce que putain, en ce moment, le taf, c'est dur (...).
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C'est sorti !
Dix bonbons.
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Y a un concours pour l'occasion.
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