Comment construire et mémoriser une route ?
- robomatix
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Bon, ben, voilà, jusque maintenant, je me débrouillé en repérant des points clés dans les shmups, le reste du parcours étant soit en mode aventure ou en mode à l'arrache. Et de temps en temps, miracle, j'améliorais mon score. Mais voilà, je me suis mis en tête de scorer Mushihimesama Black Label Original. J'ai envie de trouver une route, de la mémoriser et certainement chercher à l'optimiser. Ca fait quelques jours jours que j'essaie, mais je ne trouve pas de bonne méthode pour cela. Auriez-vous des conseils pour cela ? Merci d'avance !
Un sujet intéressant.
Notez que les quelques pensées que j'explicite ici sont écrites avec la survie en objectif principal, mais il est possible de substituer un objectif de scoring sans trop de changement imo.
Une route c'est quoi ?
C'est un plan pour atteindre son objectif. Ici, l'objectif c'est de finir un jeu (éventuellement en pétant le compteur en haut à gauche). En fonction du temps et de l'effort accordé à un jeu, une route peut aller de :
--> je connais les patterns pièges des boss et à peu près quand arrivent les gros ennemis qu'il faut défoncer vite, je sais à peu près ce que je dois faire dans chaque niveau et comment gérer mes ressources dans les passages chauds.
à
--> je connais exactement l'ordre d'apparition des ennemis et comment les gérer, j'ai mémorisé dans le détail comment esquiver chaque pattern.
Comment construire une route ?
Divide and conquer.
==> 1) savoir comment effectuer chaque passage + 2) savoir comment enchaîner les passages entre eux.
1) Voir ce qui arrive à chaque passage (ex : une vague d'ennemis distincte de la précédente), savoir comment le jeu se comporte (patterns de boulettes et/ou mouvement des ennemis), trouver comment y répondre de la manière la plus efficace/la moins risquée.
Exemple : cinq gros ennemis arrivent par la gauche et tirent des gros patterns. En regardant la tronche des patterns, je vois qu'ils sont dirigés sur le vaisseau (avec plein d'autres boulettes qui servent juste à faire joli). Donc je vais à gauche pour leur tirer dessus, et je fais des petits déplacements pour esquiver le bordel sans risque.
2) Anticiper ce qui arrive après pendant qu'on établit son plan sur un passage.
Exemple : après les cinq gros ennemis, une vague similaire arrive sur la partie droite de l'écran. Du coup, si je me déplace lentement sur la gauche pendant que je détruis la première vague, je vais être trop loin de la deuxième vague (dédicace confinement, sisi tavu). Donc c'est mieux de bouger vers la droite. Mais du coup, j'ai peut-être besoin d'arriver plus tôt sur les cinq premiers (avant qu'ils commencent à tirer), donc il faut que je trouve un moyen pour être en bonne position, en adaptant ce que je faisais avant ça. Etc, etc...
En itérant ces étapes, tu te retrouves avec une route qui te paraîtra naturelle et fluide. Ça te permet de savoir comment gérer chaque passage, de manière à simplifier le passage suivant. Au final, ça évite même d'avoir à mémoriser une bonne partie de l'ordre d'apparition des ennemis, vu que tu te retrouves en permanence en bonne position pour gérer la suivante.
A part à très haut niveau, je ne pense pas qu'il faille le voir comme une séquence d'actions à mémoriser comme un bourrin, mais davantage comme une bonne réponse à avoir à chaque situation (et à haut niveau tu as la mémoire musculaire qui se met en route de toute façon).
J'aime bien la métaphore de la route, parce que le terme est particulièrement adapté.
Une route, ça a une largeur. Tu as davantage de place sur une trois-voies que sur le chemin de campagne tordu que le tonton Robert t'a vendu comme un raccourci.
A mesure que tu pratiques une route, tu vas en découvrir les contours, c'est-à-dire la marge que tu as sur chaque passage. Si une fois tu finis une vague un peu plus tard que d'habitude, que du coup les ennemis ont le temps de cracher un peu plus mais que ça te laisse toujours le temps de te replacer pour la suite, c'est bon à savoir, ça veut dire que tu as de la marge. A l'inverse, si tu te fais sniper par l'arrière par un tank caché en dehors de l'écran dès que tu es mal placé (dédicace Toaplan), tu sais que c'est un passage tendu. Du coup, tu sais que si tu es à la bourre à cet endroit dans un run, c'est mieux de bomber ou d'avoir un plan B.
En gros, vu que tu ne feras jamais exactement la même chose d'une partie à l'autre, c'est bien de savoir comment les variations de ton côté influent sur le comportement du jeu. C'est ce que j'appelle s'entraîner de manière active, en observant comment réagit le jeu et en accumulant de la connaissance de ton côté pour éviter les mauvaises surprises.
C'est là où regarder des replays peut aider. Dans un replay un minimum abouti, le joueur a trouvé des méthodes efficaces pour chaque passage. De là, tu peux essayer de faire la même chose, ou simplement observer comment le jeu réagit dans ces cas-là et t'en servir pour améliorer tes routes (ou pas).
J'ai sans doute oublié certains aspects, je repasserai si j'ai des compléments qui me reviennent.
Y'aurait probablement des choses à dire sur "comment établir une route en fonction de son objectif".
Notez que les quelques pensées que j'explicite ici sont écrites avec la survie en objectif principal, mais il est possible de substituer un objectif de scoring sans trop de changement imo.
Une route c'est quoi ?
C'est un plan pour atteindre son objectif. Ici, l'objectif c'est de finir un jeu (éventuellement en pétant le compteur en haut à gauche). En fonction du temps et de l'effort accordé à un jeu, une route peut aller de :
--> je connais les patterns pièges des boss et à peu près quand arrivent les gros ennemis qu'il faut défoncer vite, je sais à peu près ce que je dois faire dans chaque niveau et comment gérer mes ressources dans les passages chauds.
à
--> je connais exactement l'ordre d'apparition des ennemis et comment les gérer, j'ai mémorisé dans le détail comment esquiver chaque pattern.
Comment construire une route ?
Divide and conquer.
==> 1) savoir comment effectuer chaque passage + 2) savoir comment enchaîner les passages entre eux.
1) Voir ce qui arrive à chaque passage (ex : une vague d'ennemis distincte de la précédente), savoir comment le jeu se comporte (patterns de boulettes et/ou mouvement des ennemis), trouver comment y répondre de la manière la plus efficace/la moins risquée.
Exemple : cinq gros ennemis arrivent par la gauche et tirent des gros patterns. En regardant la tronche des patterns, je vois qu'ils sont dirigés sur le vaisseau (avec plein d'autres boulettes qui servent juste à faire joli). Donc je vais à gauche pour leur tirer dessus, et je fais des petits déplacements pour esquiver le bordel sans risque.
2) Anticiper ce qui arrive après pendant qu'on établit son plan sur un passage.
Exemple : après les cinq gros ennemis, une vague similaire arrive sur la partie droite de l'écran. Du coup, si je me déplace lentement sur la gauche pendant que je détruis la première vague, je vais être trop loin de la deuxième vague (dédicace confinement, sisi tavu). Donc c'est mieux de bouger vers la droite. Mais du coup, j'ai peut-être besoin d'arriver plus tôt sur les cinq premiers (avant qu'ils commencent à tirer), donc il faut que je trouve un moyen pour être en bonne position, en adaptant ce que je faisais avant ça. Etc, etc...
En itérant ces étapes, tu te retrouves avec une route qui te paraîtra naturelle et fluide. Ça te permet de savoir comment gérer chaque passage, de manière à simplifier le passage suivant. Au final, ça évite même d'avoir à mémoriser une bonne partie de l'ordre d'apparition des ennemis, vu que tu te retrouves en permanence en bonne position pour gérer la suivante.
A part à très haut niveau, je ne pense pas qu'il faille le voir comme une séquence d'actions à mémoriser comme un bourrin, mais davantage comme une bonne réponse à avoir à chaque situation (et à haut niveau tu as la mémoire musculaire qui se met en route de toute façon).
J'aime bien la métaphore de la route, parce que le terme est particulièrement adapté.
Une route, ça a une largeur. Tu as davantage de place sur une trois-voies que sur le chemin de campagne tordu que le tonton Robert t'a vendu comme un raccourci.
A mesure que tu pratiques une route, tu vas en découvrir les contours, c'est-à-dire la marge que tu as sur chaque passage. Si une fois tu finis une vague un peu plus tard que d'habitude, que du coup les ennemis ont le temps de cracher un peu plus mais que ça te laisse toujours le temps de te replacer pour la suite, c'est bon à savoir, ça veut dire que tu as de la marge. A l'inverse, si tu te fais sniper par l'arrière par un tank caché en dehors de l'écran dès que tu es mal placé (dédicace Toaplan), tu sais que c'est un passage tendu. Du coup, tu sais que si tu es à la bourre à cet endroit dans un run, c'est mieux de bomber ou d'avoir un plan B.
En gros, vu que tu ne feras jamais exactement la même chose d'une partie à l'autre, c'est bien de savoir comment les variations de ton côté influent sur le comportement du jeu. C'est ce que j'appelle s'entraîner de manière active, en observant comment réagit le jeu et en accumulant de la connaissance de ton côté pour éviter les mauvaises surprises.
C'est là où regarder des replays peut aider. Dans un replay un minimum abouti, le joueur a trouvé des méthodes efficaces pour chaque passage. De là, tu peux essayer de faire la même chose, ou simplement observer comment le jeu réagit dans ces cas-là et t'en servir pour améliorer tes routes (ou pas).
J'ai sans doute oublié certains aspects, je repasserai si j'ai des compléments qui me reviennent.
Y'aurait probablement des choses à dire sur "comment établir une route en fonction de son objectif".
- TOMaplan
- Colonel à l'Ancienne
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Très juste, la feuille de route de Lyv je trouve.
Concise, mais il y a ce qu'il faut pour le principe de base. Une bonne base, du coup!
Observations d'ordre générale du Koko :
Route de survie (souvent mais pas toujours) =/= route de scoring.
Du coup comme le souligne déj à LYV, faut avoir c'kon veut : passer par l'autoroute avec plein de marge mais qui se paye (en points potentiels ratés, par exemple) ou par la départementale ou tu peux chopper du raisin gratos mais si tu creve un pneu t'es bon pour rester 2 jours? (ok, ca deviens totalement pourri avec moi ces métaphores routières, j'arretes.)
Généralement en survie, il n'y a pas qu'une seule et unique route (ni non plus forcement qu'une seule route et ses légères variations), ça s'appliquerait plutot au scoring autrement.
Néanmoins, il y a souvent des routes plus aisés à maitriser, partiellement ou intégralement, vis à vis d'une autre.
Repères visuel sur l'arrière plan.
Quand il y a besoin d'être vraiment pointu, un repère visuel et.ou sonore par rapport à ce que tu connais du jeu peut changer la vie. Et on peux les cumuler, au besoin!
Qui dit route dit placement / prevision des affrontements mais aussi....gestion des ressources!
En effet, une bonne route c'est une route ou tu as aussi tes repère de ressources potentiellement utilisables.
Voilà, à brûle pourpoint je ne vois rien d'autre.
Kyukyoku Tiger, Raiden, tout ça. On aime s'amuser, dans le shooting game, pas vrai!
Concise, mais il y a ce qu'il faut pour le principe de base. Une bonne base, du coup!
Observations d'ordre générale du Koko :
Route de survie (souvent mais pas toujours) =/= route de scoring.
Du coup comme le souligne déj à LYV, faut avoir c'kon veut : passer par l'autoroute avec plein de marge mais qui se paye (en points potentiels ratés, par exemple) ou par la départementale ou tu peux chopper du raisin gratos mais si tu creve un pneu t'es bon pour rester 2 jours? (ok, ca deviens totalement pourri avec moi ces métaphores routières, j'arretes.)
Généralement en survie, il n'y a pas qu'une seule et unique route (ni non plus forcement qu'une seule route et ses légères variations), ça s'appliquerait plutot au scoring autrement.
Néanmoins, il y a souvent des routes plus aisés à maitriser, partiellement ou intégralement, vis à vis d'une autre.
Repères visuel sur l'arrière plan.
Quand il y a besoin d'être vraiment pointu, un repère visuel et.ou sonore par rapport à ce que tu connais du jeu peut changer la vie. Et on peux les cumuler, au besoin!
Qui dit route dit placement / prevision des affrontements mais aussi....gestion des ressources!
En effet, une bonne route c'est une route ou tu as aussi tes repère de ressources potentiellement utilisables.
Voilà, à brûle pourpoint je ne vois rien d'autre.
héhé, plus précisément dédicasse Fire Shark, avoue!Lyv a écrit : tu te fais sniper par l'arrière par un tank caché en dehors de l'écran dès que tu es mal placé (dédicace Toaplan)
Kyukyoku Tiger, Raiden, tout ça. On aime s'amuser, dans le shooting game, pas vrai!
T'as craké ton slip ou koi?!Lyv a écrit :(dédicace confinement, sisi tavu)
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- Benikaru
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Je vais me permettre d'apporter ma petite pierre à l'édifice qu'est ce débat ô combien primordial pour les joueurs de shmups.
Je suis d'accord avec les propos tenus plus haut et à cela je vais ajouter quelques réflexions personnelles.
Pour moi, chaque passage et patterns représentent des énigmes. Dans un jeu un minimum bien pensé les menaces que doit affronter le joueur ont une logique qu'il faut décrypter et c'est en analysant et comprenant cette logique que l'on peut commencer à avoir des plans de jeu et bâtir une route.
Le truc, c'est que ces énigmes ont plusieurs solutions selon le risque que l'on veut prendre et bien souvent le rapport risque/récompense (ici des points en plus) nous dictera la route que l'on envisagera de prendre.
Tout passe par un travail d'analyse. Les tirs ennemis sont-ils dirigés vers le joueur? Quel est le plus gros danger à l'écran? Car parfois les ennemis pop-corn sont plus dangereux qu'un gros tank. Bref, il faut disséquer chaque élément problématique et pour cela le visionnage de replays est, je pense, la solution la plus pratique.
Un autre conseil : là c'est vraiment personnel mais moi je suis un type qui bosse ses jeux armé d'un papier et d'un crayon. Je prends des notes, dessine des schémas etc... C'est un peu une méthode "à l'ancienne" mais je trouve ça pratique. J'aime garder une trace écrite et avoir toujours sous la main mes techniques de jeu.
Enfin, un dernier conseil plutôt fantasque : parfois il faut faire n'importe quoi et oser des trucs improbables en jeu. C'est en jouant de manière non conventionnelle que l'on peut trouver un moyen de casser un jeu, de trouver des safe spot etc... Je déconseille de faire ça sur un Cave car la plupart du temps ce sont des jeux bien foutus mais sur des titres plus boiteux il y a parfois moyen de trouver des trucs sympathiques.
Voilà, bon courage à toi Robomatix.
Je suis d'accord avec les propos tenus plus haut et à cela je vais ajouter quelques réflexions personnelles.
Pour moi, chaque passage et patterns représentent des énigmes. Dans un jeu un minimum bien pensé les menaces que doit affronter le joueur ont une logique qu'il faut décrypter et c'est en analysant et comprenant cette logique que l'on peut commencer à avoir des plans de jeu et bâtir une route.
Le truc, c'est que ces énigmes ont plusieurs solutions selon le risque que l'on veut prendre et bien souvent le rapport risque/récompense (ici des points en plus) nous dictera la route que l'on envisagera de prendre.
Tout passe par un travail d'analyse. Les tirs ennemis sont-ils dirigés vers le joueur? Quel est le plus gros danger à l'écran? Car parfois les ennemis pop-corn sont plus dangereux qu'un gros tank. Bref, il faut disséquer chaque élément problématique et pour cela le visionnage de replays est, je pense, la solution la plus pratique.
Un autre conseil : là c'est vraiment personnel mais moi je suis un type qui bosse ses jeux armé d'un papier et d'un crayon. Je prends des notes, dessine des schémas etc... C'est un peu une méthode "à l'ancienne" mais je trouve ça pratique. J'aime garder une trace écrite et avoir toujours sous la main mes techniques de jeu.
Enfin, un dernier conseil plutôt fantasque : parfois il faut faire n'importe quoi et oser des trucs improbables en jeu. C'est en jouant de manière non conventionnelle que l'on peut trouver un moyen de casser un jeu, de trouver des safe spot etc... Je déconseille de faire ça sur un Cave car la plupart du temps ce sont des jeux bien foutus mais sur des titres plus boiteux il y a parfois moyen de trouver des trucs sympathiques.
Voilà, bon courage à toi Robomatix.
Les castors...What else?
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