
Int13, société française de créations de jeux vidéo sur Smartphones (AR Defender, c’est eux !) va incessamment sous peu sortir le shmup Shogun : Rise Of The Renegade. Le jeu «sera dispo sur iOS (iPhone/iTouch/iPad/iCade), Android, bada OS avant la fin du mois [de janvier 2011] » selon France Quiqueré, co-fondatrice de la compagnie.
France que je tiens d’ailleurs à remercier, c’est grâce à elle si Shmup’em All peut avoir ce test avant même la sortie du jeu !
(Et merci aussi à MK_o0, qui nous a mis en contact !)
Ce test a été réalisé à partir d'une version du jeu fournie par les développeurs avant la commercialisation du soft , il se peut donc que la version définitive diffère légèrement. De plus j'ai joué Shogun sur iPod 4, il se peut que suivant votre support, l'expérience de jeu soit différente.
Bon j’vous préviens, c’est la merde : 2140, la guerre mondiale épisode 4 vient de se terminer, le Terre est ravagée et c’est le moment que choisit une mystérieuse flottille pour venir terminer le boulot. Mais c’est sans compter sur vous et votre vaisseau (heureusement que vous êtes là d’ailleurs !).

Premier contact : chez int13, on est sympa ! En effet l’écran titre porte ce qu’il est convenu d’appeler des pubs pour les jeux qu’aiment les développeurs !
On lance le jeu, c’est beau, c’est en 3D, ça ne rame pas un seul instant et ça a un petit goût de jeu Amiga (le vaisseau rondouillard sans doute ? Ou le nom des développeurs avant le jeu ?), sauf que non : on est ici dans un « Bullet Hell », alors l’action se trouve bien loin de l’époque Amiga & Co. Et qui dit Bullet Hell/Manic/Danmaku, dit système de jeu, alors penchons-nous là-dessus !

Bullet Hell on vous dit !
D’abord vous disposez toujours de 3 armes : le spread shot, le laser et le homing shot, et vous pouvez à tout moment passer de l’une à l’autre d’une façon totalement originale : il faut ne plus toucher l’écran ( ?!?), ceci aura pour effet de ralentir considérablement l’action et un menu apparaitra autour de votre vaisseau, une pression sur la touche adéquate vous fera alors passer à l’arme voulue tout en relançant l’action. Attention tout de même : soyez rapide car en pleine tourmente, l’action a beau être ralentie elle n’est pas pour autant arrêtée et il est aisée de s’en prendre une dans le médaillon !


Le menu d'armement pendant le jeu,
à gauche, on a de l'espace, mais à droite c'est pas vraiment le bon moment...
Il vous faudra sans doute un temps d'adaptation pour vous familiariser avec ce menu.
Le menu autour du vaisseau porte aussi des indications supplémentaires :
- l’EMP est une bombe qui videra l’écran et dont l’utilisation vous coûtera une pastille d’énergie
- le + va rendre votre vaisseau plus puissant jusqu’à ce que vous perdiez votre jauge de vie en cours et coûtera lui-aussi une pastille d’énergie. Notez que vous pouvez appuyez plusieurs fois sur ce +, augmentant ainsi ENORMEMENT la puissance de votre tir ! Mais gaffe : certains ennemis deviendront plus agressifs aussi...
- la foudre (à la place du + quand votre vaisseau est upgradé au maximum) va rendre votre arme plus puissante encore (l’Overload) pendant un court laps de temps, cela coûte encore une pastille d’énergie.

Le spread shot en overload : ça nettoie !
Le masque de collision est le centre (minuscule et merci bien !) de votre vaisseau.
Pastille d’énergie ai-je dit ?
En effet : votre vaisseau dispose d’une jauge de vie et de pastilles d’énergie, chaque pastille étant une jauge de vie en stock. Vous pourrez récupérer des pastilles en détruisant certains vaisseaux, et aussi (et SURTOUT !!!) en frôlant les boulettes ennemies ce qui remplira votre jauge d’énergie, et une jauge pleine va venir augmenter votre stock de pastille.

De fait un passage comme celui-ci s'avère somme toute facile :
beaucoup de scratch, donc beaucoup d'énergie !
Le truc est donc de connaître les différents patterns des mid-boss et des boss pour savoir lesquels sont facilement « scratchables », ceci afin de se refaire une santé à moindre frais. Notons d’ailleurs que le fait d’avoir un stock d’énergie plein permet certes d’avoir une grosse défense, mais aussi une grosse attaque : possibilité d’augmenter sa puissance et plus de bombes !


Le multiplicateur est indiqué à côté de votre vaisseau.
Le scratch sert aussi au scoring : plus vous approchez de boulettes, plus votre multiplicateur sera élevé (x16 maximum). Ce multiplicateur retombera à zéro lors d’un contact. Le scratch en lui-même rapporte aussi des points (possibilités de milk sur certains mid-boss et boss, milk qui vous rapportera surtout de l’énergie en fait).
On remarque ainsi que Shogun va plutôt à l’encontre des productions des dernières années où la survie était le plus souvent antinomique du score : en effet pour scorer dans des jeux comme Galuda II, Bullet Soul et consorts, il faut prendre des risques en laissant l’écran se charger, en s’approchant des ennemis, etc… Ici la survie ET le score, c'est-à-dire jouer safe ET jouer risqué, vont de paire : vous devrez constamment jouer en scratchant certains passages pour vous assurer assez de sécurité sur les passages les plus ardus. (Rien que la dernière attaque du boss 2 les gars, ayez du stock !)
Un tel équilibre va plutôt dans le sens d’un jeu à connaître par cœur, plus qu’un jeu rentre-dedans qu’on allume pour le fun : un étrange mélange, une sorte de manic old school.
L’apprentissage des niveaux (4 au départ : Groenland, Pérou, Kazakhstan et Japon –joli pied de nez !-) vous sera facilité par le fait que vous pourrez choisir celui que vous voulez jouer, le jeu prenant tout de même en compte la notion de full run rassurez-vous !


Alors tableau idyllique ?
Non, pas tout à fait. Le jeu a des défauts, enfin surtout un, mais un gros : votre doigt ! Car, contrairement aux productions Cave, les options ne permettent pas ici de choisir la taille de l’aire de jeu, c’est forcément du plein écran. Vous avez donc obligatoirement le doigt sur une partie de l’action, le pire étant les moments où on tourne autour d’un ennemi, fatalement on le cache et ses tirs avec. Pire encore : votre doigt sort parfois si vous voulez accompagner votre vaisseau en bas de l’écran (vous perdez donc le contrôle, heureusement que l’action ralentit alors !).
Cela est certes réglable : la « touch sensitivity » peut être paramétrée et augmente ainsi la portée de vos déplacements (mon doigt bouge un peu, mon vaisseau bouge « un peu x2 » par exemple), mais on perd alors en précision, ce qui est évidemment à proscrire dans un jeu où le scratching a une telle importance. Soulignons tout de même que cette sensibilité peut être réglée indépendamment pour l’axe vertical et l’axe horizontal. A vous de trouver votre « juste milieu ».
Il faut souligner quand même que je joue sur iPod, alors forcément je cache vite tout l'écran... Les choses vont sans doute mieux sur iPad !

L'écran d'options. Je vous déconseille la
sensibilité maximum !
Au final niveau expérience de jeu, Shogun s’avère assez difficile au départ (nécessité de frôler les boulettes, même pour la simple survie), et parfois frustrant (contrôle ne permettant pas toujours d’appréhender ce qui se passe ou de faire ce qu'on a en tête), néanmoins cette frustration disparait au fur et à mesure de l’apprentissage du jeu, il faut donc s’accrocher un peu. Cela risque d’être préjudiciable à la durée de vie du jeu : si vous êtes accro au « Waooo effect, presented by Cave », vous laisserez vite tomber, le jeu étant finalement assez sobre.
Les autres joueurs pourront par contre tenter de battre les scores des autres : chaque niveau a son propre tableau mondial et, bonne idée, ce tableau est commun à toutes les plateformes sur lesquelles sort le jeu ! Tout ça servi avec des décors en HD, une pointe d'humour par-ci par-là et quelques références : pourquoi bouder son plaisir ?

Moi, là, je pense DDP et... heu... Matrix ?
Bon à savoir :
- L’écran d’option permet d’avoir un « Arcade Controller » et d’en régler la « Stick sensibility », mais sur la version dont je dispose cela ne change rien en jeu. cela dit le jeu est compatible iCade, c'est sans aucun doute avec cet accessoire que cette option se révèle utile.

- La bande son du jeu est signée Yubaba Smith & Fortune, déjà signataire de la BO de Big Bang Mini par exemple.
- Le jeu est une app universelle.
- le jeu a été mis à jour quelques semaines après sa sortie, cette MàJ offre :
Nouvelles options de contrôle:
- Boutons statiques
- Pour droitier et gaucher
Nouvelles options de jeu:
- Deadzone ajustable (à fixer car il y a un bug, cela recouvre parfois les menus et la saisie de highscore)
- Hitbox affichable
Divers:
- Paramètres de sons
- Le score s'enregistre au game over
- Le bug du restore in-app purchases corrigé
- Divers autres mini-bugs
Toutefois la deadzone n'est pas telle qu'on la comprend habituellement : il s'agit d'une bande noire en bas de l'écran, certes cela résout le problème des déplacements en bas de l'aire de jeu donc, mais pas ceux sur les côtés. Pourquoi pas une option "Screen Size" comme on commence à la voir sur quelques shmups IOS ? (Storm Strikers, Techno Trancer, etc...)
Un bon point tout de même : hit-box affichable (et même possibilité de mettre votre vaisseau en noir, pour encore plus de lisibilité.)
Une autre MàJ a suivi la précédente : la 1.2.5, elle ne corrige que quelques détails mineurs qui ne concernaient pas le gameplay.










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