Lien de la démo la plus récente : [24 Juillet 2018]
https://mknight.itch.io/remote-weapon-gunfencer
Salut tout le monde !
Comme je l'avais évoqué en présentation, j'suis en train d'faire un shmup.
J'avais l'idée en tête depuis pas mal de temps déjà mais je ne m'y suis pas attelé avant de m'être mis à Unity3D en Décembre 2016. J'avais juste fait un des tutos y a quelques années mais rien de plus.
Du coup, ça fait un peu plus d'un an que je planche sur un truc pendant mon temps libre, à apprendre les subtilités du moteur Unity et la modélisation 3D pour arriver à un truc jouable.
Remote Weapon GunFencer (ou GunFencer) est un horizontal 16/9 avec un scoring typé caravan : détruire les vagues rapidement en spawne d'autres plus vite. Il est inspiré en majeure partie par certains de mes shmups favoris : Radirgy, Dangun Feveron et Thunder Dragon 2 en particulier, mais c'est pas les seules influences.
Le système de scoring a pour principale vocation de faire bouger le joueur un peu partout pour détruire un max de vagues d'ennemis. Pour chaque vague, un bonus de points est accordé en fonction de notre rapidité. En plus de ça, chaque vague a son palier en nombre de frames et deux choses se produisent si on détruit la vague en dessous de ce palier : le bonus de points est multiplié, et la vague suivante aura quelques ennemis en plus. Un peu comme un rank mais très basique.
Les boss aussi ont des bonus de rapidité.
Les armes se calquent plus ou moins sur le système de Radirgy : On a un tir frontal assez étroit pour pousser le joueur à bouger, une épée qui fait beaucoup de dégâts au corps-à-corps, ainsi qu'une bombe circulaire rechargeable à la façon de l'ABSNet mais qui fait plus de dégâts aux ennemis. Cette bombe se recharge grâce aux items lâchés par les ennemis et ramassés automatiquement. Plus vite un ennemi meurt et plus il lâche d'objets, comme les discomen de Dangun Feveron. Une grosse différence avec le système de Radirgy est que la bombe ne peut pas se rechager pas quand elle est utilisée, donc il est impossible d'avoir une nouvelle bombe de prête alors que la précédente est encore active. Ah, et y a pas le bouclier quand on arrête de tirer.
Toutes ces armes sont dispo' dès le début, sans passer par des power-ups.
En gros, voilà mes objectifs pour le design du jeu :
-Beaucoup de déplacements rapides.
-Focus sur une destruction rapide des ennemis.
-Bomber est encouragé et utile.
-Zéro boss milking.
La démo contient un mode arcade de deux niveaux, un stage select, et des classements locaux pour chacun des stages.
Voilà quelques vidéos qui montrent ces deux niveaux ainsi que les différences entre un run "normal" et un axé scoring :
https://www.youtube.com/watch?v=x_Yi8cCY9gk
https://www.youtube.com/watch?v=LL30FR8pg90
https://www.youtube.com/watch?v=R_6O8lrTYDs
https://www.youtube.com/watch?v=DpLKtP5uGGM
A noter que le boss du stage 1 a changé de design et de patterns depuis les vidéos du stage 1, qui datent un peu.
Contrôles par défaut :
W / Z : Valider et modifier certaines options (dans les menus) / Shot (in game)
X : Annuler (dans les menus) / Coup d'épée (in game)
C : Bombe
Flèches directionnelles : Bouger le curseur (dans les menus) / Se déplacer (in game)
Espace : Pause (in game)
J'ai beau y avoir passé une année, y a encore plein d’éléments qui sont temporaires, comme le pseudo-opening fait à l'arrache ou pas mal des visuels des menus. Les décors du stage sont aussi assez vides par rapport à ce que j'ai en tête.
Le jeu a été testé principalement sur une résolution 1920x1080 avec un taux de rafraîchissement de 60Hz. Si votre config' est différente et que ça merde, faites-le moi savoir. Et les remarques et commentaires de toute sorte seraient bien cool. Si vous avez des remarques sur le level-design, l'interface, le gameplay, ou sur n'importe quoi d'autre, n'hésitez pas!
Merci de m'avoir lu !