Remote Weapon GunFencer [shmup avec scoring typé Caravan]

Les projets, WIP et démo de shoot them up, c'est ici !
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M.Knight
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Lien de la démo la plus récente : [24 Juillet 2018]
https://mknight.itch.io/remote-weapon-gunfencer

Salut tout le monde !
Comme je l'avais évoqué en présentation, j'suis en train d'faire un shmup.

J'avais l'idée en tête depuis pas mal de temps déjà mais je ne m'y suis pas attelé avant de m'être mis à Unity3D en Décembre 2016. J'avais juste fait un des tutos y a quelques années mais rien de plus.

Du coup, ça fait un peu plus d'un an que je planche sur un truc pendant mon temps libre, à apprendre les subtilités du moteur Unity et la modélisation 3D pour arriver à un truc jouable.
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Enfin bref, place au jeu !
Remote Weapon GunFencer (ou GunFencer) est un horizontal 16/9 avec un scoring typé caravan : détruire les vagues rapidement en spawne d'autres plus vite. Il est inspiré en majeure partie par certains de mes shmups favoris : Radirgy, Dangun Feveron et Thunder Dragon 2 en particulier, mais c'est pas les seules influences.

Le système de scoring a pour principale vocation de faire bouger le joueur un peu partout pour détruire un max de vagues d'ennemis. Pour chaque vague, un bonus de points est accordé en fonction de notre rapidité. En plus de ça, chaque vague a son palier en nombre de frames et deux choses se produisent si on détruit la vague en dessous de ce palier : le bonus de points est multiplié, et la vague suivante aura quelques ennemis en plus. Un peu comme un rank mais très basique.

Les boss aussi ont des bonus de rapidité.

Les armes se calquent plus ou moins sur le système de Radirgy : On a un tir frontal assez étroit pour pousser le joueur à bouger, une épée qui fait beaucoup de dégâts au corps-à-corps, ainsi qu'une bombe circulaire rechargeable à la façon de l'ABSNet mais qui fait plus de dégâts aux ennemis. Cette bombe se recharge grâce aux items lâchés par les ennemis et ramassés automatiquement. Plus vite un ennemi meurt et plus il lâche d'objets, comme les discomen de Dangun Feveron. Une grosse différence avec le système de Radirgy est que la bombe ne peut pas se rechager pas quand elle est utilisée, donc il est impossible d'avoir une nouvelle bombe de prête alors que la précédente est encore active. Ah, et y a pas le bouclier quand on arrête de tirer.

Toutes ces armes sont dispo' dès le début, sans passer par des power-ups.

En gros, voilà mes objectifs pour le design du jeu :
-Beaucoup de déplacements rapides.
-Focus sur une destruction rapide des ennemis.
-Bomber est encouragé et utile.
-Zéro boss milking.

La démo contient un mode arcade de deux niveaux, un stage select, et des classements locaux pour chacun des stages.
Voilà quelques vidéos qui montrent ces deux niveaux ainsi que les différences entre un run "normal" et un axé scoring :
https://www.youtube.com/watch?v=x_Yi8cCY9gk
https://www.youtube.com/watch?v=LL30FR8pg90
https://www.youtube.com/watch?v=R_6O8lrTYDs
https://www.youtube.com/watch?v=DpLKtP5uGGM

A noter que le boss du stage 1 a changé de design et de patterns depuis les vidéos du stage 1, qui datent un peu.

Contrôles par défaut :
W / Z : Valider et modifier certaines options (dans les menus) / Shot (in game)
X : Annuler (dans les menus) / Coup d'épée (in game)
C : Bombe
Flèches directionnelles : Bouger le curseur (dans les menus) / Se déplacer (in game)
Espace : Pause (in game)

J'ai beau y avoir passé une année, y a encore plein d’éléments qui sont temporaires, comme le pseudo-opening fait à l'arrache ou pas mal des visuels des menus. Les décors du stage sont aussi assez vides par rapport à ce que j'ai en tête.

Le jeu a été testé principalement sur une résolution 1920x1080 avec un taux de rafraîchissement de 60Hz. Si votre config' est différente et que ça merde, faites-le moi savoir. Et les remarques et commentaires de toute sorte seraient bien cool. Si vous avez des remarques sur le level-design, l'interface, le gameplay, ou sur n'importe quoi d'autre, n'hésitez pas!

Merci de m'avoir lu !
Dernière modification par M.Knight le 10 nov. 2018, 12:17, modifié 2 fois.
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En me basant sur le retour de joueurs qui ne pouvaient pas faire tourner le jeu à 100% sur leurs machines, j'ai sorti une nouvelle release, que vous pourrez choper ici :

https://drive.google.com/open?id=12M7xM ... z20SAzl9Hd

Demo 4 Changelog

[CHANGE] Retrait des infos de débug, optimisation du modèle 3D du tir, réduction du nombre de boulettes dans le pool et ajustements de settings de caméra pour améliorer les performances du jeu.
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M.Knight
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Avant de commencer à travailler sur le stage 3, j'aimerais remplacer pas mal des placeholders que j'ai dans l'interface, les menus, tout ça. Voilà quelques comparatifs avec en haut le nouveau rendu et en bas l'ancien :

Enregistrement du score : https://i.imgur.com/5AOs7qA.png
Classement : https://i.imgur.com/u06Bp9a.png
Boîte de dialogue du tutoriel : https://i.imgur.com/LGT3vOM.png
Menu Principal : https://i.imgur.com/wMpcLsR.png
(Les images sont plutôt hautes donc elles passent mal dans des balises hide)
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Nice ! C'est nettement plus propre maintenant. pouceair
M.Knight a écrit :(Les images sont plutôt hautes donc elles passent mal dans des balises hide)
Rho c'est bon hein, elle va arriver la refonte du forum... (x)
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Huhu, je ne savais pas que c'était un sujet sensible, cette refonte du forum~

Merci en tout cas! ^.^
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Bonne nouvelle : le jeu a une page itch.io maintenant!

Vous pouvez choper la nouvelle démo ici :

https://mknight.itch.io/remote-weapon-gunfencer

Cette version a beaucoup d'updates d'UI, ainsi que quelques corrections de bugs et rééquilibrages. Maintenant que cela est fait, je peux commencer à travailler sur le stage 3.

Comme d'hab, vos retours et remarques sont les bienvenus!


Démo 5 Changelog


-[BUGFIX] Correction d'une erreur d’affichage dans le ranking où certaines lettres (l'espace et les nombres) généraient des caractères en plus.
-[BUGFIX] Correction du bug d'entrée de score qui ajoutait des caractères dans le nom lorsqu'on appuyait sur la touche Retour alors qu'il n'y a aucune lettre dans le nom du joueur.
-[BUGFIX] Correction du bug qui bloque le boss dans un état de knockback de façon permanente et le rend complètement à la merci du joueur si jamais il est mis dans l'état de knockback à la frame où il est censé changer d'attaque sur la phase précédente.
-[BUGFIX] Correction du bug d'animation de l'épée qui part en vrille quand le joueur met le jeu en pause en pleine animation.


-[ADDITION] Ajout d'une séquence de destruction du boss. Au lieu de disparaître instantanément, le boss explose à mort, et la caméra de décor tremble un peu durant la dernière explosion.
-[ADDITION] Animation des séquence de Game Over, Stage Clear et de récap de score à la fin d'une partie.
-[ADDITION] Ajout de l'affichage de points pour chaque ennemi détruit.
-[ADDITION] Ajout de barre de vies affichées durant les combats de boss.
-[ADDITION] Ajout de noms aux deux boss. Le boss 1 se nomme "ROCKET CLAW" et le boss 2 "INDIGO WING".

-[ADDITION] Ajout des trois dernières poses/sprites prévues pour Emily dans le tutoriel.
-[ADDITION] Ajout d'un fade-out sur les portraits d'Emily dans le tutoriel.


-[CHANGE] Beaucoup de placeholders de l'UI ont été remplacés par des assets : Pause, flèches des menus, ranking, options, tutorial, boss warning, bonus de vague, bonus de rapidité des bos, bonus de médaille, Game Over, Stage Clear
-[CHANGE] Le modèle 3D du compteur de bombe/vies/score a été remplacé par un asset aux visuels plus proches du reste de l'interface.
-[CHANGE] Le récap' de score à la fin d'un run est visible même pour les joueurs dont le score n'entre pas dans le ranking.
-[CHANGE] "Entraînement" a été renommé par "Choix du niveau" pour éviter les confusions sur ce qu'est ce mode.
-[CHANGE] L'écran de choix du niveau affiche une preview du décor du niveau au lieu de conserver l'artwork du menu principal.
-[CHANGE] La plupart si ce n'est tous les textes affichés ont été mis à jour avec des contours.
-[CHANGE] L'espace dans le nom est maintenant un underscore.
-[CHANGE] Plusieurs indicateurs de bonus de vagues peuvent être affichés à l'écran en même temps.
-[CHANGE] L'orientation du modèle 3D du GunFencer a été changée pour une vue de côté qui aide à localiser la hitbox.
-[CHANGE] Réduction de l'épaisseur du contours sur l'épée du Gunfencer.
-[CHANGE] Encore un nouveau redesign pour le modèle 3D du mid-boss du Stage 1.
-[CHANGE] Mise à jour d'une des textures des spotlights du stage 2 pour qu'ils soient plus sombres.
-[CHANGE] Réduction de la taille des parts de gâteau pour améliorer la visibilité.
-[CHANGE] Assombrissement des décors pour améliorer la visibilité.
-[CHANGE] Mise à jour de la texture "Rayons de Soleil" sur la boulangerie du stage 1
-[CHANGE] Remplacement des fausses pubs dans le décor du stage 1 par des fausses pubs de meilleure qualité.
-[CHANGE] Modification des mouvements de caméra du décor lors du boss 1 : La caméra se tourne vers la plaza durant le warning et non pendant au début du combat.
-[CHANGE] Mise à jour des bruitages lors de l'apparition du boss 2
-[CHANGE] Modification des mouvements de caméra du décor pour des transitions et virages moins bruts
-[CHANGE] Baisse des PVs de l'ennemi popcorn bleu du Stage 2 qui tire des paquets de 4 boulettes pour qu'ils coïncident avec d'autres ennemies popcorn.
-[CHANGE] La vitesse de déplacement des médailles à été augmentée un peu
-[CHANGE] Légères modifications aux artworks d'Emily pour corriger des erreurs d'ombres et de line.
-[CHANGE] Mise à jour des dialogues du tutorial pour montrer plus clairement que c'est bien Emily qui pilote le GunFencer durant les évènements du jeu et non le joueur.
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Mirror avec meilleure qualité : https://streamable.com/4sogm

Depuis la sortie de la dernière démo, j'ai pu ajouter une nouvelle intro de stage, avec un nom pour chaque niveau et le timer mis un peu plus en retrait

En plus de ça, le feedback que l'on m'a donné m'a amené à implémenter ces deux features pour rendre le jeu moins vache :
-Les boulettes ont une petite animation lorsqu'elles spawnent qui leur permet d'être plus facilement identifiables et esquivables. Elles sont inoffensives durant les quelques frames de l'anim.
-Des parts de gâteau sont générées lorsque l'on se fait toucher; celles-ci permettent de recharger la bombe directement. Elles sont d'une couleur un peu différentes simplement parce qu'elles ne rapportent pas de points.
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Mirror de meilleure qualité : https://streamable.com/hn3wo

En parallèle à la création des vagues ennemies du stage 3, j'ai pris un peu de temps aussi pour implémenter des petits dialogues qui se déroulent avant un boss ou après qu'il soit vaincu. Auparavant, mon héroïne ne parlait que dans le tutoriel et on m'a fait remarquer que ça serait sympa de la faire intervenir dans le jeu en soi car certains de ses dialogues étaient amusants. J'me posais également la question de comment plus l'intégrer dans le jeu donc ça me semble une bonne façon de faire.

Je suis carrément conscient qu'avoir un scénar' intrusif peut être relou. Ces dialogues ne stoppent pas l'action ou le mecha, ne requièrent pas d'appuyer des boutons pour les faire défiler, durent pas très longtemps et n'apparaissent que durant des moments sans danger. En plus de ça, il existe quelques variantes pour chaque boss et une est choisie de façon pseudo-aléatoire pour que ça soit moins répétitif. Et sans parler du fait que les dialogues en eux mêmes sont surtout des échanges sarcastiques ou des one-liners et non des dialogues super sérieux. L'ambiance du jeu est censée avoir un p'tit peu de fantaisie donc ça colle bien comme ça.
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Depuis le retour du Stunfest, j'ai commencé à m'amuser avec les émetteurs à particules pour remplacer les effets que j'ai à l'heure actuelle. Les explosions étaient par exemple pas assez prononcées, quasi invisibles, et on avait pas beaucoup de marques d'impact lorsqu'un ennemi se fait toucher, donc j'y ai remédié. j'en ai également profité pour retravailler les déplacements des parts de gâteau pour que ça soit plus dynamique.

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Mirror de meilleure qualité : https://streamable.com/jgw0p

Certains mid-boss peuvent aussi lâcher un 1UP :
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Mirror de meilleure qualité : https://streamable.com/5dgkt

Et pour finir, un artwork d'un NPC, un policier qui interviendra des fois dans le décor durant les stages ou avant les boss fights (sans grand succès).
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Mirror de meilleure qualité : https://streamable.com/wptef

J'ai ajouté une nouvelle mécanique sur les boss fights : ces derniers peuvent spawn des ennemis qui une fois vaincus infligent des dégâts au boss. L'idée est d'éviter que la stratégie optimale pour tuer un boss soit de se coller à lui et le slasher en permanence. C'est encore assez expérimental et pas entièrement équilibré mais j'aime bien la dynamique que ça peut donner aux fights.
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Mirror avec meilleure qualité : https://streamable.com/8uo4z

Salut!

Aujourd'hui, j'ai une analyse détaillée sur le Stage 2 de mon jeu. La raison pour laquelle j'écris ça est que j'ai décidé de complètement retravailler ses vagues ennemies et que les choix et questions de design derrière cette décision me semblaient intéressants à raconter. C'est parti!

Pour référence, voici l'ancienne et la nouvelle version du niveau :
Nouveau : https://youtu.be/fDImDAqLvP4
Ancien : https://youtu.be/dXfpXgUB5Zs

Y a à peu près un mois maintenant, j'avais terminé une première version du Stage 3 qui me semblait assez fun à jouer. Tandis que je testais (mais surtout jouais) le jeu et ses trois niveaux encore et encore, j'me suis rendu compte d'un truc. J'appréciais faire le Stage 1 et tenter de battre mes scores sur ce court challenge d'environ 1min20. J'aimais faire le Stage 3 et sa grande variété d'ennemis et de décors. Mais le Stage 2, pour je-ne-sais-quelle raison, j'y jouais beaucoup moins. Inconsciemment, j'avais pas envier d'y jouer autant.

Pourquoi donc? C'est chelou. Chacun des stages du jeu se doit d'être fun. Tous doivent individuellement me donner envie d'y jouer. Y a un truc qui cloche.

Donc j'me suis demandé pourquoi c'était pas si fun que ça et ai analysé ce problème en comparant le stage 2 avec les autres. Pourquoi est-ce que les deux autres sont plus amusants que celui là. Les réponses que j'ai obtenues se résument à deux choses : le rythme et la variété.

Le Stage 1 est séparé en deux moitiés de 30 secondes chacune. La première partie a principalement des petits et moyens ennemis, et la second a des ennemis plus gros et résistants accompagnés des petits ennemis du début, avec le mid-boss au milieu pour faire la démarcation. Ca crée un sentiment de progression au travers du niveau car la première partie fait office d'introduction rapide au jeu en général et une fois qu'on est à l'aise, on a des ennemis plus balèzes qui apparaissent. Alors que tous les ennemis avant le mid-boss meurent en un coup d'épée, là on a un tank rose qui prend plus ou moins trois coups d'épée avant de mourir, ce qui change le feeling procuré par les vagues. Un autre type d'ennemi de la seconde moitié est un drone pistolet orange qui tire des boulettes longues devant lui, alors que tous les autres ennemis tirent des boulettes rondes ciblées sur le joueur. Cela change la façon avec laquelle la mobilité est restreinte par les patterns ennemis d'une autre façon, et ça fait de la variété. Il est possible de tuer ces ennemis rapidement mais il fait prendre des risques en se mettant à droite de l'écran.

Le Stage 3 adhère aussi à cette philosophie de design avec une multitude d' "étapes" qui ont chacun des ennemis exclusifs ou spécifiques et qui sont accompagnés par des ennemis popcorn avec lesquels le joueur est déjà familier, ou même des nouveaux popcorn.

Dans ce cas, quel est le problème du Stage 2? Ben déjà, il dure deux fois plus longtemps que le Stage 1 mais les changements dans les vagues et les types d'ennemis sont pas aussi importants. Ce qui est sacrément bizarre : comme le stage est plus long, il devrait en fait y avoir encore plus de changements de rythme et d'ennemis. Dans la première partie du niveau, qui dure une minute, il n'y a que deux nouveaux types d'ennemis : les avions bleu et le poisson-lune rose. Les avions bleu sont à mon avis pas mal parce qu'ils poppent par derrière et poussent à revenir vers le milieu au lieu de rester tout à droite de l'écran. Le poisson-lune est pas mauvais mais bon c'est un ennemi popcorn quoi. Aucun de ces deux ennemis n'est suffisant pour vraiment combler toute une minute de jeu donc les vagues recyclent des tas de types d'ennemis déjà vus. Bien que leurs configurations sont pas les mêmes qu'au Stage 1 et qu'elles apportent des challenges différents, on n'a plus du tout cette sensation de découverte de nouveaux ennemis.

La seconde moitié du stage doit aussi se débrouiller avec seulement un nouveau type d'ennemi, le petit drone bleu clair qui lance une grappe de 4 boulettes. Mais là encore c'est juste un ennemi popcorn, et pourtant je le traite comme si c'était un gros ennemi dans la façon avec laquelle je l'introduis au joueur comme si c'était l'obstacle principal plutôt qu'un simple accompagnement à un adversaire encore plus gros.

Le Stage 1 introduit à peu près 8 types d'ennemis, ce qui semble logique pour un premier niveau, mais le Stage 2 n'en a que...3, et aucun n'est un gros ennemi. Grâce au scoring caravan et à la vitesse des vagues, le stage était quand même jouable et plutôt sympa bien sûr, mais au fond de mon coeur (lol) je savais que quelque chose n'allait pas, et je venais de trouver la raison.

Qu'est-ce que j'ai fait alors? Et bien, introduire plus de nouveaux types d'ennemis pour commencer! Le Stage 2 a maintenant 10 nouveaux types d'ennemis, avec un bon mix entre popcorn et gros enemis. Et ça me permet donc de recréer ces courtes étapes au sein du niveau avec des ennemis spécifiques et puis passer à la suite sans avoir à étirer le potentiel d'un ennemi dans des vagues et faire du remplissage avec un type d'ennemi spécifique. C'est important d'avoir des moments mémorables dans les niveaux et ces différents types d'ennemis avec chacun leurs patterns aident beaucoup. En plus, il y a maintenant un thème récurrent dans le design visuel de la plupart des ennemis de ce stage, saurez-vous le trouver? Bon en fait c'est pas très dur à deviner.

Une seconde chose que j'ai faite est d'augmenter le nombre de parts de gâteau générées par l'ennemi popcorn rose quand il est détruit. Ca rechage donc la bombe un peu plus vite, ce qui améliore le rythme en donnant encore plus d'occasion de faire du quick-kill et du score.

Au final, ça sera vous qui jugerez de si le Stage 2 est réellement devenu plus fun quand la prochaine démo sortira, mais pour l'instant j'aime de nouveau jouer au Stage 2, et j'espère que ça sera pareil pour vous.

Merci de m'avoir lu!
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Voilà une vidéo qui montre le nouveau système de spawn des médailles : quasiment tous les ennemis en lâchent une quand ils sont détruits maintenant.

Les trois types de médailles sont les mêmes qu'avant et chaque type a toujours sa valeur en points statique. Le type de médaille obtenu dépend simplement de l'ennemi détruit.

L'autre changement majeur au niveau des médailles est qu'elles se comportent comme celles de Dangun Feveron. Elles bougent vers la gauche, rebondissent puis s'en vont vers la droite. Contrairement à Dangun, il n'y a aucune pénalité si l'on rate une médaille.

Le scoring est toujours principalement axé sur la destruction rapide des vagues ennemies étant donné que leur bonus vaut plus que les médailles de la vague, mais il faut jongler entre les deux pour avoir les meilleurs scores. L'idée est de rendre le jeu encore plus dynamique en ayant encore plus de choses à gérer. La capacité de la bombe à attirer les médailles à proximité devient aussi plus utile et ça donne des raisons de plus pour l'utiliser souvent afin de tuer les vagues rapidement tout en attrapant un maximum de médailles en même temps.
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Voilà une nouvelle démo! Vous pouvez la récupérer là :
https://mknight.itch.io/remote-weapon-gunfencer

Par rapport à la dernière version qui était sur itch.io, elle ajoute beaucoup de choses, notamment le Stage 3, mais aussi pas mal d'effets visuels et sonores et des rééquilibrages. Certains patterns du boss 1 ainsi que tout le stage 2 ont été changés. Comme la version précédente date de plusieurs mois, le changelog est assez énorme.

Je n'ai hélas pas (encore) trouvé de musiques placeholder qui colleraient bien donc il n'y a que les bruitages.

Changelog :
-[FEATURE] Added child enemy mechanic : some enemies/bosses spawn child enemies that inflict damage on the enemy that spawned them when they are killed
-[FEATURE] Medals now behave like the Dangun Feveron discomen, with almost every enemy dropping a medal and them moving to a side before boucing and going in the other direction. There is no penalty for missing a medal though.
-[FEATURE] Added a 1-Up and an extend item


-[BUGFIX] Stick axes inversion option for Arcade sticks
-[BUGFIX] Fixed scaling errors in the stage 2 backgrounds
-[BUGFIX] Stage 2 pink sunfish enemy properly moves more slowly if the game slows down
-[BUGFIX] Fixed the truck wheels rotation

-[ADDITION] Added Stage 3

-[ADDITION] Cake slices are spawned when you are hit to instantly recharge the bomb
-[ADDITION] Bullets have a small scale-based animation and a sound effect when spawned to better telegraph them. The bullets are harmless during that animation.
-[ADDITION] Added a visual effect in front of the mecha's machine gun when firing a shot
-[ADDITION] Added a particle effect on top of the previous indicator to better tell when the bomb is ready
-[ADDITION] Added SFX for the autobomb
-[ADDITION] The mecha's visor's 3D model also flickers with it when the player gets hit by a bullet

-[ADDITION] Updated stage intro visuals
-[ADDITION] Added boosters effects to some enemies
-[ADDITION] Added SFX to Warning sequences
-[ADDITION] Added Dialogue Boxes with some snippets during stage intros, boss intros, and boss destruction
-[ADDITION] Added background objects and events in both stages
-[ADDITION] Added Background SFX in Stage 1
-[ADDITION] Added square cursor that hovers over the current initial on the name entry screen as well as a sound effect when an initial is entered

-[ADDITION] The SFX level in the option menu dynamically changes the SFX level and plays a sound effect to give an idea of the new sound level
-[ADDITION] Pressing "Cancel" on the main menu returns you to the title screen
-[ADDITION] Added transparency effect to pause menu

-[ADDITION] The pause menu can be closed by pressing the pause button again
-[ADDITION] Confirmation menus appear in the option menus when leaving it while having unsaved changes or when trying to delete the high scores
-[ADDITION] Added tutorial sections to explain some of the new mechanics
-[ADDITION] The "Escape" key always works as a pause button.
-[ADDITION] Added disclaimer text on the title screen


-[CHANGE] Rehauled Stage 2 waves and enemies.
-[CHANGE] Boss Time bonus and boss point values rebalanced to better focus on the speedkilling and increasing the point difference bewteen a fast and a regular clear.
-[CHANGE] Adjusted cake spawning during bosses so that sword slashes give less cake slices and so that the generated items don't give points
-[CHANGE] Nerfed pink tank agressiveness to make it only fire once
-[CHANGE] Modified boss 1 patterns
-[CHANGE] Boosted the number of cake slices given by the pink sunfish enemy in Stage 2
-[CHANGE] Mid-bosses can now generate enough items to recharge the entire bomb when quick-killed
-[CHANGE] Adjusted some small enemies' behavior so that they don't fire at the player if he is very close
-[CHANGE] Various tweaks to enemy waves

-[CHANGE] Removed camera shaking when player gets hit : instead, a particle effect is played
-[CHANGE] Changed Stage 1 skybox to be more colorful
-[CHANGE] Changed stage 2 floor color scheme to be much less bland and gray
-[CHANGE] Improved Stage 1 Park bridge 3d model
-[CHANGE] Adjusted BG camera motions to be a bit smoother
-[CHANGE] Cake slices movement is more dynamic-looking
-[CHANGE] Minor optimizations to some 3d models, textures, 2 assets and tutorial sprites

-[CHANGE] Restarting the level does not reload the entire scene but properly resets all the parameters and objects. This makes restarts much faster.
-[CHANGE] Changed the Stage Select menu visuals
-[CHANGE] "Set Default Options" in the options menu only reverts the options to default without immediatly saving them.
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Je suis entre autres en train de retravailler l'intro animée du début du jeu, histoire que ça soit un peu plus dynamique et tout. Voilà ce que ça donne pour l'instant sur la séquence d'initialisation du mecha :

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Une p'tite vidéo du mode entraînement/test que j'ai mis en place. Les ennemis ne tirent pas de boulettes et les vagues loopent indéfiniment, donc c'est pratique pour tester les armes et les mécaniques de jeu en tout tranquillité :

Perso', je trouve ça plutôt sympa à jouer même sans boulettes à esquiver. J'imagine que c'est bon signe vis à vis des sensations des armes du jeu!
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Grâce à un retour que j'ai eu sur la démo, j'ai pu me rendre compte que les visuels des coups d'épée manquaient de frames d'animation et qu'ils n'avaient pas autant d'attention et de polish que la plupart des effets. C'est un peu le comble pour un jeu à propos d'un mecha armé d'une épée qui rappelle même ça dans son titre! :lol:

Voilà donc un aperçu des nouveaux effets que j'ai. Non seulement les coups d'épée ont l'air plus fluides, mais il y a en plus des impacts supplémentaires sur les ennemis quand ils sont tranchés. J'espère que ça rend l'épée encore plus fun et agréable à utiliser.

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