uberwenig a écrit :Si tu peux conseiller comment émuler le MT-32 pour faire tourner le son des jeux, je suis preneur!
J'utilise
MUNT. Tu auras besoin de télécharger les roms de la machine d'origine (je n'ai aucune idée d'où les trouver, en revanche) et de lancer le programme avant ton émulateur (il faudra lui dire où sont les roms, ils ne les détecte pas tout seul). Il te suffira ensuite de sélectionner LA Synth et MT-32 Emulator dans les options MIDI de l'émulateur.
Note que tous les jeux ne sont pas compatibles (auquel cas ils se lanceront en utilisant le processeur FM de base du X68000, tu n'as rien à modifier) et que tous les jeux qui le sont n'ont pas nécessairement l'option en clair. C'est le cas par exemple de Granada, qui te demandera d'appuyer sur SHIFT au démarrage. Certains jeux normalement compatibles restent par ailleurs des mystères pour moi, notamment Super Hang-On et Xenon 2, pour lesquels je suis incapable de lancer le MT-32.
(Attention toutefois : tout ce que je viens de te dire tient du
souvenir, j'ai un vrai Roland MT-32 et un vrai X68000, je n'utilise donc plus d'émulateur X68000 depuis des années. Je n'ai besoin de Munt que pour DOSBox et le fonctionnement est totalement différent)
uberwenig a écrit :Et ils ont quand même en commun, ces trois supports, des couleurs exceptionnelles, une nervosité qui calme (peut-être liée aux 60hrz ?), et une sorte de ligne directrice (là encore, cette impression est peut-être due, pour la filiation MSX - PCE, au fait que Compile soit à l'origine d'une bonne part des shmups du MSX,
Pas Compile. Konami. TOUTE l'histoire du shmup sur micro-ordinateurs au Japon, c'est la faute à Konami. Konami a fait du MSX son terrain de chasse et d'expérimentation, ils ont deux douzaines de shmups exclusifs fantastiques sur le petit 8bits (sans compter le fait que Castevania et Metal Gear soient originaires du support) et ont ouvert une voie, dans laquelle Compile s'est engouffré avec gourmandise, bien aidé par, justement, des gars de chez Konami (une filiation qu'on retrouvera dans Gun-Nac, le Parodius de Zanac), tout en devant pratiquement toute sa vision du gameplay à Tekhan (et à son Star Force).
(Grosse parenthèse historique : pour les curieux, il faut savoir que Star Force va lier, de manière assez alambiquée, Compile et Hudson : Star Force fut porté sur NES par Hudson et sera le premier jeu des Summer Caravan (en 1985). Par la suite, Hudson voudra créer une suite mais, en plein milieu du développement, Tekhan (entre temps devenu Tecmo) lancera lui aussi un projet de suite. Hudson renommera son jeu Star Soldier et le sortira sur NES mais aussi sur MSX, où il se retrouvera confronté à Zanac, lui aussi inspiré par Star Force, et sorti à peine deux mois après Star Soldier. Le similitudes sont évidentes, on parle d'un lien entre les firmes, un projet commun est même rumoré. Ce jeu, qui deviendra Hector '87, sera finalement développé 100% en interne par Hudson et n'aura aucun lien avec Star Force, Compile ou même Star Soldier. En revanche, il sera au programme du Summer Caravn de cette année. "L'association" à distance entre Hudson et Compile prendra une autre tournure 1988, quand Takara, ayant obtenu les droits du film Gunhed à venir, demandera un jeu à Hudson. Hudson n'a pas l'intention de le faire et propose à Takara de contacter Compile (entre temps devenu un pote de SEGA avec ses portages des Aleste et Madou Monogatari (série à l'origine des Puyo Puyo), deux séries là encore venues du MSX). Gunhed sortira, vous le savez, en 1989 sur PC Engine, console d'Hudson, qui le récupèrera et lancera le succès populaire des Summer Caravan pour les trois années à venir, livrant clé en main la recette du succès à la firme à l'abeille : Super Star Soldier sortira en 1990 sur le modèle de Gunhed, la PC Engine devient LA console des shmups, deux autres "Soldier" suivront, et le reste appartient à l'histoire... Et explique facilement que le badaud pense souvent que Gunhed est un Star Soldier... même si les deux firmes n'ont finalement jamais travaillé ensemble.)
Mais revenons au MSX. Le succès de Zanac lancera Aleste avec la réussite qu'on connait, mais même s'ils viennent du Micro, les jeux Compile seront surtout connus sur consoles, où ils termineront leur vie, avec MUSHA et Spriggan (et Puyo, et Golvellius, et...). Si Compile a aujourd'hui été absorbé par SEGA et a longtemps été un tiers privilégié sur PCE(-CD), c'est pas pour rien. C'est sûr, Aleste laisse une trace vivace chez bien des développeurs à venir, mais encore une fois, le vrai coup de force du micro japonais, c'est chez Konami qu'il se trouve : c'est Parodius.
Parodius, pour ceux qui ne le sauraient pas, était prévu comme un épisode exclusif au MSX, reprenant les héros des licences MSX (notamment Pentarou le pingouin, mascotte de Konami sur MSX et qui n'était alors apparu que sur ce support -ses seules apparitions ailleurs que sur MSX seront d'ailleurs dans les portages des Parodius-). Parodius, il faut le savoir, est un exploit technique. Sorti en 1988 (en même temps qu'Aleste), il fait cracher ses tripes aux MSX, et Konami ne s'arrêtra pas là, puisque Parodius sort en compagnie du fantastique Nemesis III et sera suivi, dès l'année suivante, par Space Manbow, probablement un de mes shoots favoris sur le support et le summum graphique du petit ordi. C'est à ces jeux (et à Nemesis II, dont la scénarisation marque la première grande différenciation micro/arcade dans le genre) qu'on doit la TRES grande majorité des shmups micros de la période, qui sont à 80% des horizontaux tendance space op'. Il faut dire que c'est à la mode : Macross et Gundam sont au top de leur popularité à l'époque, et les animes cyberpunk commencent à arriver.
Quant à Parodius, son succès sera tel quel la série éclipsera totalement Gradius pour les dix années à venir (il faudra attendre Gradius Gaiden pour rétablir l'ordre initial), au point d'être porté du MSX vers l'arcade, un fait unique dans l'histoire du jeu vidéo.
Maintenant, au niveau de la distribution des ordis japonais en Europe, c'est simple : Commodore et Atari avaient le monopole. En 1983, à la sortie du MSX, Commodore cadenassait même complètement le Royaume-Uni avec son C64 (sorti en 1982), Royaume-Uni qui était pourtant le contact privilégier des japonais sur le segment informatique. (Aux Etats-Unis, Apple fit de même pour son Apple II, présent lui depuis 1978). Le MSX fut donc un logique flop chez les britons, à peine sauvé dans le reste de l'Europe par la curiosité des allemands (qui seront les plus gros consommateurs européens de la machine). L'explosion du "japanisme" en France (merci Dorothée) changera grandement la donne chez nous. On ne jurait que par le CPC434 d'Amstrad sorti en 1984 (vous vous souvenez de
cette pub pour la GX4000 ?), et subitement, le pays est devenu le second consommateur de "produits culturels" japonais au monde après le Japon lui même. Ceci dit, on parle surtout d'animes et de mangas. Les ordis sont plus chers et difficiles à trouver, et le MSX aura à partir de 1986 un succès tardif et limité, même s'il sera reconnu comme un bon ordinateur "d'appoint" à un moment où le ST, sorti en 1985, est encore trop cher et où l'Amiga 500 n'est pas encore sorti (il arrivera en 1987). A partir de la sortie de l'A500, en revanche, le marché sera totalement bouché et les 16bits américains règneront sans partage (et ce jusqu'à ce que le PC devienne enfin compétitif, vers 1989, avant de les supplanter définitivement en 1992). Sur le plan des consoles, on verra même une PCE importée officiellement par des français dès 1989, alors que le reste de l'Europe devra attendre 1990. Mais les rapports commerciaux sont compliqués, les lois d'importation françaises étaient très serrées et le coût des machines forcément décuplé. Les importateurs potentiels n'ont pas l'aura des distributeurs SEGA et Nintendo.
Et puis il y a les soucis de traductions. Quand on parle micro, on parle forcément OS. Le PC-88 est en BASIC, comme le MSX, mais le langage est propriétaire et l'interface en japonais, alors que le MSX était en anglais (le BASIC est un système Microsoft, c'est l'avant MS-DOS). Les PC-98, X68000 et FM Towns seront encore plus compliqués à importer puisqu'ils disposent carrément d'interfaces graphiques (100% en japonais, donc), notamment sur X68000 avec Human68k, un OS basé sur MS-DOS particulièrement compliqué. Si on y ajoute, dès 1993, le lancement de
Windows 3.1 nippon sur toute la gamme PC-98, X68000 et FM Towns, l'intérêt diminue d'autant plus. Ces ordinateurs ne proposaient rien de plus que ceux dont on disposait en Europe et leur prix aurait largement dépassé celui des Amiga et des ST, pour un parc de machines plus restreint et des programmes nettement plus difficiles à obtenir.
Evidemment, trente ans plus tard, quelques retrogamers aimeraient bien retrouver ces trésors du passé, mais entre le peu de ressources software et l'accessibilité limité du hardware, l'import de ces machines ne valait tout simplement pas le... coût.
(Je précise au passage que les ST, Amiga, PC-98, X68000 et FM Towns sont ce qu'on appelle des ordinateurs 16bits. La génération précédente, Apple II, CPC, C64, PC-88, FM-7 et MSX, est 8bits. L'IBM-PC et ses quelques "compatibles" n'a jamais eu de compte en bits, de par son architecture ouverte et évolutive.)
De toute manière, même au Japon, où le jeu vidéo a toujours avant tout été une activité liée aux consoles, ces machines n'ont eu qu'un succès limité. Ce n'est pas pour rien qu'elles sont vite devenu le terrain de chasse des cercles doujins : la place était libre, et il est bien plus aisé de distribuer un jeu micro sur quelques disquettes facilement duplicables que d'obtenir une autorisation pour presser des cartouches.
Un dernier détail sur l'impression graphique : ça s'appelle "l'effet 16bits". La progression du hardware a permis des trucs nettement moins éloignées de l'arcade sur le plan technique. On pêche toujours beaucoup question puissance, mais la plupart des procs utilisés sont des Motorola 68k (d'où le nom du Sharp) qui pullulent dans les bornes à la même époque. De plus, si le hardware prédéfini empêche bien évidemment l'utilisation de chipsets particuliers destinés à calculé des trucs très précis, on commence à embarquer des technologies secondaires dans les cartouches comme le Super FX (à l'époque du MSX, Konami faisait ça avec son chipset sonore). En fait, le marché console se développe considérablement à la fin des 80's, on est en plein boom technologique et, surtout, on se rend compte que le marché est vraiment porteur. Une espèce de course à l'armement va s'engager entre SEGA et Nintendo, on met de plus en plus d'argent dans le développement. On veut vendre du rêve au joueur, et pour ça, faut lui en mettre plein la vue. A l'époque, y a même des vieux râleurs pour dire que le jeu vidéo, c'est devenu une course au graphisme et que les gameplays n'évoluent plus... Si ça vous rappelle un discours qu'on entend souvent aujourd'hui, c'est normal, le problème de l'industrie vidéoludique a toujours été le même : concilier technique et pratique en un savant dosage d'ambition et de classicisme.
Le seul contre exemple aux 16bits, c'est la PCE. Cette console ne vient pas de notre planète...