Salut à tous !
Voici enfin mon texte sur Batsugun, Batsugun Special Version et Batsugun Saturn. Vous y trouverez aussi une partie, en fin d'article, sur les "rejetons" de ce jeu fondateur, ceci dans la limite de mes connaissances : n'hésitez pas à me faire partager les vôtres !
Je ne m'attarderai pas sur les jeux ayant influencé Batsugun (Sonic Wings est sans doute le principal) car ce n’est pas mon but dans cet article, mais si vous vous sentez l'envie, n'hésitez pas à compléter !
Comme d'hab', toutes les photos et vidéos sont de moi.
Toutes les citations et anecdotes viennent principalement d’une interview que Tatsuya Uemura, programmeur et compositeur, a accordé au magazine Floor en juin 2009, ainsi que d’autres interviews déjà citées et utilisées dans notre dossier Dodonpachi. Le point de vue de Uemura est intéressant : il a rejoint Toaplan très tôt et jusqu’à la fin, il a ensuite travaillé chez Gazelle, puis a rejoint Cave ; bref : il connaît bien la période !
Je remercie Randorama et GaijinPunch de shmups.com, Setsuan et RaYon, pour leurs conseils sur les vidéos, Shû Shirakawa pour son japonais, Simon B. pour ses hot dogs, et Daft Punk pour la bande son !
Et si Toaplan vous branche, allez donc jeter un œil sur le dossier de Neo-Arcadia sur les débuts de cet éditeur myhtique !!!
Batsugun
Décembre 1993, un nouveau shmup arrive en salle, il s’appelle Batsugun. Personne ne s’en doute encore, mais ça y est, une page se tourne !Ce jeu est le dernier né de la société Toaplan, spécialiste dans le genre depuis pas mal d’années, on leur doit déjà Dogyuun, Tatsujin, etc… Mais Batsugun tranche pourtant avec les habituelles productions de la firme : ici, les anciens de l’équipe laissent place à quelques jeunes aux idées neuves, dont certains feront leur chemin ensuite, IKD et Joker Jun en tête dans la déjà mythique compagnie Cave.
(Ces petits jeunes n’en sont pas exactement à leur début : une partie de la team a signé V-V, aka V-Five, en mars de la même année.)
Batsugun, qu’on prononce Batsougoun (et merci Shû Shirakawa), est un STG vertical qui s’étale sur 5 niveaux. Pas de loop (rare chez Toaplan).
Ce qu’on remarque en premier lieu, c’est l’esthétique du jeu, qui va de paire avec sa « souplesse » : exit les gros vaisseaux très lourds et donc très lents, dehors aussi la raideur d’un HellFire par exemple, place à une –relative- légèreté qui augure déjà des années à venir, ici tout est basé sur l’adrénaline, sur les réflexes et sur le kiffe ! ('fin... si on excepte la musique : totalement inadaptée au jeu...)
Trois vaisseaux au choix. Chose unique je crois chez Toaplan : on voit les pilotes, six en tout (un par vaisseau pour le joueur 1, un par vaisseau pour le joueur 2). Une telle présence « humaine » est due au travail de Joker Jun, aka Junya Inoue, aux graphismes et au chara-design. (Voyez notre dossier Dodonpachi pour plus d’infos sur Joker !) Chacun de ces persos a un vrai « background » comme disait ma grand-mère, qui s’insère dans l’histoire principale du jeu : la planète Batsugun a été envahie et son souverain mis à la porte. Impuissant seul, ce prince déchu fait appel aux Skull Hornets, un escadron de pilotes chevronnés.
Faisons connaissance :
Type A, joueur 1 : Jeeno.
Un homme devenu cyborg qui tente de prouver
qu’il est le meilleur guerrier au monde.
Type A, joueur 2 : Schneider.
Il s’agit en fait de Rom Schneider, le pilote d’un avion biplan
dans le jeu Flying Shark/Hishouzame (Toaplan, 1987). Il aurait été cryogénisé
à la fin de Flying Shark, ce qui est étrange car Flying Shark
a eu une suite, en 89, nommée Fire Shark.
Type B, joueur 1 : Beltiana.
La bombasse du jeu, elle combat pour venger son frère,
tué par les méchants.
Type B, joueur 2 : Alteeno.
Petite fille qui est la mécanicienne de l’équipe.
Type C, joueur 1 : Iceman.
Mercenaire au passé ombrageux, la légende dit
qu’il s’agit d’un autoportrait de Joker Jun.
Type C, joueur 2 : Olisis.
Prince de Batsugun, il cherche à récupérer son trône.
Quelques images des fins.
Jeeno est donc en fait le personnage principal d'Outzone !
(et merci Guts !!!)
Mais je m’épanche sur les persos, j’en oublie l’essentiel : les vaisseaux !
Le type A est semble-t-il un hommage appuyé au vaisseau de Raiden : tirs larges, très larges et missiles. De fait il s’emploie comme celui-ci : on joue de loin dans les niveaux pour détruire un maximum, mais sur les gros ennemis rien de tel que le « bout portant » ! Notez que vous êtes obligé de marteler le bouton de tir avec ce vaisseau, si vous laissez appuyé la fréquence de tir est faible.
Le type B est le plus puissant, avec son laser frontal. Contrairement au type A, celui-ci a l’auto-fire d’office. A mon avis LE vaisseau à choisir : les boss n’y résistent pas longtemps, et ses upgrades le rendent puissant même sur les côtés !
Le type C est peu puissant mais c’est le vaisseau polyvalent : en martelant vous avez un tir large, en laissant appuyé un tir frontal. A mon sens cela est peu utile, sauf peut-être pour un cas que j’évoquerai plus bas.
Chose rare : les trois vaisseaux ont la même vitesse en jeu, tout le temps.
Passons au gameplay !
Au fur et à mesure des destructions dans les rangs ennemis, vous accumulez des points d’expérience, matérialisés à l’écran par une jauge en bas. Quand la jauge est pleine (288 points nécessaires), votre vaisseau « level up », c'est-à-dire qu’il change de forme et acquiert un armement plus puissant, cela s’accompagne d’un court effet bombe à l’écran.
Chaque vaisseau peut aller jusqu’au niveau 3 d’armement, si vous remplissez la jauge quand vous êtes déjà au niveau 3, vous gagnez une bombe supplémentaire (7 bombes maxi).
Outre ce système, vous pouvez aussi ramasser des Power ups, jusqu’à 5 par niveau d’armement.
Le level-up et son effet bombe :
plus de boulette et les petits ennemis sont détruits !
Vous disposez aussi de bombes donc, 3 au départ, qui sont hélas peu puissantes : elles se déploient en cercle devant le vaisseau et ne font le ménage que dans le rayon de ce cercle (comme dans Flying Shark d’ailleurs, sauf qu’ici elles sont instantanées !). Ne les utiliser pas en espérant finir plus vite les boss, elles ne serviront qu’en cas d’urgence…
Les bombes dans Flying Shark, et dans Batsugun.
Le scoring dans Batsugun est assez élaboré pour l’époque.
Vous avez d’abord la possibilité de faire apparaître ça et là des cochons. (oui, vous avez bien lu…) Il faut pour cela exécuter certains mouvements au stick en détruisant des choses précises.
En voici la liste :
Au niveau 2, faites un demi cercle haut-droite-bas en détruisant la tour à côté de la piste d’envol.
Au niveau 3, en détruisant la partie centrale de la batterie sol/air, faites un demi-cercle gauche-bas-droite. (Le cochon apparaîtra plus tard, à côté de la chute d’eau)
Au niveau 5, en détruisant le dernier hangar à gauche, tout au début du niveau, faites un demi cercle haut-gauche-bas. Même chose en détruisant les tanks sur la première route horizontale.
On peut s’étonner de telles manipulations à faire « in-game », mais n’oublions pas qu’en 1993, la mode est à la baston et à ses manips plus complexes les unes que les autres ! (et au passage, remarquons que Donpachi reprendra le système de combo cher aux jeux de stomb !)
Un autre aspect du scoring dans Batsugun repose sur des secrets à connaître. Evidemment les voici, on est complet sur Shmup’em All :
Au niveau 2, laissez l’avion prendre de la vitesse sur la piste d’envol, et détruisez-le en bout de piste : paf, 59 630 points !
Au niveau 4, et là c’est dur dur, sur la dernière partie du boss, détruisez les deux lasers énormes sur les côtés, cela fera apparaître des tanks qui rempliront l’écran, quand ces tanks sont trop nombreux, ils deviennent rouges, bombez les (mettez-vous au milieu de l’écran) et c’est l’avalanche de points ! Suicidez-vous pour réitérer.
Comme sur la photo, il est possible de ne faire ça que sur un seul laser.
Au niveau 5, sur la plateforme qui portent deux robots, laissez-en un debout jusqu’à la fin du rail (celui de gauche, c’est plus facile), et c’est 300 000 points qui tombent du ciel.
Les power-ups supplémentaires ont une valeur croissante, bloquant à 10 000 (non, non : Yagawa n’est pas dans la team de développement !), dans certains niveaux, cela permet de bien faire monter le score (niveau 4 et 5).
Ecran bonus de fin de niveau : ça chiffre !
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Mais au final, pourquoi est-ce que je vous ai dit, en début de texte, que ce jeu marquait un tournant dans l’histoire des shmups ? Certes il offre des choses inédites (armes, score) jusque-là, mais cela aurait pu rester particulier au jeu. Pourquoi diable Batsugun s’affirme-t-il comme un jeu fondateur ?C’est vrai ça, pourquoi ?
C’est que, en plus de son système de score, de son armement ENOOORME et des sensations qu’il procure, Batsugun a une caractéristique nouvelle : un masque de collision plus petit que le vaisseau !
Et c’est là la grande idée du jeu, qui deviendra la norme par la suite : pour permettre au joueur de mieux slalomer dans les boulettes, car il y en a un peu plus qu’à l’accoutumée, la zone « sensible » du vaisseau est plus petite que le sprite. Résultat : on a l’impression que tout passe, qu’on est super bon, qu’on est Dieu et que le monde est juste ! Le jeu pousse d’ailleurs le joueur au slalom sur certaines attaques :
Slalom en vue !
Ok, le masque est plus petit mais il reste un peu trop grand : vos ailes sont invulnérables, mais toute la partie centrale du vaisseau reste sensible, vous avez donc une hitbox tout en longueur, qui ne favorise pas tant que ça le slalom… Ajoutez à cela quelques endroits à la lisibilité douteuse (choix de couleurs moyens moyens)…
Et puis soyons clair : si Batsugun est un précurseur, il n’est pas pour autant le premier manic. La géométrie est peu présente, les boulettes restent rapides et surtout, plus encore que le slalom c’est la technique du bullet herding que vous devrez utiliser, comme dans beaucoup de jeux old school depuis Twin Cobra (tiens, de Toaplan aussi…).
mais aussi beaucoup de "bullet herding"...
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Et allez, vous m'êtes sympathiques alors voici une vidéo de mon 1cc du jeu, c'est ma tournée (le son étant mal émulé sous Mame au moment de cet article, j'ai remplacé la piste son par une autre, meilleure !) :Quel talent ce Hydeux !
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Bon à savoir :- La ROM du jeu, sous Mame, porte toutes les versions du jeu : japonaise, US, et européenne. Très utile pour comprendre les histoires des personnages !
- Si le type B se joue en laissant appuyé le bouton de tir, il reste possible et tile de marteler afin d’avoir sur le laser plus de petites explosions, ce qui fait plus de dégâts… Très utile sur les boss !
- Un seul extend, à un million de points.
- Au début des années 2000, Joker Jun a réalisé un manga basé sur les aventures des Skull Hornets. En voici une illustration de couverture :
- Rien à voir avec le jeu, mais la société Toaplan existait avant de créer des jeux, il s’agissait d’une boîte qui louait des PCB et dont le nom était Toakikaku. Quand la compagnie Orca (responsable de River Patrol et Sky Lancer notamment) a fait faillite, des employés ont rejoint Toakikaku avec la volonté de créer des jeux. Le nom en fut rapidement changé en Toaplan (kikaku signifiant plan en anglais).
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Allez, avant la suite, quelques jolies images :__________________________________
Pas le premier manic donc...
Quoique :
Batsugun Special Version
AOU 1994, en février. La société Toaplan, plutôt plombée par ses essais foireux de jeux qui ne sont pas des shmups (Knuckle Bash et le détecteur de mensonge - ?!?- Enma Daiou), présente une nouvelle version de Batsugun, intitulée Batsugun Special Version.Les avis divergent sur le pourquoi de cette version :
Version simplement destinée au salon ? C’est la version de Uemura, compositeur chez Toaplan à l’époque. Il affirme même que le jeu n’a jamais existé sous forme de PCB, mais uniquement sous forme de ROM.
Ou bien projet véritable pour une sortie en salle ? Randorama sur shmups soutient qu’il existe plusieurs PCB du jeu, introuvables aujourd’hui…
Toujours est-il que cette version existe en ROM sur le net, et qu’elle est –imparfaitement- émulée par Mame !
Cette version spéciale propose des couleurs différentes (plus agréables je trouve) et creuse le sillon entamé par son aïeul : toutes les bases sont les mêmes, mais tout y est plus radical.
Ainsi on retrouve les mêmes vaisseaux, les mêmes personnages, les mêmes niveaux et les mêmes ennemis, mais certaines choses changent la donne : d’abord, la diminution de la hitbox est ici bien plus efficace ! C’est le début de l’ère du « cockpit only ». De fait, le plaisir du joueur est décuplé grâce à la facilité qu’il a à naviguer dans les motifs touffus (le boss 2 par exemple).
Tout pareil, mais tout différent !
(V-V, aka V-Five développé par une partie de l’équipe de Batsugun début 93, offrait aussi une facilité accrue : quand on meurt plusieurs fois au même endroit, le jeu vous offre un bonus spécial vous donnant toutes les armes au max.)
Après les éléphants roses, les cochons mauves…
Tous les secrets évoqués précédemment restent valables, mais laisser un des Walkers debout au début du niveau 5 vous rapportera cette fois 3 millions (!!!) de points, et un nouveau secret fait son apparition : bomber les tanks sur les avions du niveau 5 peut, si c’est bien géré, vous rapporter 5 millions de points !
Des points et des cochons !
Chacun de ces loops accroît la difficulté en ajoutant des suicide bullets après la destruction des ennemis, et dès le loop 2, c’est bien bien chaud !
Pour limiter les dégâts, à chaque fin de loop vous gagnez une vie. De plus, les points d’expérience donnés par les ennemis et les cochons mauves sont multipliés par le numéro du loop : ainsi au loop 3 par exemple vous remplissez votre jauge d’expérience 3 fois plus vite, gagnant ainsi plus de bombes et récupérant à chaque fois un bouclier (un seul à la fois cela dit…).
Moi qui n’ai jamais aimé les loops (un moyen trop facile à mes yeux de rallonger la durée de vie d’un jeu…), je vous conseille ceux de Batsugun : pas chiants car on ne recommence pas tout le jeu, plaisants car il y a toujours une sortie, impressionnants car c’est l’avalanche de boulettes !
Au final, et même si certains ingrédients manquent toujours (géométrie, boulettes plus lentes, moins de herding…), Batsugun Special Version s’affirme comme le véritable père des manics grâce au plaisir qu’il procure, plaisir qu’on retrouvera un peu plus tard, dans Dodonpachi, mais ça c’est une autre histoire !
J’ai fait pour le site un « 1-sissy » de ce Batsugun Special version, je remets ici la vidéo, et pour accéder à la rubrique complète, c’est par ici.
Et un one-life ! Décidément !
Un artiste ce Hydeux !!!
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Batsugun, la version Saturn :
Sur les ruines de Toaplan, plusieurs studios se sont créés/affirmés. Gazelle est de ceux-là. Cette petite compagnie existait déjà, elle s’occupait d’import/export de PCB (‘fin… surtout d’export : c’est une boîte japonaise !). Suite à la fin tragique de Toaplan (problème d’argent et d’huissiers, patron qui disparaît pour un moment…), C’est sous l’impulsion de Uemura que certains ex-employés se tourneront vers Gazelle. Notons que Tsuneki Ikeda a refusé de suivre le mouvement : il s’était déjà décidé pour Cave (à l’époque une boîte de bijoux pas chers !).Ces ex-Toaplan devenus Gazelle développeront Akuu Galet/Air galet (voyez plus bas), un jeu superbe mais pas très rock’n roll…
Mais pour ce qui nous intéresse ici, il faut nous tourner vers une autre équipe de Gazelle, celle en charge des portages de hits Toaplan !
Cette équipe sortira deux compil’ en 1996, éditées par Banpresto : Toaplan Shooting Battle sur PS1, et surtout Batsugun sur Saturn !
Bon, n’ergotons pas ma bonne dame : la conversion a été qualifiée d’exceptionnelle (normal : il s’agit en fait d’émulation améliorée, de l’aveu même de Uemura…). Tout y est, au pixel près, mais bizarrement aujourd’hui le shmupeur bien né serait sans doute moins satisfait du résultat. Et pourquoi ça ? Car il manque les ralentissements de la borne ! Scandaleux aujourd’hui…
De fait le jeu est un poil plus difficile sur Saturn, c’est particulièrement sensible sur les loops de la version spéciale. Car oui, cette version spéciale a été sauvée du naufrage et a le bon goût d’être présente sur la galette !
Cette version Saturn offre donc les deux versions du jeu, mais aussi une bande son Arrange en plus de celle d’origine (hélas, ni l’une ni l’autre ne sont à la hauteur…), un auto-fire d’office sur le bouton C et 4 modes d’affichage (tous débiles, grande mode à l’époque, sauf évidemment le mode Arcade.)
J’insiste sur la qualité du travail technique de ce Batsugun sur Saturn : tout est propre, pas un pet de ralentissement (bon, ça…) et zéro loading ! La classe !
Toutefois, surtout comparé aux portages de 2010/2011, la galette fait un peu sa radine : aucun bonus, pas de level select. Cela dit il semble qu’un certain flou enveloppe les copyrights des jeux Toaplan aujourd’hui, ce qui explique peut-être l’absence d’une galerie d’illustrations par exemple. D’ailleurs, même Gazelle semble avoir travaillé avec l’accord tacite de l’ancien boss de Toaplan, sans que rien ne soit dûment signé... (Sur cette question juridique, Uemura explique même que Cave a renoncé à sortir sur support mobile d’anciens jeux Toaplan car personne ne savait qui en avait les droits !)
Hélas hélas, Gazelle ne survivra pas non plus et le logo Toaplan Legendary Series qui ouvre Batsugun sur Saturn ne réapparaîtra pas sur nos écrans… Une grande partie des employés de la société partira alors chez Cave, à l’époque du développement de Dodonpachi, et beaucoup d’entre eux travailleront pour le marché du jeu sur téléphone portabe.
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Batsugun : “Je suis ton père !”
Dans cette partie, je vais tenter de montrer à quel point Batsugun s’est montré fondateur pour les jeux qui l’ont suivi. Hélas mes connaissances ne sont pas (pas encore !) exhaustives alors n’hésitez pas à me compléter si vous le jugez utile !Le premier qui vient à l’esprit quand on pense à la descendance de Batsugun, c’est Donpachi, en 1995. Le premier jeu signé Cave. Pas étonnant évidemment puisque Tsuneki Ikeda, aka IKD, est derrière les deux softs.
De fait, outre la hitbox réduite, on retrouve un nombre incroyable d’éléments du premier dans le second, ainsi que pas mal de clins d’œil par-ci par-là.
Mais je ne m’étendrai pas trop sur ce jeu : car je l’ai déjà fait ! Voyez donc, dans notre dossier DDP, le test de Donpachi, vous y trouverez votre bonheur !
Du choix des vaisseaux à la gestion des bonus de points en passant
par l’omniprésence du thème des abeilles : Donpachi ne peut pas
renier ses origines !
Dans les personnages (EspRaDe notamment) qu’on croise chez Cave, on retrouve aussi des traits communs avec les persos de Batsugun : normal, Joker Jun après l’épisode Gazelle rejoindra Cave lui-aussi.
Et puis évidemment un jeu tel que Muchi Muchi Pork reprend le thème des cochons déjà présent dans Batsugun.
Impossible ensuite de ne pas parler de Battle Garegga en 1996, créé par Shinobu Yagawa pour Raizing. Bien que Yagawa n’ait pas fait partie de la team qui a développé Batsugun, on retrouve pas mal d’éléments de celui-ci :
- Masque de collision minime
- plein de bonus à ramasser pour faire des points, comme les V de Batsugun
- bomber certains endroits pour faire des points, comme sur le boss 4 de Batsugun par exemple
- se suicider pour mieux profiter des endroits à bomber
- des secrets qui font des points
- des motifs tendant clairement vers le manic !
Malgré une esthétique générale très éloignée de Batsugun,
Garegga reprend pas mal de choses du système.
Toutefois Air Gallet est très beau graphiquement (tandis que la musique…), je ne résiste d’ailleurs pas à vous en montrer un peu plus que pour les autres !
C’est bôôôôôôôôôôôô ! L’effet de relief sur la tour est saisissant !
On peut aussi citer un jeu comme Hotdog Storm, par Marble en 1996 lui-aussi. Si le jeu reste classique, il a avec un Batsugun un lien de parenté certain grâce à la nervosité du gameplay. De plus quelques décors et écrans sont très proches de Batsugun, sans compter que la musique est ici aussi assez médiocre…
Vous voyez des hot-dogs vous ???
La série des Strikers doit aussi beaucoup à Batsugun à mon avis : c’est nerveux plus encore que dans batsugun, les boulettes et motifs se ressemblent, les niveaux sont courts… Je vous renvoie à notre dossier sur la série, c’est par ici !
Il faut bien aussi mentionner Radiant Silvergun, jeu de Treasure en 1998, qui n’a certes que peu d’atomes crochus avec Batsugun, mais poussera un peu plus loin le système d’expérience du jeu.
Assez étrangement, je trouve aussi pas mal de clins d’œil à Batsugun dans les jeux Triangle Service :
- dans XII Stag, au niveau 6, vous avez un bonus de 10 000 points en détruisant un avion particulier avant qu’il ne rentre au hangar. Cela ressemble étrangement au bonus du niveau 2 de Batsugun…
- les secrets qui permettent de scorer dans Trizeal et dans Exzeal ressemblent assez aux secrets de Batsugun…
- la rampe de lancement du vaisseau de Exzeal ressemble énormément à celle de Batsugun.
Pour plus d’infos sur les jeux Triangle Service, voyez notre dossier sur l’éditeur !
Pour finir, je dois avouer que je vois en Raiden IV une « Batsugunisation » de la série des Raiden… (ouais je pousse un peu sans doute…) Je m’explique : jusqu’au 3 inclus, la série des Raiden s’est toujours démarqué par une lourdeur ENOORME –et exaspérante !-du vaisseau, avec des boulettes rapides dirigées sur vous. Dans le 4, les choses changent : le vaisseau se fait plus rapide et les motifs clairement plus axés manic/géométriques.
D’où le terme de « Batsugunisation »…
Voilà, c’est tout pour Batsugun ! N’hésitez pas à commenter/corriger/rajouter, notamment pour cette dernière partie, les rejetons, je suis sûr d'en avoir loupés !!!