[SCORES] Bullet Soul Infinite Burst (XBox 360)

Ici on se la raconte, et on essaie d'en faire profiter les autres !

Re: [SCORES] Bullet Soul Infinite Burst (XBox 360)

Messagepar TOMaplan » 20 Août 2017, 18:09

je comprends ça. mais essaye de tout faire pour ne pas prendre un seul miss (donc tu t'calme avec le multiplicateur steuplé pour l'occasion!) parce que le gain, si tu cumule avec les bonus secrets "Caravaniens" est tellement élevé que tu pourrai bien maxer ton score.

Faut pas prendre le pb à l'envers, d'abord une route safe, puis ensuite tu grapille petit à petit en optimisant!!!
Allez, exécution :p
(;)
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Re: [SCORES] Bullet Soul Infinite Burst (XBox 360)

Messagepar robomatix » 20 Août 2017, 20:41

La méthode du Kolonel me semble bonne ! Je l'appliquerais.
Vas-y Über !!!!! () () () () () () () () () () ()
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Re: [SCORES] Bullet Soul Infinite Burst (XBox 360)

Messagepar M.Knight » 02 Août 2018, 21:25

Burst Mode :

M.Knight - Yun - 2.926.720.200 - ALL+TLB



Pfiuuu, avec le 1CC du Burst Mode, me voilà enfin débarrassé de ce jeu bien relou. Il avait un vrai potentiel de fou avec ses inspirations Dangun et caravan mais je m'énerve tout le temps quand j'y joue tellement y a des choix de design douteux dedans.
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Re: [SCORES] Bullet Soul Infinite Burst (XBox 360)

Messagepar chepaki » 04 Août 2018, 15:27

Une 1ere place bien mérité vu ton score ! A jour (m)
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Re: [SCORES] Bullet Soul Infinite Burst (XBox 360)

Messagepar M.Knight » 05 Août 2018, 00:29

Merci!
Le truc avec le score dans ce jeu, c'est que le clear de fin vaut quasiment autant que tout le reste du jeu. Va savoir pourquoi d'ailleurs, c'est tellement chelou.

Au moment où j'ai battu le TLB et chopé les pièces qu'il spawne, j'ai en réalité à peine dans les 1.5 milliards donc TOMaplan qui est second du classement n'est en fait pas si loin derrière moi.
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Re: [SCORES] Bullet Soul Infinite Burst (XBox 360)

Messagepar robomatix » 05 Août 2018, 12:53

Bravo à toi !
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Re: [SCORES] Bullet Soul Infinite Burst (XBox 360)

Messagepar M.Knight » 08 Août 2018, 16:31

MUSOU MODE

M.Knight - Yun - 2.372.457.980 - ALL



Rââh en fait y avait encore un mode caché à débloquer. C'est comme le mode Normal mais t'as encore plus envie de t'endormir parce que ton tir c'est le Burst méga puissant maintenant.
Bon au moins, c'est fait.
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Re: [SCORES] Bullet Soul Infinite Burst (XBox 360)

Messagepar chepaki » 08 Août 2018, 19:48

M.Knight a écrit:Rââh en fait y avait encore un mode caché à débloquer. C'est comme le mode Normal mais t'as encore plus envie de t'endormir parce que ton tir c'est le Burst méga puissant maintenant.
Bon au moins, c'est fait.

:DD

On a distingué les scores avec ou sans autobomb, pour toi c'est quoi ?
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Re: [SCORES] Bullet Soul Infinite Burst (XBox 360)

Messagepar M.Knight » 09 Août 2018, 09:47

C'est vraiment un des principaux reproches que je peux faire à ce jeu, c'est que sa difficulté existe principalement de deux mauvaises façons :

Tu t'endors et te déconcentres parce que c'est ennuyeux et d'un coup t'as une boulette surprise qui est pas cancellée on sait pas trop pourquoi.
-Coups de traitre avec ennemis venant par derrière ou sur les côtés sans prévenir.

Donc c'est jamais vraiment ta faute en fait.

Pas d'auto-bomb pour ma part en tout cas! Faudrait pas que ça soit encore plus ennuyeux non plus... :lol:
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Re: [SCORES] Bullet Soul Infinite Burst (XBox 360)

Messagepar TOMaplan » 09 Août 2018, 12:59

M.Knight a écrit:C'est vraiment un des principaux reproches que je peux faire à ce jeu, c'est que sa difficulté existe principalement de deux mauvaises façons :

Tu t'endors et te déconcentres parce que c'est ennuyeux et d'un coup t'as une boulette surprise qui est pas cancellée on sait pas trop pourquoi.
-Coups de traitre avec ennemis venant par derrière ou sur les côtés sans prévenir.

Donc c'est jamais vraiment ta faute en fait.

Pas d'auto-bomb pour ma part en tout cas! Faudrait pas que ça soit encore plus ennuyeux non plus... :lol:




J'entends qu'avec ton aisance / expérience niveau manic, ce jeu puisse être decevant en terme de challenge de base.
PAR CONTRE, tu passse à coté d'un truc évident : Bullet Soul, c'est pas seulement un manic, c'est un gros mix de Manic à cancel, caravan-stage pour les déplacements/rythme nerveux et bonus/mécaniques de score danmakuisées ET un hommage à Tatsujin. (niveau chara design aussi, on est beaucoup sur l'hommage à Tatsujin d'ailleurs)

Et qu'est-ce qui caractérise Tatsujin? (à part les bullet suicide au premier loop et la méchanceté générale, s'entends)

Coups de traitre avec ennemis venant par derrière ou sur les côtés sans prévenir.


:D



Donc oui, de la façon dont tu l'as prise dans la courge, en étant un joueur averti de manic shooter : je comprends tout à fait ton étonnement. Mais de mon point de vue, cela reste assez logique.

Non, ce que je lui reprocherai plutôt à Bullet Soul c'est son coté trop approximatif niveau compréhension dans les passage chargés, il y a parfois trop de goulots d'engorgement de l'action, qui avec la vitesse de placement à gérer peux vite pousser à l'erreur inattendue.

Pour le reste, en dehors des boulettes non cancellées au pif que tu décris mais dont je n'ai jamais eu à me plaindre me semble-t-il (mais si c'est avéré, evidemment, c'est un scandale! Ressortez moi Georges Marchais poutainnnn :p), le fait de s'ennuyer est tout à fait compréhensible.
Mais c'est justement cet équilibrage qui est censé pousser les joueurs plus débutants à pouvoir monter à l'écran, voir faire tout à l'optimisation en collant le moindre ennemis qui pop, tel un énorme Caravan stage de 60 minutes.

Pour finir je te rejoins sur le mode caché, qui est totalement débile.

Et bien joué "malgré tout" pour ton ALL+TLB, faudra que je le rallume à l'occaz pour le finir d'ailleurs celui là. pouceair pouceair pouceair
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Re: [SCORES] Bullet Soul Infinite Burst (XBox 360)

Messagepar M.Knight » 10 Août 2018, 13:39

Je ne l'avais pas remarqué dès le début, mais effectivement j'ai compris plus tard que le jeu était un hommage à Tatsujin. D'ailleurs, il devait même être une suite à la base, avant de devenir son propre jeu :

So anyway, the plan was to port Tatsujin, Tatsujin Ou and create a third, original game ‘Tatsujin
Damashii’ (Tatsujin Spirit). So we actually had this second step before an original game where
we’d be using the license to build upon before attempting a new game. That, and I wanted really
wanted a port of Tatsujin Ou (laughs).

In the end, we decided against it: if we succeeded, people would say it’s because of Tatsujin’s
name value and if we failed, people would blame us for sullying Tatsujin’s name and as Ketsui’s
original ‘X Mode’ was well received, Chiyomaru Shikura (chairman of Mages.) suggested we
should create our own IP and that was all the encouragement we needed.
I put the initial game concept together and Tachyon developed it.

https://drive.google.com/file/d/0B8cS_V ... BaldB/view

Et justement, Tatsujin...bah c'est un bon gros jeu de merde. Rien que le stage 1 est interminable et chiant, une vraie catastrophe. Tu passes ton temps à combattre le sommeil sur des vagues extrêmement répétitives et ennuyeuses et dès que tu commences à t'endormir, boum ennemi par derrière ou mid-boss méga craqué, puis retour aux vagues ennuyeuses. Et checkpoint dans ta tronche si tu meurs histoire que tu te coltines les passages chiants à nouveau.

Et le rythme de Bullet Soul, bah c'est exactement la même chose en fait! Donc dans un sens ils ont très bien réussi à rendre hommage à ce jeu, mais c'est comme rendre hommage à un euroshmup Amiga pourrave quoi. :lol:

Quand j'évoquais des boulettes qui sont magiquement pas cancellées, c'est pas par rapport à un potentiel bug dans la mécanique, mais plutôt par rapport au fait que ton tir est tellement flashy et fouillis et que c'est tellement le bordel visuel à l'écran que tu sais même pas vraiment si un petit ennemi est mort ou pas, donc ça peut être possible d'en laisser échapper un sans vraiment s'en rendre compte, et donc être surpris de voir que sa boulette n'est pas cancellée.

Moi le côté caravan et avoir envie de prendre des risques pour vaincre les vagues plus vite ça me pose pas de soucis, au contraire. Mais l'exécution est foireuse. Dès que tu montes tu prends le risque d'avoir un ennemi qui te rentre dans la tronche à 200 à l'heure et qui en Burst t'enlèves carrément une barre ET DEMI au lieu d'une seule comme avec les boulettes. Le jeu te punit pour essayer de jouer au score de façon totalement absurde. Milestone a côté ils ont tout compris (sauf quand ils ont fait Radirgy Noa certes) : pas de collision avec les ennemis, fonce partout pour tout dégommer rapidement et fais toi plaisir.

Bon courage si tu cheches à le clear en tout cas! Ce qui est quand même sympa, c'est qu'avec les items de recharge de vie, t'es pas obligé de reset dès une première vie perdue si tu veux avoir une chance contre le TLB. Cela dit, le dernier boss est pas évident, voire mal foutu même. T'as un des patterns qui est est complètement con avec une grosse sinus wave qui a l'air impossible à passer, et faut se mettre dans un coin en haut juste à côté du boss en fait. 'fin tu devrais pouvoir voir cette technique sur mon replay ou sur d'autres. Et le TLB en soi a des patterns qui sont encore moins adaptés à la vitesse du vaisseau que le reste du jeu.
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Re: [SCORES] Bullet Soul Infinite Burst (XBox 360)

Messagepar TOMaplan » 10 Août 2018, 14:32

M.Knight a écrit:Et justement, Tatsujin...bah c'est un bon gros jeu de merde. Rien que le stage 1 est interminable et chiant, une vraie catastrophe. Tu passes ton temps à combattre le sommeil sur des vagues extrêmement répétitives et ennuyeuses et dès que tu commences à t'endormir, boum ennemi par derrière ou mid-boss méga craqué, puis retour aux vagues ennuyeuses. Et checkpoint dans ta tronche si tu meurs histoire que tu te coltines les passages chiants à nouveau.



(oo)

(--')

(oo) (oo) (oo)

(go)




Image





Alors là, je vais t'apprendre un truc incroyable, hein, mais dans le Shoot'Em Up, il n'y a pas que les manic et Milestone.
J'aurais même envie de dire que...bon, non , pas la peine de s'emballer non plus.
(--')



Mais par contre : tu vas me respecter les légendes du Shmup oldschool mon p'tit monsieur, sinon ça va chier.
:-(( :-(( :-((
Regarde par exemple ma tolérance systématique ET obligatoire : je ne dénigre nullement les Trans Am, voir plus généralement les Pontiac, alors que ça consomme une raffinerie entière par an, que je suis sur d'arriver à leur mettre une feuille en Koleos ou en 3007 diesel, et que le moindre nid de poule suffirait à lui faire perdre une pièce. Pourtant, c'est bien ton "Chevalier Roulant", non?



(en vrai j'men fous, tu peux très bien penser c'ke tu veux évidemment. Bien sur que si tu met d'office tous les jeux sur un pied d'égalité, niant tout contexte, rien ne sert de s'emmerder la vie avec ce qui est anciens, du moment qu'on a de la nouveauté. En gros.
J'ai pris un ton ordurier parce que t'y est quand même pas allé de main morte, et que j'ai nettement remarqué ta tendance d’esthète de la chose n'ayant qu'un unique modèle STG trouvant grace à ses yeux...mais c'est plus pour rigoler qu'autre chose, hein, comme j'ai dit. J'préfère préciser, on ne se connait pas encore plus que ça tous les deux ;p)

(x)
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Re: [SCORES] Bullet Soul Infinite Burst (XBox 360)

Messagepar M.Knight » 10 Août 2018, 16:05

Hahaha, t'inquiète je le prends pas mal hein! J'ai bien compris que c'était pas méchant~ :DD

Pour Tatsujin par contre, je maintiens carrément ce que je dis. Alors, peut être que dans les stages suivants ça devient un peu mieux mais niveau level design, le premier stage est tellement catastrophique que j'ai plus jamais envie de retoucher à ce jeu. En plus je serais fort étonné si comme de par hasard seul le premier stage a un level design aussi foireux.

Voilà comment une partie débute dans Tatsujin :

-Tu lances ton crédit
-T'attends pendant cinq secondes qu'un ennemi apparaisse. Ça à la limite en soi c'est pas grave mais le scrolling est archi lent donc tu les sens passer ces cinq secondes.
-Tu tues une vague d'ennemis inoffensive
-Tu tues facilement un ennemi popcorn qui spawne à gauche avant même qu'il puisse tirer
-Tu tues facilement un ennemi popcorn qui spawne à droite avant même qu'il puisse tirer
-Tu tues facilement un ennemi popcorn qui spawne à gauche avant même qu'il puisse tirer
-Tu tues facilement un ennemi popcorn qui spawne à droite avant même qu'il puisse tirer
-Tu tues facilement un ennemi popcorn qui spawne à gauche avant même qu'il puisse tirer
-Tu tues facilement un ennemi popcorn qui spawne à droite avant même qu'il puisse tirer
-Tu tues facilement un ennemi popcorn qui spawne à gauche avant même qu'il puisse tirer
-Tu tues facilement un ennemi popcorn qui spawne à droite avant même qu'il puisse tirer
-Tu tues facilement un ennemi popcorn qui spawne à gauche avant même qu'il puisse tirer
-Tu tues facilement un ennemi popcorn qui spawne à droite avant même qu'il puisse tirer
-Tu tues facilement un ennemi popcorn qui spawne à gauche avant même qu'il puisse tirer
-Tu tues facilement un ennemi popcorn qui spawne à droite avant même qu'il puisse tirer
-Tu tues facilement un ennemi popcorn qui spawne à gauche avant même qu'il puisse tirer
-Tu tues facilement un ennemi popcorn qui spawne à droite avant même qu'il puisse tirer
-30 secondes se sont écoulées depuis le début du crédit, tu commences à t'endormir.
-Là d'un coup y a deux ennemis balèzes qui déboulent.
-Tu tires dessus pendant vingt siècles, ils meurent pas.
-Tu lances une bombe parce que t'en as marre. La fameuse bombe en crâne sur laquelle tout le monde se touche. Bah ils meurent quand même pas.
-Ils finissent par se barrer d'eux mêmes
-Retour à des ennemis inoffensifs, et on répète la boucle pendant 5 interminables minutes (minimum, c'est plus long si on meurt à cause des checkpoints) avant que le boss arrive.

J'exagère même pas quand je dis qu'il y a le même ennemi inoffensif copié-collé 15 fois de suite dans les 30 premières secondes du jeu, c'est vraiment ça. C'est juste complètement absurde. Que ça soit un "classique" ou pas, ça devrait pas biaiser une analyse technique et détaillée de la façon avec laquelle le niveau est construit et quel est le rythme qu'il met en place.

Et c'est même pas une question de manic ou pas manic. J'ai joué à plein de types de shoots différents, que ça soit du Milestone, du CAVE, du Qute, du Touhou, du Taito plus old-school (avec tous les Darius arcade notamment), du Triangle Service, ou carrément le Star Force de 1984, et sûrement plein d'autres que j'oublie.

Si j'aime beaucoup les shoots Milestone c'est pas parce que c'est la seule chose à laquelle j'ai joué. C'est parce que c'est ce qui me branche le plus après avoir essayé pas mal de types de shmups. Et ça ne veut pas non plus dire que je suis réfractaires à d'autres sous-genres. Mon top 15 que j'avais listé pour le classement de system11 c'est celui-ci :
[20] [Radirgy]
[20] [Illvelo]
[20] [Dangun Feveron]
[20] [Thunder Dragon 2]
[10] [Darius Burst ACEX]
[1] [Zanac Neo]
[1] [Karous]
[1] [Darius Gaiden]
[1] [Ketsui Death Label]
[1] [Touhou 12.8 : Fairy Wars]
[1] [Hudson Selection Vol.2 : Star Soldier (GC / PS2)]
[1] [G-Darius]
[1] [Shikigami no Shiro 3]
[1] [ESP Ra.De.]
[1] [Star Force (Arcade)]

Plutôt varié je trouve quand même!~

Après si t'arrives à apprécier Tatsujin, j'ai envie de dire...félicitations! Vraiment, je sais absolument pas comment tu y arrives. :shock: J'aurais bien aimé l'apprécier aussi mais c'est juste physiquement impossible pour moi.
Y a bien des jeux que j'aime pas spécialement mais où je peux comprendre la raison pour laquelle les gens l'aiment bien, mais là les aberrations de level design et de rythme sont telles que j'ai du mal à imaginer pourquoi est-ce que le jeu est un classique. Les musiques et les visuels sont pas mal c'est vrai, mais ça fait pas tout.
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Re: [SCORES] Bullet Soul Infinite Burst (XBox 360)

Messagepar TOMaplan » 10 Août 2018, 17:46

Mais c'est qu'il insiste le cochon. T'as remarqué mon pseudo, non?

:D

Bon, reprenons donc toujours sur un ton jovial trololol, mais va pas falloir insister de trop non plus, hein.
:-((

M.Knight a écrit:J'exagère même pas quand je dis qu'il y a le même ennemi inoffensif copié-collé 15 fois de suite dans les 30 premières secondes du jeu, c'est vraiment ça. C'est juste complètement absurde. Que ça soit un "classique" ou pas, ça devrait pas biaiser une analyse technique et détaillée de la façon avec laquelle le niveau est construit et quel est le rythme qu'il met en place.


C'est précisement en ça que tu nie tout contexte m'sieur. (et tkt pas le jeu j'le connais, pas besoin de me raconter comment ça se passe point par point :p)
Déjà t'es en 1988 en arcade, avec tout à faire encore, j'te rappel. Rien que ça, ça fait qu'il y a des joueurs, dont moi, qui cherchent plutot ce genre d'expérience qui leur rappel...leur premières expériences, justement. (moi pas connaitre Tatsujin sur borne à l'époque, hein, car moi pas trop joueur arcade, déjà, mais t'as saisi le principe j'imagine)
Ensuite, les plantages d'ambiance de l'époque, ils se faisaient aussi largement via le game design (limitations techniques, toussa) qui ici te crie ostensiblement : attention mon con, tu ferais mieux d'être sur tes gardes A FOND.
C'est chiant, de nos jours, de se taper ce genre d'intro, j'en conviens. Mais c'était plus ou moins necessaire, en fait, à l'époque.
Comme, si tu préfères, le fait que les Psikyo présentent systèmatiquement des stages aléatoires au début d'un run : à la base, c'était pour varier les stages présenté pour les newbies qui se pointaient dans la salle d'arcade, pour attirer davantage le public en fait, mais maintenant c'est juste une curiosité qui casse les couilles des superplayers jouant sur bornes.

Tatsujin, c'est un concept, c'est un jeu qui est censé te faire peur quand tu mets ta pièce dans la borne, et te stresser un max pendant la run.
Ou te saouler au bout de 2minutes15 chrono, comme pour toi. (mais c'est quoi cette ténacité de brindille sèche aussi?)

Sinon, tu pourrais également rétorquer que Space Invaders, bah c'est pas terrible parce qu'on peux tirer qu'un seul coup à la fois et que l'écran bouge même pas.
Ou encore plein d'autres choses, c'est evident. Mais j'ai bien compris que de base, il ne te parle pas du tout, pour des raisons précises et factuelles : no soucy, je cherche juste à expliquer ce que je sais pour ne pas rester uniquement sur un échange rigolo, mais aussi apporter un peu ma pierre à l'édifice, et comme tu as totalement l'air de fonctionner sur le même modèle : ca ne devrait pas te choquer!
(d'ailleurs c'est super, j'aime beaucoup ta façon détaillée et très technique d'expliquer ton ressenti sur les Shmups...sauf sur Tatsujin, calmes toi bien!)


Milestone, du CAVE, du Qute, du Touhou, (...) du Triangle Service


Oué, que des oldschools on est d'accord. :DD :DD :DD

Ecoutes, t'as pas à te justifier pour moi, j'ai bien compris ton profil de joueur. Ce n'était ni n'est pour dénigrer
quand je dis que tu n'embrasses pas l'ensemble du Shmup!
En revanche ça explique totalement pourquoi les Shmups vraiment oldschool te sont incompréhensibles.
Moi, par exemple, j'ai beaucoup de mal avec les manics en regles générale, surtout en dehors de Cave.
Et même si je ne les allume pas tous les jours, Galaga et "1943" tournent (très) souvent chez moi,
et c'est pas pour me "la jouer retro" je te le garanti! (excellente référence pour Star Force en revanche, mais vu que c'est l'ancetre direct de tous les Caravan : ça compte pas, c'est de la triche!)
Pour prendre exemple Milestone, perso leur seul titre auquel j'adhére franchement se nomme Zanac Neo. Si tu vois c'ke jveux dire.
(oui, le même argument que toi pour Milestone : invincibilité permettant une grande mobilité pour scorer - enfin ici chainer -. Mais de façon motivante à mon sens : temporaire, et conditionnelle.)

Après, si t'as pu passer outre la putasserie internationalle d'un Darius I ou II, surtout le premier qui ne présente aucun talent particulier de game design justement, dans l'absolu, et qui est oldschool à en mourir (c'est quand même le second artefact de la trinité des hori, et perso il m'a fait pétéer de sacré cables) tu devrais au moins comprendre le reste des productions Toaplan.
Tatsujin et sa suite, encore, qui sont volontairement les plus archaiques
et rigides de leur époque, je ne suis pas surpris que l'on y sois refractaire.
Mais pour le reste...pas d'excuses!



J'suis sur que t'es un fana de la maison Irem, tiens. Hahahaha.
(;)

(et ne te fous pas de ma gueule, t'as bien placé Karous et G-Darius dans la même liste, normalement le tarif c'est mort civile ou l'exil)
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Re: [SCORES] Bullet Soul Infinite Burst (XBox 360)

Messagepar M.Knight » 10 Août 2018, 20:26

Ouais, je n'ai effectivement pas connu l'arcade de l'époque et tout le contexte qu'il y a autour, et ne cherche pas particulièrement une expérience nostalgique, donc je passe potentiellement à côté de l'intérêt de Tatsujin. Mon avis est donc bien celui de quelqu'un qui a touché à un shmup pour la première fois durant cette décennie actuelle et se focalise sur l'expérience de jeu en 2018.

Après je suis pas sûr que son âge et son contexte doivent quand même excuser le rythme et la répétitivité. Et je ne suis pas sûr non plus que le contexte imposait vraiment ces lenteurs là à Tatsujin. Space Invaders à son époque n'avait pas des masses de points de comparaison, et techniquement ne pouvait pas se permettre des trucs oufs. Donc forcément ça tient pas la comparaison avec des shmups contemporains. Mais ça reste plutôt rythmé avec ses ennemis qui gagnent en vitesse. Après, j'avoue, j'y jouerais pas aujourd'hui. Mais Space Invaders Extreme j'ai pas mal apprécié, alors qu'il change pas tant la formule de base que ça.

Sinon, pour les shoots des années 80, bah Star Force justement c'est sorti 4 ans plus tôt que Tatsujin et pourtant ça n'avait pas particulièrement besoin d'être volontairement mou par endroits. C'est un jeu d'une simplicité mécanique indéniable mais qui te balance direct des vagues d'ennemis variées, des décors à détruire, bref, tout ce qui va faire par la suite le style caravan que l'on kiffe.

Et même si Star Force "ça compte pas", et bien en prenant Gradius ou R-Type de la même époque par exemple, on peut tout de suite remarquer que le début du jeu est quand même bien moins répétitif, et surtout, il permet de commencer assez rapidement à faire joujou avec une mécanique particulière. Les upgrades de Gradius ou la Force de R-Type. Et c'est p'têt aussi l'absence totale d'un "gimmick" ou d'arme secondaire de ce genre dans Tatsujin qui rend ses passages mollassons extrêmement flagrants. Et c'est quelque chose que l'on retrouve aussi dans Bullet Soul au passage. Pas d'arme secondaire donc on passe tout notre temps avec un seul type de tir. Le Burst change un peu la donne mais finalement, il nous permet de nous changer les idées qu'au moment où l'on le déclenche. Pendant toute sa durée, on fait encore que tirer avec le même gros shot en un peu plus flashy.

Bon sinon, forcément si tu vires les old-school de ma liste et ceux qui y sont c'est de la triche, c'est logique que tu te retrouves qu'avec du moderne, hein! :mrgreen:
Mais ce que je voulais dire, c'est que je suis pas renfermé dans un style unique de gameplay non plus, bien que j'ai quand même des préférences bien sûr.

Zanac Neo je l'apprécie pour les mêmes raisons que toi. Pourtant Compile c'est pas mon truc, mais celui là est vraiment prenant, notamment avec ses chaînes qui te poussent à tout détruire.

Darius 1 et 2 sont bien vaches c'est vrai, et je pense pas que ce sont des jeux sur lesquels tu peux enchaîner des tas de crédits parce que c'est plus une aventure un peu longue et "épique" que des rollercoasters plein d'adrénaline où t'en redemandes direct. Mais malgré ça, j'ai pu apprécier certains autres aspects comme le widescreen, les designs des boss, le feeling des armes et dans Darius 1 la nécessité de gérer sa position horizontale et ses propres tirs pour pas être à court de tirs. Niveau game design, je trouve quand même que Darius 1 a des idées, et notamment cette limite de tirs, qui te pousse à jouer plus agressif et pas rester tout à gauche du triple écran faute de te retrouver démuni pendant que tes tirs manqués continuent leur course tout au bout.

J'avoue que les Galaga/1943 ça me parle beaucoup moins. Pour ce qui est de Irem, j'ai commencé à jouer à R-Type Leo y a pas si longtemps, et je le trouve pas mal du tout! La Force dans ce jeu là me semble bien plus intuitive à prendre en main que les autres R-Type et j'aime bien son aspect prise de risque où tu dois abandonner la protection qu'il t'offre pour taper des ennemis avec son homing shot.
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Re: [SCORES] Bullet Soul Infinite Burst (XBox 360)

Messagepar TOMaplan » 11 Août 2018, 13:05

haha, t'es encore moins enclins que moi à arreter la machine une fois lancée, j'en connais qui doivent angoisser rien qu'a cette idée de discussions fleuves qui partent dans tous les sens...
:DD :DD :DD

Mais bon, faut pas déconner on va se limiter un peu quand même. :???:
Pour le prochain coup, si jamais, penser à passer sur ce topic ci quand ça commence à polluer le thread courant :
viewtopic.php?f=11&t=2774

Allez, vu que je vais me faire (très) rare pendant les 2 ou 3 prochaines semaine, vite fait bien fait :
M.Knight a écrit:Sinon, pour les shoots des années 80, bah Star Force justement c'est sorti 4 ans plus tôt que Tatsujin et pourtant ça n'avait pas particulièrement besoin d'être volontairement mou par endroits.


Toutafé. Et pourquoi donc...?

M.Knight a écrit:C'est un jeu d'une simplicité mécanique indéniable mais qui te balance direct des vagues d'ennemis variées, des décors à détruire, bref, tout ce qui va faire par la suite le style caravan que l'on kiffe.


A ben c'est bon, en fait tu t'es répondu tout seul.
^^
Concept, que j'ai dit!


M.Knight a écrit:J'avoue que les Galaga/1943 ça me parle beaucoup moins.


C'est un peu mon "repère standard" pour discerner qui aime quoi dans les shoot, ces 2 titres là. Après faut faire attention, j'ai bien cité "1943", et non "1942" qui s'il est le patriarche m'est également insupportable (les sfx / musique de l'enfer + gameplay d'une rigidité mythologique quoi).

M.Knight a écrit:Pour ce qui est de Irem, j'ai commencé à jouer à R-Type Leo y a pas si longtemps, et je le trouve pas mal du tout! La Force dans ce jeu là me semble bien plus intuitive à prendre en main que les autres R-Type et j'aime bien son aspect prise de risque où tu dois abandonner la protection qu'il t'offre pour taper des ennemis avec son homing shot.


Et justement, R-type Leo est certainement le "moins Irem des Irem" si j'ose dire, à part Mystic Ryders that's it. Attends d'arriver sur la fin quand même avant de juger, il me semble qu'on y ressent assez bien la rigidité inhérente à la Irem-touch.
:wink:

Ce que tu décrit dans ta façon de pouvoir apprécier une vieillerie comme Darius I, c'est ce qu'il se passe pour moi avec d'autres titres oldschool. J'y trouve des choses interessantes, qui forment un tout cohésif qui me donne envie de "m’énerver" sur le jeu.
Perso par exemple, un des aspects les plus prenants dans Tatsujin concerne son facteur troll. Très honnêtement, même si je t'accorde totalement que le début du stage 1 est faiblard, je ne m'ennuis pas une seule seconde sur Tatsujin.
Je stresse, je pète des câbles intégraux, ou je triomphe héroïquement avec Vielle Prune de Gascogne à la clef, mais je ne m'ennuis pas du tout. Même au début, qui est chiant mais sans plus, à mes yeux.
(et les 2 mini-boss, on peut complément les défoncer, au fait, hein! Tu m'as cassé de rire dans ta façon de décrire la débilité du truc plus haut :p)
Le début de Darius Gaiden, mis à part son aspect lyrique enchanteur, m'emmerde 3 fois plus que celui de Tatsu sur la même logique que tu décrit (et il ne propose pas non plus d'autre arme, tiens, je suis en train de me dire. Ok on peux hi-jacker les mid-boss, mais bon), en fait, et pourtant Gaiden est mon Darius favori, sachant que les Darius sont très haut placés dans mes préférences.

Mais encore une fois, je suis conscient et comprends les écueils que tu décrit : au delà de l'aspect nostalgique & co, il restera toujours 100x plus attirant pour mes mimines qu'un Karous ou un Radirgy, qui eux me lassent en moins de temps qu'il n'en faut pour le dire.
J'aime bien Chaos Field, cela dit, et Illvelo m'attire assez pour son concept, mais j'ai peur de faire une crise d'épilepsie en même temps.
(--')

On pourrait conclure nous concernant que l'on est en quelques sortent des jumeaux opposés, reliés entre eux par le noeud Caravanesque!

p.s. : Star Soldier Remake dans tes best, je plussois à fond mon p'tit monsieur.
:D
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Re: [SCORES] Bullet Soul Infinite Burst (XBox 360)

Messagepar M.Knight » 12 Août 2018, 13:58

Hahaha, c'était pas spécialement un débat enragé de névrosés je trouve! :lol:
Plus une discussion pour comprendre un peu plus les goûts de chacun.

Quoiqu'il en soit je garde le topic en tête au cas où, pour plus tard.
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Re: [SCORES] Bullet Soul Infinite Burst (XBox 360)

Messagepar TOMaplan » 13 Août 2018, 14:40

M.Knight a écrit:Hahaha, c'était pas spécialement un débat enragé de névrosés je trouve! :lol:
Plus une discussion pour comprendre un peu plus les goûts de chacun.



Ah mais totalement d'accord avec toi, il ne s'agit pas de ça, mais bien d'éviter de flooder les topics qui n'ont rien demandés, en quelques sorte!
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